Chandelure rechinaba de furia, mascullando improperios. Vakuum había borrado a sus amigos en un instante, y a él lo había metido en una condena de la que no podía escapar. Además, mientras estuviese invertido, tampoco podría revivir a sus compañeros. ¿A-Acaso era su fin...? Si así era, entonces haría el mayor daño posible antes de caer definitivamente. Chandelure: Cura++ x3 (Vakuum) CHANDELURE: Oscuridad [PRS III][FE III][D.F. IV] [FCS IV] [BRA IV] [INV II][CDN 1/3] Salud: 1585/1725 Resistencia: 60 Entereza: 315/315 SANADOR: NV.6 -Cura: Restaura hasta 400 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 400 PS a todos los aliados (2) -Esna: Cura hasta dos estados alterados negativos (2) -Lázaro: Restaura hasta al 100% los PS de un aliado caído (3) -Astra: restaura hasta 125 puntos de entereza a un aliado (1) -Astra+: Restaura hasta 125 puntos de entereza a todos los aliados (2) -Cura++: Restaura hasta 850 PS (2) -Astra++: Restaura hasta 275 puntos de entereza a un aliado (1) BLAZIKEN: Fuego [PRS II][BRA III] [INV I] [ZMB I] PT: [4,5/5] Salud: 0/2025 Resistencia: 120 Entereza: 180/180 CASTIGADOR: nv. 6 -Atacar: 400 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 300 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 300 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (350 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (750 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (300 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Sónico (300 Potencia, sin bajada de entereza, golpea 3 veces) (2) AZUMARILL: Agua [PRS II] [FE V] [BRA II] [INV I] [ZMB I] Salud: 0/1800 Resistencia: 135 Entereza: 180/180 SANADOR: Nv. 8 -Cura: Restaura hasta 350 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 125 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 125 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 350 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por cuatro turnos (2) -Salud: +250 PS y +75 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 275 (2) -Cura++: Restaura hasta 800 PS (2) -Salud+: +250 PS y +75 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) -Toque regenerador: sana a un aliado por completo, dejándolo al 100% en PS y Entereza, reviviéndolo si ha caído y curándole problemas de estado (T)
Una condena cayó entonces sobre Gardevoir. ¿Q-qué íbamos a hacer sin ella...? Luxray: Antioscuridad+ + Prisa (Vakuum) Gardevoir: Cura++ x3 Torterra: Cura x6 LUXRAY: Electricidad [ESC: 5/8] [PRI 4/8] [ZOM: 2/3] [INV: 2/3] Salud: 2240/2325 Resistencia: 60 Entereza: 165/165 INSPIRADOR: Nv. 10 -Bravura (Causa Bravura por 10 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 10 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 10 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 10 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 10 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 10 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 10 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 10 turnos a todos los aliados) (2) -Fe+ (Otorga Fe por 10 turnos a todos los aliados) (2) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 8 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 2 turno) (4) -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 10 turnos) (3) -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 10 turnos) (3) -Coraza+ (Otorga Coraza a todos los aliados por 8 turnos) (3) -Escudo+ (Otorga Escudo a todos los aliados por 8 turnos) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 6 turnos) (2) -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 4 turnos) (T) GARDEVOIR: Luz [D.L: 5/10] [FE: 5/10] [ESC: 5/8] [PRI 4/8] [REV 4/6] [FCS 3/10] [INV: 2/3] [CON: 1/3] Salud: 1425/1425 Resistencia: 60 Entereza: 315/315 SANADOR: NV. 7 -Cura: Sana en 400 PS (1) -Astra: Sube hasta 125 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 400 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina los dos problemas de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 125 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por seis turnos) -Cura++ (Sana hasta 850 PS) (2) -Salud (Cura en 250 PS y en 75 puntos la entereza a un aliado) (1) -Astra++ (Sube hasta 300 puntos la entereza) (2) TORTERRA: Hierba [ESC: 6/8] [PRI 5/8] [Prov 3/6] [ZOM: 2/3] [INV: 2/3] Salud: 1440/1800 Resistencia: 150 Entereza: 120/120 SANADOR: NV. 1(? -Cura (Sana en 200 PS) (1) Contenido oculto 2550+1200= 3750 Más los estados de Luxray que correspondan (?
Con entereza, Vakuum resistió como pudo la andanada de golpes. Sin embargo, sus ojos seguían vacíos, sin un atisbo de cordura de ningún tipo. Seguía... en ese estado semi demencial. Su ira se tornó hacia el Maracas Team entonces, vertiendo toda su fuerza del vacío sobre ellos. Vakuum: Eco Abisal + Sesgo Vacío (Maracas) ALMA DE VAKUUM: Vacío [FRN] Salud: 48992/120000 Resistencia: 22 Entereza: 0/333 Capacidad: 5 Movimientos: -Explosión vacía (200 Potencia, Vacío, golpea a todos los pokémon de todos los equipos. Causa Zombi e Inversión por 3 turnos) (5) -Tajo etéreo (90 Potencia, Vacío, -10 Entereza) (1) -Eco abisal (anula todo estado positivo de todos los equipos) (1) -Don de la vida (erradica a todos los enemigos en estado zombi de un equipo) (3) -Condena infinita (causa condena a todo un equipo, incurable, de 3 turnos. Los zombis no pueden ser condenados) (2) -Sesgo vacío (causa virus y divide a la mitad los PS de todos los rivales de un equipo) (3) -Brillo sin luz (150 Potencia, Vacío, -50 Entereza. Causa merma al objetivo) (2)
Whimsicott —¡Venga, chicos, ya debe quedarle poco! —exclamé, en un intento de infundir ánimo al resto—. ¡Nosotros podemos! ¡Un último esfuerzo! Al menos eso esperaba... Whimiscott: Prisa + Fe (Lucario) Lucario: Triple ruina x6 (Vakuum) Houndoom: Ruina x6 (Houndoom) WHIMSICOTT: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 2325/2325 Resistencia: 60 Entereza: 210/210 Formaciones: -INS/CAS/CAS (básica) -SAN/PRO/OBS -SAN/SAN/FUL -INS/CAS/FUL INSPIRADOR: Nv. 6 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 8 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 8 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 8 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 8 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por 6 turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 8 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Bravura (Otorga Bravura por 6 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 6 turnos) (2) LUCARIO: Neutro [PRI 1/6] [FE 1/6] [CON 2/3] Salud: 1800/1800 Resistencia: 195 Entereza: 135/135 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (700 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 500 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 700 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (550 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (550 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (1350 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (600 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (700 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (700 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (1000 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (450 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (450 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (650 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (1500 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (3000 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) HOUNDOOM: Oscuridad [INV 3/3] [CON 2/3] Salud: 1950/1950 Resistencia: 120 Entereza: 270/270 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (450 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 550 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 450 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por seis turnos) (3) -Doble Ruina: 300 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (300 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (450 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (450 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (900 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (350 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (4000 Potencia, -10 Entereza) (T)
U...Ugh, q-quizá la libra podría analizar a Vakuum y darles alguna información útil. Chandelure: Libra (Analizar) CHANDELURE: Oscuridad [PRS IV][FE IV][D.F. V] [FCS V] [BRA V] [INV III][CDN 2/3] Salud: 1585/1725 [PT: 4/5] Resistencia: 60 Entereza: 315/315 SANADOR: NV.6 -Cura: Restaura hasta 400 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 400 PS a todos los aliados (2) -Esna: Cura hasta dos estados alterados negativos (2) -Lázaro: Restaura hasta al 100% los PS de un aliado caído (3) -Astra: restaura hasta 125 puntos de entereza a un aliado (1) -Astra+: Restaura hasta 125 puntos de entereza a todos los aliados (2) -Cura++: Restaura hasta 850 PS (2) -Astra++: Restaura hasta 275 puntos de entereza a un aliado (1) BLAZIKEN: Fuego [PRS II][BRA III] [INV I] [ZMB I] Salud: 0/2025 Resistencia: 120 Entereza: 180/180 CASTIGADOR: nv. 6 -Atacar: 400 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 300 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 300 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (350 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (750 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (300 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Sónico (300 Potencia, sin bajada de entereza, golpea 3 veces) (2) AZUMARILL: Agua [PRS II] [FE V] [BRA II] [INV I] [ZMB I] Salud: 0/1800 Resistencia: 135 Entereza: 180/180 SANADOR: Nv. 8 -Cura: Restaura hasta 350 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 125 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 125 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 350 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por cuatro turnos (2) -Salud: +250 PS y +75 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 275 (2) -Cura++: Restaura hasta 800 PS (2) -Salud+: +250 PS y +75 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) -Toque regenerador: sana a un aliado por completo, dejándolo al 100% en PS y Entereza, reviviéndolo si ha caído y curándole problemas de estado (T)
El sesgo sacudió con contundencia al Maracas Team. Sus integrantes se encontraban exahustos de la batalla, pero debían continuar un poco más. Vakuum, al igual que todos ellos, estaba muy cansado. ¡Y debían aguantar hasta acabar con el! Luxray: Escudo + (Vakuum) Gardevoir: Cura ++ X2 + Cura (Vakuum) Torterra: Cura X5 (Vakuum) LUXRAY: Electricidad [ZOM: 3/3] [INV: 3/3] [VIR] Salud: 1120/1120 (2325) Resistencia: 60 Entereza: 165/165 INSPIRADOR: Nv. 10 -Bravura (Causa Bravura por 10 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 10 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 10 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 10 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 10 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 10 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 10 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 10 turnos a todos los aliados) (2) -Fe+ (Otorga Fe por 10 turnos a todos los aliados) (2) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 8 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 2 turno) (4) -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 10 turnos) (3) -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 10 turnos) (3) -Coraza+ (Otorga Coraza a todos los aliados por 8 turnos) (3) -Escudo+ (Otorga Escudo a todos los aliados por 8 turnos) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 6 turnos) (2) -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 4 turnos) (T) GARDEVOIR: Luz [INV: 3/3] [CON: 2/3] [VIR] Salud: 713/713 (1425) Resistencia: 60 Entereza: 315/315 SANADOR: NV. 7 -Cura: Sana en 400 PS (1) -Astra: Sube hasta 125 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 400 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina los dos problemas de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 125 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por seis turnos) -Cura++ (Sana hasta 850 PS) (2) -Salud (Cura en 250 PS y en 75 puntos la entereza a un aliado) (1) -Astra++ (Sube hasta 300 puntos la entereza) (2) TORTERRA: Hierba [ZOM: 3/3] [INV: 3/3] [VIR] Salud: 720/720 (1800) Resistencia: 150 Entereza: 120/120 SANADOR: NV. 1 -Cura (Sana en 200 PS) (1) Contenido oculto 3100 de vida, más antiescudo si corresponde.
Pero... la libra no daba ninguna respuesta. Claro, no en vano aquel pokémon nunca había dado resultados al ser analizado cuando era Litch y Dunkel... sus poderes neutralizaban la libra. Por no hablar de que esta versión de Vakuum era algo así como su alma, no el verdadero Vakuum en sí. Y la libra no podía analizar esas cosas. En todo caso, Vakuum arremetió una vez más, esta vez cargando contra el Team Dashiamond. Vakuum: Condena infinita (Dashiamond) + Brillo sin luz (Lucario) ALMA DE VAKUUM: Vacío [FRN] Salud: 33742/120000 Resistencia: 22 Entereza: 0/333 Capacidad: 5 Movimientos: -Explosión vacía (200 Potencia, Vacío, golpea a todos los pokémon de todos los equipos. Causa Zombi e Inversión por 3 turnos) (5) -Tajo etéreo (90 Potencia, Vacío, -10 Entereza) (1) -Eco abisal (anula todo estado positivo de todos los equipos) (1) -Don de la vida (erradica a todos los enemigos en estado zombi de un equipo) (3) -Condena infinita (causa condena a todo un equipo, incurable, de 3 turnos. Los zombis no pueden ser condenados) (2) -Sesgo vacío (causa virus y divide a la mitad los PS de todos los rivales de un equipo) (3) -Brillo sin luz (150 Potencia, Vacío, -50 Entereza. Causa merma al objetivo) (2)
Pero el Equipo Dashiamond estaba dispuesto a seguir atacando a pesar de todo, queriendo aprovechar al máximo el tiempo y las fuerzas que tenían... No caerían sin luchar. Whimiscott: Fe + Escudo (Lucario) Lucario: Triple ruina x6 (Vakuum) Houndoom: Doble ruina x5 (Vakuum) WHIMSICOTT: Hierba [PT's: 5/5] [CON 1/3] Salud: 2325/2325 Resistencia: 60 Entereza: 210/210 Formaciones: -INS/CAS/CAS (básica) -SAN/PRO/OBS -SAN/SAN/FUL -INS/CAS/FUL INSPIRADOR: Nv. 6 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 8 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 8 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 8 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 8 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por 6 turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 8 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Bravura (Otorga Bravura por 6 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 6 turnos) (2) LUCARIO: Neutro [PRI 2/6] [FE 1/6] [ANTIBRA 1/3] [ANTICOR 1/3] [CON ¿1?/3] Salud: 1770/1800 Resistencia: 195 Entereza: 85/135 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (700 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 500 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 700 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (550 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (550 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (1350 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (600 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (700 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (700 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (1000 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (450 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (450 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (650 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (1500 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (3000 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) HOUNDOOM: Oscuridad [CON ¿1?/3] Salud: 1950/1950 Resistencia: 120 Entereza: 270/270 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (450 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 550 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 450 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por seis turnos) (3) -Doble Ruina: 300 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (300 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (450 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (450 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (900 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (350 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (4000 Potencia, -10 Entereza) (T)
Justo cuando antes de caer debido a la condena, Chandelure se vió liberado de la inversión. Y en sus últimos momentos, reanimó a sus compañeros, aunque sin su líder no podrían hacer mucho de momento. Chandelure: Lázaro (Azumarill) Blaziken: --------- Azumarill: Lázaro (Blaziken) CHANDELURE: Oscuridad [PRS V][FE V][D.F. VI] [FCS VI] [BRA VI] [CDN 3/3] Salud: 0/1725 [PT: 4/5] Resistencia: 60 Entereza: 315/315 SANADOR: NV.6 -Cura: Restaura hasta 400 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 400 PS a todos los aliados (2) -Esna: Cura hasta dos estados alterados negativos (2) -Lázaro: Restaura hasta al 100% los PS de un aliado caído (3) -Astra: restaura hasta 125 puntos de entereza a un aliado (1) -Astra+: Restaura hasta 125 puntos de entereza a todos los aliados (2) -Cura++: Restaura hasta 850 PS (2) -Astra++: Restaura hasta 275 puntos de entereza a un aliado (1) BLAZIKEN: Fuego Salud: 2025/2025 Resistencia: 120 Entereza: 180/180 CASTIGADOR: nv. 6 -Atacar: 400 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 300 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 300 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (350 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (750 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (300 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Sónico (300 Potencia, sin bajada de entereza, golpea 3 veces) (2) AZUMARILL: Agua Salud: 1800/1800 Resistencia: 135 Entereza: 180/180 SANADOR: Nv. 8 -Cura: Restaura hasta 350 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 125 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 125 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 350 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por cuatro turnos (2) -Salud: +250 PS y +75 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 275 (2) -Cura++: Restaura hasta 800 PS (2) -Salud+: +250 PS y +75 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) -Toque regenerador: sana a un aliado por completo, dejándolo al 100% en PS y Entereza, reviviéndolo si ha caído y curándole problemas de estado (T)
Los golpes de Vakuum se dirigieron esta vez hacia el team Dashiamond. Eso nos dio una pequeña oportunidad para apoyar al team Reverse... PD: Pinche Bru que no pone las formaciones y me confunde. Luxray: Cambio (INS/FUL/PRO) + Prisa+ + Cambio (FUL/SAN/PRO) Gardevoir: Lázaro + Cura ++ + Cura (Chandelure) Torterra: Espinas + Provocación + Guardia (Torterra) LUXRAY: Electricidad [VIR] [PRI: 1/8] Salud: 1120/1120 (2325) Resistencia: 60 Entereza: 165/165 INSPIRADOR: Nv. 10 -Bravura (Causa Bravura por 10 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 10 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 10 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 10 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 10 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 10 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 10 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 10 turnos a todos los aliados) (2) -Fe+ (Otorga Fe por 10 turnos a todos los aliados) (2) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 8 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 2 turno) (4) -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 10 turnos) (3) -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 10 turnos) (3) -Coraza+ (Otorga Coraza a todos los aliados por 8 turnos) (3) -Escudo+ (Otorga Escudo a todos los aliados por 8 turnos) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 6 turnos) (2) -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 4 turnos) (T) GARDEVOIR: Luz [VIR] [PRI: 1/8] Salud: 713/713 (1425) Resistencia: 60 Entereza: 315/315 SANADOR: NV. 7 -Cura: Sana en 400 PS (1) -Astra: Sube hasta 125 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 400 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina los dos problemas de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 125 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por seis turnos) -Cura++ (Sana hasta 850 PS) (2) -Salud (Cura en 250 PS y en 75 puntos la entereza a un aliado) (1) -Astra++ (Sube hasta 300 puntos la entereza) (2) TORTERRA: Hierba [VIR] [PRI: 1/8] Salud: 720/720 (1800) Resistencia: 150 Entereza: 120/120 PROTECTOR: Nv. 8 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 6 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 2/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 2/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 2/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por seis turnos) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2) -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3) -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T)
Rápidamente, Vakuum se recuperó de su aturdimiento tras aquellos golpes, pero... no tardó en resentirse ante tanto ataque. Algo magullado y cansado, el combate empezaba a pasarle factura. Estaba... perdiendo sus fuerzas. Pero, por supuesto, no iba a ser tan fácil. Vakuum: Sesgo Vacío (Maracas) + Tajo etéreo (Torterra) ALMA DE VAKUUM: Vacío [FRN] Salud: 18652/120000 Resistencia: 66 Entereza: 333/333 Capacidad: 5 Movimientos: -Explosión vacía (200 Potencia, Vacío, golpea a todos los pokémon de todos los equipos. Causa Zombi e Inversión por 3 turnos) (5) -Tajo etéreo (90 Potencia, Vacío, -10 Entereza) (1) -Eco abisal (anula todo estado positivo de todos los equipos) (1) -Don de la vida (erradica a todos los enemigos en estado zombi de un equipo) (3) -Condena infinita (causa condena a todo un equipo, incurable, de 3 turnos. Los zombis no pueden ser condenados) (2) -Sesgo vacío (causa virus y divide a la mitad los PS de todos los rivales de un equipo) (3) -Brillo sin luz (150 Potencia, Vacío, -50 Entereza. Causa merma al objetivo) (2)-
De nuevo aquel sesgo mermaba las fuerzas del equipo. Torterra se encontraba a punto de desfallecer, pero en las últimas, lucharía por el equipo y por el bien de Galeia. Luxray: Cambio (INS/FUL/PRO) + Don de la luz + Focus + Fe (Gardevoir) Gardevoir: Sacro ++ + Sacro x2 + Sacro ++ (Vakuum) Torterra: Provocación + Guardia + Guardia Mística (Torterra) LUXRAY: Electricidad [VIR] [PRI: 2/8] Salud: 560/560 (2325) Resistencia: 60 Entereza: 165/165 INSPIRADOR: Nv. 10 -Bravura (Causa Bravura por 10 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 10 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 10 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 10 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 10 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 10 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 10 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 10 turnos a todos los aliados) (2) -Fe+ (Otorga Fe por 10 turnos a todos los aliados) (2) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 8 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 2 turno) (4) -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 10 turnos) (3) -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 10 turnos) (3) -Coraza+ (Otorga Coraza a todos los aliados por 8 turnos) (3) -Escudo+ (Otorga Escudo a todos los aliados por 8 turnos) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 6 turnos) (2) -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 4 turnos) (T) GARDEVOIR: Luz [VIR] [PRI: 2/8] [D.L: 1/10] [FE: 1/10] [FOC: 1/10] Salud: 362/362 (1425) Resistencia: 60 Entereza: 315/315 FULMINADOR: NV 8 -Sacro: 150 Potencia, Luz, -120 Entereza (1) -Flora: 50 Potencia, Hierba, -40 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -40 Entereza (1) -Sacro+: 150 Potencia, Luz, -120 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 50 Potencia, Oscuridad, -40 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -40 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 50 Potencia, Hierba, -40 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 50 Potencia, Oscuridad, -40 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 348 Potencia, Luz, -225 Entereza (2) -Electro++: 116 Potencia, Electricidad, -75 Entereza (2) -Flora++: 116 Potencia, Hierba, -75 Entereza (2) -Sombra++: 116 Potencia, Oscuridad, -75 Entereza (2) -Arcángel: 160 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T) TORTERRA: Hierba [VIR] [PRI: 2/8] Salud: 360/360 (1800) Resistencia: 150 Entereza: 110/120 PROTECTOR: Nv. 8 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 6 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 2/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 2/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 2/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por seis turnos) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2) -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3) -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T) Contenido oculto El primer sacro ++ hace 348-66 = 282 de daño, y 225 de entereza. El siguiente sacro aturde y hace 84 de daño. El siguiente sacro hace 128 de daño El último sacro ++ hace 326 de daño En total: 820 de daño. Yey(? Hasta houndour hace más lol
—¡No hay tiempo para calentar! Hay que volver rápido a la acción chicos —dijo Chandelure, cambiando la formación de combate—. Debilitemos lo más posible el alma de Vakuum. Chandelure: Cambio + Antiescudo + Antife + Aquiles Blaziken: Golpe Rápido x5 Azumarill: Revitalia (Azumarill) CHANDELURE: Oscuridad [PRS V][FE V][D.F. VI] [FCS VI] [BRA VI] [CDN 3/3] Salud: 1725/1725 [PT: 4/5] Resistencia: 60 Entereza: 315/315 OBSTRUCTOR: Nv.6 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 6 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 6 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 6 turnos. (2) -Antife: causa antife por 6 turnos (1) -Freno: causa freno por 6 turnos. (2) -Algia: causa dolor por 6 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 6 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 6 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 6 turnos (3) -Mutis: causa mudez por 6 turnos (2) BLAZIKEN: Fuego Salud: 2025/2025 Resistencia: 120 Entereza: 180/180 CASTIGADOR: nv. 6 -Atacar: 400 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 300 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 300 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (350 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (750 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (300 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Sónico (300 Potencia, sin bajada de entereza, golpea 3 veces) (2) AZUMARILL: Agua [REV] Salud: 1800/1800 Resistencia: 135 Entereza: 180/180 SANADOR: Nv. 8 -Cura: Restaura hasta 350 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 125 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 125 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 350 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por cuatro turnos (2) -Salud: +250 PS y +75 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 275 (2) -Cura++: Restaura hasta 800 PS (2) -Salud+: +250 PS y +75 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) -Toque regenerador: sana a un aliado por completo, dejándolo al 100% en PS y Entereza, reviviéndolo si ha caído y curándole problemas de estado (T)
—¡Venga, chicos! ¡Vamos con todo! —exclamó Whimsicott, viendo que los demás equipos habían debilitado de nuevo a Vakuum para facilitarle el trabajo a Lucario y Houndoom. Whimiscott: Prisa + Fe (Houndoom) Lucario: Triple ruina x6 Houndoom: Doble ruina x6 WHIMSICOTT: Hierba [PT's: 5/5] [CON 2/3] Salud: 2325/2325 Resistencia: 60 Entereza: 210/210 Formaciones: -INS/CAS/CAS (básica) -SAN/PRO/OBS -SAN/SAN/FUL -INS/CAS/FUL INSPIRADOR: Nv. 6 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 8 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 8 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 8 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 8 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por 6 turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 8 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Bravura (Otorga Bravura por 6 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 6 turnos) (2) LUCARIO: Neutro [PRI 3/6] [FE 2/6] [ANTIBRA 2/3] [ANTICOR 2/3] [CON 2/3] Salud: 1770/1800 Resistencia: 195 Entereza: 85/135 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (700 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 500 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 700 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (550 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (550 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (1350 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (600 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (700 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (700 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (1000 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (450 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (450 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (650 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (1500 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (3000 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) HOUNDOOM: Oscuridad [CON 2/3] [PRI 1/6] [FE 1/6] Salud: 1950/1950 Resistencia: 120 Entereza: 270/270 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (450 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 550 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 450 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por seis turnos) (3) -Doble Ruina: 300 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (300 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (450 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (450 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (900 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (350 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (4000 Potencia, -10 Entereza) (T)
Al golpear todos juntos a Vakuum una vez más, este comenzó, finalmente, a deshacerse en haces de luz y oscuridad que se entremezclaban, mientras se retorcía con dolor. Sin embargo, en un punto, mientras seguía deshaciéndose, pareció dejar de gritar, y una lágrima resbaló de su rostro. Cuando solo quedaba su cabeza, mientras esta iba consumiéndose, alcanzó a susurrar algo. —G-Gracias... ahora... acabad con el Arma Omega de una vez por todas... destrozadla y... acabad con mi cuerpo... Y, así, se deshizo definitivamente. Poco a poco, los exploradores fueron expulsados con violencia del cuerpo de Vakuum y el Arma Omega. Lo que pudieron ver al salir, sin emabargo, fue inesperado. Luft, Feuer, Kalt, Blume, Erde y Blitz; todos estaban peleando, junto a los cuatro espíritus, con el cuerpo desbocado de Vakuum Omega. Su cuerpo, sin embargo, parecía el de un ente descerebrado, sin ningún tipo de control; claro, porque Vakuum ya no estaba ahí. Todo lo que quedaba era la máquina. El Arma Omega era lo único que mantenía el cuerpo móvil, activo. De modo que solo quedaba... derrotarla. Sin embargo, no todo fue tan sencillo. Furibunda, la carcasa de Vakuum atacó con ira con un rayo que emanó de uno de los cañones del Arma Omega. Impactando con fuerza en Tapu Koko, este cayó al suelo, magullado, y su forma fue, poco a poco, regresando al aspecto de Pichu, de Spark. Lentamente, el sello que rodeaba al Arma se debilitó, y los poderes que le habían dado a los exploradores se disiparon parcialmente. Sus fuerzas disminuyeron, pero... su forma no cambió. Con todo, tras romperse los sellos, Pippa, Jet y Ember también volvieron a recuperar sus formas originales. Todos... incluida el Arma Omega... lucían debilitados. —C-Chicos... —musitó, magullado, Spark, al verles aparecer—. ¡Este es el final, esta vez sí! ¡H-Habéis logrado eliminar a Vakuum del Arma Omega, y ahora... solo queda su cuerpo! —Sentimos no poder mantener vuestras energías, pero... —susurró Ember, entristecida—. ¡Tenéis que hacer un último esfuerzo! —P-Parad a esa maldita máquina, ¡de una vez por todas! —gritó un herido Jet. —¡Eso! ¡Como buen club de fans que sois... demostradle a la HEPDNEP lo mucho que moláis! —gritó, emocionada pero cansada, Pippa. Los Comandantes Pancham, mientras tanto, jadeantes, hacían una barrera delante de un inconsciente Pangoro. Todos parecían exhaustos por la batalla, cansados. —¡P-Por más que le demos a esa cosa, incluso sin Vakuum... es imparable! —se quejó Feuer. Luft agachó la mirada. —El deseo de Jirachi no le dejará morir... a menos que... Jirachi descendió, entonces, preocupado, y los miró a todos. —T-Todo esto es culpa mía, pero... —con su ojo aún vibrante, el tercer deseo aún restaba por pedir. Uno de los papelillos que colgaban de las puntas de su cabeza seguía sin tener nada escrito. Y, entristecido, observó a aquel Vakuum Omega sin control alguno—. No me queda mucho tiempo antes de dormir de nuevo. No es el emejor momento, pero... no puedo hacer otra cosa. Puedo intentar arreglar algunas cosas. Aunque solo me queda un deseo. >> Puedo devolveros a vuestra forma normal, Panchams. Hacer que volváis a ser humanos, que volváis a ser quienes eráis. Puedo, incluso, sacar a estas grutas de aquí. Puedo hacerlo. Pero... solo puedo cumpliros ese deseo. Y es la única manera. Erde agachó la mirada. —... el deseo es la única manera, sí. No hay otra forma de arreglar esto. —¿Pensáis lo mismo? —dijo Blume, sonriente, mirándolos a todos. Feuer, tras un rato de silencio, asintió. —¡Claro que sí! Está más que claro, ¿no? Debemos pedir el deseo para arreglarlo todo... deshacer el deseo. —Pffft, qué remedio —se quejó Kalt—. Pero bueno, ¡no está mal tener en nuestras patas una decisión tan importante! Aunque, sin duda, ese deseo nos salvará a todos. —¡Sí, venga ya, pidámoslo! —emocionado, Blitz alzó su martillo sobre su cabeza. —¡Deseamos...! —gritaron los seis al unísono. Jirachi asintió, visiblemente preocupado. Se estaba preparando para concederles el deseo de devolverlos a la realidad, incluso aunque eso supusiese dejar suelta al Arma Omega, pero... los Comandantes tenían otros planes. — ¡... que nos permitas acabar con esta máquina! Y, esbozando una mueca de sorpresa, el último papel de Jirachi brilló. Sus letras, brillantes, iluminaron toda la zona. Y el Arma Omega empezó a cerrar los ojos de Vakuum, deslumbrado por aquel fulgor. Contenido oculto Un punto brillante palpitó en un lugar concreto de la parte mecanizada de Vakuum Omega, cerca del pecho. Contrariada, la máquina miró a ese punto, apretando los dientes. Sus fuerzas... se fueron mermando, y su tamaño encogiendo. —¡¡Pegadle ahí, rápido!! —exclamó Feuer—. ¡No hay tiempo que perder! ¡Es ahora o nunca! OMEGA VAKUUM: Vacío [ANTESC] [ANTCOR] [DET] Salud: 9999/9999 Resistencia: 99 Entereza: 99/99 Movimientos: -Sentencia (300 Potencia, Vacío, golpea a todo un equipo) -Ráfaga etérea (100 Potencia, Vacío, golpea 10 veces) -Nula piedad (Elimina de un solo golpe a cualquier aliado externo de cualquier equipo, restando además 1 PT adicional al equipo que lo hubiese invocado) -Castigo despiadado (Multiplica el efecto de toda invocación recibida en el turno anterior y la aplica en contra del equipo invocador) -Crepúsculo (Causa Inversión, Merma, Dolor y Antifocus a un rival de forma infinita, mientras daña con 200 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -Ocaso (Causa Zombi, Veneno, Infección y Paro a un rival de forma infinita, mientras daña con 200 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -MagnoOmega (400 Potencia, no elemental, -100 Entereza, golpea a un rival) -MegaArtema (300 Potencia, No Elemental, solo aplicable cuando al menos un rival está aturdido, golpea a todos) -Luz del alba (500 Potencia, Luz, solo afecta a rivales de oscuridad, golpea a un enemigo) -Noche infinita (500 Potencia, Oscuridad, solo afecta a rivales de luz, golpea a un enemigo) -Eclipse final (666 de daño especial a todos los enemigos de todos los equipos a la vez. Ignora los efectos de Guardias, Escudo y similares, aunque sí es afectado por la atracción de daño de Provocación) Contenido oculto Vuestras estadísticas vuelven a los valores originales. Sin embargo, hay dos cosas que se mantienen: seguís teniendo 5 de capacidad, y seguís teniendo las formas evolucionadas. Estos dos cambios, de hecho, serán ya permanentes. ¡Sois pokémon hechos y derechos ahora! ¡Acabad de una vez por todas con la máquina que arrasó el mundo! ¡Esta es, de forma definitiva, vuestra última batalla!
Los exploradores del Maracas Team fueron expulsados del interior del Arma Omega junto al resto de sus compañeros. Observaron con atención lo que sucedía alrededor, incluso Maractus calló al observar la escena. Pero lo que más emocionó a los exploradores fue ver a los comandantes sacrificando su deseo para poder derrotar al Arma Omega. ¡Y ellos no iban a quedarse atrás! Sintieron sus fuerzas mermándose, sí, ¡pero mantenían la forma evolucionada! ¡Sabían que podían con ello! —¡Venga, Gardevoircita, Luxraycita, Torterracita! —escucharon a Maractus, recuperando su buen humor y moviendo sus maracas una vez más—. ¡Debemos acabar este show de la mejor manera! La líder asintió con la cabeza y miró al resto de pokémon de la zona antes de enfrentarse al Arma. ¡Era el momento de darlo todo! Luxray: Don de la luz + Fe + Focus (Gardevoir) Gardevoir: Sacro++ x2 + Sacro Torterra: Provocación + Guardia + Guardia Mística (Torterra) LUXRAY: Electricidad Salud: 775/775 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 Formaciones: INS/FUL/PRO (básica) FUL/FUL/CAS FUL/SAN/PRO CAS/SAN/SAN INSPIRADOR: Nv. 10 -Bravura (Causa Bravura por 5 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 5 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 5 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 5 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 5 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 5 turnos a todos los aliados) (2) -Fe+ (Otorga Fe por 5 turnos a todos los aliados) (2) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 4 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4) -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 5 turnos) (3) -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 5 turnos) (3) -Coraza+ (Otorga Coraza a todos los aliados por 4 turnos) (3) -Escudo+ (Otorga Escudo a todos los aliados por 4 turnos) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T) GARDEVOIR: Luz [D.L 1/5] [FE: 1/5] [FOC 1/5] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV 8 -Sacro: 75 Potencia, Luz, -24 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1) -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -24 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 174 Potencia, Luz, -45 Entereza (2) -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2) -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2) -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2) -Arcángel: 80 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T) TORTERRA: Hierba [PRO 1/3] [GUA] [GUA MIS] Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 8 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2) -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3) -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T)
Whimsicott Vakuum acabó por desvanecerse. Al fin había sido derrotado para siempre... Pronto no quedó más que vacío a nuestro alrededor. En sus últimos momentos, pudimos divisar un retazo de empatía en él. Una lágrima cayendo por su rostro, y unas palabras de ánimo para acabar con el arma omega de una vez por todas. Fuimos entonces súbitamente expulsados del interior de la máquina, y allí afuera pudimos ver a nuestros cuatro compañeros luchando, junto a... ¿los comandantes Pancham...? Sí, ellos también estaban peleando por mantener el arma omega a raya. Sus fuerzas estaban al límite, se veían realmente desgastados. Pero por suerte, habíamos vuelto, y ahora podríamos tomarles el relevo en la batalla. Jirachi acudió rápidamente a nuestro lado, antes de dormirse definitivamente. Aún quedaba un deseo por pedir, ¿cierto? Y este les correspondía a los comandantes Pancham. A diferencia de lo que cabía esperar, su deseo lo fue volver a ser humanos, volver a la normalidad. En su lugar, fue poder acabar con el arma omega para siempre. El deseo se materializó en un punto débil. En el centro del arma omega, un brillo resplandeció. —Ahí está la clave, esa es su debilidad. Ataquemos ahí y tratemos de acabar con los problemas de aquí abajo. Y para eso creo que necesitaremos la ayuda de un buen amigo. >> A por todas~ Whimsicott: Llamar Aliado (Pachirisu) Lucario: Autolocura + Golpe sónico x2 Houndoom: Hiperbocado Pachirisu: Presto (Lucario) WHIMSICOTT: Hierba [PT's: 3/5] Salud: 775/775 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -INS/CAS/CAS (básica) -SAN/PRO/OBS -SAN/SAN/FUL -INS/CAS/FUL INSPIRADOR: Nv. 6 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 4 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 4 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 4 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 4 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 4 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Bravura (Otorga Bravura por tres turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (2) LUCARIO: Neutro [LOC: 1/4] [PST: 0/1] Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 650/650 Resistencia: 40 Entereza: 90/90 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) PACHIRISU Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Golpe sónico: 45x1'5= 68, 68-33= 35, 35x3=105, 105x1'5= 158, 158x2= 316 Hiperbocado: 400-33= 367, 367x1'5= 551 En total, 316+551= 867
No pudieron reprimir la tristeza que sintieron al ver a Vakuum retorcerse y sufrir de dolor, sobre todo al ver aquella lágrima cayendo por su rostro. Al menos, pareció dejar de sufrir en su último momento. Y ellos... ellos aún tenían trabajo qué hacer. Sin embargo, todo se complicó en el momento en que Spark fue atacado y la formación se rompió, perdiendo ellos el bono de poder que habían recibido. Sin embargo, sus formas evolucionadas seguían allí, e iban a hacer todo lo posible para poder derrotar al Arma Omega de una vez por todas. ¡No podía volver a causar la misma destrucción que causó en el pasado! P-Pero, ¿De verdad aún tenían la fuerza suficiente para vencerle? Los comandantes les dieron la respuesta, al utilizar el último deseo de Jirachi para debilitarle. —¡De acuerdo! —gritó Blaziken, asumiendo de nuevo el puesto de líder—. ¡Es hora de golpearle con todo lo que tenemos! Chandelure: Cambio de líder (Blaziken) Blaziken: Fe + Prisa+ + Bravura (Marill) Marill: Lance Vertical + Ruina x5 Formaciones INS/FUL/CAS CAS/OBS/CAS CAS/SAN/CAS INS/SAN/SAN BLAZIKEN: Fuego [PRS I] [PT: 3.5/5] Salud: 2025/2025 Resistencia: 120 Entereza: 180/180 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) CHANDELURE: Oscuridad [PRS I] Salud: 1725/1725 Resistencia: 60 Entereza: 315/315 FULMINADOR: NV. 9 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 25 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 25 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 25 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 25 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 110 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (50 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (50 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Cometa (40 Potencia, -8 Entereza, golpea 3 veces, no elemental) (3) -MiniMeteo (100 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental) (4) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) AZUMARILL: Agua [FE I] [PRS I] [BRA I] Salud: 1800/1800 Resistencia: 135 Entereza: 180/180 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) Contenido oculto 30*1.5=45-33= 12*1.5= 18 | 40*1.5*1.333= 80-33= 47*1.5=71*5= 355 355+18= 373
La máquina gritó, en un eco metálico completamente desesperado, ahogándose en la voz de lo que quedaba de Vakuum. Los ataques, dirigidos al punto débil brillante, causaron un gran daño, y la máquina comenzó a retorcerse. Rápidamente, sin embargo, apuntó a Pachirisu, quien, recién llegado, no aguantaría mucho más allí: de un solo cañonazo, el arma lo erradicó. Los Comandantes, mientras tanto alzaron sus armas al aire. —¡Tomad esto, chicos! —gritó Feuer—. ¡Es una parte de nuestra energía! Usadla para vencerle, ¡vamos! Y brillaron las puntas de sus armas, uniéndose en una misma energía. La esfera de luz que generaron, entonces, comenzó a acercarse a ellos, flotando cerca... Omega Vakuum: Nula piedad OMEGA VAKUUM: Vacío [ANTESC] [ANTCOR] [DET] Salud: 8524/9999 Resistencia: 33 Entereza: 0/99 Movimientos: -Sentencia (300 Potencia, Vacío, golpea a todo un equipo) -Ráfaga etérea (100 Potencia, Vacío, golpea 10 veces) -Nula piedad (Elimina de un solo golpe a cualquier aliado externo de cualquier equipo, restando además 1 PT adicional al equipo que lo hubiese invocado) -Castigo despiadado (Multiplica el efecto de toda invocación recibida en el turno anterior y la aplica en contra del equipo invocador) -Crepúsculo (Causa Inversión, Merma, Dolor y Antifocus a un rival de forma infinita, mientras daña con 200 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -Ocaso (Causa Zombi, Veneno, Infección y Paro a un rival de forma infinita, mientras daña con 200 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -MagnoOmega (400 Potencia, no elemental, -100 Entereza, golpea a un rival) -MegaArtema (300 Potencia, No Elemental, solo aplicable cuando al menos un rival está aturdido, golpea a todos) -Luz del alba (500 Potencia, Luz, solo afecta a rivales de oscuridad, golpea a un enemigo) -Noche infinita (500 Potencia, Oscuridad, solo afecta a rivales de luz, golpea a un enemigo) -Eclipse final (666 de daño especial a todos los enemigos de todos los equipos a la vez. Ignora los efectos de Guardias, Escudo y similares, aunque sí es afectado por la atracción de daño de Provocación) Contenido oculto Cualquiera de vuestros pokémon puede coger en su turno la esfera lanzada por los comandantes. Otorgará Don total, Prisa, Bravura, Fe, Coraza y Escudo hasta el turno siguiente al que la use. Anotadlo, en cualquier caso, en el turno correspondiente
Houndoom Los comandantes unieron todos sus energías en un nuevo acto de colaboración con la causa. Una esfera con gran poder contenido fue generada entonces, y levitando se acercó hacia nosotros. Sin embargo, no la tomamos, se la cedimos a nuestros compañeros, pues ahora mismo estábamos más que preparados para la ofensiva. —¡Auuuu, a darle caña, Lucario! Whimsicott: Cambio (INS/CAS/FUL) + Bravura + Prisa (Lucario) Lucario: Golpe sónico x11 Houndoom: Sombra ++ x2 + Sombra WHIMSICOTT: Hierba [PT's: 2/5] Salud: 775/775 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -INS/CAS/CAS (básica) -SAN/PRO/OBS -SAN/SAN/FUL -INS/CAS/FUL INSPIRADOR: Nv. 6 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 4 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 4 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 4 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 4 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 4 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Bravura (Otorga Bravura por tres turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (2) LUCARIO: Neutro [LOC: 2/4] [PST: 1/1] [PRI: 1/3] [BRA: 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 650/650 Resistencia: 40 Entereza: 90/90 FULMINADOR: Nv. 8 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) -Golpe Fulminante (30 Potencia, -6 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (30 Potencia, -6 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) Contenido oculto Golpe sónico: 45x1'5x1'5=101, 101-33= 68, 68x1'5=102, 102x3=306, 306x11= 3366 (oof) Sombra ++: 50x2=100, 100-33=67, 67*1'5= 101, 101*2=202 Sombra: 25*2=50, 50-33= 17, 17*1'5=26 En total: 3366+202+26=3594