Para sorpresa del equipo, Pangoro fue capaz de anular la poderosa Ultraguardia de Turtwig con un movimiento que, no cabía dudas, estaba fuera del alcance de sus reales capacidades. Shinx observó impotente cómo su amiga Ralts era vapuleada a toda velocidad, cayendo al suelo inerte. Su preocupación fue notoria y, asimismo, grande fue la angustia de Turtwig, quien se sintió inútil al ver que su mejor movimiento era tan fácilmente saltado. Pero la cosa no había terminado. No. Ralts contaba con el poder de uno de los Comandantes, un Autolázaro que le permitió levantarse casi al instante. Algo confundida y mareada, pero lo suficientemente avispada para contraatacar con todas sus fuerzas. —¡Aquí no hay luz más potente que la de Raltsita, mi querido Pangordo! —vitoreó Maractus desde la lejanía, maracas sonando. Contenido oculto He asumido que Ralts perdió sus buffs al ser derrotada ___________ Shinx: Presto + Don de la Luz (Ralts) Ralts: Sacro++ x4 Turtwig: --- SHINX: Electricidad [FE] [FCS] [BRA] [PRS] [ESC] [COR] Salud: 775/775 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 10 -Bravura (Causa Bravura por 5 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 5 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 5 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 5 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 5 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 5 turnos a todos los aliados) (2) -Fe+ (Otorga Fe por 5 turnos a todos los aliados) (2) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 4 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4) -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 5 turnos) (3) -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 5 turnos) (3) -Coraza+ (Otorga Coraza a todos los aliados por 4 turnos) (3) -Escudo+ (Otorga Escudo a todos los aliados por 4 turnos) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T) RALTS: Luz [FE: 1/5] [PST] Salud: 238/475 Resistencia: 20 Entereza: 53/105 FULMINADOR: NV 8 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1) -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 87 Potencia, Luz, -45 Entereza (2) -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2) -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2) -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2) -Arcángel: 80 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T) TURTWIG: Hierba [COR] [ESC] [ULTRAGRD] [PARO] Salud: 520/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 8 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2) -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3) -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T)
Contenido oculto Nope, los bufos que has comprado permanecen uwu Asumiré que los tenías para el cálculo de daño Pangoro recibió los ataques con entereza. Empezaba, sin duda, a cansarse... pero aún podía seguir peleando. Agarró su espada con una sola mano, colocándola sobre su hombro... llenándola de oscuridad. Y, tras eso, se lanzó presto hacia Raltsita, a sabiendas de que era la más peligrosa de entre sus rivales. Rey Pangoro: Razia Tenebrosa (Ralts) REY PANGORO: Oscuridad Salud: 2644/9000 Resistencia: 25 Agilidad: 0/100 Capacidad: 9 Movimientos: -Arcano Final (100 Potencia, -5 Entereza, físico, golpea 5 veces. Si gasta 1 de capacidad extra, puede dar un golpe adicional de 150 de potencia, -5 entereza, y puede seguir encadenando golpes hasta agotar su capacidad, sumando cada vez 50 de daño adicional) (6) -Estocada Sónica (200 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, golpea dos veces) (3) -Ragnarok (200 Potencia, -5 Entereza, físico. Tras ese golpe, daña a todos con un ataque especial no elemental de potencia 100, -50 Entereza) (5) -Tiro Mortífero (100 Potencia, -10 Entereza, golpea tres veces) (2) -Razia Tenebrosa (999 Potencia, Oscuridad, físico, golpea tres veces) (9) -Hilatiempo (Causa Paro a un rival y golpea a todos con 6 golpes de 100 de daño, físico, a repartir los golpes entre quienes Pangoro desee) (6) -Súmmum (500 Potencia, especial, golpea a todos, no elemental) (9)
Fue imposible para la pequeña Ralts resistir otro ataque de gran magnitud, por lo que acabó debilitada. Mientras Maractus saltaba a socorrerla, tanto Shinx como Turtwig se lanzaron al ataque, seguros de que no se irían con la victoria. Pero, por lo menos, dejarían el terreno mejor preparado para el próximo equipo que lo enfrentara. Shinx: Cambio [FUL/FUL/CAS] + Sacro x4 Turtwig: Atacar x4 SHINX: Electricidad [FE] [FCS] [BRA] [PRS] [ESC] [COR] Salud: 775/775 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (30 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (30 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (38 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (38 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) TURTWIG: Hierba [COR] [ESC] Salud: 520/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Pangoro aguantó los golpes sin inmutarse. Tras eso, espada en mano, atacó con fiereza, buscando acabar con sus rivales de una vez por todas. Pangoro: Estocada Sónica x3 REY PANGORO: Oscuridad Salud: 2484/9000 Resistencia: 25 Agilidad: 0/100 Capacidad: 9 Movimientos: -Arcano Final (100 Potencia, -5 Entereza, físico, golpea 5 veces. Si gasta 1 de capacidad extra, puede dar un golpe adicional de 150 de potencia, -5 entereza, y puede seguir encadenando golpes hasta agotar su capacidad, sumando cada vez 50 de daño adicional) (6) -Estocada Sónica (200 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, golpea dos veces) (3) -Ragnarok (200 Potencia, -5 Entereza, físico. Tras ese golpe, daña a todos con un ataque especial no elemental de potencia 100, -50 Entereza) (5) -Tiro Mortífero (100 Potencia, -10 Entereza, golpea tres veces) (2) -Razia Tenebrosa (999 Potencia, Oscuridad, físico, golpea tres veces) (9) -Hilatiempo (Causa Paro a un rival y golpea a todos con 6 golpes de 100 de daño, físico, a repartir los golpes entre quienes Pangoro desee) (6) -Súmmum (500 Potencia, especial, golpea a todos, no elemental) (9)
Pangoro les dio para que tuvieran, pero a ellos les quedaba lo suyo para repartir. Shinx: Sacro x5 Turtwig: Atacar x4 SHINX: Electricidad [FE] [FCS] [BRA] [PRS] [ESC] [COR] Salud: 545/775 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (30 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (30 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (38 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (38 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) TURTWIG: Hierba [COR] [ESC] Salud: 320/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)[/QUOTE]
La espada de Pangoro, ya furioso, se envolvió en oscuridad. Sin ningún tipo de pudor, comenzó una nueva Razia Tenebrosa contra Shinx, ataque que la pobre líder no pudo resistir. Contenido oculto Juanjomaster, tu turno uwu REY PANGORO: Oscuridad Salud: 2292/9000 Resistencia: 75 Agilidad: 100/100 Capacidad: 9 Movimientos: -Arcano Final (100 Potencia, -5 Entereza, físico, golpea 5 veces. Si gasta 1 de capacidad extra, puede dar un golpe adicional de 150 de potencia, -5 entereza, y puede seguir encadenando golpes hasta agotar su capacidad, sumando cada vez 50 de daño adicional) (6) -Estocada Sónica (200 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, golpea dos veces) (3) -Ragnarok (200 Potencia, -5 Entereza, físico. Tras ese golpe, daña a todos con un ataque especial no elemental de potencia 100, -50 Entereza) (5) -Tiro Mortífero (100 Potencia, -10 Entereza, golpea tres veces) (2) -Razia Tenebrosa (999 Potencia, Oscuridad, físico, golpea tres veces) (9) -Hilatiempo (Causa Paro a un rival y golpea a todos con 6 golpes de 100 de daño, físico, a repartir los golpes entre quienes Pangoro desee) (6) -Súmmum (500 Potencia, especial, golpea a todos, no elemental) (9)
Sólo quedaba nuestro equipo como el último en pie; Pangoro estaba fatigado, pero eso no lo volvía menos peligroso. ¿Podrías derrotarle...? ¡Claro que sí! Torchic: Fe+ + D.F. (Litwick) Litwick: Piro++ x2 + Piro Marill: Lance Vertical + Atacar x4 TORCHIC: Fuego [REV 3/10][PRS:∞] [ANT COR II] [ANT ESC II][AUTOLÁZARO] PT[2/5] Salud: 584/675 Resistencia: 40 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FCS: ∞] [PRS: ∞] [FE I] [D.F.] Salud: 432/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV. 9 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 25 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 25 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 25 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 25 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 110 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (50 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (50 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Cometa (40 Potencia, -8 Entereza, golpea 3 veces, no elemental) (3) -MiniMeteo (100 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental) (4) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua [FCS 3/4] [PRS 3/3] [FE II] [ANT ESC II] [ANT COR II] Salud: 172/600 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) Contenido oculto Litwick: 50*2*1.5= 150 -75= 75 *2= 150 y 25*2*1.5= 75-75= 0 :( (?) | entereza: -15*2*1.5= -45*2= -90 + -9*2*1.5= -27 ---> -90 - 27= -117 *Aturdido* Marill: 30-25= 5 | 40*1.5*1.333= 80-25= 55*4= 220 + 5 = 225 150 + 225= 375 daño 2292-375= 1917 vida
Pangoro observó con sus ojos rojos a los nuevos rivales, y, con ya algo de esfuerzo, cargó la espada en sus hombros de nuevo. —Bien... solo me quedáis vosotros. Y comenzó a atacar. Pangoro: Ragnarok (Litwick) + Tiro Mortífero x2 (Marill) REY PANGORO: Oscuridad Salud: 1917/9000 Resistencia: 25 Agilidad: 0/100 Capacidad: 9 Movimientos: -Arcano Final (100 Potencia, -5 Entereza, físico, golpea 5 veces. Si gasta 1 de capacidad extra, puede dar un golpe adicional de 150 de potencia, -5 entereza, y puede seguir encadenando golpes hasta agotar su capacidad, sumando cada vez 50 de daño adicional) (6) -Estocada Sónica (200 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, golpea dos veces) (3) -Ragnarok (200 Potencia, -5 Entereza, físico. Tras ese golpe, daña a todos con un ataque especial no elemental de potencia 100, -50 Entereza) (5) -Tiro Mortífero (100 Potencia, -10 Entereza, golpea tres veces) (2) -Razia Tenebrosa (999 Potencia, Oscuridad, físico, golpea tres veces) (9) -Hilatiempo (Causa Paro a un rival y golpea a todos con 6 golpes de 100 de daño, físico, a repartir los golpes entre quienes Pangoro desee) (6) -Súmmum (500 Potencia, especial, golpea a todos, no elemental) (9)
Torchic Marill cayó tras los fortísimos ataques que Pangoro nos propinó. Sin embargo, aún podíamos contar con él. —¡Es hora de entrar a la acción Chespin, espero que hayas calentado porque necesitamos que lo des todo desde ahora! —lancé la libra al aire, sabiendo que era nuestra última opción: habría que apostarlo todo a la ofensiva—. ¡Genesect, préstanos tu ayuda! Contenido oculto pero Genesect jamás apareció, porque Hubert está muerto junto con su equipo unu(?) Torchic: Invocación Genesect: Luz Litwick: Aquiles + Antife + Antiescudo Chespin: Lance Vertical + Atacar x3 TORCHIC: Fuego [REV 4/10][PRS:∞] [ANT COR III] [ANT ESC III][AUTOLÁZARO] PT [0,5/5] -Genesect: Coste 1,5 PT Genesect llega para otorgar, por tres turnos, un elemento a elección del líder a todos los ataques no elementales y castigadores de los miembros del equipo. Además, atacará con dicho elemento a un enemigo, con potencia 80, -10 Entereza. Salud: 562/675 Resistencia: 40 Entereza: 10/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FCS: ∞] [PRS: ∞] [FE II] [D.F. II] Salud: 252/575 Resistencia: 20 Entereza: 100/105 OBSTRUCTOR: Nv.6 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) -Mutis: causa mudez por 3 turnos (2) CHESPIN: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 3 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -2. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -2 (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) Contenido oculto Genesect: 80*2=160-25= 135 Chespin: 30*2*1.5= 90-25= 65 | 40*2*1.5*1.333= 160-25= 135*3= 405 ------> 65+405= 470 Daño total: 135+470= 605 1917-846= 1312
Algo herido y cansado por la batalla, Pangoro jadeó. —... exploradores... habéis llegado muy lejos, no tengo duda de ello. Pero, tristemente... no puedo dejar que sigáis interfiriendo. Al decir eso, una lágrima, por un instante fugaz, resbaló por el rostro del Rey. Estaba... sufriendo. Verdaderamente estaba sufriendo. El control de Vakuum le tenía completamente sometido, incapaz de gobernarse a sí mismo. Pangoro: Súmmum REY PANGORO: Oscuridad [DET] [ANTESC] Salud: 850/9000 Resistencia: 25 Agilidad: 0/100 Capacidad: 9 Movimientos: -Arcano Final (100 Potencia, -5 Entereza, físico, golpea 5 veces. Si gasta 1 de capacidad extra, puede dar un golpe adicional de 150 de potencia, -5 entereza, y puede seguir encadenando golpes hasta agotar su capacidad, sumando cada vez 50 de daño adicional) (6) -Estocada Sónica (200 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, golpea dos veces) (3) -Ragnarok (200 Potencia, -5 Entereza, físico. Tras ese golpe, daña a todos con un ataque especial no elemental de potencia 100, -50 Entereza) (5) -Tiro Mortífero (100 Potencia, -10 Entereza, golpea tres veces) (2) -Razia Tenebrosa (999 Potencia, Oscuridad, físico, golpea tres veces) (9) -Hilatiempo (Causa Paro a un rival y golpea a todos con 6 golpes de 100 de daño, físico, a repartir los golpes entre quienes Pangoro desee) (6) -Súmmum (500 Potencia, especial, golpea a todos, no elemental) (9)
Lo último que Torchic vio antes de caer fue aquella fugaz lágrima que cayó del rostro del antiguo monarca de los pioneros. No pudo ver más, pues en ese instante fue derrotado, junto con Litwick. Dejando solo a Chespin contra aquel imponente pokémon. ¿P-Pero qué podía hacer sin su líder? ... Tras unos instantes que parecieron segundos, Torchic se levantó, con los moretones de los golpes aún visibles, pero con las fuerzas suficientes para aguantar una última andanada. Je, al final tendrían que agradecerle a los comandantes la ayuda que les dieron. Sin su magia, aquella resurrección milagrosa no sería posible. —T-Te equivocas Pangoro —Torchic se apoyó en su compañero, buscando mantenerse de pie, mientras le imbuía la fuerza necesaria para atacar—, nosotros somos l-los que van a detenerte justo ahora. No sólo para salvarnos o salvar el mundo, si no también para salvarte a ti mismo. Porque hay quienes aún te están esperando, a que regreses a ser el mismo de antes. —Y gracias a ellos... es que podremos derrotarte. Torchic: Prisa+ + Bravura (Chespin) Litwick: --------- Chespin: Lance Vertical + Atacar x4 TORCHIC: Fuego [PRS I] PT [0,5/5] -Genesect: Coste 1,5 PT Genesect llega para otorgar, por tres turnos, un elemento a elección del líder a todos los ataques no elementales y castigadores de los miembros del equipo. Además, atacará con dicho elemento a un enemigo, con potencia 80, -10 Entereza. Salud: 338/675 Resistencia: 40 Entereza: 30/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad Salud: 0/575 Resistencia: 20 Entereza: 100/105 OBSTRUCTOR: Nv.6 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) -Mutis: causa mudez por 3 turnos (2) CHESPIN: Hierba [PRS I] [BRA I] Salud: 235/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 3 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Luz, Entereza -2. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Luz, Entereza -2 (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, Luz, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) Contenido oculto Chespin: —Lance Vertical: 30*1.5 (Bravura)*1.5(Deterioro, al ser ahora elemento luz)*2(efectividad)= 135-25= 110 Atacar: 40*1.5*1.5*1.333*2=240-25= 215*4= 860 Daño total: 860 + 110= 970
Los golpes, finalmente, tumbaron a Pangoro, cayendo de espaldas mientras su espada salía despedida por los aires. Terminó clavada en el suelo, a su lado. Con esfuerzo, Pangoro se levantó. Sin embargo... sus ojos ya no se mostraban con ese color rojo. Se incorporó con la ayuda de la espada y, mientras estaba de espalda a Vakuum, miró a los exploradores. Aunque fue tenue, les esbozó una sonrisa. —... bien —dijo Pangoro entonces, ante la mirada atenta de Vakuum, que flotaba tras él, con Jirachi en su poder, encerrado con una especie de energía que le envolvía—. Es hora de hacer lo que hace tiempo debí haber hecho. Accionaré el mecanismo del Arma Omega y acabaremos con todo. Aunque haya perdido gran parte de su energía, será capaz de... Vakuum esbozó una sonrisa triunfal. Pero cuando Pangoro se acercó al Arma Omega y vio el botón que el Rey pulsó, lo miró con ojos desencajados, incrédulo. —... desaparecer para siempre —completó la frase Pangoro, mientras el Arma empezaba emitir un sonido similar al de una alarma que, rápidamente, pasó a ser una luz cegadora. Pangoro saltó justo antes de que la gigantesca máquina se autodestruyese, cubriendo a los exploradores con su cuerpo. Cuando la explosión cesó y el arma quedó completamente reducida a cenizas, el techo de las grutas pudo verse sobre ellos. Toda aquella sala quedó completamente destruida, quedando al descubierto los alrededores del Bosque que rodeaba a la Guarida. Vakuum, furioso, había podido aguantar el golpe con facilidad gracias a sus extraños poderes del vacío, que crearon una barrera impenetrable sobre él y Jirachi. —Tú... maldito Pangoro. Te has librado de mi influencia. Pangoro, sin embargo, estaba muy débil. —¿...t-tu influencia? —sonrió con desprecio—. Q-Querrás decir... tu control, ¿no? T-Tú me has u-usado como herramienta... p-para clamar tu absurda v-venganza. ¡Véngate de mí! V-Véngate de lo que te hicieron los pioneros, todo cuanto quieras. D-De lo que te hice, de lo que te... hicimos. Pero... deja al resto d-del mundo en paz. Pero Vakuum, extremadamente furioso, alzó la mirada. —... da igual que no quieras destruir el mundo, Pangoro —susurró—. O tal vez debería decir "Soberano", ¿no es así? Tsk. Si no me eres útil, adelante. Tengo esto en mi poder. Y desharé los errores que cometí, tenlo por seguro. Pangoro lo miró, impotente, y susurró: —T-Tché... n-no, ¡no lo hagas! Pero fue tarde. Vakuum tomó por el cuello a Jirachi, que no pudo contener más su sueño prolongado. Lentamente, fue abriendo los ojos. —¡Despierta de una vez, maldita estrella! Un brillo manó de Jirachi. Pese a que lo contuvo tanto como pudo, el ojo de su barriga, lentamente, se fue mostrando, y un brillo manó de él. La mirada maniática de Vakuum se reflejó en sus ojos bicolor. Y una risa estridente bañó toda la Guarida. —¡Magnífico! ¡¡El momento que llevo años, años y años esperando, está aquí!! Bien... esta vez, Jirachi, no me engañarás. ¡Esta vez será diferente! Ahora... Jirachi, ¡¡mi primer deseo, óyelo bien!! >> Deseo que todo el poder que alberga el Arma Omega se una a mí, dándome total y absoluto control sobre el mismo, convirtiéndome en un ser inmortal y todo poderoso, ¡sin perder mi forma, recuerdos o capacidades! ¡Une a mí el poder infinito y conviérteme en el nuevo dios de este lugar, dándome el poder necesario para destruirlo todo a mi antojo! Jirachi, asustado, derramó una lágrima. Uno de sus papeles azules, colgando de las puntas de su cabeza, comenzó a escribirse lentamente, y Vakuum, junto con los restos del Arma desparramados por el lugar, empezaron a brillar. —¡L-Lo siento! —gritó Jirachi, antes de que la luz cegase a todos. ... Contenido oculto Cuando pudieron volver a ver, se encontraron con una imagen terrorífica. Ante sí tenían a un Vakuum completamente monstruoso, gigantesco. Su cuerpo era del tamaño del arma Omega, y mostraba dos gigantescas alas mecanizadas en su espalda. Uno de sus brazos ahora tenía la forma del cañón del Arma Omega, y, enredada a su cintura, una cola mecánica colgaba. Su risa maniática, resonando con estridencia, se hizo eco. Jirachi seguía preso en una cárcel de vacío, asustado, alejado de los exploradores. Ante todo el caos, Spark, Jet, Pippa y Ember aparecieron, alarmados. Sus rostros se mostraron asustados ante la imagen que presenciaban. Los comandantes fueron los siguientes en llegar, rodeando al malherido Pangoro con preocupación. Y fue Spark el que dio un par de pasos, contemplando con horror lo que tenía ante sí. Se llevó la mano al pecho, asustado. —¿Q-Qué es... lo que está pasando? —miraba a Vakuum, con el rostro cargado de preocupación—. M-Mi pecho me... me duele, como si algo dentro de mí me avisase de que... el mundo corre peligro. Jet saltó junto a él, llevándose también la mano al pecho. —Hmpf —susurró—. Sí, yo siento algo parecido. —¡Ayayayay, vosotros también! Pensaba que me estaba dando un infartito al ver a este Pandita descolorido tan T H I C C, omg —gritó Pippa. —... ¿e-es como si... r-recordase esta situación? Como si algo dentro de mí despertase, como si... ya hubiese vivido algo parecido —meditó Ember. —Sea como sea, una cosa está clara —Spark miró a los exploradores, decidido—. E-El mundo sigue corriendo peligro, más que nunca. ¡Y tenemos que hacer algo, pues somos los únicos que podemos! Vakuum, tras reír de nuevo, habló, resonando su voz en las cabezas de todos los presentes. —¡¡Intentad pararme, microbios insignificantes!! Soy inmortal, ¡soy imparable! Y dispongo de dos deseos aún... los usaré para revertir todos mis errores y someteré al mundo a mi voluntad. ¡¡Todos los humanos pagarán por el daño que han hecho!! ¡¡¡La tierra entera, no solo las grutas, serán de mi completa propiedad!!! Luego, los apuntó a todos con su gigantesco cañón. —Pero antes... probaré mi nueva fuerza con vosotros. —¡E-En guardia! —avisó Jet. OMEGA VAKUUM: Vacío Salud: 999999/999999 Resistencia: 99 Entereza: 999/999 Movimientos: -Sentencia (500 Potencia, Vacío, golpea a todo un equipo) -Ráfaga etérea (150 Potencia, Vacío, golpea 10 veces) -Nula piedad (Elimina de un solo golpe a cualquier aliado externo de cualquier equipo, restando además 1 PT adicional al equipo que lo hubiese invocado) -Castigo despiadado (Multiplica el efecto de toda invocación recibida en el turno anterior y la aplica en contra del equipo invocador) -Crepúsculo (Causa Inversión, Merma, Dolor y Antifocus a un rival de forma infinita, mientras daña con 300 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -Ocaso (Causa Zombi, Veneno, Infección y Paro a un rival de forma infinita, mientras daña con 300 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -MagnoOmega (700 Potencia, no elemental, -100 Entereza, golpea a un rival) -MegaArtema (600 Potencia, No Elemental, solo aplicable cuando al menos un rival está aturdido, golpea a todos) -Luz del alba (999 Potencia, Luz, solo afecta a rivales de oscuridad, golpea a un enemigo) -Noche infinita (999 Potencia, Oscuridad, solo afecta a rivales de luz, golpea a un enemigo) -Eclipse final (999 de daño especial a todos los enemigos de todos los equipos a la vez. Ignora los efectos de Guardias, Escudo y similares, aunque sí es afectado por la atracción de daño de Provocación) Contenido oculto Esta batalla, como la batalla contra Kyogre Primigenio, será de varios equipos en conjunto, pero contra un solo enemigo, no un enemigo con partes distintas del cuerpo. De modo que todos atacaréis, un equipo detrás del otro. Como sé que Bruno está out y dudo que vaya a participar muy activamente ahora mismo, podéis ir haciendo la batalla los equipos Dashiamond y Reverse únicamente; tranquilos, no necesitáis, de momento, ser tres equipos. Así pues: atacará primero uno de los equipos, luego el otro, luego intervendrán Spark, Ember, Jet y Pippa (que formarán un equipo los cuatro) y luego atacará Vakuum. Y así, se irá repitiendo. Si Bruno aparece en algún punto, podrá meterse aunque solo sea para un turno puntual, no es problema. El único ataque de Omega Vakuum que afecta a todos los equipos es su ataque T, de modo que no tendrá que preocuparse por cuánta vida le faltará o le dejará de faltar a su equipo. Oh: y comenzáis curados al 100% y con todos vuestros PT regenerados.
No hubo tiempo para descansar, porque antes de que se dieran cuenta, Vakuum había pedido su primer deseo a Jirachi y se había convertido en un ser de poder inconmesurable. Sin embargo, ellos estaban acompañados de todos los aliados que habían hecho durante sus exploraciones. Todos ellos combatiendo con un mismo objetivo en mente, y ni siquiera el monstruoso poder del Pacham primigeneo podría detenerlos. —¡Shaymin, préstanos tu poder por favor! —exclamó el líder del Team Яeverse, activando la libra. Torchic: Invocación, Shaymin [aturdimiento] Litwick: Antiescudo + Aquiles Marill: Lance vertical + Ruina x3 TORCHIC: Fuego PT: [3,5/5] -Shaymin: Coste 1,5 PT Shaymin aparece para ayudar al equipo. La forma en la que aparezca y el efecto que tenga su ayuda variará según el rol que ostente el líder al momento de invocarlo: si está en modo CAS o FUL, aparecerá en forma Cielo y causará aturdimiento a todos los rivales. Si está en otro rol, aparecerá en forma Tierra y curará a todos los aliados en 80PS, además de otorgarles Prisa, Fe y Focus por tres turnos. Salud: 675/675 Resistencia: 40 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: nv. 6 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Sónico (30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea 3 veces) (2) LITWICK: Oscuridad Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 OBSTRUCTOR: Nv.6 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) -Mutis: causa mudez por 3 turnos (2) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) Contenido oculto Asumiendo que el aturdimiento y antiescudo surten efecto en él (?) Marill: Lance vertical no le hace daño alguno (?) pero al menos potencia sus otros ataques. | Ruina: 30*1.333= 40-33=7*1.5= 11*3= 33 de daño (?) 999999-33= 999966 uwu (?????????????)
Cottonee Entre todos los exploradores fuimos capaces de hacer despertar a Pangoro y este destruyó el Arma Omega. No pudimos evitar sentir cierta alegría al ver al pokémon reaccionar de esa manera... ¿lo habíamos logrado? Lo cierto es que la alegría fue efímera, pues Vakuum seguía teniendo en su poder a Jirachi y el pokémon, por mucho que no quisiese, tuvo que cumplir su deseo... y nos encontrábamos entonces delante de un poderoso Vakuum que pretendía destruir todo lo que conocíamos. Miré al legendario con cierta pena, sintiendo lástima al verlo cumplir aquel deseo. ¡Teníamos que ayudarle! ¡Teníamos que derrotar a Vakuum costase lo que costase, o el mundo como lo conocíamos desaparecería! Y yo no quería perder a mis compañeros... ni mucho menos a Hubert o Emily. —¡Está bien, chicos! —exclamé hacia mi equipo, determinada, cuando nos colocamos en posición de ataque—. ¡No podemos rendirnos ahora que hemos llegado aquí! ¡Vamos a darlo todo! —¡Auuu! Así se habla. —¡Vamos allá! ¡Tengo muchas ganas de darle unos cuantos puñetazos a este Pancham! Cottonee: Prisa + Fe [Riolu] Riolu: Ruina x5 Houndour: Hiperbocado COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 775/775 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -INS/CAS/CAS (básica) -SAN/PRO/OBS -SAN/SAN/FUL -INS/CAS/FUL INSPIRADOR: Nv. 6 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 4 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 4 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 4 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 4 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 4 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Bravura (Otorga Bravura por tres turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro [PRI 1/3] [FE 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 650/650 Resistencia: 40 Entereza: 90/90 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)
—¡A la carga, chicos! —dijo Spark, visiblemente asustado, pero decidido. El resto seguía mostrando una mirada de extrañeza. Notaban algo en sus pechos, algo... algo extraño. Y justo ellos cuatro, justo Spark, Ember, Pippa y Jet... eran los cuatro que en más de una ocasión mostraron esa aura extraña, ¿no? Era lo que tenían en común, esa enorme fuerza manando de sus cuerpos. Los cuatro la tuvieron en algún momento. Y ahora, los cuatro sentían... algo raro al ver a Omega Vakuum. Una opresión en el pecho. ... ¿todo eso tendría alguna relación...? Spark: Fe+ + Electro++ Ember: Copión (Riolu) Pippa: Botar Jet: Ego + Triple Equipo + Golpe Sónico SPARK: Eléctrico [FE] Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (3) -Cura++: devuelve hasta 100 PS a un aliado (3) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) EMBER: Luz [FE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (120 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+80 PS a todos los aliados) -Astra+ (+30 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-40 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (120 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 4 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 4 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) PIPPA: Hierba [FE] Salud: 50/50 Resistencia: 5 Entereza: 10/10 Heroicidad: 0/100 Movimientos: -Cura (+10 PS a un aliado) -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente) JET: Agua [FE] [PST] [BRA] [BAR: 3] Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza) -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Vakuum alzó la mirada, furibundo. Su voz resonaba como un eco profundo y sombrío, maléfico. Como si resonase en todas las grutas. La tierra temblaba solo con abrir la boca. —Patéticos insectos —musitó él, enfadado—. Mirad: estáis gastando todas vuestras energías, y, ¿qué resultado habéis obtenido? Esta batalla no ha hecho más que empezar, miserables exploradores. Rendíos ante el destino. No vais a poder derrotarme, jamás. Y comenzó a moldear el vacío a su alrededor, hasta lanzarlo directo hacia Riolu. La explosión de esa extraña energía dañó al resto del equipo Dashiamond... O-Vakuum: Ocaso (Riolu + Dashiamond) OMEGA VAKUUM: Vacío [ANTESC] [DET] Salud: 997769/999999 Resistencia: 33 Entereza: 0/999 Movimientos: -Sentencia (500 Potencia, Vacío, golpea a todo un equipo) -Ráfaga etérea (150 Potencia, Vacío, golpea 10 veces) -Nula piedad (Elimina de un solo golpe a cualquier aliado externo de cualquier equipo, restando además 1 PT adicional al equipo que lo hubiese invocado) -Castigo despiadado (Multiplica el efecto de toda invocación recibida en el turno anterior y la aplica en contra del equipo invocador) -Crepúsculo (Causa Inversión, Merma, Dolor y Antifocus a un rival de forma infinita, mientras daña con 300 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -Ocaso (Causa Zombi, Veneno, Infección y Paro a un rival de forma infinita, mientras daña con 300 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -MagnoOmega (700 Potencia, no elemental, -100 Entereza, golpea a un rival) -MegaArtema (600 Potencia, No Elemental, solo aplicable cuando al menos un rival está aturdido, golpea a todos) -Luz del alba (999 Potencia, Luz, solo afecta a rivales de oscuridad, golpea a un enemigo) -Noche infinita (999 Potencia, Oscuridad, solo afecta a rivales de luz, golpea a un enemigo) -Eclipse final (999 de daño especial a todos los enemigos de todos los equipos a la vez. Ignora los efectos de Guardias, Escudo y similares, aunque sí es afectado por la atracción de daño de Provocación)
—Vakuum e-está, sin duda, f-fuera de nuestras capacidades —comentó el líder del equipo, al ver que a penas había parpadeado ante la incesante lluvia de ataques que todos los equipos habían conferido sobre él. Había notado, sin embargo, que Jet, Pippa, Spark y Ember habían tenido una sensación extraña desde el principio del combate, justo ellos que tenían un poder especial. ¿No había escuchado una vez que uno de ellos se había comido parte de la tabla de su elemento? Q-Quizá ese fragmento de tabla era la clave. Por probar, atacarían con el elemento emblemático de alguno. Torchic: Cambio + Prisa+ + FE (Marill) Litwick: Sombra++ x2 + Sacro Marill: Lance vertical + Ruina x4 TORCHIC: Fuego [PRS I] PT: [3,5/5] Salud: 675/675 Resistencia: 40 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [PRS I] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV. 9 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 25 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 25 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 25 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 25 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 110 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (50 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (50 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Cometa (40 Potencia, -8 Entereza, golpea 3 veces, no elemental) (3) -MiniMeteo (100 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental) (4) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua [PRS I] [FE I] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) Contenido oculto Litwick: 50*2(deterioro)=100-33= 67*1.5=101*2= 202 | 25*2= 50-33=17*1.5=26 ----> 202+26=228 Marill: 30*1.5=45-33= 12*1.5=18 | 40*1.5*1.333= 80-33=47*1.5= 71*4= 284--------> 284+18= 302 302+228= 530
Cottonee —¡No, Riolu! Agh... era verdaderamente fuerte. ¿Podríamos con él... aun con la ayuda de todos? Cottonee: Cambio (SAN/SAN/FUL) + Asepsis (Riolu) Riolu: -- Houndour: Sombra++ x2 COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 195/775 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -INS/CAS/CAS (básica) -SAN/PRO/OBS -SAN/SAN/FUL -INS/CAS/FUL SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) RIOLU: Neutro [PRI 2/3] [FE 2/3] [VEN] [INF] [PAR] Salud: 510/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 SANADOR: NV 2 -Cura (Cura hasta 25 PS) (1) Astra: Sube en 15 la entereza, siempre que no sea 0 (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 490/650 Resistencia: 40 Entereza: 90/90 FULMINADOR: Nv. 8 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) -Golpe Fulminante (30 Potencia, -6 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (30 Potencia, -6 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1)
Y, en ese momento, una extraña energía comenzó a bañar el pecho de los cuatro aliados. Ese "aura extraña" palpitaba con fuerza dentro de ellos... —¡UWAH! —gritó Pippa—. Omgomgomg, ¡me brilla el pechito! O la barriguita. No sé muy bien qué, porque soy tan chiquitina que todo mi cuerpo es lo mismo, ¡ay! —... ugh —susurró entonces Spark—. E-Esto es más intenso que las otras veces. Jet asintió. —S-Sí, noto como si... como si fluyese dentro de mí una energía muy fuerte, como si estuviese intentando salir de mí. —¿No soy la única que siente lo mismo? —dijo entonces Ember. Y, confusos, todos atacaron tras eso. Spark: Prisa (Spark) + Sacro++ Ember: Don de la luz+ Pippa: Botar Jet: Golpe Sónico + Golpe Sónico SPARK: Eléctrico [FE] [PRS] [D. LUZ] Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (3) -Cura++: devuelve hasta 100 PS a un aliado (3) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) EMBER: Luz [FE] [D. LUZ] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (120 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+80 PS a todos los aliados) -Astra+ (+30 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-40 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (120 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 4 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 4 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) PIPPA: Hierba [FE] [D. LUZ] Salud: 50/50 Resistencia: 5 Entereza: 10/10 Heroicidad: 0/100 Movimientos: -Cura (+10 PS a un aliado) -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente) JET: Agua [FE] [PST] [BRA] [BAR: 3] [D. LUZ] Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza) -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) —No resistiréis por mucho más tiempo —dijo, alardeando, Vakuum—. Pero tranquilos... prolongaré vuestra vida todo lo posible. Todo sea porque sufráis todo lo que podáis antes de colapsar. Y el aire alrededor del Team Reverse empezó a explotar, manipulado por Vakuum. Como si la extraña energía del vacío que desprendía explotase en múltiples áreas a su alrededor, en oleadas de energía intensas y descontroladas. O-Vakuum: Sentencia (Reverse) OMEGA VAKUUM: Vacío [ANTESC] [DET] Salud: 996029/999999 Resistencia: 33 Entereza: 0/999 Movimientos: -Sentencia (500 Potencia, Vacío, golpea a todo un equipo) -Ráfaga etérea (150 Potencia, Vacío, golpea 10 veces) -Nula piedad (Elimina de un solo golpe a cualquier aliado externo de cualquier equipo, restando además 1 PT adicional al equipo que lo hubiese invocado) -Castigo despiadado (Multiplica el efecto de toda invocación recibida en el turno anterior y la aplica en contra del equipo invocador) -Crepúsculo (Causa Inversión, Merma, Dolor y Antifocus a un rival de forma infinita, mientras daña con 300 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -Ocaso (Causa Zombi, Veneno, Infección y Paro a un rival de forma infinita, mientras daña con 300 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -MagnoOmega (700 Potencia, no elemental, -100 Entereza, golpea a un rival) -MegaArtema (600 Potencia, No Elemental, solo aplicable cuando al menos un rival está aturdido, golpea a todos) -Luz del alba (999 Potencia, Luz, solo afecta a rivales de oscuridad, golpea a un enemigo) -Noche infinita (999 Potencia, Oscuridad, solo afecta a rivales de luz, golpea a un enemigo) -Eclipse final (999 de daño especial a todos los enemigos de todos los equipos a la vez. Ignora los efectos de Guardias, Escudo y similares, aunque sí es afectado por la atracción de daño de Provocación)
Cottonee Ugh... t-teníamos que ayudar al equipo Reverse, ese ataque los había dejado sin fuerzas y... aun teníamos que resistir. Miré a mi equipo y poco después a Spark y los demás, ¿estarían bien? Ese brillo... tenía que ser bueno, ¿v-verdad? Cottonee: Lázaro (Torchic) + Cambio (INS/CAS/CAS) Riolu: --- Houndour: Lance horizontal + Lance vertical + Ruina x2 COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 195/775 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -INS/CAS/CAS (básica) -SAN/PRO/OBS -SAN/SAN/FUL -INS/CAS/FUL INSPIRADOR: Nv. 6 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 4 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 4 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 4 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 4 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 4 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (4) -Bravura (Otorga Bravura por tres turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro [PRI 3/3] [FE 3/3] [VEN] [INF] [PAR] Salud: 420/600 Resistencia: 65 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 490/650 Resistencia: 40 Entereza: 90/90 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)
Fue entonces, tras ver cómo sus aliados caían debilitados, tras ver cómo todo empezaba a salir completamente mal... cuando la luz dentro de Spark, Ember, Pippa y Jet comenzó a explotar. Una energía intensa manó de ellos, hasta cubrirlos por completo. —¿¡E-eh!? —dijo Spark, mirándose a sí mismo, sorprendido—. ¿Q-Qué me está... masando? Comenzó a flotar. Ember, por su parte, hizo lo propio, envolviéndose en una coraza de luz. —N-No entiendo nada pero... hay una fuerza dentro de mí que... m-me llena de energías... Pippa también flotó, incrédula. —¡Woah! ¡¿A que resulta que soy también una super heroína misticosa?! ¡¡Como la HEPDNEP!! —N-No, esto es distinto —dijo Jet, envuelto en una luz, también—. Es como si... un espíritu dentro de nosotros... Y los cuatro, entonces, hablaron a la vez, cambiando de forma instantáneamente. Se habían.. c-convertido en pokémon totalmente distintos. —... despertasen. Spark, alzándose como un pokémon amarillo y negro, totalmente distinto, miró a sus dos laterales, confuso. —E-Este no es mi cuerpo, pero... siento una calidez... extraña. Contenido oculto Ember no daba crédito de su nuevo aspecto, asomándose con timidez por encima de la coraza rosada que le envolvía. —¿Q-Qué se supone que es... esto? N-No he usado siquiera transformación, y... Contenido oculto Pippa, por otra parte, emitió aire por las dos fosas nasales que tenía, hablando con una voz mucho más ruda, pero igual de tierna que siempre. —¡Hnnnnngh! ¡Ahora estoy to mazá', huehue! ¡Y tengo brazos, heh! Contenido oculto Y Jet se miró, sacudiéndose el "cabello" que surgía bajo su nueva cabeza. —Hum... muy femenino para mi gusto, pero supongo que mola. Contenido oculto Mientras tanto, Vakuum los miraba, incrédulo, sin entender nada. —¿Q-Qué demonios...? ¿Los espíritus guardianes? ¿Vosotros érais... los nuevos espíritus guardianes? —él... parecía saber quiénes eran ellos—. Tapu Koko, Tapu Lele, Tapu Bulu y Tapu Fini... t-tsk... Y Spark, o "Tapu Koko", mirándose de nuevo, sorprendido, susurró. —E-Espíritus... guardianes... —miró entonces a sus compañeros, decidido, y dijo—. ¡Chicos! N-No sé del todo de qué va esto, pero, ¡démosle fuerzas a los exploradores! ¡Carguemos con toda nuestra energía! Un aura amarilla surgió a su alrededor, creando una especie de sello mágico detrás de él. —¡E-Está bien! —gritó Ember, o... "Tapu Lele"—. Allá vamos, entonces. ¡Tomad... toda mi energía, chicos! Y el aura rosada que surgía de ella creó un sello del mismo color tras de sí. —Hehehehe —Pippa, o "Tapu Bulu", seguía fascinada con su nuevo cuerpo—. ¡Ashá vamos, chi cheñol! ¡Tomad todo el poder magicoso que tengo en este cuerpo serrano, chicos! El aura verdosa se tradujo en un sello detrás de ella. —Hmpf —Jet sacudió su cabello de nuevo... el cabello de "Tapu Fini"—. Muy bien. Os daré esta energía que acabo de despertar, ¡aprovechadla bien! La energía azul creó un sello, también, detrás de él. Cuatro sellos, pues, rodearon a los exploradores y a a Vakuum, que se vio rodeado. Y la energía entre ellos manó, entrando directamente en los cuerpos de todos los exploradores, poco a poco. Los inundó, haciendo que comenzasen, repentinamente, a brillar. Torchic, Cottonee y los demás... también Shinx, Ralts y Maractus. Todos brillaron con intensidad, ante la mirada desesperada de Vakuum, quien, incrédulo, trataba de golpear los sellos para salir de allí, impotente. —T-Tché... —se quejó. Contenido oculto https://www.youtube.com/watch?v=yrb1NdT3eyk&t Pero fue imparable. Las luces explotaron, revelando las nuevas formas de los exploradores. Maractus estaba rodeado de un aura extraña, brillante, y era mucho más grande en tamaño, y... el resto... el resto de exploradores lucían formas completamente distintas. Formas nuevas. Formas evolucionadas. El nuevo poder que los Guardianes les habían otorgado... ¡lo usarían para derrotar a Vakuum de una vez por todas! OMEGA VAKUUM: Vacío [ANTESC] [DET] Salud: 995984/999999 Resistencia: 33 Entereza: 0/999 Movimientos: -Sentencia (500 Potencia, Vacío, golpea a todo un equipo) -Ráfaga etérea (150 Potencia, Vacío, golpea 10 veces) -Nula piedad (Elimina de un solo golpe a cualquier aliado externo de cualquier equipo, restando además 1 PT adicional al equipo que lo hubiese invocado) -Castigo despiadado (Multiplica el efecto de toda invocación recibida en el turno anterior y la aplica en contra del equipo invocador) -Crepúsculo (Causa Inversión, Merma, Dolor y Antifocus a un rival de forma infinita, mientras daña con 300 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -Ocaso (Causa Zombi, Veneno, Infección y Paro a un rival de forma infinita, mientras daña con 300 de potencia, Vacío, a los otros dos rivales del equipo) -MagnoOmega (700 Potencia, no elemental, -100 Entereza, golpea a un rival) -MegaArtema (600 Potencia, No Elemental, solo aplicable cuando al menos un rival está aturdido, golpea a todos) -Luz del alba (999 Potencia, Luz, solo afecta a rivales de oscuridad, golpea a un enemigo) -Noche infinita (999 Potencia, Oscuridad, solo afecta a rivales de luz, golpea a un enemigo) -Eclipse final (999 de daño especial a todos los enemigos de todos los equipos a la vez. Ignora los efectos de Guardias, Escudo y similares, aunque sí es afectado por la atracción de daño de Provocación) Contenido oculto uwu/ Como veis, al evolucionar, todos vuestros pokémon reciben tremendos boosts, a saber: - Ahora tendréis capacidad 5. - Vuestros PS, Entereza y Resistencia se multiplican x3. - El daño de los ataques castigadores se multiplica x10. - El daño de los ataques fulminadores su multiplica x2, y la entereza que restan, x5. - La salud/entereza que curan los ataques sanadores se multiplica x10 y x5 respectivamente. - Lázaro revive al 100% de PS. - Los estados alterados, positivos o negativos, duran el doble de turnos. Ello incluye provocación. - Las guardias de un protector protegen un poco más (si reducían 1/4, será 1/3; si era 1/3, 1/2; si era 1/2, 2/3). Así pues, ¡continuad la batalla desde aquí! ¡Ahora sí tenéis una oportunidad! Todo el daño hecho a Vakuum será mantenido, pero todos vosotros estáis al 100% de fuerzas, incluyendo PTs y estados alterados. ¡Aprovechad la oportunidad brindada! Empezáis atacando vosotros de nuevo, sin turno de Vakuum de por medio. Team Reverse: BLAZIKEN: Fuego PT: [5/5] Salud: 2025/2025 Resistencia: 120 Entereza: 180/180 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura 6 turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 6 turnos. (2) -Fe: otorga fe por 6 turnos (1) -Focus: Otorga focus por 8 turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por 6 turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por 8 turnos (1) -Velo: otorga Aguante por 8 turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 6 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 6 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por 6 turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 6 turnos (3) CHANDELURE: Oscuridad Salud: 1725/1725 Resistencia: 60 Entereza: 315/315 FULMINADOR: NV. 9 -Piro: 50 Potencia, -45 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 50 Potencia, -45 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 50 Potencia, -45 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 50 Potencia, -45 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 50 Potencia, -45 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 50 Potencia, -45 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 50 Potencia, -45 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 50 Potencia, -45 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 100 Potencia, -75 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 100 Potencia, -75 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 220 Potencia, -50 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (100 Potencia, -75 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (100 Potencia, -75 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Cometa (80 Potencia, -40 Entereza, golpea 3 veces, no elemental) (3) -MiniMeteo (200 Potencia, -50 Entereza, golpea a todos, no elemental) (4) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 360 Potencia, -500 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) AZUMARILL: Agua Salud: 1800/1800 Resistencia: 135 Entereza: 180/180 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 400 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 400 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 400 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 300 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 400 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 300 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 300 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) Team Dashiamond: WHIMSICOTT: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 232/2325 Resistencia: 60 Entereza: 210/210 Formaciones: -INS/CAS/CAS (básica) -SAN/PRO/OBS -SAN/SAN/FUL -INS/CAS/FUL INSPIRADOR: Nv. 6 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 8 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 8 turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 8 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 8 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por 6 turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 8 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 8 turnos) (4) -Bravura (Otorga Bravura por 6 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 6 turnos) (2) LUCARIO: Neutro Salud: 1800/1800 Resistencia: 195 Entereza: 135/135 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (700 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 500 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 700 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (550 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (550 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (1350 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (600 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (700 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (700 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (1000 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (450 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (450 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (650 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (1500 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (3000 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 1950/1950 Resistencia: 120 Entereza: 270/270 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (450 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 550 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 450 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por seis turnos) (3) -Doble Ruina: 300 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (300 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (450 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (450 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (900 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (350 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (4000 Potencia, -10 Entereza) (T)