Gruta Guarida de Pangoro

Tema en 'Rutas' iniciado por GalladeLucario, 6 Abril 2019.

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    Bruno EVF

    Bruno EVF Rolero Usuario VIP

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    Para sorpresa del equipo, Pangoro fue capaz de anular la poderosa Ultraguardia de Turtwig con un movimiento que, no cabía dudas, estaba fuera del alcance de sus reales capacidades. Shinx observó impotente cómo su amiga Ralts era vapuleada a toda velocidad, cayendo al suelo inerte. Su preocupación fue notoria y, asimismo, grande fue la angustia de Turtwig, quien se sintió inútil al ver que su mejor movimiento era tan fácilmente saltado.

    Pero la cosa no había terminado. No. Ralts contaba con el poder de uno de los Comandantes, un Autolázaro que le permitió levantarse casi al instante. Algo confundida y mareada, pero lo suficientemente avispada para contraatacar con todas sus fuerzas.

    —¡Aquí no hay luz más potente que la de Raltsita, mi querido Pangordo! —vitoreó Maractus desde la lejanía, maracas sonando.

    He asumido que Ralts perdió sus buffs al ser derrotada

    ___________

    Shinx: Presto + Don de la Luz (Ralts)
    Ralts: Sacro++ x4
    Turtwig: ---


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [FE] [FCS] [BRA] [PRS] [ESC] [COR]
    Salud: 775/775
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 10
    -Bravura (Causa Bravura por 5 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 5 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 5 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 5 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 5 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 5 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 5 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 5 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 4 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 5 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 5 turnos) (3)
    -Coraza+ (Otorga Coraza a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Escudo+ (Otorga Escudo a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [FE: 1/5] [PST]
    Salud: 238/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 53/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 87 Potencia, Luz, -45 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 80 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [COR] [ESC] [ULTRAGRD] [PARO]
    Salud: 520/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 8
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
    -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T)
     
    Última edición: 6 Noviembre 2019
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    GalladeLucario

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    Nope, los bufos que has comprado permanecen uwu Asumiré que los tenías para el cálculo de daño

    Pangoro recibió los ataques con entereza. Empezaba, sin duda, a cansarse... pero aún podía seguir peleando. Agarró su espada con una sola mano, colocándola sobre su hombro... llenándola de oscuridad. Y, tras eso, se lanzó presto hacia Raltsita, a sabiendas de que era la más peligrosa de entre sus rivales.

    Rey Pangoro: Razia Tenebrosa (Ralts)

    [​IMG]
    REY PANGORO: Oscuridad
    Salud: 2644/9000
    Resistencia: 25
    Agilidad: 0/100
    Capacidad: 9
    Movimientos:
    -Arcano Final (100 Potencia, -5 Entereza, físico, golpea 5 veces. Si gasta 1 de capacidad extra, puede dar un golpe adicional de 150 de potencia, -5 entereza, y puede seguir encadenando golpes hasta agotar su capacidad, sumando cada vez 50 de daño adicional) (6)
    -Estocada Sónica (200 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, golpea dos veces) (3)
    -Ragnarok (200 Potencia, -5 Entereza, físico. Tras ese golpe, daña a todos con un ataque especial no elemental de potencia 100, -50 Entereza) (5)
    -Tiro Mortífero (100 Potencia, -10 Entereza, golpea tres veces) (2)
    -Razia Tenebrosa (999 Potencia, Oscuridad, físico, golpea tres veces) (9)
    -Hilatiempo (Causa Paro a un rival y golpea a todos con 6 golpes de 100 de daño, físico, a repartir los golpes entre quienes Pangoro desee) (6)
    -Súmmum (500 Potencia, especial, golpea a todos, no elemental) (9)
     
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