—Bah, ¡ya ha caído uno! Son patéticos. Esto será rápido —se congratuló Kalt. —Concéntrate en la batalla —exigió Erde. —Hmpf —se quejó ella, molesta. Feuer: Golpe circular x2 Kalt: MetaMeteo + ProtoOmega (Houndour) Luft: Salto (Cottonee) Blume: Corte con finta x2 (Cottonee) + Contraataque Erde: Zarpazos x3 + Temblor x2 (Riolu) Blitz: ¡A tope! + Imbatible (Blitz) + Plasma (Cottonee) FEUER, el Rabioso: Neutro [BRA] [PRS] Salud: 750/750 Resistencia: 75 Entereza: 50/50 Movimientos: Capacidad: 6 -Berserk (otorga locura por 4 turnos) (2) -Aceleración (otorga prisa y bravura por 3 turnos) (4) -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1) -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3) -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego es físico, golpea dos veces) (T) KALT, la Irascible: Neutro [FE] [ENV] Salud: 560/700 Resistencia: 45 Entereza: 250/250 Capacidad: 5 Movimientos: -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1) -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3) -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3) -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2) -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T) LUFT, el Cordial: Neutro [MERMA] Salud: 1200/1200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) BLUME, la Serena: Neutro [ANTBRA] [ANTFE] [ENV] Salud: 230/700 Resistencia: 90 Entereza: 60/70 Capacidad: 5 Movimientos: -Corte con finta (100 Potencia, -1 Entereza, puede golpear a personajes distintos en un mismo turno) (1) -Antimagia+ (elimina los dos estados alterados positivos más recientes de todos los rivales) (2) -Contraataque (en el próximo turno, devolverá con potencia 80, -1 Entereza todo ataque que le afecte) (3) -Magnetismo (todos los rivales se ven obligados a atacarla, y entran en locura, por tres turnos) (2) -Tanzblumen (Crea una barrera que bloquea los 10 golpes siguientes sobre cada uno de los aliados) (T) ERDE, el Honrado: Neutro [ANTFE] [ANTESC] [ENV] Salud: 680/850 Resistencia: 45 Entereza: 100/100 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T) BLITZ, el Impetuoso: Neutro [BRA] [ESC] [ENV] Salud: 520/650 Resistencia: 60 Entereza: 120/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2) -¡A tope! (otorga bravura y fe por 4 turnos) (2) -Imbatible (otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2) -Plasma (100 Potencia, -15 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1) -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
Todos los comandantes se habían reunido para hacerle frente a los equipos exploradores, y vaya que su poder, en conjunto, era abrumador. Antes de lo que creían, ya habían barrido con los Dashdiamond. Y ahora les tocaba a ellos. Luchar, les tocaba a ellos luchar, no lo de ser barridos. Torchic: Prisa+ + Fe + Velo (Marill) Litwick: Artema Marill: Lance Vertical + Ruina x4 (Blume) Shuckle: Provocación + Guardia + Guardia Férrea + Guardia Mística TORCHIC: Fuego [PRS I] PT: 0,5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [PRS I] Salud: 419/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua [PRS I] [FE I] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [PRS I] [PRO 1/3] Salud: 80/80 Resistencia: 75 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)Torchic: D.F. + FE (Litwick) Contenido oculto Artema: -Feuer aturdido y -105 de vida. -Kalt queda con 150 de entereza y recibe 135 de daño. -Luft aturdido y -150 de vida. -Blume aturdida y -90 de vida. -Erde aturdido y -135 de vida -Blitz queda con 20 de entereza y - 120 de daño Marill: 30*1.5= 45-30= 15 | 40*1.5=60*1.333= 80-30= 50*4= 200 ===> 200+15= 215 de daño a Blume (derrotada).
—¡B-Blume! —gritó Erde, preocupado, al ver a su compañera caer. —Tsk —dijo Blitz—. Así que caen unos y aparecen otros... ¡hola, nuevos rivales! ¿Preparados para ser aplastados? Y lo digo literalmente, eh. Jue, jue. Feuer parecía estar lleno de ira, mientras tanto. —... Blase... Y, con rabia, sus espadas se cargaron de fuego, y lanzó dos poderosas ondas ígneas hacia Shuckle con todas sus fuerzas, acabando con él. Tras eso, los demás atacaron al grupo con fiereza. Feuer: Schmelzend Kalt: Tres estrellas + Ruina x2 (Litwick) Luft: Viento Blanco (Kalt) Blume: --- Erde: Zarpazos x2 + Temblor (Marill) + Kiai+ Blitz: Imbatible + ¡A tope! (Blitz) + Plasma (Marill) FEUER, el Rabioso: Neutro [BRA] [PRS] Salud: 570/750 Resistencia: 25 Entereza: 0/50 Movimientos: Capacidad: 6 -Berserk (otorga locura por 4 turnos) (2) -Aceleración (otorga prisa y bravura por 3 turnos) (4) -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1) -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3) -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego es físico, golpea dos veces) (T) KALT, la Irascible: Neutro [FE] Salud: 700/700 Resistencia: 45 Entereza: 150/250 Capacidad: 5 Movimientos: -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1) -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3) -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3) -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2) -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T) LUFT, el Cordial: Neutro [MERMA] Salud: 1050/1200 Resistencia: 10 Entereza: 0/90 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ERDE, el Honrado: Neutro [ANTFE] [ANTESC] [ENV] Salud: 460/850 Resistencia: 45 Entereza: 0/100 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T) BLITZ, el Impetuoso: Neutro [BRA] [ESC] [ENV] Salud: 335/650 Resistencia: 60 Entereza: 20/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2) -¡A tope! (otorga bravura y fe por 4 turnos) (2) -Imbatible (otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2) -Plasma (125 Potencia, -20 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1) -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
S-H-I-T Torchic: Cambio + D.F + FE +Velo (Litwick) Litwick: Lázaro + Cura++ (Marill) Marill: Lázaro + Cura (Shuckle) Shuckle: Ultradefensa TORCHIC: Fuego [PRS II] PT: 0,5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 12/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [PRS II] [FE I] [D.F. I] [AGNT I] Salud: 375/575 Resistencia: 20 Entereza: 11/105 SANADOR: NV.6 -Cura: Restaura hasta 40 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 40 PS a todos los aliados (2) -Esna: Cura hasta dos estados alterados negativos (2) -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3) -Astra: restaura hasta 25 puntos de entereza a un aliado (1) -Astra+: Restaura hasta 25 puntos de entereza a todos los aliados (2) -Cura++: Restaura hasta 85 PS (2) -Astra++: Restaura hasta 55 puntos de entereza a un aliado (1) MARILL: Agua Salud: 385/600 Resistencia: 45 Entereza: 28/55 SANADOR: Nv. 8 -Cura: Restaura hasta 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +25 PS y +15 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2) -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2) -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) -Toque regenerador: sana a un aliado por completo, dejándolo al 100% en PS y Entereza, reviviéndolo si ha caído y curándole problemas de estado (T) SHUCKLE: Tierra Salud: 75/80 Resistencia: 75 Entereza: 30/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
—Han pasado a formación defensiva... —susurró Erde. —Así no lograremos hacerles nada —destacó Blitz, chasqueando la lengua. —Pueeeees... posición defensiva nosotros también, ¿no? —sugirió, relajado, Luft. Y así lo hicieron. Feuer: Aceleración + Berserk Kalt: Tres estrellas Luft: Viento Blanco (Erde) Blume: --- Erde: Desmoralización (Litwick) + Kiai+ Blitz: Imbatible + ¡A tope! (Blitz) FEUER, el Rabioso: Neutro [BRA] [PRS] [LOC] Salud: 570/750 Resistencia: 25 Entereza: 0/50 Movimientos: Capacidad: 6 -Berserk (otorga locura por 4 turnos) (2) -Aceleración (otorga prisa y bravura por 3 turnos) (4) -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1) -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3) -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego es físico, golpea dos veces) (T) KALT, la Irascible: Neutro [FE] Salud: 700/700 Resistencia: 45 Entereza: 150/250 Capacidad: 5 Movimientos: -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1) -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3) -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3) -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2) -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T) LUFT, el Cordial: Neutro [MERMA] Salud: 1050/1200 Resistencia: 10 Entereza: 0/90 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ERDE, el Honrado: Neutro Salud: 690/850 Resistencia: 45 Entereza: 0/100 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T) BLITZ, el Impetuoso: Neutro [BRA] [ESC] [FE] [COR] [ENV] Salud: 270/650 Resistencia: 60 Entereza: 20/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2) -¡A tope! (otorga bravura y fe por 4 turnos) (2) -Imbatible (otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2) -Plasma (125 Potencia, -20 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1) -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
¡Ataquemos lo más que podamos! Torchic: Prisa+ + FE (Marill) + Cambio Litwick: Aquiles (Feuer) + Antiescudo+ Marill: Lance Vertical + Ruina x4 (Feuer) Shuckle: Provocación + Barrera (Shuckle) + Autoespinas (Hierba) TORCHIC: Fuego [PRS I] PT: 0,5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 12/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [PRS I] Salud: 375/575 Resistencia: 20 Entereza: 11/105 OBSTRUCTOR: Nv.6 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) -Mutis: causa mudez por 3 turnos (2) MARILL: Agua [PRS I][FE I] Salud: 385/600 Resistencia: 45 Entereza: 11/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [PRS I] [PROV 1/5][BAR 2] [Espinas: Hierba 1/3] Salud: 75/80 Resistencia: 75 Entereza: 12/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T) Contenido oculto Marill: 30*1.5= 45-25= 20*1.5= 30 | 40*1.5=60*1.33=80-25= 55*1.5 (antiescudo) = 83*4= 332 570-332-30= 208 de vida restante para Feuer
—Ptché... ¿creéis que podéis vencernos? —bufó Feuer, herido, pero aún en pie. —Vuestra suerte está echada, malditos. ¡Vamos a acabar tarde o temprano con vosotros! —gruñó Kalt. Feuer: Golpe Circular x2 Kalt: Tres Estrellas Luft: Viento Blanco (Luft) Blume: --- Erde: Kiai+ Blitz: ¡A tope! + Imbatible (Blitz) FEUER, el Rabioso: Neutro [BRA] [PRS] [LOC] Salud: 158/750 Resistencia: 25 Entereza: 0/50 Movimientos: Capacidad: 6 -Berserk (otorga locura por 4 turnos) (2) -Aceleración (otorga prisa y bravura por 3 turnos) (4) -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1) -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3) -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego es físico, golpea dos veces) (T) KALT, la Irascible: Neutro [FE] Salud: 690/700 Resistencia: 45 Entereza: 140/250 Capacidad: 5 Movimientos: -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1) -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3) -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3) -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2) -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T) LUFT, el Cordial: Neutro Salud: 1200/1200 Resistencia: 10 Entereza: 0/90 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ERDE, el Honrado: Neutro Salud: 550/850 Resistencia: 15 Entereza: 0/100 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T) BLITZ, el Impetuoso: Neutro [BRA] [ESC] [FE] [COR] [ENV] Salud: 270/650 Resistencia: 60 Entereza: 10/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2) -¡A tope! (otorga bravura y fe por 4 turnos) (2) -Imbatible (otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2) -Plasma (125 Potencia, -20 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1) -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
—¡Lo siento Feuer, pero te toca caer a ti! Torchic: Lance Vertical (Luft)+Cambio + FE + D.F. (Litwick) Litwick: Piro++ (Luft) + Fulgor Oscuro Marill: Lance Horizontal + Ruina x4 (Luft) Shuckle: Guardia + Guardia férrea + Guardia Mística. TORCHIC: Fuego [PRS II] PT: 0,5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 12/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FE I] [D.F. I] Salud: 375/575 Resistencia: 20 Entereza: 11/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua [PRS II][FE II] Salud: 385/600 Resistencia: 45 Entereza: 11/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [PRS II] [PROV 2/5][BAR 2] [Espinas: Hierba 2/3] Salud: 75/80 Resistencia: 75 Entereza: 12/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T) Contenido oculto Feuer: 45*2(Aquiles)*1.5= 135-25= 110 *1.5 (Antiescudo que le puse el turno pasado)= 165 daño (cae) Kalt: 45*1.5= 68-45= 23*1.5= 35 daño y -15 entereza. Luft: 45*1.5= 68-10= 58*1.5= 87 daño por Fulgor oscuro // 45*2*1.5= 135-10=125 daño por Piro++ // 30-10= 20 Lance vertical // Lance horizontal 30*1.5= 45 // 40*1.5*1.333= 80-10= 70*1.5= 105*4= 420 87 + 125 + 20 + 45 + 420= 697 de daño a Luft. Erde: 45*1.5= 68-15=53 daño. Blitz: 45*1.5= 68-60= 8/2= 4 de daño (?) Y queda aturdido.
El golpe tumbó a Feuer, pero aún quedaban varios comandantes en pie, tanto bastiones ofensivos como defensivos. Y no dudaron en cargar con todo lo que tenían. Kalt: Winterkaltë Luft: Viento blanco (Blitz) Erde: Kiai+ Blitz: Machacar x2 (Shuckle) KALT, la Irascible: Neutro [FE] Salud: 655/700 Resistencia: 45 Entereza: 125/250 Capacidad: 5 Movimientos: -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1) -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3) -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3) -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2) -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T) LUFT, el Cordial: Neutro Salud: 503/1200 Resistencia: 10 Entereza: 0/90 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ERDE, el Honrado: Neutro Salud: 497/850 Resistencia: 15 Entereza: 0/100 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T) BLITZ, el Impetuoso: Neutro [BRA] [ESC] [FE] [COR] Salud: 301/650 Resistencia: 20 Entereza: 0/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2) -¡A tope! (otorga bravura y fe por 4 turnos) (2) -Imbatible (otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2) -Plasma (125 Potencia, -20 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1) -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
—T-Tsk. Habían recibido mucho daño de nuevo, y era poco probable que pudiesen resistir más ataques de ese estilo, pero no iban a caer sin más: Antes se llevarían al sanador. Torchic: Prisa+ + Marill (FE) + cambio Litwick: Antiescudo+ + Aquiles (Blitz) Marill: Doble Ruina x5 (Luft) TORCHIC: Fuego [PRS III] PT: 0,5/5 Salud: 381/675 Resistencia: 12 Entereza: 0/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [FE II] [D.F. II] Salud: 56/575 Resistencia: 7 Entereza:0/105 OBSTRUCTOR: Nv.6 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) -Mutis: causa mudez por 3 turnos (2) MARILL: Agua [PRS III][FE III] Salud: 107/600 Resistencia: 15 Entereza: 0/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) Contenido oculto Luft: 45-10=35*10=350*1.5= 525. Luft derrotado (?)
—¿O-Os importa si me echo... una siestecita? —preguntó Luft, mientras caía desmayado. Los comandantes ya habían sido reducidos a la mitad de sus filas, pero aún quedaban Blitz, Kalt y Erde... suficientes como para derrotarles. Kalt: Metameteo + ProtoOmega (Torchic) Erde: Kiai+ Blitz: ¡A tope! + Imbatible (Erde) KALT, la Irascible: Neutro Salud: 655/700 Resistencia: 45 Entereza: 125/250 Capacidad: 5 Movimientos: -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1) -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3) -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3) -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2) -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T) ERDE, el Honrado: Neutro [BRA] [FE] [COR] [ESC] Salud: 497/850 Resistencia: 15 Entereza: 0/100 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T) BLITZ, el Impetuoso: Neutro [BRA] [ESC] [FE] [COR] Salud: 301/650 Resistencia: 20 Entereza: 0/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2) -¡A tope! (otorga bravura y fe por 4 turnos) (2) -Imbatible (otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2) -Plasma (125 Potencia, -20 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1) -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
Los golpes de Kalt fueron más que suficientes para mandar a volar a todo el Team Reverse, que cayeron al suelo como un saco de arena. Aunque sus cuerpos ya no podían moverse, se negaban a perder. Torchic intentó arrastrarse hacia Kalt, pero era inútil, no podían hacer más. ¡Pero debían hacerlo, porque si no...! ¡P-Por que si no...! —Ya es suficiente mi emplumado amigo... —...Nosotros bailaremos por ustedes esta última danza. El ritmo de las maracas se apoderó en un instante de todo el ambiente, mientras el nopal se encargaba de colocar en un lugar seguro a los desfallecidos equipos exploradores. —¡Uff! —se secó el imaginario sudor de la frente, manteniendo la sonrisa y el ritmo—. Me siento fatal por nuestros amigos, si hubiésemos llegado antes le hubiéramos podido dar un plis-plás-chipote chillón a los comandantes malosos, pero nos perdimos en la guarida. Sabía que debimos haber dado vuelta en Albuquerque. Turtwig se colocó entonces a su lado, un poco temeroso, pero decidido a vencer a los comandantes restantes. Maractus siguió moviéndose con ritmo, mientras hablaba casualmente. —¡Ríndanse ahora o preparense para luchar, así es! Serán vapuleados por la líder del Maracas team esta expedición... ¡Raltsita, ven aquí! Ralts salió detrás de Maractus, con el pequeño bolso donde guardaban la libra. —Yo, uh, y-yo... —agachó la mirada ligeramente, antes de volver a levantarla con decisión— ¡No les perdonaré lo que le hicieron a mis amigos! —¡Así se habla Raltsita! —festejó Marc, silbando y agitando sus maracas—. Esta muchacha me llena de orgullo. >>Que empiece el baile~ Ralts: Libra (Llamar aliado: Roserade) Maractus: Anticoraza + Antiescudo (Erde) Turtwig: Ultraguardia Roserade: Antiescudo + Anticoraza x2 + Nébula (Blitz) RALTS: Luz PT: 3/5 Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV 8 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 58 Potencia, Luz, -15 Entereza (2) -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2) -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2) -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2) -Arcángel: 80 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T) MARACTUS: Hierba Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos) (2) TURTWIG: Hierba Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 8 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2) -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3) -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa mudez a un rival por 3 turnos) (2) Algia (causa dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
—¡Ah, justo cuando pensaba que se acabó la diversión! —sonrió Blitz, agarrando con fuerza su martillo—. ¡Venid aquí, chiquitines, que quiero guerra! —… no va a funcionar, Blitz. Debemos actuar defensivamente mientras dure la barrera de ese Turtwig —explicó Erde. —¿¡Eh!? ¿D-Defensivamente? Pffff, qué rollazo. —¡¡Cállate y actúa!! —ordenó, irritada, Kalt. Kalt: Tres estrellas Erde: Kiai+ Blitz: ¡A tope! + Imbatible (Blitz) KALT, la Irascible: Neutro Salud: 655/700 Resistencia: 45 Entereza: 125/250 Capacidad: 5 Movimientos: -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1) -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3) -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3) -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2) -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T) ERDE, el Honrado: Neutro [BRA] [FE] Salud: 497/850 Resistencia: 15 Entereza: 0/100 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T) BLITZ, el Impetuoso: Neutro [BRA] [FE] [ESC] [PRS] Salud: 301/650 Resistencia: 20 Entereza: 0/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2) -¡A tope! (otorga bravura y fe por 4 turnos) (2) -Imbatible (otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2) -Plasma (125 Potencia, -20 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1) -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
—¡Qué baile tan intenso! —Maractus se meneaba de un lado para otro, aprovechando la protección que tenía—. ¡Respondámosles cómo se debe! Ralts: Sacro x4 (Kalt) Maractus: Anticoraza + Infección (Kalt) Turtwig: ------- Roserade: Paro (Blitz) RALTS: Luz PT: 3/5 Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 21/105 FULMINADOR: NV 8 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 58 Potencia, Luz, -15 Entereza (2) -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2) -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2) -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2) -Arcángel: 80 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T) MARACTUS: Hierba Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 12/60 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos) (2) TURTWIG: Hierba Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 8/40 PROTECTOR: Nv. 8 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2) -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3) -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 12/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa mudez a un rival por 3 turnos) (2) Algia (causa dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
—Tsk, pesados. ¡Dejad de intentar frenarme, tíos, no va a funcionar! —bufó Blitz, confiado. Kalt: Tres estrellas Erde: Kiai+ Blitz: ¡A tope! + Imbatible (Kalt) KALT, la Irascible: Neutro [BRA] [FE] [ESC] [INF] Salud: 620/700 Resistencia: 45 Entereza: 93/250 Capacidad: 5 Movimientos: -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1) -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3) -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3) -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2) -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T) ERDE, el Honrado: Neutro [BRA] [FE] Salud: 497/850 Resistencia: 15 Entereza: 0/100 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T) BLITZ, el Impetuoso: Neutro [BRA] [FE] [ESC] [PRS] Salud: 301/650 Resistencia: 20 Entereza: 0/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2) -¡A tope! (otorga bravura y fe por 4 turnos) (2) -Imbatible (otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2) -Plasma (125 Potencia, -20 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1) -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
—E-En ese caso —comentó Raltsita, sacando la libra—, habrá que pedir ayuda. Ralts: Invocación (Titanes:Regigigas) Maractus: Antiescudo + Infección (Erde) Turtwig: Provocación + Guardia Mística + Guardia mágica Roserade: Bio + Antife (kalt) RALTS: Luz PT: 1/5 Regigigas aparece y provoca daño no elemental físico masivo, de 500 puntos de daño a todos los enemigos. Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 21/105 FULMINADOR: NV 8 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 58 Potencia, Luz, -15 Entereza (2) -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2) -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2) -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2) -Arcángel: 80 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T) MARACTUS: Hierba Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 12/60 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos) (2) TURTWIG: Hierba Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 8/40 PROTECTOR: Nv. 8 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2) -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3) -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 12/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa mudez a un rival por 3 turnos) (2) Algia (causa dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
El devastador ataque del titán de titanes aniquiló a Blitz y a Erde. Y, tras eso, Kalt, que quedó al límite de sus fuerzas, apretaba los dientes. —D-Demonios... s-sois fuertes... v-va a ser verdad eso de que... no podemos venceros. Pero, irritada, alzó su vara, con rostro furibundo. —Sin embargo... ¡n-no me iré sin haceros tanto daño como pueda! Kalt: Winterkärlte KALT, la Irascible: Neutro [BRA] [ESC] [INF] [ENV] Salud: 25/700 Resistencia: 45 Entereza: 93/250 Capacidad: 5 Movimientos: -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1) -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3) -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3) -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2) -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T) Contenido oculto LMAO yo poniendo en el dado que Torchic es inmune porque asociaba que estaba peleando con el Reverse Team ay (?)
—¡Y chapulín colorado, este cuento se ha acabado! —bailó Maractus, agitando todo el cuerpo. Ralts: Sacro x4 Maractus: Antiescudo + Infección (Kalt) Turtwig: Provocación + Guardia Mística Roserade: Antiescudo x2 + Aquiles RALTS: Luz PT: 1/5 Regigigas aparece y provoca daño no elemental físico masivo, de 500 puntos de daño a todos los enemigos. Salud: 380/475 Resistencia: 20 Entereza: 21/105 FULMINADOR: NV 8 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 58 Potencia, Luz, -15 Entereza (2) -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2) -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2) -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2) -Arcángel: 80 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T) MARACTUS: Hierba Salud: 540/625 Resistencia: 30 Entereza: 12/60 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos) (2) TURTWIG: Hierba Salud: 363/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 8 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2) -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3) -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3) -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T) ROSERADE: Hierba Salud: 55/150 Resistencia: 20 Entereza: 0/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa mudez a un rival por 3 turnos) (2) Algia (causa dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)
Finalmente, Kalt cayó. Con todos derrotados, Luft se levantó con esfuerzo, sonriente. —Heh. Ya veo que sois... uh, realmente fuertes. Desde este momento, no os molestaremos más. Adelante. Por favor, entrad ahí y parad a mi padre. Nosotros... no podemos convencerle. Con su magia curativa, Luft sanó a todos los exploradores de todos los equipos al completo. Y Feuer suspiró. —Esta estupidez de "guerra" se va a cobrar... muchas víctimas si la nueva Arma Omega llega a activarse. Blase luchó para... impedir eso —miró hacia arriba, exhausto—. Porque ella se dio cuenta de lo que sucedía, ¿huh? —Tsk —Blitz se levantó con esfuerzo—. Malditos seais, menuda potencia. Bueno, tendremos que descansar un poco... ¡una lástima! Sería genial rebelarnos contra Pangoro y todo eso, bien heroico, ¿no? ¡Más peleas, al fin y al cabo! Pero... supongo que nos toca esperar a recuperarnos de estas heridas. —... como Guardaespaldas, debo velar por Pangoro —asintió Blume—, y por el príncipe Luft. Pero... velar por él significa más que seguirle en todo lo que haga. Si Pangoro activa el Arma Omega, todo será en vano. Incluido Luft y Pangoro. La vida será erradicada de la faz de las Grutas. Debo proteger a Pangoro... de sí mismo. ¿Me ayudaréis a hacerlo? —Heh —Erde sonreía, magullado y tumbado en el suelo—. Qué interesante. Al final, todos parecemos de acuerdo, ¿eh? Cada uno sigue su propio corazón, su propia senda, y... parece que todos nos hemos puesto de acuerdo por una sola vez. Todos queremos que Pangoro pare. ... a mí nadie me da órdenes, después de todo. Soy un espíritu libre. —Y-Yo no es que os apoye, ¡ni mucho menos! —bufaba Kalt—. Pero, tsk. No quiero morir aplastada por esa cosa, ¡así que entrad ahí y reventadla! ¡Vamos, a qué esperáis! —Adelante, exploradores de la superficie —dijo Feuer—. El resto queda en vuestras manos. ... Finalmente, todos los equipos entraron en la antesala a la sala del trono, el enorme lugar donde, supuestamente, aguardaban Pangoro y el Arma Omega recién construida. Con las tablas en su poder, Pangoro estaría apunto de activar todo el potencial del arma, y... ya sabían de qué era capaz solo con un 25% de su fuerza. ¡Debían impedir que se activase! Un Pancham escurridizo corrió hacia allí, sigiloso. —Hehehe. ¡Hola! Soy el Mercader. Vaya, vaya, parece que os vais a enfrentar al encuentro final, ¿eh? Muchas batallas difíciles os aguardan. Estoy convencido de que agradeceréis mi ayuda, ¿verdad que sí? Hehehe. Feuer y el resto me han dado permiso para daros toda la ayuda necesaria. ¡Pero no va a ser gratis! ... el encuentro final. Al otro lado de la última puerta aguardaba el final de la aventura... sería mejor estar bien preparados. >> Comprar: Buff de Feuer (Bravura+Prisa permanente en un aliado para la batalla): 10 Panchakos. >> Comprar: Buff de Kalt (Fe+Focus permanente en un aliado para la batalla): 10 Panchakos. >> Comprar: Buff de Luft (Revitalia por 10 turnos + Autolázaro para un aliado para la batalla): 12 Panchakos. >> Comprar: Buff de Erde (Velo permanenete + Antitodo por 5 turnos en un aliado para la batalla): 9 Panchakos. >> Comprar: Buff de Blitz (Prisa permanente + Presto por dos turnos en un aliado para la batalla): 11 Panchakos. >> Comprar: Buff de Blume (Coraza+Escudo permanente en aliado para la batalla): 10 Panchakos. >> Recarga de PT (+1 PT): 25 Panchakos. >> Canjeo de experiencia (1 panchako = 10 experiencia). >> Ir hacia la batalla.
Cottonee Finalmente, la batalla terminó. El Maracas Team pudo acabar con los comandantes restantes, por suerte, así que estos nos dejaron pasar como "premio". Habíamos demostrado que teníamos la determinación necesaria para frenar los planes de Pangoro, nos habíamos ganado el respeto de los comandantes. Tras terminar la batalla, el príncipe de los Pancham, Luft, nos curó de nuestras heridas. Luego llegó aquel comerciante, para ofrecernos ayuda. A través de él, los comandantes podrían ofrecernos su poder y apoyo para lo que nos aguardaba. —Chicos, es hora de darlo todo. Tratemos de salvar este lugar; debemos ayudar a Pangoro. Vamos a hablar con el comerciante... Una vez estuvimos enterados de lo que nos ofrecía, decidimos pedir que Feuer y Luft le proporcionasen su poder a Riolu; Blume y Luft a mí, y Kalt y Blitz a Houndour. El resto de panchakos, los cambiamos por experiencia que nos ayudaría a desarrollar nuestras capacidades al máximo para el encuentro final. Contenido oculto Feuer: 10 Luft: 12x2 =24 Kalt: 10 Blume: 10 Blitz: 11 Total: 65 Restantes: 204-65=139 Experiencia: 1390 Total experiencia con lo que ya tenemos: 1810. Te he intentado facilitar las cuentas lo máximo posible (?