Guarida de Pangoro

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 6 Abril 2019.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Guarida de Pangoro


    Al fin, los exploradores han alcanzado el final de su viaje. Están en pleno territorio enemigo, y, como tal, deben prepararse para todo un aluvión de enemigos.
    La Guarida de Pangoro es un lugar que combina a la perfección la esencia de los Pancham y su ejército: si bien, en apariencia, está hecha de bambús, con hojas a modo de techo y con decoraciones rústicas, también se divide en puertas metalizadas, de aspecto muy tecnológico. Posiblemente, los bambús y las hojas no fuesen, de hecho, la verdadera estructura de la Guarida, sino meros soportes o decoraciones. Aquel lugar... era mucho más sofisticado de lo que aparentaba a simple vista.

    Tras cruzar, con el tridente de Blase, la puerta principal, se encontraron con la sorpresa de que, a diferencia de como cabría esperar, no había muchos enemigos esperándoles... antes bien, tres puertas se encontraban abiertas, listas para ser cruzadas. Cada una de ellas estaba rotulada con un improvisado cartel, enunciando el "nombre" de la sala, como si acabasen de escribirlo recientemente... se notaba que estaban jugando con ellos, ¿huh?

    Pues muy bien: habría que jugar, pues.

    ¿Por qué sala iría cada equipo?

    - Sala de la brutalidad.
    - Sala de la calma.
    - Sala de la concentración.
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Sí, habían llegado al fin. Después de atravesar las Colinas Eternas, El Bosque de los Ecos Sordos, y el Laberinto, tenían ante sus ojos la Guarida de Pangoro. Un lugar que, pese a lo que quería aparentar, dejaba una entrever una sofisticación más allá de lo que podrían haber visto en la superficie.

    Quizá, en otras circunstancias, estarían emocionados al saberse tan cerca de completar su misión, y quizá nerviosos por todo lo que enfrentarían, pero esta vez, estaban tristes.

    Frente a sus ojos había ocurrido una desgracia, y no habían podido hacer nada para evitarlo. Se sentían impotentes, furiosos. Pero era una furia parcial, contenida, frustrante.

    Eran incapaces de dejarse dejar por la rabia por completo, debido a las últimas palabras de Blaise. Odiaban a Vakuum por todo lo que había hecho y planeaba hacer, y no se sentían capaces de perdonarlo en lo absoluto, pero las últimas palabras de la difunta pionera rondaban en sus cabezas. Les sentaba mal el sentirse embargados por la ira e ignorar la petición que les habían hecho, pero les sentaba aún peor la idea de perdonar a Vakuum.

    Y aquel dilema de ambos lados, en los que no podían quedarse en uno o en otro sin sentirse fatal, les carcomía por dentro; deseaban deshacerse de esa sensación lo más rápido que pudiesen, y al mismo, no podían evitar desear prolongar el tiempo lo más que pudiesen, en pos de tomar una decisión que no les causase esos conflictos.

    Sabían, sin embargo, que aquello era una tarea contrarreloj, que si no se daban prisa, el sacrificio de Blaise sería en vano. Tras leer las inscripciones en las puertas, escogieron la de la Brutalidad.

    Si Feuer aún seguía en el bando de Pangoro, seguro estaría al final de aquella sala. Y, si ese era el caso, era su deber contarle lo que había pasado. Incluso si nunca podrían llevarse bien, sabían que era algo que debían hacer.

    Sala de la brutalidad.
     
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  3. Threadmarks: Sala de la Brutalidad
     
    MrJake

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    Así, cuando el Team Reverse cruzó la puerta de aquella sala, el sitio por el que entró se cerró repentinamente. Comenzaron a aparecer múltiples Pancham, montones de ellos... y rodearon al equipo.

    —¡Je, je, je! —rio uno de ellos, portando una pequeña espada y una armadura de Bambú—. ¿Con que queréis un poco de brutalidad, huh?

    —Está bien —dijo otro, que llevaba garras en ambas manos y se colocaba a cuatro patas, emulando a un lobo, justo antes de aullar.

    —¡GAH! ¡Muere, muere!

    [​IMG]
    PANCHAM GUERRERO: Neutro
    Salud: 350/350
    Resistencia: 45
    Entereza: 75/75
    -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza)
    -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado)
    -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales)
    -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4)

    [​IMG]
    PANCHAM BERSERK: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Autolocura (se provoca locura a sí mismo por 4 turnos)
    -Hachazo (120 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha)
    -Grito vikingo (los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal)
    -Masacre (500 Potencia, -50 entereza, acaba con la vida del usuario)

    [​IMG]
    PANCHAM LICÁNTROPO: Neutro

    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Aullido (Se causa Bravura, Locura y Presto por tres turnos)
    -Golpe de Lobo (100 Potencia, -10 Entereza, golpea dos veces)
    -Zarpazo Letal (250 Potencia, no resta entereza)
    -Amedrentar (Causa Dolor y Mudez a todos los rivales por tres turnos)
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Escritora
    Cottonee

    Aun me encontraba lloriqueando cuando entramos en la Guarida. Supe que mis compañeros, aunque no quisiesen mostrarlo para darme apoyo, también estaban triste. Pude notar que incluso los miembros de los otros equipos lo estaban.

    Blase... nos había atacado sí, pero al final nos había ayudado mucho junto a la batalla contra Vakuum. Tanto que se sacrificó para que nosotros pudiésemos continuar. Y su sacrificio no sería en vano, de eso estaba segura. Lograríamos llegar a Pangoro y lo salvaríamos del control de Vakuum, y por mucho que nos costase, cumpliríamos la voluntad de Blase, intentaríamos hacer que Vakuum despertase.

    La Guarida de Pangoro era extraña. Querían hacerla ver como si fuese algo rústico, pero lo cierto es que se notaba la tecnología que poseían.

    El equipo de Torchic que ya habíamos encontrado un par de veces en nuestras exploraciones entró por la puerta que rezaba "Sala de la Brutalidad". Tras un breve debate, nosotros nos introdujimos por la "Sala de la Concentración".
     
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  5. Threadmarks: Sala de la Concentración
     
    MrJake

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    Así, la situación para el Equipo Dashiamond resultó idéntica que la del Team Reverse: pronto se vieron encerrados, y multitud de Pancham, estos más... "mágicos", parecían aguardarles.

    —Habéis cometido un grave error al entrar en nuestra sala...

    —¡No saldréis de aquí!

    —Iehehe, estáis muertos.


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.

    [​IMG]
    PANCHAM ARCHIMAGO: Neutro
    Salud: 400/400
    Resistencia: 45
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Colapso: 130 Potencia, -30 Entereza, no elemental.
    -MiniMeteo: 100 Potencia, -15 Entereza, no elemental, golpea a todos.
    -Cometa: 80 Potencia, -8 Entereza, golpea 3 veces.
    -Sanctus: 100 Potencia, -15 Entereza, golpea todos, Luz.
    -Fulgor Oscuro: 100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad

    [​IMG]
    PANCHAM MAGO OSCURO: Neutro
    Salud: 400/400
    Resistencia: 45
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Obliteración (invierte todos los estados positivos de todos los rivales)
    -Drenaje+ (100 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, absorbe todos los PS restados)
    -Merma (Causa Antibravura, Antife, Anticoraza y Antiescudo a un rival por cuatro turnos)
    -Gravedad+ (Resta 1/4 de los PS máximos de todos los rivales)
    -Fulgor Oscuro (100 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Bio+ (Envenena a todos los rivales por tres turnos)
     
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  6.  
    Amane

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    Escritora
    Riolu

    —Oh, no, vosotros habéis cometido un gran error al retarnos a nosotros, los exploradores. ¡Os vais a enterar!

    Cottonee: Plaga
    Houndour: Fe (Riolu)
    Riolu: Oleada aural


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 5/5]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 650/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 85/85


    INSPIRADOR: Nv 5
    -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3)
    -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3)


    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [FE 1/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 45/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
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    MrJake

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    Sin más, los tres Pancham fueron aniquilados de una sentada... pero la batalla no había acabado ahí, ¡vaya que no! Otros tres magos salieron entonces en lugar de los caídos.

    —¡¿Os creéis muy fuertes, eh?!

    —¡Veamos qué tan fuertes sois!

    —Je, je, je...

    Mago Negro A: Aqua++ (Houndour)
    Gran Mago Negro: Aero++ (Cottonee)
    Mago Negro B: Aqua++ (Houndour)


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.

    [​IMG]
    GRAN MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 120/120
    Movimientos:
    -Piro++: 150 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 150 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 150 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 150 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Aero++: 150 Potencia, Aire, -30 Entereza.
    -Geo++: 150 Potencia, Tierra, -30 Entereza.
    -Desequilibrio: -40 Entereza para todos los rivales.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.

    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
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    Amane

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    Cottonee

    —Ugh... si no lo fuésemos, no habríamos llegado hasta aquí, ¿verdad, chicos?

    Cottonee: Bio (Gran Mago Negro) + Cambio (INS/CAS/CAS)
    Houndour: Hiperbocado (Gran Mago Negro)
    Riolu: Ruina x4 (Gran Mago Negro)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 5/5]
    Salud: 470/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad
    Salud: 530/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 25/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU:
    Neutro [FE 2/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 45/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    • Adorable Adorable x 1
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    MrJake

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    —Mwahahaha... eso, eso, seguid sin defenderos. ¡Acabaremos aniquilándoos!

    Mago Negro A: Piro++ (Cottonee)
    Mago Negro B: Piro++ (Cottonee)


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.
     
    Última edición: 7 Abril 2019
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    Amane

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    Escritora
    Cottonee

    Je, ahora que habíamos derrotado al más fuerte sería más fácil.

    Cottonee: Prisa + Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura ++ (Cottonee)
    Houndour: Piro ++ (Mago negro 1)
    Riolu: Provocación + Esquivar


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 5/5] [PRI 1/3] [ATUR 1/3]
    Salud: 395/750
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad
    Salud: 530/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 25/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU:
    Neutro [FE 3/3] [PRO 1/4]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Esquivar Total: 6 $dice $dice $dice
  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    —Ja, ¿creéis que por haber derrotado al Gran Mago vas a derrotarnos?

    —¡Aún tenemos mucha guerra que dar!

    Mago Negro A: Hielo++ (Riolu)
    Mago Negro B: Electro++ (Riolu)


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 280/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 88/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.
     
  12.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Escritora
    Riolu

    —¡Ya veréis de los que nosotros somos capaces! ¡No nos vais a derrotar tan fácilmente!

    Cottonee: Cura (Cottonee) + Cambio (OBS/FUL/CAS) + Bio (Pancham 1)
    Houndour: Piro ++ x2 (Pancham 1)
    Riolu: Puño drenaje x2 (Pancham 1)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 5/5] [PRI 2/3] [ATUR 2/3]
    Salud: 435/750
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad
    Salud: 530/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 25/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU:
    Neutro [PRO 2/4]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 15/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    —Ughhh... ¡seguiremos atacando hasta tumbaros, malditos!

    Mago Negro A: Hielo++ (Riolu)
    Mago Negro B: Electro++ (Riolu)


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 160/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 64/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.
     
  14.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Escritora
    Houndour

    —¡Lo mismo decimos, au! ¡A ver quien lo consigue antes!

    Cottonee: Bio + Infección (Pancham 2)
    Houndour: Piro ++ x2 (Pancham 1)
    Riolu: Puño drenaje x2 (Pancham 1)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 5/5] [PRI 3/3] [ATUR 3/3]
    Salud: 450/750
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad
    Salud: 530/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 25/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU:
    Neutro [PRO 3/4] [ATUR 1/3]
    Salud: 480/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

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    Escritor
    Sin embargo, aún lograban sobrevivir... y, con sus poderes oscuros, los Pancham comenzaron a hacer algo extraño en Riolu...

    Mago Negro A: Inquina (Riolu)
    Mago Negro B: Inquina (Riolu)


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 40/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 38/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro [ENV] [INF]
    Salud: 255/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.
     
    • Impaktado Impaktado x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  16.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
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    Pluma de

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    Escritora
    Riolu

    —Ugh, aunque hagáis cosas raras, perderéis...

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura+ + Cambio (OBS/CAS/CAS)
    Houndour: Piro ++ x2 (Pancham 1)
    Riolu: Puño drenaje x2 (Pancham 2)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 5/5]
    Salud: 505/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad
    Salud: 570/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 25/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU:
    Neutro [PRO 4/4] [ATUR 2/5]
    Salud: 560/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,317
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Uno de los magos negros cayó... solo quedaba uno.

    —U-Ugh... sucias ratas, ¡desapareced!

    Mago Negro: Piro++ (Riolu)

    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro [ENV] [INF]
    Salud: 130/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 98/100
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, Fuego, -30 Entereza.
    -Hielo++: 100 Potencia, Hielo, -30 Entereza.
    -Electro++: 100 Potencia, Electricidad, -30 Entereza.
    -Aqua++: 100 Potencia, Agua, -30 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos.
     
  18.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    15,863
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Cottonee

    —Tenemos una promesa que cumplir, así que no podemos permitir desaparecer aún.

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura+ + Cambio (OBS/CAS/CAS)
    Houndour: Piro ++ x2
    Riolu: Puño drenaje x2

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 5/5]
    Salud: 560/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad
    Salud: 610/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 25/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU:
    Neutro [ATUR 3/5]
    Salud: 560/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    • Adorable Adorable x 3
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Y, al caer la segunda oleada de Pancham, dos de ellos salieron al escenario, quedando todos los demás al margen, en silencio, observando. Estaba claro que esos eran los jefes... de hecho, eran subcomandantes... uno de los subcomandantes de Kalt y uno de los de Erde.

    —Vaya, vaya... —dijo uno, vestido con un traje solemne y con una larga varita de bambú, elegante y colorida—. Tenemos aquí a unos formidables oponentes, ¿eh?

    —... —el otro mago, vistiendo completamente de negro y con una varita de igual color, miraba con malicia, sin decir nada.

    —Je. Veamos qué tan bien lo hacen. Aún recuerdo a ese pokémon, al protector... de aquella batalla junto a Kalt en la Ciudad Pionera. ¡Es hora de vengarnos! Vamos, Lutum.

    —... hmpf. Sí, Glacis...

    [​IMG]
    GLACIS: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 75
    Entereza: 150/150
    Movimientos:
    -Fulgor Oscuro: 200 Potencia, Oscuro, golpea a todos, -20 Entereza.
    -Sanctus: 200 Potencia, Luz, golpea a todos, -20 Entereza.
    -Gravedad+: Baja los PS de todos los rivales en 1/3 de su máximo.
    -Colapso+: 200 Potencia, golpea a todos, no tiene elemento, -20 Entereza.
    -Aspir+: -15 Entereza a todos los rivales. Recupera toda la entereza restada.
    -Rabia de mago: otorga Fe y Focus a sí mismo por cuatro turnos.

    [​IMG]
    LUTUM: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 30
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Degradación+ (causa Merma por dos turnos a todos los rivales)
    -Explosión oscura (100 Potencia, -45 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Drenaje++ (250 Potencia, -10 Entereza, absorbe la mitad del daño producido y toda la entereza restada)
    -Espejo (otorga espejo por 3 turnos a un aliado; en este estado, todos los ataques de categoría especial no funcionarán y, en su lugar, será el usuario de éstos el que reciba su propio golpe (los ataques rebotarán))
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  20.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,376
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor

    —Así que estábamos en lo correcto —señaló Torchic, al ver aparecer a sus rivales—, Feuer debe estar aquí sin duda, chic.

    Torchic: Llamar aliado (Shuckle)
    Litwick: Colapso + Piro (Berserk)
    Marill: Atacar x4 (Berserk)
    Shuckle: Provocación + Barrera x2 (Shuckle)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad
    Salud: 575/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [Barrera: 4]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    • Adorable Adorable x 1
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