Dawn of Zombies Guía

Tema en 'Partidas Inacabadas' iniciado por Yugen, 2 Febrero 2021.

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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Guía básica de juego

    Índice
    • Introducción
    • La Gran Conflagración
    • Aberrantes
    • Manual del superviviente
    • Consejos de partida
    Introducción

    La humanidad había logrado un gran progreso científico y tecnológico durante siglos y siglos de existencia. Mientras más crecía este progreso, más se distanciaba de sus orígenes. Más dismunían los recursos naturales, mermados por siglos completos de incesante explotación.

    En determinado momento, las especies existentes empezaron a extinguirse a un ritmo alarmante. Los bosques eran arrasados bajo la tala indiscriminada y las llamas ardientes de incendios forestales favorecidos por el calentamiento global y los ríos y lagos se convertían en yermos secos y muertos.

    Las tensiones entre países creció motivada por la falta de recursos... y pronto estalló la tercera guerra mundial. La tercera Gran Guerra.

    La Gran Conflagración


    Ocurrió aproximadamente sobre el año 2050. Nadie lo sabe con certeza pues apenas quedan registros y aquellos que vivieron en carne propia el horror ya no están vivos para contarlo.

    Sus descendientes dicen que fue un conflicto bélico nuclear que arrasó el mundo conocido. Las mayores superpotencias mundiales se disputaron fieramente los pocos recursos disponibles con todo el potencial militar y armamentístico del que disponían.

    Conocida como la Mayor Guerra, ocasionó más muertes y daños que la primera y la segunda guerra mundial puestas juntas. Diezmó a la población, destrozó ciudades, regiones y países enteros. En cuestión de largos años redujo a cenizas todos los logros actuales de la humanidad.

    Mas, una pequeña parte no sólo logró sobrevivir a la guerra si no que también a las horrendas consecuencias que perduran a día de hoy. El invierno nuclear... y la nueva raza.

    Nadie sabe de dónde vienen ni qué son con exactitud. Algunos recuerdan a personas pues poseen rasgos antropomórficos; otros son similares a animales que se extinguieron durante la Conflagración. Lentos, torpes; rápidos y sumamente inteligentes. Su supremacía no tardó en alzarse.

    Debido a su aspecto y su incesante sed de sangre decidieron llamarlos: Aberrantes.


    Aberrantes

    Existen todo tipo de teorías sobre la aparición de los primeros aberrantes. Sucedió en cuestión de días, poco después de La Conflagración. Motivados por un aparente odio hacia la humanidad, atacaron indiscriminadamente a los pocos supervivientes. Masacraron niños, mujeres y hombres. Pronto, la lucha entre ambos bandos, humanidad y aberrantes, se convirtió en otra guerra.

    Una guerra por la supervivencia.


    Manual del superviviente
    Comentarios de Petra

    "Enhorabuena por llegar hasta aquí. Ha debido ser duro ¿huh? Pero estás vivo y eso es suficiente. Déjame explicarte cómo se hacen las cosas por acá. Presta atención."

    Hambre, sed y otros

    Medidores para personaje:
    Hambre: 100/100
    Sed: 100/100

    "En un invierno nuclear escasea la comida y es indispensable para la supervivencia. Como siempre. Comes y no te mueres. No comes y te mueres. Bam. Aunque a veces puede truncarse un poco esto, ya sabes."

    Cada post disminuye el medidor de hambre y sed en diez. Para los supervivientes con la habilidad frugal será de cinco. Si el medidor de hambre o de sed se vacía en su totalidad, se empezará a perder 1/10 de la salud máxima cada post. Si la salud llega a cero, el personaje morirá.

    Para solucionarlo se debe comer y beber. Las comidas cocinadas al fuego llenan antes y sacian durante más tiempo. Además, algunas pueden subir determinadas estadísticas.

    A continuación se listan algunas de las más usuales.

    Nota: Los personajes con la habilidad frugal se llenarán un 1.5 más.

    Alimentos & bebidas


      • Agua [+50 sed]
      • Cerveza [+30 sed, -5 hambre]
      • Té [+40 sed, +2 hambre]
      • Sopa enlatada [+20 hambre, +40 sed]
      • Tomates [+5 hambre]
      • Bayas silvestres [+2 hambre]
      • Setas [+20 hambre, +15 sed]
      • Galletas saladas [+15 hambre, -15 sed]
      • Barritas energéticas [+15 hambre, +5 salud]
      • Carne enlatada [radioactivo] [+50 hambre, +20 fuerza, +5 radiación]
      • Atún enlatado [radiactivo] [+50 hambre, +20 resistencia, +5 radiación -5 sed]
      • Carne de lobo [+30 de hambre]
      • Carne de ciervo [+50 de hambre]
      • Carne de alce [+55 de hambre]
      • Carne de conejo [+20 de hambre]
      • Grasa animal [+5 hambre -10 sed]

    Alimentos cocinados
    Recurso necesario: Hoguera


      • Carne a la brasa [Carne de cualquier animal; +70 hambre]
      • Setas asadas [0/3 setas silvestres; +50 hambre, +35 sed]
      • Patatas cocidas [0/3 patatas, agua; +35 hambre, +25 sed]
      • Tomates estofados [0/3 tomates; +35 hambre, +30 sed]
      • Sopa de tomate [0/4 tomates, carne de animal; +42 hambre, +20 sed]
      • Sopa de pescado [0/1 pescado de cualquier tipo; +25 hambre]
      • Patatas con carne [0/2 carne de animal, 0/5 patatas; +95 hambre, +75 sed]
      • Sopa de conejo [Carne de conejo, agua, 0/1 tomate; +27 hambre, +30 sed]

    Radiación
    Medidor para personaje: 0/100

    Los efectos más extendidos entre los supervivientes de La Conflagración fue la radiación. Como consecuencia de la Guerra nuclear, una ola radioactiva arrasó el mundo tal y como se conocía en ese entonces. Está en todas partes y es imposible escapar de ella. En el suelo, en el agua, en la comida. Incluso en los Aberrantes.

    "La radioactividad es extremadamente peligrosa. Si se alcanza su grado máximo... la jodiste, babe. Mutarás hasta terminar transformado en un Aberrante más. Y te voy a volar los putos sesos aunque te conozca de toda la vida"

    El contador Geiger de la PDA señalará el nivel de peligrosidad de determinados alimentos. Los alimentos radiactivos tienen grandes beneficios como aumentar el nivel máximo de hambre o sed o diversos parámetros en las estadísticas de personaje. Vosotros decidís si merece o no la pena.

    Otros consumibles

    Experimentales:

    Aumentan temporalmente la fuerza, resistencia o velocidad. Los experimentales son sustancias creadas en un laboratorio durante La Gran Conflagración. Eran exclusivamente de uso militar durante esta, ahora cualquiera tiene acceso a ellos. Hay que usarlos con precaución.


      • A-Rad: Pastillas amarillas con plomo. Disminuyen en un 50% la radiactividad absorbida al consumirse.
      • Inyector Lynx: Inyección con una brillante sustancia roja. Aumenta temporalmente la fuerza en 50% al consumirse.
      • Inyector Iron: Inyección con una sustancia azul brillante. Aumenta temporalmente la resistencia en 50% al consumirse.
      • Inyector Accel: Inyección con una sustancia violeta brillante. Aumenta temporalmente la velocidad un 50% al consumirse.

    Inventario

    El inventario señala la cantidad de objetos, recursos, armas y alimentos que tienes en tu posesión. El inventario tiene un límite máximo de veinte espacios. Es decir, solo podrás cargar a la vez veinte objetos, recursos, armas y/o alimentos. Cuando estos se llenen no podrás cargar nada más a no ser que te deshagas de algunos o consumas los alimentos y bebidas.

    Algunos útiles como la saca aumentan los espacios en cinco y la mochila de explorador los aumenta en veinte. Otra posibilidad para almacenar posesiones son las cajas y las estanterías del refugio subterráneo.

    Armamento

    "Es muy difícil si no imposible, encontrar armas de calidad en este estercolero. Si quieres algo, hazlo tú mismo. La autosuficiencia es la cualidad máxima de todo superviviente"

    Las armas son equipamiento básico para lograr sobrevivir. Reuniendo una serie de recursos puedes construir todo tipo de armas. Los recursos se listan a continuación. Algunos son sencillos de conseguir otros requieren más esfuerzo.

    Debido a su precariedad, todas las armas tienen un límite de usos. Cuando este alcance su máximo el arma se romperá y quedará inutilizable. Puede repararse si se le entrega a Sirius un kit de herramientas o puede construirse una nueva.

    Fabricación de armas y útiles
    [​IMG]
    Saca
    +5 capacidad de inventario
    Recursos:
    0/3 harapos

    [​IMG]
    Hacha simple
    Fuerza: +50
    Defensa: +10
    Velocidad: -2
    Usos: 0/20

    Recursos:
    0/3 trozos de madera vieja
    0/3 piedras

    Necesaria para talar árboles. También puede usarse como arma.

    [​IMG]
    Martillo rústico
    Fuerza: +70
    Defensa: +5
    Velocidad: -4
    Usos: 0/20

    Recursos:
    0/5 trozos de madera vieja
    0/1 chatarra
    0/2 piedras

    Necesario para acelerar la obtención de piedras y partir bloques de hormigón. Puede usarse como arma.

    [​IMG]
    Cantimplora
    Puede rellenarse con agua.

    Recursos:
    0/1 piel de animal

    [​IMG]
    Punta de piedra:
    Fuerza: +30
    Defensa: -10
    Velocidad: +10
    Usos: 0/10

    Recursos:
    0/5 piedras

    [​IMG]
    Lanza arcaica:
    Fuerza: +50
    Defensa: -10
    Velocidad: +5
    Usos: 0/20

    Recursos:
    0/1 punta de piedra
    0/3 trozos de madera vieja

    [​IMG]
    Arco básico:
    Fuerza: +80
    Defensa: -15
    Velocidad: +15
    Usos: 0/15

    Recursos:
    0/1 Asta de ciervo
    0/1 cuerda simple
    0/2 trozos de madera vieja

    [​IMG]
    Hacha de saqueador
    Fuerza: +100
    Defensa: +20
    Velocidad: -20
    Usos: 0/25

    Recursos:
    0/5 metal
    0/3 trozos de madera pulida
    0/2 cuerda sencilla
    0/1 cinta adhesiva

    Puede partir neumáticos para la obtención de caucho y goma.

    [​IMG]
    Martillo de hierro
    Fuerza: +150
    Defensa: +30
    Velocidad: -25
    Usos: 0/30

    Recursos:
    0/5 hierro
    0/2 trozos de madera pulida
    0/1 cuerda sencilla

    [​IMG]
    Mazo
    Fuerza: +400
    Defensa: +100
    Velocidad: -50
    Usos: 0/50

    Recursos:
    0/7 hierro
    0/3 metal
    0/3 trozos de madera pulida
    0/1 cuerda tosca

    [​IMG]
    Cuchillo oxidado
    Fuerza: +150
    Defensa: -20
    Velocidad: +15
    Usos: 0/10

    Recursos:
    0/3 chatarra

    Pueden arrojarse.

    [​IMG]
    Cuchillo
    Fuerza: +200
    Defensa: -10
    Velocidad: +30
    Usos: 0/20

    Recursos:
    0/5 chatarra
    0/2 metal
    0/1 pedazo de madera vieja
    0/1 cinta adhesiva

    [​IMG]
    Cuchillo de carnicero
    Fuerza: +220
    Defensa: +20
    Velocidad: -10
    Usos: 0/25

    Recursos:
    0/7 chatarra
    0/5 metal
    0/2 pedazos de madera vieja

    [​IMG]
    Machete
    Fuerza: +250
    Defensa: -15
    Velocidad: +20
    Usos: 0/30

    Recursos:
    0/10 chatarra
    0/7 metal
    0/3 pedazos de madera vieja
    0/2 cinta adhesiva

    [​IMG]
    Arco de cazador
    Fuerza: +230
    Defensa: -20
    Velocidad: +40
    Usos: 0/30

    Recursos:
    0/1 Asta de alce
    0/2 cuerda simple
    0/4 trozos de madera pulida
    0/2 trozo de metal

    [​IMG]
    Pistola de chatarra
    Fuerza: +300
    Defensa: -20
    Velocidad: -15
    Usos: 0/50

    Recursos:
    0/20 chatarra
    0/10 metal
    0/5 goma
    0/1 muelle
     
    Última edición: 2 Febrero 2021
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Sistema de combate & caza

    El sistema de combate es muy simple y se ha usado con anterioridad en otros roles.

    Así se calcula el daño causado:
    Fuerza + Arma - Resistencia enemiga

    Y así el obtenido:

    Fuerza rival + Arma -Resistencia propia

    Otros dos patrones a tener en cuenta son la velocidad y la suerte. La velocidad señala la cantidad de veces que podemos atacar en un turno. Si es el doble que la del rival o viceversa, se puede atacar por turno un total de dos veces.

    La suerte es la estadística más azarosa y es que depende completamente de una tirada de dados. Para esquivar ataques es indispensable que la cantidades de nuestro dado entre en un rango entre 1 y 10 y esto se corresponde totalmente con nuestra suerte. También se puede lanzar un dado como bonus, para calcular donde golpea nuestro ataque.

    Dado de diez caras
    1: Pecho [+100 de daño bonus]
    2: Cabeza [+70 de daño bonus]
    3: Vientre [+50 de daño bonus]
    4 a 10: [Sin bonus]

    La lista de enemigos y presas disponibles se actualizará en la PDA a medida que aparezcan en el rol.
     
    Última edición: 2 Febrero 2021
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  3.  
    Yugen

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    Útiles pasivos
    Útiles de equipamiento pasivos, se activan sin necesidad de ser usados. Basta con llevarlos. Acá entra también la ropa.

    Collar de cazador
    [​IMG]
    Aumenta en un 25% la fuerza cuando se trata de abatir presas como conejos, ciervos y alces.

    Recursos:
    0/5 colmillos de lobo.

    Mochila de explorador
    [​IMG]
    +20 capacidad de inventario.

    Recursos:
    0/7 harapos
    0/1 cuerda tosca

    La lista se actualizará poco a poco.

    Niveles de experiencia básicos

    Enfrentar enemigos, cazar, recolectar recursos y cumplir misiones reportarán una determinada cantidad de experiencia y puntos de habilidad necesarios para, valga la redundancia, desbloquear y mejorar habilidades. Cada nivel reporta cinco puntos de habilidad. Puedes consultar las habilidades en tu PDA.

    A continuación se listan los niveles de experiencia básicos.

    Nivel uno: 50
    Nivel dos: 100 (+5 fuerza, +10 velocidad)
    Nivel tres: 150 (+5 fuerza, +2 resistencia)
    Nivel cuatro: 200 (+3 resistencia, +5 carisma)
    Nivel cinco: 250 (+10 resistencia, +3 suerte)
    Nivel seis: 300 (+10 velocidad, +3 carisma)
    Nivel siete: 350 (+20 salud)
    Nivel ocho: 400 (+20 salud)
    Nivel nueve: 450 (+10 fuerza)
    Nivel diez: 500 (+10 fuerza, +10 resistencia, +50 salud, +5 suerte) [Superviviente hábil]
    Nivel once: 600 (+5 carisma)
    Nivel doce: 700 (+10 velocidad)
    Nivel trece: 800 (+5 suerte)
    Nivel catorce: 900 (+10 resistencia)
    Nivel quince: 1000 (+30 Fuerza, +10 velocidad)
    Nivel dieciséis: 1500 (+10 resistencia)
    Nivel diecisiete: 2000 (+20 Fuerza, +3 carisma)
    Nivel dieciocho: 2500 (+10 carisma)
    Nivel diecinueve: 3000 (+50 Resistencia, +10 carisma)
    Nivel veinte: 3500 (+50 salud, +50 Fuerza, +20 velocidad)
     
    Última edición: 2 Febrero 2021
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    Comercio

    El dinero no vale nada en la sociedad de los supervivientes. Como si de un viaje al pasado, a los inicios se tratara, el trueque y el intercambio es la única moneda válida para los comerciantes.

    Scrap suele viajar en su camioneta por los territorios comerciando e intercambiando equipamiento, útiles y armas. Hacerle una visita de vez en cuando no viene nada mal. Puedes obtener armas y equipamiento por otros recursos. Si eres carismático, este intercambio será más sencillo.

    隼斗@お仕事募集中 - pixiv.jpg

    Consejo: "Scrap aprecia especialmente las cajetillas de tabaco de antes de la guerra. Ese viejo cascarrabias..."

    I would also like to see Traders use movable but easy to track things like this_.jpg
     
    Última edición: 2 Febrero 2021
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    Otros Supervivientes [NPC]

    Los Skullcracker

    Los Skullcracker son un grupo de supervivientes que, aunque cooperan juntos y tienen un territorio delimitado, cada uno actúa por cuenta propia. Al principio de la aventura conoceréis a uno de ellos. ¿Recordáis la tirada de dados de seis caras? El número resultante os otorga un distinto NPC para comenzar. Este NPC os dará una habilidad única y si la habilidad ya la teníais, la mejorará hasta su nivel máximo.

    Los supervivientes son seis: Leon, Bran, Petra, Hazel, Kriss y Sirius.

    Nombre: Leon
    Edad: 22 años

    Un chico jovial que siempre lleva parte de su rostro cubierto por una mascarilla negra. Es tranquilo, amable y entregado. Suele tomarse las cosas con demasiada ligereza.
    Polish_20210201_192342003.png
    Experto:
    Persuasivo (le da a su protegido la habilidad pasiva persuasivo (+50 Carisma) Scrap aceptará ofertas con más frecuencia así como otros comerciantes y supervivientes)

    Nombre:
    Bran
    Edad: 25 años
    Extremadamente metódico, Bran es un tipo frío, seguro y agresivo que prefiere disparar y después preguntar. Su heterocromía se debe a un encuentro con los Aberrantes.

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    Experto: Observador (Le da a su protegido la habilidad pasiva observador. No caerás en trampas ni emboscadas)

    Nombre: Petra
    Edad: 32 años

    Vive en la vieja caravana de la gasolinera junto a su mastín Rufus. Malhablada, brusca y decidida. Es una vieja amiga de Scrap.
    Polish_20210203_022140994.png

    Experta: Lanzadora (le ofrece a su protegido la habilidad lanzador. Puedes arrojar objetos y herramientas contra los enemigos. Los golpes acertarán independientemente de la suerte)

    Nombre:
    Hazel
    Edad: 23 años
    Una chica de pocas palabras. Tiene apéndices robóticos.

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    Experta: Plomada (Le ofrece a su protegido la habilidad pasiva plomado. La radiación afectará un 50% menos)

    Nombre: Kriss
    Edad: 19 años

    Una chica decidida, la más joven de los Skullcracker.
    055ba30449ff3f1265fafb31a240cd10.jpg
    Experta:
    Frugal (Le ofrece a su protegido la habilidad pasiva frugal. Necesitarás comer y beber menos a menudo y la barra se llenará más deprisa)

    Nombre: Sirius
    Edad: 30 años

    Cubre su cabeza con una capucha blanca. Suele rondar Scrap Town en una motocicleta vieja fabricada por él mismo. La llama "Brainstorm".
    Ookurikara.600.1920451.jpg
    Experto:
    Saludable (Le ofrece a su protegido la habilidad pasiva saludable. Perderá la mitad de salud por ataques y heridas y sanará más rápidamente)

    Sabréis que Skullcracker os tocó al comienzo de la partida.
     
    Última edición: 2 Febrero 2021
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    • Ganador Ganador x 1
  6.  
    Yugen

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    Habilidades

    Todo superviviente que se precie tiene una serie de habilidades. Las habilidades definen determinados parámetros. Dominarlas es indispensable para mantenerse con vida.

    Las habilidades básicas son las siguientes:

    Recolector

    Esta habilidad permite a los supervivientes recolectar recursos en los territorios. Necesarios para la supervivencia y la construcción de armas y herramientas.

    Recolector básico [10 puntos de habilidad]
    Cuando lanzas un dado para saber la cantidad de un recurso determinado esta habilidad te suma +1.

    Recolector avanzado [50 puntos de habilidad]
    Cuando lanzas un dado para saber la cantidad de un recurso determinado esta habilidad te suma +3.

    Recolector experto [100 puntos de habilidad]
    Cuando lanzas un dado para saber la cantidad de un recurso determinado esta habilidad te suma +5.



    Lanzador

    Habilidad necesaria para atacar a larga distancia con piedras o cuchillos. Cuanto más se domine esta habilidad, menos posibilidad de fallar.

    Lanzador básico [10 puntos de habilidad]
    Las presas tendrán menos posibilidades de huir. Aumenta su dado de suerte en +10.

    Lanzador avanzado [50 puntos de habilidad]
    Puedes lanzar un segundo dado si el primer dado de suerte falla.

    Lanzador experto [100 puntos de habilidad]
    Todos tus ataques con armas de largo alcance acertarán independientemente de la suerte.



    Observador

    Cuidar los detalles y ser buen observador es indispensable para la supervivencia. Te permitirá detectar enemigos y recursos con más facilidad.

    Observador básico [10 puntos de habilidad]

    Tienes un 25% de probabilidades de encontrar cosas más útiles y raras.

    Observador avanzado [50 puntos de habilidad]
    Tienes un 50% de probabilidades de encontrar cosas más útiles y raras.

    Observador experto [100 puntos de habilidad]
    Encontrarás cosas más útiles y raras cuando busques recursos. No caerás en trampas ni emboscadas enemigas.



    Frugal

    El medidor de hambre y sed se vaciará más lentamente. Además, te saciarás con menos comida.

    Frugal básico [10 puntos de habilidad]
    Los alimentos te llenarán un 1.5 más de lo usual.

    Frugal avanzado [50 puntos de habilidad]
    El medidor de hambre y sed descenderá en uno cada seis post.

    Frugal experto [100 puntos de habilidad]
    Los alimentos te llenarán un 1.5 más. El medidor de hambre y sed descenderá cada nueve post.



    Saludable

    Evitarás enfermar en la medida de lo posible. Si no posees vendas, también es menos probable que tus heridas se infecten. En el nivel experto, jamás te enfermarás.


    Saludable básico [10 puntos de habilidad]
    Los objetos curativos te sanarán un 1.5 más.

    Saludable avanzado [50 puntos de habilidad]
    Recibirás un 25% menos de daño por ataques enemigos.

    Saludable experto [100 puntos de habilidad]
    Recibirás un 50% menos de daño por ataques enemigos. Los objetos curativos te sanarán un 1.5 más.



    Persuasivo

    Habilidad necesaria para regatear e intercambiar recursos.

    Persuasivo básico [10 puntos de habilidad, carisma de 50 o superior]
    Podrás regatear e intercambiar recursos con comerciantes. Los intercambios no serán justos.


    Persuasivo avanzado [50 puntos de habilidad, carisma de 100 o superior]
    Podrás regatear e intercambiar recursos con comerciantes. Los intercambios serán buenos.

    Persuasivo experto [100 puntos de habilidad, carisma 150 o superior]
    Podrás regatear e intercambiar recursos con comerciantes. Los intercambios serán inmejorables.



    Plomado


    Menos posibilidad de que la radiactividad tenga efectos catastróficos en ti. Los expertos no sufren los efectos de la radiación en lo absoluto.

    Plomado básico [10 puntos de habilidad]
    Recibirás un 25% menos de radicación por alimentos contaminados o territorios.

    Plomado avanzado [50 puntos de habilidad]
    Recibirás un 50% menos de radiación por alimentos contaminados y territorios.

    Plomado experto [100 puntos de habilidad]
    No recibirás radiación en lo absoluto.

     
    Última edición: 6 Febrero 2021
    • Informativo Informativo x 1
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    Yugen

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    Consejos y datos de partida

    • Obtener comida es indispensable para la supervivencia. Puedes encontrar comida en casi cualquier lugar. La carne de las presas puedes comerla cruda pero saciará más el hambre si la cocinas.
    • La lista de los enemigos en los territorios está en constante cambio. Si entras en un territorio tendrás un lista de enemigos y si sales y vuelves a entrar, otra. Nunca sabrás con qué vas a encontrarte en tu siguiente visita.
    • Desbloquea habilidades básicas a penas tengas puntos. A veces merecerá la pena ahorrar para obtener niveles superiores de habilidad, pero a veces no.
    • Sirius reparará tu arma sin necesidad de recursos la primera vez. A partir de ahí, tendrás que llevarle un kit de herramientas.
    • Obtén piel de animales. La piel puede usarse para el equipamiento: La ropa. Las prendas pueden aumentar la defensa base, la velocidad base o la suerte de un individuo.
    • A veces es buena idea comer alimentos radioactivos por sus propiades. Especialmente si tienes la habilidad plomado.
    • Puedes armar tu propio refugio si tienes los materiales apropiados. En distintos puntos de los territorios hay lugares que puedes condicionar como refugios propios.
    • Consigue una antorcha o haz una hoguera cuando puedas. Necesitarás madera, material y un perno. Algunos aberrantes le temen al fuego. Una hoguera mantendrá lejos determinadas criaturas.
    • Es una idea suicida estar fuera cuando cae la noche. Busca un refugio.
    • Recolecta sustancias de experimentales. Una determinada cantidad te dará un boost en alguna de tus stats base.

    Hygge Insane Nekita Kuno Vizard Gigavehl Mori
     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Informativo Informativo x 1
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