Guía de estados

Tema en 'GodSlayer' iniciado por MrJake, 27 Enero 2020.

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    MrJake

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    Bien, es hora de tratar, de una vez por todas, los estados alterados. Como ya habréis comprobado en varias batallas, se pueden sufrir estados alterados diversos que provocarán, tanto en el rival como en vosotros, distintos efectos. Cómo funcionan los estados y cómo causarlos es algo que tenemos que ver poco a poco. Primero, empezaré listando todos los estados existentes y sus efectos:

    - Envenenado: este estado es acumulativo. Provoca que, al sufrirlo, el usuario pierda en cada turno un 10% de sus PS máximos. Además de este estado, hay una variedad mucho más peligrosa que se llama intoxicado, que provoca que lo que se pierda en cada turno sea un 25% de los PS máximos. Un rival sensible a este estado alterado perderá más PS por turno, pero no existen formas de causarlo adicionales. Una cosa interesante del envenenamiento e intoxicación, además, es que una vez que uno reciba un ataque que suba la acumulación del estado, este seguirá subiendo en cada turno hasta pasar tres turnos. Pasados tres turnos, dejará de acumularse hasta que os vuelvan a dañar con el estado en cuestión, y así sucesivamente.

    - Hemorragia: este estado es directo. Provoca que, quien lo sufra, vea mermada automáticamente su salud en un 33%. Un rival sensible a este estado llegará más rápido a sufrirlo y podrá, también, sufrir hemorragia solo con recibir golpes cortantes.

    - Electrocución: este estado es directo. Provoca que, al sufrirlo, uno no pueda atacar en el siguiente turno, saltándose el mismo sin más, y, además, no podrá esquivar los ataques realizados por otros rivales en el turno en el que es electrocutado. Un rival sensible a este estado podrá ser electrocutado con simples ataques de elemento rayo, y puede que su tiempo inmovilizado se expanda más turnos.

    - Quemadura: este estado es acumulativo. Provoca que, quien lo sufra, se vea incapacitado para curar PS de cualquier forma durante el tiempo en que dure la acumulación. Los rivales también sufrirán este efecto, pero, además, la quemadura hará que dejen de usar ciertos ataques peligrosos. Un rival sensible a este estado podrá ser quemado con simples ataques de elemento fuego.

    - Congelación: este estado es acumulativo. Provoca que, quien lo sufra, vea su regeneración de stamina reducida a la mitad y se anule su bonus de esquive por lo que dure este efecto. Los rivales sensibles a congelación podrán ser congelados con meros ataques de elemento hielo, y atacaran menos veces por turno; si pueden esquivar, igualmente, lo harán con menos frecuencia.

    - Lucidez: este estado es acumulativo. Provoca que, al sufrirlo, el coste de PC para realizar cualquier tipo de hechizo se duplique. Un rival sensible a este estado puede sufrirlo solo al recibir ataques de elemento magia, y se verá incapacitado para usar hechizos o, cuanto menos, los usará con muchísima menos frecuencia.

    - Vaciado:
    este estado es directo. Provoca que, al sufrirlo, el afectado automáticamente muera, al haber quedado completamente vacío de éter. No hay ningún enemigo sensible a este estado, pero los enemigos más "flojos" pueden sufrirlo si se les somete a hechizos prohibidos. Al igual que con el veneno e intoxicación, este estado, una vez acumulado ligeramente, seguirá subiendo automáticamente por cada turno hasta pasar tres.


    Esos en cuanto a los efectos de los estados. Ahora bien, hay cosas ahí que os habrán dejado como "¿khé?". Vamos a ver, primero, como se causan estados alterados, es simple: hay ataques, armas, hechizos, etc., que tienen un efecto secundario de causar acumulación de un estado alterado determinado. Dichas armas, normalmente, indicarán en qué medida acumulan el estado. Por ejemplo, si un arma tiene de efecto "Hemorragia: 5 de acumulación", querría decir que cada ataque con ese arma sube el medidor de hemorragia del enemigo en 5 puntos. Estas son, a priori, las únicas formas de causar estados alterados.

    Ahora bien, debéis saber que hay rivales resistentes a ciertos estados alterados, inmunes a otros, neutros respecto a más estados y sensibles a los mismos. De estos factores, solo podréis ver en las fichas el último de los mismos, la sensibilidad. Básicamente, un rival resistente recibirá menos acumulación, un rival inmune no recibirá nada y un rival neutro recibirá lo estándar, lo que diga vuestra arma/hechizo/técnica/objeto. Ahora bien, ¿qué pasa con los sensibles? Ser sensible no implica necesariamente que el rival reciba más acumulación (aunque también puede pasar). Ser sensible significa, en síntesis, que un arma o lo que sea no tiene por qué tener el efecto secundario de causar el estado para que el rival lo sufra; bastará con que tenga una propiedad determinada. Como visteis arriba, un arma cortante, por ejemplo, puede acumular hemorragia en un rival sensible a ella, mientras que no lo hará en un rival que no sea sensible. ¿En cuánto se acumula, dices? Eso depende de cada rival, claro.

    Pero a ver, ¿qué es eso de acumular y de estados acumulativos y directos y lo que sea? Pues es fácil, aquí los estados suceden de forma particular; por general, un movimiento no te causa el estado de forma automática, lo que hace es ir subiendo un medidor de 0/100 que surgirá para dicho estado. Así, si te pego con un ataque que acumula hemorragia en 10, tu medidor pasará a ser 10/100. Ojo: tú puedes equiparte con armaduras que te hagan resistente, inmune o incluso sensible a estados, lo cual te puede venir muy bien o... muy mal.

    El punto es que, mientras el medidor no llegue a completarse (100/100), no tienes que preocuparte: el estado no te hará nada. De hecho, el paso del tiempo (o de los turnos, más bien) hace que la acumulación vaya bajando por si sola hasta desaparecer. El problema es cuando llegue a ese 100/100. Habrás visto que cada estado está clasificado como acumulativo o directo, ¿no? Bien, no te dejes engañar, ambos siguen el sistema de acumulación que te he explicado; la diferencia radica en que los estados directos surten efecto en cuanto llegas a 100/100 en la acumulación y, tras surtir efecto, desaparecen y la acumulación se anula. Es decir, el efecto es único y desaparece al instante. Ejemplo claro es el Vaciado, por ejemplo, que implica que morirás al llegar a 100/100, o la electrocución, que te hará perder un turno y no poder esquivar, pero tras eso perderás el estado y toda su acumulación. Respecto a los acumulativos, aquí la cosa cambia. Aquí, al sufrir un estado de este tipo verás cómo surte efecto desde que llegas a 100/100 y sigue haciendo efecto cada turno hasta que el medidor se vacíe. Y... ¿cómo se vacía? Pues usando objetos que lo curen o... esperando. Una vez llegue a 100/100, el estado empieza a hacer efecto, y tras eso, en cada turno se reduce un poco. Seguirá haciendo efecto hasta que el medidor llegue a 0 y desaparezca.
    A la hora de expresarlo, lo haré de la siguiente manera:

    ENVENENADO: 10/100 >> Este medidor indica que has empezado a acumular veneno y llevas pues eso, 10/100. No pasa nada hasta que llegues a 100/100

    ¡ENVENENADO!: 100/100 >> Pondré esto tan pronto como hayas caído en el estado alterado. Ya desde que veas las exclamaciones, hará efecto. En el caso de los estados directos, tras ponerte esto, en el siguiente turno desaparecerá el medidor, pero si el estado es acumulativo... haré esto:

    ¡ENVENENADO!: 80/100 >> ¿Ves? Las exclamaciones siguen indicando que sigues envenenado, solo estás recuperándote del veneno poco a poco. Cuando llegue a 0...

    ¡ENVENENADO!: 0/100 >> ... este será el último medidor que verás, a partir de aquí, ya dejarás de sufrir el estado y, ¡bum!, el medidor desaparece de tu vista hasta nuevo aviso.

    Dicho todo esto, tranquilos: yo llevaré todos los medidores, tanto de enemigos como vuestros. Porque depende de cada ataque y demás la velocidad en la que os recuperáis y todo eso, so, no os preocupéis: solo limitaos a aplicar los efectos correspondientes... aunque intentaré recordarlo siempre que pueda.

    ¡Seguid bien, Elegidos!
     
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    MrJake

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    Bueno, como dije en las actualizaciones, voy a añadir dos estados alterados nuevos, así que va siendo hora de presentarlos y decir cómo funcionarán, ¡prestad atención!

    - El primero de ellos será el estado Quebrado. Se trata de un estado directo bastante peligroso, que provocará que, si lo sufrís, una de vuestras piezas de armadura se rompa. Tranquilos, eso sí, si una pieza se rompe no la perdéis para siempre; podéis volver a Einar para que la repare. Eso sí, si esa pieza se rompe en una batalla, por lo que quede de batalla perderéis todas las reducciones de daño que tenía, pero solo las que os beneficien. Esto es, si era así:

    Daño cortante: -20%
    Daño de embestida: -10%
    Daño contundente: -10%
    Daño de magia: 0%
    Daño de fuego: +5%
    Daño eléctrico: +5%
    Daño de hielo: +5%

    Ahí, como veis, los daños físicos tienen reducciones, mientras que esta pieza de armadura nos provoca cierta debilidad a los tres elementos. Ahora bien... si se rompe por quebrado esta armadura, nos aportaría 0% en daño cortante, de embestida y contundente, pero seguiría subiendo el daño de fuego, eléctrico y hielo. Y por supuesto, estas pérdidas se verían reflejadas en la ficha de combate, de modo que si, por ejemplo, sumabas -50% en daño cortante, al perder esta armadura, sumarías solo -30%, porque pierdes el 20% de la pieza rota.

    Repito, Einar podrá reparar armaduras rotas. Por supuesto, no gratis, claro (?) Por eso, cuidado con este estado, os afecta a largo plazo.
    A los enemigos, por otra parte, les afectará aumentando el ratio de daño de los elementos y ataques. Es decir, supongamos un enemigo con estas debilidades y resistencias:

    - Débil a daño contundente (x1,5)
    - Débil a daño cortante (x2)
    - Resistente a daño mágico (x0,5)
    - Inmune a daño de fuego (x0)

    Si el enemigo sufre quebrado, pasará a sufrir daño x2 de daño contundente, x2,5 de cortante, x1 de magia, x0,5 de fuego, y... todos los demás elementos, a los que es neutro, serán eficaces x1,5. De modo que, en síntesis, irá ascendiendo así la cifra: absorbe > x0 > x0,5 > x1 > x1,5 > x2 > x2,5. Si algún enemigo es débil a algún elemento que le haga daño x2,5 o más, eso no subirá, quedará como está. Ahora bien, tened en cuenta algo: para los enemigos, este estado también será directo, por lo que este efecto solo durará hasta el próximo turno del enemigo. ¡Sed rápidos para aprovecharlo!
    Ojo: este efecto solo aplica a tipos de daño, nunca aplica a multiplicadores que sean cosas como "por la espalda" y otros dependientes de las posiciones.

    Los enemigos sensibles a quebrado podrán sufrirlo solo con ser atacados por daño contundente. ¡Y una cosa especial! Ciertos enemigos pueden tener grandes corazas, especialmente enemigos de zonas más avanzadas. Causarles quebrado a esos enemigos puede ser fantástico, ¡porque quizá lográis que sus resistencias bajen de forma permanente! Vaya, sería como si le rompieseis la armadura. ¡Quizá hasta se comportan de forma distinta al sufrir el quebrado!


    - El segundo estado es el desequilibrio. Este estado es acumulativo, por lo que, cuando lo sufras, durará hasta que se vacíe el medidor. Este estado implica que os hacen perder el equilibrio y os dejan "cojeando", digamos, incapaces de moveros bien. Si sufrís este estado, tendréis dos consecuencias: la primera, que para reposicionaros gastaréis el doble de ST; la segunda, que todos los golpes, vengan de donde vengan, os afectarán como si viniesen por la espalda. Por tanto, un ataque que te dé por la espalda te hará daño x1,5, pero un ataque que te dé de frente te hará daño x1,5 también.

    Si un enemigo sufre desequilibrio, sufrirá efectos muy parecidos a los vuestros: no podrá reposicionarse y todos los golpes que sufra los sufrirá como si le diesen por la espalda. En el caso (caso raro, pero posible) de que un enemigo reciba de forma natural menos daño si se le pega por la espalda, pues no aplicará este segundo efecto, claro. ¡Oh, y algo más! Si estáis en un sitio donde hay peligros, como los acantilados del Monte Olhalla que atravesó Zuko, y causáis desequilibrio a un rival, este será arrojado a dicho peligro. Será como si se tropezase e irá a parar al peligro en cuestión, ¡aprovechadlo en escenarios que lo fomenten!

    Un enemigo sensible a este estado podrá sufrirlo solo con ser atacado por daño de embestida.



    Con esto, pues, cerramos todos los tipos de daño, de modo que cada "elemento" tiene un estado asociado:

    - Daño cortante > Hemorragia.
    - Daño contundente > Quebrado.
    - Daño de embestida > Desequilibrio.
    - Daño de magia > Lucidez.
    - Daño de fuego > Quemadura.
    - Daño de hielo > Congelamiento.
    - Daño eléctrico > Electrocución.

    - Otros: Envenenamiento, Envenenamiento grave y Vaciado.


    Y nada, chicos, ¡eso es todo!
     
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