[GUÍA] Sistema de combate en Guerras

Tema en 'Samurai Sensō' iniciado por Amelie, 4 Mayo 2021.

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    Monpoke

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    ¡Nadie toca a mí Kirara!!!(??)
     
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    Amelie

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    Turno 9


    Medio Día
    [​IMG]


    [​IMG]
    Estos son los números de los Minamoto
    677 (infantería) - 112 (utilizados en esta guerra)
    333 (caballería) -107 (utilizados en esta guerra)
    240 (artillería) - 47 (utilizados en esta guerra)
    203 (flota) -50 (utilizados en esta guerra)
    25 (herreros)-13 (utilizados en esta guerra)
    30 (médicos)- 20 (utilizados en esta guerra)
     
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    Gigavehl

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    Inserte drama de Kuroki aquí


    • Nivel 2
      PV=31
      Fuerza= 13
      Protección= 2
      +2 defensa (agilidad)
      +2 suerte (senin)
      Inmunidad a venenos
      Nozomu=+8 katana

    • Nivel 2
      PV=70
      Fuerza= 9
      Protección= 6
      +4 ataque (voluntad)
      -2 suerte (borracho)
      +2 ataque (kensei)
      +2 defensa (soltura)
      Kosu= +13 ataque



    • Kotaro= nivel 5
      Pv= 100
      Fuerza= 15
      Protección= 15
      Katana = +15 ataque
      +2 ataque (kensei)
      +2 defensa (soltura)
     
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    Amelie

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    Turno 9


    • 1er escuadrón
      30 Caballería= d20 c/u = 600 potencia
      10 Médicos= d5 c/u = 50 potencia
      5 Herreros= d8 c/u = 40 potencia
      5 Artillería= d10 c/u= 50 potencia

      2 escuadrón
      40 Artillería= d10 c/u= 400 potencia
      5 Caballería= d20 c/u = 100 potencia
      5 médicos =d5 c/u = 25 potencia


    • 20 Infantería= d15 c/u = 300 potencia
      15 Caballería= d20 c/u= 300 potencia
      7 Artillería = d10 c/u= 70 potencia
      5 Médicos = d5 c/u= 25 potencia
      3 Herreros= d8 c/u= 24 potencia

    • 12 infantería = d15 c/u = 300 potencia
      13 caballería (con Shiori) = d20 c/u= 260 potencia
      20 artillería = d10 c/u= 200 potencia
      5 médicos = d5 c/u= 25 potencia

    • 31 Infantería (con Riku) = d15 c/u = 465 potencia
      10 Caballería = d20 c/u= 200 potencia
      5 Herreros = d8 c/u= 40 potencia
      4 Artillería = d10 c/u= 40 potencia

    • 20 Infantería= d15 c/u = 300 potencia
      9 Artillería= d10 c/u= 100 potencia

    • 30 Infantería= d15 c/u = 450 potencia
      20 Caballería= d20 c/u = 400 potencia



    • COMANDANTE= PV= 84 (por trampa)
      30 Caballería= d20 c/u= 600 potencia
      2 Infantería = d15 c/u = 30 potencia
      2 Médicos =d5 c/u = 10 potencia
      1 Herrero = d8 c/u= 8 potencia
      15 Artillería = d10 c/u = 150 potencia

    • 20 Infantería = d15 c/u = 300 potencia
      10 Artillería = d10 c/u = 100 potencia

    • 10 Infantería = d15 c/u = 150 potencia
      15 Caballería = d20 c/u= 300 potencia
      20 Artillería= d10 c/u = 200 potencia
      3 Médicos =d5 c/u= 15 potencia
      2 Herreros= d8 c/u= 16 potencia


    ACCIÓN A REALIZAR DEL TURNO 7

    • El comandante decidirá como repartir sus tiradas (el dado de 100 es el máximo en el foro) Así que por ejemplo, el comandante decide en un turno enfrentar a parte de su escuadrón:

      ⦁ Decide enfrentar al comandante 1vs1


    • El general decidirá como repartir sus tiradas (el dado de 100 es el máximo en el foro) Así que por ejemplo, el general decide en un turno enfrentar a parte de su escuadrón:

      ⦁ Decide enfrentar al general 1vs2


    • El comandante decidirá como repartir sus tiradas (el dado de 100 es el máximo en el foro) Así que por ejemplo, el comandante decide en un turno enfrentar a parte de su escuadrón:

      ⦁ Utiliza 100 de potencia de su caballería (de los 260) Shiori no pelea hasta que Inosuke decida, si la caballería cae, Shiori no lo hará. Ataca a su artillería




    • El general decidirá como repartir sus tiradas (el dado de 100 es el máximo en el foro) Así que por ejemplo, el general decide en un turno enfrentar a parte de su escuadrón:

      ⦁ Decide enfrentar al general 1vs2


    • El comandante decidirá como repartir sus tiradas (el dado de 100 es el máximo en el foro) Así que por ejemplo, el comandante decide en un turno enfrentar a parte de su escuadrón:

      ⦁ Utiliza 100 de potencia de su artillería (de los 100)


    • El comandante decidirá como repartir sus tiradas (el dado de 100 es el máximo en el foro) Así que por ejemplo, el comandante decide en un turno enfrentar a parte de su escuadrón:

      • El comandante acepta el desafío

     
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    Amelie ha tirado dados de 10 caras para Kotaro Total: 10 $dice
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    Amelie

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    RESULTADOS Turno 9:

    • Inosuke pierde (76) a (98) destruyendo a 98 soldados de la caballería de Inosuke
    • EL GENERAL KOTARO MATA AL GENERAL KUROKI. La guerra termina y ganan los Taira!


    • Nivel 2
      PV=70
      Fuerza= 9
      Protección= 6
      +2 defensa (agilidad)
      -2 suerte (avaricia)
      +2 ataque (monta)
      +20 fuerza SHI

    • Nivel 1
      PV=45
      +2 defensa (agilidad)
      -2 suerte (avaricia)
      +2 ataque (brazo de herrero)
      +16 katana

    • Nivel 2
      PV=-8
      Fuerza= 13
      Protección= 2
      +2 defensa (agilidad)
      +2 suerte (senin)
      Inmunidad a venenos
      Nozomu=+8 katana

    • Nivel 2
      PV=70
      Fuerza= 9
      Protección= 6
      +4 ataque (voluntad)
      -2 suerte (borracho)
      +2 ataque (kensei)
      +2 defensa (soltura)
      Kosu= +13 ataque

    • PV= 63

    • Kotaro= nivel 5
      Pv= 100
      Fuerza= 15
      Protección= 15
      Katana = +15 ataque
      +2 ataque (kensei)
      +2 defensa (soltura)






    • 1er escuadrón
      30 Caballería= d20 c/u = 600 potencia
      10 Médicos= d5 c/u = 50 potencia
      5 Herreros= d8 c/u = 40 potencia
      5 Artillería= d10 c/u= 50 potencia

      2 escuadrón
      40 Artillería= d10 c/u= 400 potencia
      5 Caballería= d20 c/u = 100 potencia
      5 médicos =d5 c/u = 25 potencia


    • 20 Infantería= d15 c/u = 300 potencia
      15 Caballería= d20 c/u= 300 potencia
      7 Artillería = d10 c/u= 70 potencia
      5 Médicos = d5 c/u= 25 potencia
      3 Herreros= d8 c/u= 24 potencia

    • 12 infantería = d15 c/u = 300 potencia
      Shiori
      20 artillería = d10 c/u= 200 potencia
      5 médicos = d5 c/u= 25 potencia

    • 31 Infantería (con Riku) = d15 c/u = 465 potencia
      10 Caballería = d20 c/u= 200 potencia
      5 Herreros = d8 c/u= 40 potencia
      4 Artillería = d10 c/u= 40 potencia

    • 20 Infantería= d15 c/u = 300 potencia
      9 Artillería= d10 c/u= 100 potencia

    • 30 Infantería= d15 c/u = 450 potencia
      20 Caballería= d20 c/u = 400 potencia



    • COMANDANTE= PV= 84 (por trampa)
      30 Caballería= d20 c/u= 600 potencia
      2 Infantería = d15 c/u = 30 potencia
      2 Médicos =d5 c/u = 10 potencia
      1 Herrero = d8 c/u= 8 potencia
      15 Artillería = d10 c/u = 150 potencia

    • 20 Infantería = d15 c/u = 300 potencia
      10 Artillería = d10 c/u = 100 potencia

    • 20 Infantería = d15 c/u = 300 potencia
      20 Caballería= d20 c/u= 400 potencia
      10 Artillería = d10 c/u = 100 potencia

    • 10 Infantería = d15 c/u = 150 potencia
      15 Caballería = d20 c/u= 300 potencia
      20 Artillería= d10 c/u = 200 potencia
      3 Médicos =d5 c/u= 15 potencia
      2 Herreros= d8 c/u= 16 potencia
     
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    Amelie

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    Consejos finales=

    • SIEMPRE lleven la cuenta de sus propios combates porque son muchas cosas y me suelo equivocar si me agarran las prisas
    • SIEMPRE cuiden al general, no lo dejen correr solito. Por eso yo seguí a Kuroki con Inosuke
    • Vean el terreno. Estaban a un turno de tener que descansar porque andaban caminando por la montaña mientras sus rivales en campo abierto.
    • No les diré tácticas de defensa para eso están ustedes pero pueden ver lo que pasa si descuidan un área por enfocar su ataque en otra.
    • Chequen bien cuantos soldados tienen en su escuadrón si son comandantes, al menos les recomiendo un médico y un herrero por escuadrón.
    • Ya vieron como funcionan los rayos. Si hay bosque corran a él antes de los turnos dónde caen rayos.
    • Los quiero :3
     
    • Adorable Adorable x 2
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  7.  
    Amelie

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    Agrupaciones militares

    Como hubo muchas confusiones en la guerra anterior; simplifiqué el sistema; habrá mucho más dados; pero menos cosas que multiplicar o sumar. No he editado nada arriba y lo dejo en nuevo post para que esto se mantenga en discusión abierta.

    Sé que algunos no hay participado en alguna guerra aun; pero pueden ir leyendo por encima, ya que esto quede bien afianzado editaré todo el tema para evitar confusiones.

    Por el momento esto aun queda a discusión; me gustaría saber su opinión. Aquellos que no opinen sobre el sistema entenderé que el cambio fue entendido.


    El número de soldados máximo por cada escuadrón dirigido por un comandante es de un máximo de 50 soldados (pueden ser de distinta clase, e incluso pueden unirse jugadores o npc) el comandante no se suma a estos 50; por lo que el escuadrón son 51 integrantes.

    En la guerra hay un elemento importante a considerar en las agrupaciones militares:

    Potencia= Representa el valor de ataque de los soldados (el valor del dado)

    General: es el líder de todas las agrupaciones (puede ser npc o jugador) puede unirse a cualquier agrupación a pesar de no tener la misma clase (ver clases de prestigio)
    • Potencia= d50
    Comandante: es el líder de la agrupación de 50 personas (puede ser npc o jugador) puede unirse a cualquier agrupación a pesar de no tener la misma clase (ver clases de prestigio)
    • Potencia= d25
    Jugador: Puede unirse a cualquier agrupación dependiendo de la clase que ha elegido (ver clases de prestigio) su potencia dependerá de la agrupación que tenga (infantería, caballería, artillería; flota; herrero; médico) El jugador siempre entrará en combate directo (combates como los que hemos venido teniendo a lo largo del rol) Puede ser elegido como comandante o general.

    Infantería: son todos los soldados que van a pie.
    • Potencia= d15 por cada soldado
    Caballería: son todos los soldados que van montados
    • Potencia= d20 por cada soldado
    Artillería: Son todos los soldados que usan armas a distancia; podrán atacar sin ser atacados (sólo en el primer turno) y para eliminar al rival deben obtener 8 o superior
    • Potencia= d10 por cada soldado
    Flota: Son los barcos en mar
    • Potencia=d20 por cada soldado
    Médicos: Son todos los soldados auxiliares que ayudan a curar a los heridos (básicamente se sacrifican por ti en un combate 1vs1 en guerra) NO PODRÁN SER ATACADOS DIRECTAMENTE; para poder atacarlos el enemigo deberá haber eliminado a toda tu infantería (si no llevas infantería los podrán atacar directamente)
    • Potencia= d5 por cada soldado
    Herreros: Son todos los soldados auxiliares que ayudan a crear armas o reparar armaduras (básicamente llevan armas de más por si te desarman) NO PODRÁN SER ATACADOS DIRECTAMENTE; para poder atacarlos el enemigo deberá haber eliminado a toda tu caballería (si no llevas caballería los podrán atacar directamente)
    • Potencia= d8 por cada soldado

    • Antes de la guerra; se pondrán los números de soldados disponibles; se elegirán los comandantes y el general para poder repartir agrupaciones
    • El dado de potencia de cada agrupación se multiplicará por el número de soldados
    • TODAS LAS SUMAS LAS HARÁN USTEDES; Yo sólo tiraré los dados y las revisaré.


    [Antes de la guerra; se pondrán los números de soldados disponibles; se elegirán los comandantes y el general, para poder repartir agrupaciones]

    Al elegir tus números podrás atacar como mejor creas conveniente, teniendo en cuenta el valor de cada soldado. Y siempre será 1 vs 1

    Podrás atacar con un soldado de caballería (1d20) a uno de infantería (1d15); a un artillero (1d10) contra uno de infantería (1d15) etc.

    Ustedes eligen a quienes atacar, si tienen a 5 soldados deben atacar máximo a 5 soldados, nunca pueden ser más o menos.

    El resultado se define teniendo el dado de mayor número, si de tus 15 dados contra los 15 del enemigo ganaste en 7; matarás a 7 del enemigo.



    EJEMPLO


    • #de solados/ dado de potencia

      1 comandante = d25
      15 infantería = d15 c/u
      20 caballería= d20 c/u
      15 artillería= d10 c/u



    • #de solados/ dado de potencia

      1 comandante = d25
      10 infantería = d15 c/u
      25 caballería= d20 c/u
      15 artillería= d10 c/u



    ACCIÓN A REALIZAR DEL TURNO 1

    • El comandante decidirá quienes en su escuadrón atacarán al enemigo

      • Tomo a los 10 de infantería contra 10 de infantería enemiga
      • Toma a 15 de artillería contra 15 de caballería enemiga (estos no podrán defenderse por el primer turno ante la artillería. Y sobran 10 de caballería enemiga)
      • Toma a 10 de caballería contra 10 de caballería enemiga
      • Quedan 5 de infantería y 10 de caballería los cuales van a ir en contra de los 15 de artillería enemiga.
      • [Puedes decidir si pelear con el comandante 1 vs 1 con combate normal]



    ACCIÓN REALIZADA DEL TURNO 1

    Ustedes como comandantes de la Agrupación 1 deben tirar=

    • 10d15 (de infantería)
    • 15d10 (de artillería)
    • 10d20 (de caballería)
    Yo como enemigo debo tirar=

    • 10d15 (de infantería)
    • 10d20 (de caballería)
    • 15d10 (de artillería)


    RESULTADOS:

    Fácil; el número mayor gana; si hay empate ninguno muere
    Y de la artillería como dice en las explicaciones arriba, de 8 hacia arriba mata al enemigo en este primer turno únicamente.




    • 1 comandante = d20
      11 infantería = Perdieron 4 contra la infantería enemiga(15-4= 11)
      15 caballería= perdieron 5 contra la artillería enemiga
      15 artillería= (mataron a 7 de la caballería enemiga)




    • 1 comandante = d20
      4 infantería = Perdieron 6 contra la infantería enemiga(10-6= 4)
      14 caballería= perdieron 7 con la artillería enemiga; perdieron 4 contra la caballería (25-7-4= 14)
      15 artillería= (mataron a 5 de la caballería enemiga [Siempre se matan a los más fuertes])





    ACCIÓN A REALIZAR DEL TURNO 2

      • Tomo 4 de infantería contra 4 de infantería enemiga
      • Tomo 14 caballería contra 14 de caballería enemiga
      • Tomo 15 de artillería contra 15 de artillería enemiga



    ACCIÓN REALIZADA DEL TURNO 2

    Ustedes como comandantes de la Agrupación 1 deben tirar=

    • 4d15 (de infantería)
    • 15d10 (de artillería)
    • 14d20 (de caballería)
    Yo como enemigo debo tirar=

    • 4d15 (de infantería)
    • 14d20 (de caballería)
    • 15d10 (de artillería)

    RESULTADOS:

    La artillería ya entra a combate directo



    • 1 comandante = d20
      9 infantería = Perdieron 2 contra la infantería enemiga(11-2= 9)
      8 caballería= perdieron a 7 contra la caballería enemiga (15-7= 8)
      9 artillería= perdieron a 6 contra la artillería enemiga (15-6= 9)




    • 1 comandante = d20
      4 infantería = Perdieron 6 contra la infantería enemiga(10-6= 4)
      7 caballería= perdieron a 7 contra la caballería enemiga (14-7= 7)
      7 artillería=perdieron 8 contra la artillería enemiga (15-8= 7)


    Y así consecutivamente.


    CUALQUIER DUDA, ESTE TEMA PERMANECERÁ ABIERTO, INCLUSO PARA QUE PUEDAN PRACTICAR SUS ESTRATEGIAS SI ES QUE LO REQUIEREN.

    TAL VEZ SE LLEGUEN A MODIFICAR ALGUNOS DETALLES MIENTRAS EL ROL AVANCE. PUES SUELO AGREGAR DETALLES EN CADA GUERRA.
     
    • Informativo Informativo x 3
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  8.  
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    Bueno, acá estamos para dar un punto de vista. Me releí por encima la primera versión del sistema de combate y un poco de la Batalla de Shizuoka para entender las magnitudes de estos cambios.

    Antes que nada quiero mencionar que me resultó interesante el limitante de que no podemos matar directamente a los médicos y herreros de un escuadrón enemigo, a menos que antes venzamos a la Infantería y Caballería respectivamente (si las hubiera). En la práctica seguramente nos hará planear más detenidamente los movimientos. Le tengo fe en ese aspecto.

    Sobre el cambio en los combates entre escuadrones, me gusta en el sentido de que simplifica bastante el sistema anterior y vuelve más directos los enfrentamientos, comparado con el sistema anterior, que estaba centrado en la Potencia conjunta de los soldados que atacaban. Yo debo confesar que me sentía un poco perdido con este sistema anterior (que le fui agarrando la mano a lo último), porque a veces notaba que el N° de Potencia difería con la cantidad de soldados que debía tener.
    Por poner un ejemplo, había ocasiones en las se tomaban 100 de Potencia de Infantería para atacar al enemigo, siendo que 6 de Infantería hacen un total de 90 de Potencia, mientras que 7 Infanterías son 105 de Potencia. Eso me desorientaba mucho pero me dejaba llevar confiando en los cálculos de la GM; lamento no haber mencionado esta inquietud en su momento.

    Voy a comenzar mencionando las posibles deventajas del Sistema basado en el 1 vs 1 de todos los soldaditos del Escuadrón:
    • Al tener que lanzar una cantidad mucho mayor de dados para llevar a cabo un ataque, puede que llegue a resultar un poco tedioso. Pero eso supongo que depende de cada uno. Por mi parte, no tengo ningún drama en seguir la fórmula "1 soldado = 1 dado", hay que darle una oportunidad a esta modalidad para ver con qué ritmo funciona.
    • Ahora bien, este nuevo sistema va implicar que tú, Amelie, debas tirar una cantidad descomunal de dados en cada turno. No sólo puede llegar a serte abrumador llegado un punto avanzado de la guerra, sino que nosotros los jugadores tendremos que tener cuidado al ir rebuscando, entre el mar de dados, cuál corresponde a nuestros dados. Para este punto en particular se me ocurrió una posible solución: que los jugadores lancemos los dados de nuestros enemigos, en nuestros post. Puede que lo ideal sea que lo haga la GM, pero esto puede ayudar a unificar los choques de escuadrones en un solo post, además de que tendremos la información a mano para realizar los cálculos, y a vos te permitiría llevar un mejor control para evitar errores de nuestra parte. Y sólo tendrías que narrar la resolución de estos encontronazos entre los soldaditos.

    Ahora vamos a lo que considero ventajas de este sistema nuevo:
    • Como ya se ha dicho, simplifica bastante los combates, volviéndolos más directos.
    • Lo considero bastante más realista, por decirlo de algún modo. Cada soldado del escuadrón cumple su papel en la batalla, teniendo un 1 vs 1 a la par de los demás. Enfrenta a su enemigo mientras sus compañeros caen o triunfan a su alrededor. Esto puede dar lugar a que los soldados peleen al mismo tiempo que los Comandantes lucha entre sí, abriendo, quizá, más posibilidades estratégicas. El tema es que esta forma de pelear afecte a la mecánica de Wololo o de bajar la moral del escuadrón contrario.
    • Puede evitar que perdamos muchos soldados de golpe si los dados no nos acompañan, en cambio los podemos ir perdiendo de a poco (?). No recuerdo si en el sistema centrado en Potencias, el escuadrón ganador perdía de todos modos algunos soldados, pero si no es el caso, es tan bueno como malo para nosotros. Más realista e interesante, como ya he dicho.

    ¡Espero que este punto de vista pueda servir de alguna manera!
     
    Última edición: 21 Febrero 2022
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    Amelie

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    Gracias Bruno! De hecho tu solución es muy buena. Que casa quien tire los dados tanto de su escuadrón como del enemigo. Así es mucho más sencillo para todos

    Y lo de los médicos y herreros si tuve que ponerlo porque es muy sencillo matarlos y así al menos se debe de pasar primero por algo para llegar a ellos

    :dancecat:
     
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    Monpoke

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    La verdad no estoy en contra del punto plantado.
    Porque si, donde antes había de 1-3 dados por escuadrón, ahora deberá ver posiblemente más de 10 dados de cada uno por turno. Ni hablar de que de este modo la atención debe ser un poco mayor, más notas, más turnos para enfrentarse, etc. Pero bueno, eso ya lo dijo Bruno.

    Fuera de lo que puede llegar implicar en nuestra suerte de que tiremos dados Tairas cuando ya son Tairas :blue:, no estoy demasiado en contra. El punto de jugadores, en el momento de la guerra actual (Nagano) (y por varios turnos más me imagino), se encuentra Yuzuki totalmente sola. Máximo se le acabará sumando Ginko y Riku después (aunque no se si Ginko será comandante), el caso es que es:

    Minamoto: +10
    Tairas: +20?
    Jugadores: 1

    Un jugador entre 30 npc Minamotos y Tairas. En esta situación no imagino que sea de demasiado apoyo si uno tira los dados de su rival o no. Si, quitará algo de carga, pero en el esquema del todo puede que no tanta.

    Okey, tampoco es que se llevarán acabo 15 enfrentamientos al mismo tiempo, imagino un máximo de 8-10.
    Mí punto es, nosotros como jugadores en desventaja numérica (más cuando solo hay 1 actualmente), el apoyo que podremos dar a esta carga será de nada a mucho. En unos turnos más que otros, pero no es posible estar presente en todo.
    Mientras más jugadores será más efectivo (siendo que cada uno podrá tirar por su mismo y a un Taira), asi está idea podrá tomar fuerzas en esos momentos.

    Se podría dar un "escuadrón sin comandante" al jugador, así tira tanto por el mismo, el Taira rival del jugador, el escuadrón Minamoto y el escuadrón rival del escuadrón Minamoto.

    Se me ocurre eso para hacer más amplia nuestra participación y apoyo sin tener que cambiar nada (más de la carga al propio jugador :Beca:)
    Lo malo es eso, le quitará la diversión al jugador. Convirtiéndolo en algo tedioso.

    Otra cosa es ¿Podemos tirar dados Taira sin manejar a los Taira?
    Así que Amelie igual deberá dejar las acción que harán los escuadrones Taira que enfrentemos.
     
    Última edición: 22 Febrero 2022
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    Kaisa Morinachi

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    A nivel muy personal y subjetivo, igual y no nos viene mal calentarnos un poco más la cabeza con el tema de la guerra a comparación de batallas individuales. Ganar una guerra tiene muchas más recompensas y perderlas terribles secuelas, comparado a enfrentamientos 1v/s1 que ocurren diarimaente en el rol. Claro, estos mismos enfrentamiento son más o menos relevante dependiendo quiénes se involucren y lleven o no ventaja.

    Pero es eso: La guerra se maximiza, los combates más "tradicionales" y comunes del rol son el pan de cada día. Así que, en mi subjetiva, pequeña y miedosa opinión, diría que tener más dificultad a nivel de cálculos y estrategia en una guerra, es más divertido, porque lo que han dicho otros, lo hace más realista.

    Pero eso, una cosa sería que tenga dificultad, y otra que las mecánicas nos estorpescan y confundan, o sean muy complejas de entender cuando no todos tenemos las mismas ganas o dispocisión para entenderlas y tomar estrategias y decisiones a partir de ellas. Por lo que, para concluir, me gustaría decir: Las guerras y su sistema no tiene por qué ser "Modo fácil" de juego, porque sus importancias la llevan a ser idealmente más difíciles. Pero eso no quita que su sistema, para mejor, sea sencillo, digerible y más fácil se ejecutar, para que todo fluya con mayor rapidez, pero sin dejar a nadie atrás y perdido.

    Esooooo, los técnicos en cálculos ya son otros XDYo solo juzgo y opino desde mi barquito en la superficie del mar uwu

    Aquí quiero acotar otra cosa: Ninguna guerra será idéntica a otra, incluso si se parecen en muchos aspectos, me pare más probable esperar que todas tengan sus matices bien relevantes y condicionantes.

    Ante está idea, reflexiono, es claro que habrá momento y situaciones donde deberemos alterar un poco el sistema para buscar una eficacia justa para los bandos taira y minamotos (niveles técnicos del sistema de batalla, no narrativos) y, también, saber qué carga de la GM podemos dividirnos y cuáles sí o sí debe solo manejar ella.

    Todo es conversable y también alterable dependiendo la situación, para así encontrar la cosa que más nos satisfaga a todo, no necesariamente la más ideal o perfecta. Con eso dicho, otra vez, lo más relevante es tener un sistema base muy claro y firme, pero que tenga la capacidad de mutar y variar dependiendo las exigencias narrativas de la guerra específica.

    Si sienten que no me he dado a entender bien, diaganme y especifiquenme sus dudas XP Que si no, mucho no podré aportar.
     
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    Amelie

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    En cantidad y concentración; pero es más sencillo descartar "< o >" que hacer cálculos. Y si, también veo tu punto; desde que inicié a plantear esto ya me andaba quejando internamente de la cantidad de dados que van a ser. Tal vez podría reducir los escuadrones y volverlos tropas. unos 25 a 30 integrantes en lugar de 50
    Me limitaría mucho a no sobrecargar la guerra, justo para que sea más rápida y explosiva y no tan larga y tediosa; que es lo que me preocupa está siendo en estos momentos.
    Jajajajaja te entiendo. Los tengo bien mal acostumbrados y consentidos xD los llevo más por un sistema automatizado (siendo yo el bot que suma todo) para que su inmersión sea más como un videojuego. Pero que los jugadores hagan sus cálculos es lo usual en un rol, pensé que tal vez eso les daría mayor retentiva al momento de combate abierto. Pero si... tal vez me tope con lo mismo: que se convierta tedioso

    ¿Te refieres a los dados de combate clásico? Esos me gustaría tirarlos yo, para que se sienta mas un jaloneo entre dos personajes y no entre ustedes mismos.

    Justo es eso. Prefiero sacrificar complejidad de estrategia por actividad de mis jugadores.

    Todo bien Mori :3 muchas gracias por la opinión
     
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    Monpoke

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    Si bien no es muy incorrecto que tal vez debamos calentarnos la cabeza cada tanto, otra cosa es que daba hacerse todos los días por un mes.

    No voy hablar por nadie, o siquiera por mí mismo, pero puede que por el final uno se acabe sintiendo medio cargado.
    También puede que no.

    Si se reduce los soldados de los escuadrones, resultaría en que su lugar haya más escuadrones para colocar esos soldados expulsados. No sé si eso es mejor o peor.
    Ya un poco no creo que vayas a eliminar soldados para no dejar una sobrecarga de escuadrones.

    Tediosa no creo me resulte. Pero a la alarga bien puede cambiar toda opinión.
    Igual, yo medio hablo de la referencia de la guerra anterior. Tamaño de tablero, número de escuadrones, turnos, etc etc
    Primero hay que verse si está resuelta ser diferente y logras llevar acabo el "rápido y explosiva". Parecerá que desconfío, pero le tengo fe :pyuku:

    El "largo y tediosa" bien es lo que más me da vuelta, porque bue, al fin y al acabo es posible Riku entre en la guerra. Y si no entra... a quedar en pausa hasta que termine
    :astronauta:

    Yo no tengo problema en hacer unos cálculos propios y seguro otros estarán igual si es con tal darte una mano, el problema es que sigue siendo que tu igual debes manejar a una mayor cantidad de npc y dados :eevee2: pero bueno, si crees que estarás bien.

    Al escuadrón en si.

    Digamos que alguien ataca con 10 de infantería a 10 de infantería al escuadrón Taira 4.

    Eso puede cerrar ahí. Pero entonces llega tu movimiento y haces que un escuadrón Taira 5 ataque con 7 de artillería a 7 caballería del mismo jugador.

    No siempre se puede preveer que van hacer los escuadrones Taira en ese caso (siendo uno en que no haya un "choque" en si), los dados de la artillería los puedes tirar. O vas y le pides al jugador que lo haga.

    Tampoco es que lo vea demasiado a un problema o algo (siendo más posible se presente en un caso en que estemos rodeados), lo digo porque puede sea necesaria comunicación y organización en algún caso.
    Es mí punto de vista, quizás no acabe así :mudv:
     
    Última edición: 22 Febrero 2022
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    rapuma

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    Personalmente pienso que los dados del enemigo (Tairas o Minamotos) siempre y cuando sean de personajes NPC, sean lanzados por Amelie. Creo que es parte de la mística, si no perdería el chiste.

    Y también pienso que la parte de las cuentas ahora a nivel jugador podría ocasionar dos cosas: 1) o funciona épicamente y cada uno lleva su recuento personal 2) o se pierde el interés. Pero siempre que sea de ayuda para que esa cabeza de GM no explote ni entre en colapso, yo me apunto.
     
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    Amelie

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    De eso no te preocupes; si reduzco todo, también hago balance de números; y pondría limitantes también. Pero eso sería sólo si este sistema entra

    Yo sé que no lo haces, de hecho agradezco que veas todo lo que puede llegar a producirse como un problema. Confío mucho en ti.

    Sólo haré "pensamiento estratégico" cuando exista un npc importante. A los demás, sea Minamoto o Taira los haré más automatizados.
    Sólo los tiraría si hay un npc importante, lo demás puede ser más automático.


    O puedo... tal vez... REGRESAR MI DADO DE FATALITY :satan::shani: Y ASÍ ver que escuadrón gana, sencillísimo. Un dado de 6 caras, si sale 1 es fatality. si sale dos pierdes "x" cantidad, si sale 2 pierdes x cantidad y así hasta llegar al 6 dónde no perderías nada.
    Y los combates de NPC CONTRA JUGADORES O JUGADORES VS JUGADORES manejarlos de manera tradicional.

    :cref:Mas sencillo no se puede
     
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    Kaisa Morinachi

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    Por favor, cualquier cosa, menos que nuestra victoria dependa más por los dados y la suerte que la estrategia *ugly cry*
     
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    Amelie

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    Bueno, lo he decido; siento que esto será más sencillo tanto para ustedes como para mi.

    LA GUERRA SE LLEVARÁ A CABO EN ESTOS SENCILLOS PASOS:

    TURNO 1=

    • Si tu escuadrón tiene artilleros; podrán atacar sin ser atacados (sólo en el primer turno) y para eliminar al rival deben obtener 8 o superior. Podrán atacar a quién quieran menos al comandante del rival, médicos y herreros.( Ejemplo: Si son 15 artilleros; pueden decidir atacar a 8 artilleros del rival, 5 de caballería y 2 de infantería. O también, si son 15 artilleros, pueden atacar a 10 de caballería y 5 de infantería. ETC)
    TURNO 2 en adelante=

    • Tirar dado para definir que sucede en ese turno entre escuadrones. Yo como rival también tiraré el mismo dado, si sacamos el mismo dado en el mismo turno, ambas acciones se anulan. (Empate)

    Dados Fatality:

    Obtener 1= Aniquilan a tu escuadrón de ataque sin bajas del rival (te dejan médicos y herreros si es que hay)
    Obtener 2= Destruyes artilleros por lo que deberás tirar un dado dependiendo del número de artilleros que tenga el rival (el número que salga es el de los muertos)
    Obtener 3= Destruyes infantería por lo que deberás tirar un dado dependiendo del número de infantería que tenga el rival (el número que salga es el de los muertos)
    Obtener 4= Destruyes caballería por lo que deberás tirar un dado dependiendo del número de caballería que tenga el rival (el número que salga es el de los muertos)
    Obtener 5= Destruyes a los médicos o herreros (si es que ya has derrotado a toda la infantería[ para llegar a los médicos] o toda la caballería [para llegar a los herreros] del rival)
    Obtener 6= Logras aniquilar al escuadrón de ataque rival sin bajas en tu escuadrón (dejando a médicos y herreros si es que hay)

    • Podrás entrar en combate directo con el comandante desde el turno 1 Si entras en combate directo estás aceptando un combate clásico, con los dados de siempre
    • Si derrotas al comandante enemigo y aun tus escuadrones no se matan (que lo dudo pero puede pasar...) puedes aplicar el convertir al escuadrón enemigo.
    • Como este sistema es más sencillo, dos jugadores no pueden estar en el mismo escuadrón y necesariamente deben ser comandantes de su escuadrón
    • Si te enfrentas en combate clásico a un comandante, este no podrá negarse.
    • Los comandantes podrán abandonar su agrupación para intentar escapar o curarse; esto causará que la potencia de sus agrupaciones baje a la mitad pues su ánimo decaerá al ver a su comandante huir. Para escapar deben tirar un dado de 50 caras y obtener 35 o más. Alguien dentro de la agrupación tomará el control.
    • Cada que acabe el turno 20 deberán descansar o cambiar de guardia, los jugadores y npcs importantes se reunirán para replantear estrategias, y después descansarán.
    • Se mantienen las bonificaciones por clase de prestigio
    • Si el General muere se gana automáticamente la guerra. Si el General tira un discurso final (dado de 50 y obtiene 40 o superior) los demás escuadrones podrán seguir peleando.
    • Si se quedan sin soldados (en todas las agrupaciones de su bando) quedando sólo jugador... tendrán que rendirse o pelear a muerte segura.
    • No podrán convertir a sus personajes a cambiar de bando, tampoco los npcs principales cederán a una conversión. Esto también se aplica a sus escuadrones (tanto Minamoto como enemigos)

    Y BUENO... PUEDO SEGUIR AGREGANDO COSILLAS QUE ME HAYAN FALTADO.
     
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    Monpoke

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    A la huevo lo decías de enserio a la fatality...

    :slap:

    Esto se podría cambiar para "te aniquilan una o media agrupación entre artillería, caballería e infantería". Que te destruya todo es medio extremo...

    Por ande, también hay ordenas estos para que coincida.

    Osea, entiendo el punto del dado fatality. Como salga 1 o 6 los escuadrones de borrarán en ese segundo turno.

    Es una buena velocidad. Así que bue, no lo discutiré si de verdad lo quieres así.

    Hay algo que quiero decir, y es de la parte "deberá tirar dado dependiendo de x agrupación del rival".

    Pienso que si bien da la posiblidad de una destrucción total, también la de posponer bastante los turnos. Ya que para lograr la destrucción total será necesario sacar el número máximo del dado, lo cual puede no llegar a pasar en un mínimo.

    Por ejemplo. El rival tiene 7 infantería y ganas el "choque".
    Tiras el d7 y sale 4. El rival se queda con 3, se sigue luchando.

    Vuelves a ganar y tiras un d3, sale un 1. El rival a un le quedan dos de infantería. Se sigue luchando.

    Creo me di a entender.

    Se podría hacer que haya un "dado mínimo". Por ejemplo, que tu número de dado no pueda ser inferior a x dividido 3 o 2 (redondeado para abajo/arriba)" de la agrupación con la cual atacas.

    Otro cambio sería, por realismo, que un grupo de 3 no pueda aniquilar a un grupo de 20.
    Que se mantenga lo anterior, solo que está vez multiplicando por 3 (dando que esos 3 puedan aniquilar a un máximo de 9)

    El caso es... Ahora no hay "x agrupación vs x agrupación". Así que bue, habrá que elegir con que agrupación se realiza el ataque antes de se tiren los dados, pero deberá intentar que la caballería solo choqué contra la caballería, infantería vs infantería, etc etc.

    Y bueno, eso si consideras esto un punto a tomar. Es casi lo mismo. Por un lago da más chance a los de mayor número eliminar al rival de menor número y los de menor número no podrán eliminar de una a los de mayor.
    (Claro, se deberá tomar en cuenta quién está en mayor ventaja numérica y quien en desventaja para aplicar una o la otra. No vaya a hacer que una agrupación de 20 tire de 60 para eliminar a unos 5. Que ese "multiplicado por 3" se aplique solo en el caso de que la otra agrupación sea superior a la otra a un con ese multiplicado)
    (Si no se está aplicando el dividió o multiplicando, aplicadara la manera la cual dejaste)

    Edit: bueno, pensando, creo esto tiene sus puntos extraños. Así que, bien, espero haberme dado a entender con la idea de cambio que pienso y el porque.

    Otra es. Una pregunta.
    ¿A quien se dirijo el ataque si tal agrupación ya fue destruida?
    Osea, te sale 2. Destruyes la artilleros. Pero ¿Y si no hay artilleros? ¿A quien va?

    Es un cambio que acepto. Claro, mientras no salgan lv5 con atributos, katana +20, yoroi, técnica y el fundador de su propia escuela :dontstap:
     
    Última edición: 24 Febrero 2022
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    Amelie

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    Te entiendo perfectamente. Y créeme que lo consideré. Pero me iré a lo más sencillo. Si comienzo a emocionarme y agregar las multiplicaciones será de nuevo confuso para el resto. De hecho podríamos tirar dados de multiplicación por ventaja o desventaja, agregar daños adicionales por efecto y demás. Eso lo hace muchísimo más estratégico; pero vuelvo a mi mismo punto de antes; prefiero sacrificar esto a que haya inactividad o que sea tedioso. Incluso podríamos manejar iniciativa como se maneja en huella y funciona muy bien para saber si entra y después ver cual es el daño. Pero volvemos al loop eterno :astronauta:

    Yo sinceramente voy a tomar en cuenta estas opiniones. Tal vez agregar un dado que me pueda estar equilibrando si es que hay desventaja numérica y como dices... que no todos se vayan con 50 de lo mismo para tirar ese dado. Tal vez que sea obligatorio inclusive llevar el mismo número (15, 10 y 20 en infantería, artillería y caballería; y los últimos 5 que se repartan en herreros y médicos, así todos inician iguales) Y si hay escases de alguna clase, convertirlos. Para siempre mantenerlos equilibrados. Por ejemplo, artillería no hay mucha, si no llevan artillería dividirlo en repartición a 25 y 20 por ejemplo
     
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