[GUÍA] Escuelas de combate

Tema en 'Samurai Sensō' iniciado por Amelie, 21 Enero 2021.

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  1. Threadmarks: Mori Gendo
     
    Amelie

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    Escuela= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
    Técnica= Hi no nagare (flujo del fuego)
    Ataque especial=Tsujikiri (probar un nuevo filo en cualquier persona) [d50]
    Maestro=
    Gendo Mori
    Técnica secreta= NO TIENE


    "Siempre mirarás al cielo para ver el humo negro. Yo soy el fuego, y tú no puedes ver el incendio, sólo la ceniza que dejo atrás."

    Descripción=

    • En todo el combate puedes utilizar el fuego; y cuando lo utilices debes tirar un d10, el usuario sólo tendrá una oportunidad:
    1-5 El fuego se mantiene por 3 turnos
    6-9 El fuego se mantiene por 6 turnos
    10. El fuego dura la totalidad del combate. (Una vez por guerra)​
    • El daño por fuego se sumará a tu dado de ataque por turno. Después de obtener el fuego en tu arma deberás tirar un d20 que indica el daño adicional. Este daño adicional se suma al daño de -15pv por turno al estar en llamas.
    1- el daño adicional es nulo al enemigo. Por un error te prendes en llamas a ti mismo con un daño adicional de +2
    2-10 el daño adicional es de +2 en este estado es un daño de tortura, la herida sangra y se cauteriza
    11-15 el daño adicional es de +3 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
    16-18 el daño adicional es de +4 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
    20 el daño adicional es de +10 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego. Si en este ataque el oponente bloquea, su arma se quebrará a pesar de poseer la cualidad de irrompible. Si en este ataque se obtiene ruptura, se quebrará el arma del oponente a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
    • Si el enemigo obtiene ruptura en arma; el arma se quebrará si está en "estado fuego" a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
    • El fuego sólo se propaga por contacto.
    • Si se está en un ambiente imposible para provocar que el enemigo se incendie (lluvias, etc) se podrá crear un daño por combustión (1 por combate) para ello debe tirarse un d5. Este daño es tanto para el enemigo como para el usuario. No podrá usarse adicionalmente al daño por fuego. No podrá usarse si el ambiente es propicio para el fuego.
    1- No hay daño por combustión
    2-4- el daño adicional es de +10
    5- el daño adicional es de +20
    Has sido alcanzado por las llamas; si tienen un río/lago/mar/arena cerca; podrás perder un turno para poder lanzarte a él y apagar el fuego. Si no es así; tendrás que rodar en el suelo esperando que las llamas se apaguen.

    • tirar un dado de 5; debe ser 4 o 5 para apagar las llamas (intentarlo representa perder un turno; perdiendo la oportunidad de tirar dados; se restará el pv perdido directamente a tu protección)
    • En cada turno en llamas perderás 15 pv (se suman estos al primer impacto)
    • No se puede apagar lanzando "agua" debe de haber un sitio con grandes cantidades de agua (Estanques; mar; río; lago, arena, etc)
    • Tus compañeros pueden ayudarte, perdiendo también un turno; también deberán obtener 4 o 5
    • Si el combate acaba y aun está en llamas; se podrán apagar sin necesidad de un dado.
    • Una larga exposición a las llamas podrán deformar tu apariencia (después del cuarto turno); si es que no mueres.

     
    • Espeluznante Espeluznante x 3
  2. Threadmarks: Mara
     
    Amelie

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    Escuela= Māra to rinku suru (Vínculo con Mara)
    Técnica=
    NO TIENE
    Ataque especial=NO TIENE
    Maestro=
    -NO TIENE (Esta técnica no se enseña; sólo la realiza Mara atreves de un vínculo humano)
    Técnica secreta= NO TIENE


    "Puedes morir si te distraes un poco, puedo consumirte si no peleas correctamente"

    Descripción=

    Mara presta parte de su poder al portador de Shi
    1. Al activar el vínculo directo con Mara se podrán tirar 3 dados de 99 caras en el combate
    2. El resultado de esos tres dados es el daño final al enemigo (no se suma el dado de ataque normal del usuario ni el atributo de arma shi)
    3. Si el enemigo "rompe" a shi; shi romperá su bloqueo (si el enemigo esquivó el ataque ese elemento no le es arrebatado)
    4. Si en alguno de los dados de 99 caras obtiene "1" pierde toda su fuerza y vuelve a el humano normal (con sus atributos y ataques usuales)
    5. Si en alguno de los dados de 99 caras obtiene "4" tira otro dado de 99; lo obtenido en dicho dado se sumará a el pv del portador.
    6. Si en alguno de los dados de 99 caras obtiene "44" o "99" es muerte directa al enemigo
    7. Si en alguno de los dados de 99 caras obtiene algún dígito con el número "8" en él (8,18,28...). recuperará pv conforme al dígito obtenido.
    8. El usuario que usa el poder de Mara por primera vez sube su pv a 800
    9. El usuario no tirará dado de ataque ni defensa; usará sólo su atributo de protección para defenderse del enemigo
    10. Pueden desarmar al portador; y este debe recuperar el arma como es costumbre. Pero al perder a shi en un desarme no rompe el vínculo por lo que la técnica continúa.
    11. Shi no puede destruirse.
    12. El usuario que usa el poder de Mara debe tirar un d99 para determinar su daño en ese turno (El usar el poder de Mara lastima al portador). También debe tirar sus adicionales (s,e,b,d,r) si bloquea será un bloqueo al daño hecho por Mara al portador. Si esquiva será el esquive al daño del enemigo.
    13. El daño de Mara hacia el usuario es directo; no se resta la protección del usuario.
    14. Al terminar de usar esta técnica; no podrá ser usada nuevamente hasta cumplir 4 días desde su último uso. Y cada vez va incrementando menos el pv.
    • Primer uso 800 pv
    • Segundo uso 700 pv
    • Tercer uso 600 pv
    • Cuarto uso 500 pv
    • Quinto uso 400 pv
    • Sexto uso 300 pv
    • Séptimo uso 200 pv (pv de Gendo y Kato)
    • Octavo uso 100 pv (pv de un usuario nivel 5)
    • El noveno uso ya no es posible.
     
    • Impaktado Impaktado x 1
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