Contenido oculto: Historia (?) Después de la derrota de Rufflet, el Team Platino tuvo que volver a la base. Rufflet seguía recuperandose mientras Dratini pensaba en esa gruta que los había vencido. Por Rufflet, había jurado que atravesaría esa gruta, por lo que no tardó en convencer a Lillipup de acompañarla de nuevo. Además, para tener algo de ventaja, entrenó hasta desarrollar sus ataques ígneos hasta entonces ocultos, y reclutó en el trío al Magby que lo había acompañado a la base días atras. Hicieron planes, desarrollaron formaciones. Y, por votación, sería Dratini quien los guiaría esta vez por la gruta de hielo, esta vez con mayores posibilidades de éxito. PD: No sé porque escribí esto. Momento de inspiración, supongo (?) ¡Exploración al Sendero Helado, Segundo Intento! - La líder será Dratini. - Los pokémon que la acompañarán serán Magby y Lillipup. - Las Formaciones: 1) (FUL/FUL/PRO) 2) (CAS/FUL/CAS) 3) (SAN/OBS/SAN) Haré el post de una vez :3
Vale, llegué a la sima :'D so.. Cuanto costaría subir?: - Obstructor de Magby - Protector de Lillipup - Fulminador de Magby - Sanador de Lillipup
OBSTRUCTOR de Magby sube al Nv. 2. PS de Magby +25. Magby aprende Antiescudo. PROTECTOR de Lillipup sube al Nv. 2 Resistencia de Lillipup +5 Lillipup aprende Guardia Férrea. FULMINADOR DE MAGBY SUBE AL NV. 2 Entereza de Magby +5 Magby aprende Piro+ y Golpe Ígneo SANADOR de Lillipup sube al NV. 2 Entereza de Lillipup +5 Lillipup aprende Astra -340 EXP +8 PB +400 Puntos
OMG :'D Tambien quiero hacer unos cambios en formaciones. Quedarían así: (FUL/FUL/PRO) (CAS/FUL/SAN) (CAS/OBS/SAN)
Bueno, seguramente no me alcance para todo, pero necesito preguntar cuanto sale: — Fulminador de Torchic —Inspirador de Torchic —Fulminador de Litwick —Obstructor de Litwick —Castigador de Marill —Sanador de Marill @GalladeLucario
— Fulminador de Torchic: 70 EXP —Inspirador de Torchic: 120 EXP —Fulminador de Litwick: 170 EXP —Obstructor de Litwick: 120 EXP —Castigador de Marill: 90 EXP —Sanador de Marill: 150 EXP
¡Es hora de una de explosión de poder! Que nos va a dejar pobres, por cierto.... xD —Inspirador de Torchic: 120 EXP —Fulminador de Litwick: 170 EXP — Fulminador de Torchic: 70 EXP —Sanador de Marill: 150 EXP
INSPIRADOR DE TORCHIC SUBE AL NIVEL 3. Torchic aprende Antiagua y Don del Fuego. Los ataques inspiradores de torchic duran más turnos FULMINADOR DE LITWICK SUBE AL NIVEL 3. Litwick aprende Sacro y Flora. Los ataques fulminadores de Liwick causan restan más entereza. FULMINADOR DE TORCHIC SUBE AL NIVEL 2. Torchic aprende Golpe Ardiente y Bomba ígnea. Entereza +5 SANADOR DE MARILL SUBE AL NIVEL 3. Marill aprende Cura+ y Esna. Los ataques sanadores de Marill devuelven mas entereza/salud. PB: +8 Puntos: +400
Pues bien, me voy a combatir; sólo dejo éste último cambio de formaciones. —FUL/FUL/CAS —INS/OBS/CAS —CAS/SAN/SAN
Bien, Estiv no se va a quedar atrás :3 Vengo a inscribir a los pequeñines. Equipo Golden Stone (Por @Gold-Kun y Steven Stone) Contenido oculto: Pokémon de Steve PHANPY: Tierra (Muro) Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon. Salud: 200/200 (20) fuerza: 120 (20) Resistencia: 120 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20) Movimientos: -Última Baza (80 Potencia, Normal; solo se puede usar cuando se han usado el resto de ataques) -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4) -Carantoña (50 Potencia, Hada) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo) SKORUPI: Veneno/Bicho (Resistente) Vista lince: la prioridad de este pokémon no bajará. Salud: 80/80 Fuerza: 80 Resistencia: 145 Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Picadura (40 Potencia, Bicho) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro) -Malicioso (baja 10 de resistencia del oponente) -Colmillo Veneno (40 Potencia, Veneno) SNUBBULL: Hada (Potente) Intimidación: baja en 20 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo. Salud: 120/120 Fuerza: 120 Resistencia: 90 Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro) -Látigo (baja en 10 la resistencia del oponente) -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo) Contenido oculto: Pokémon de Gold CHARMANDER: Fuego (Potente) (*) Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 78/78 Fuerza: 132 (20) Resistencia: 93 Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Arañazo (20 Potencia, Normal) -Gruñido (baja 10 de la fuerza del oponente) -Garra Metal (30 Potencia, Acero) -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego) FROAKIE: Agua (Ágil) Torrente: doble potencia de ataques tipo agua cuando sus PS bajan de 1/3 Salud: 82/82 Fuerza: 118 Resistencia: 84 Agilidad: 2/2 (71 de Velocidad) Movimientos: -Surf (50 Potencia, Agua) -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma) -Bote (40 Potencia, Volador; en el primer turno salta muy alto, en el segundo cae golpeando al enemigo) -Doble Equipo (Restaura 1 punto de agilidad perdido) BASCULIN: Agua (Potente) Adaptable: 30 puntos de potencia más para ataques de su mismo tipo. Salud: 140/140 Fuerza: 172 Resistencia: 120 Agilidad: 3/3 (98 de Velocidad) Movimientos: -Aqua jet (60 Potencia, Agua; para esquivarlo, el rival debe gastar 2 puntos de agilidad)(Usos: 5/5) -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal) -Anegar (el pokémon rival pasa a ser tipo Agua) (Usos: 1/1) -Azote (Potencia del movimiento igual a PS totales-actuales, Normal) (Usos: 2/2) Formaciones: FUL/FUL/CAS FUL/SAN/CAS INS/SAN/PRO Gruta: Coming soon (?)
¡El Team Dash recibe, por acabar la gruta "Cavernas Oscuras"!: 5000 puntos 10 PB Posibilidad de llevar preparadas cuatro formaciones en lugar de tres. Posibilidad de llevar un miembro de reserva a las grutas. Tras la exploración, se ha descubierto la nueva gruta Montaña Interna. Se avisa de que se detecta una señal extraña en esta gruta... La gruta es de tamaño medio y está repleta de pokémon de elemento Aire, aunque se detecta alguna zona llena de elemento Tierra... Se advierte que es muy probable encontrar múltiples sanadores e inspiradores en el camino; un buen obstructor será de ayuda, especialmente si conoce "Algia". La gruta será abierta lo más pronto posible. Editaré justo ahora los cambios para el equipo.
¡El Team Reverse recibe, por acabar el recorrido principal de la gruta "Pradera Subterránea"!: 4000 puntos 8 PB ¡Lo hicieron sin caer debilitados en ningún momento! 2000 puntos 4 PB Posibilidad de llevar preparadas cuatro formaciones en lugar de tres. Posibilidad de llevar un miembro de reserva a las grutas. Tras la exploración, se ha descubierto la nueva gruta Valle de Niebla. La gruta es de tamaño pequeño, pero se aprecia una elevada cantidad de enemigos poderosos, y se advierte que el nivel de la zona es bastante elevado... está repleta de pokémon de elemento Oscuro y neutro, y capaces de usar muchísimos y peligrosísimos ataques obstructores. Sin un buen sanador, mejor no salir a explorar por esos lares... La gruta será abierta lo más pronto posible. Editaré justo ahora los cambios para el equipo
El Sanador de Marill ascenderá a 200 EXP @Gold-Kun y @Steve Yops Aquí tenéis vuestros roles. Los registraré en el primer post ya, y sabed, todo el mundo que ya no podrán registrarse más equipos; si queréis participar más personas, unirse a un equipo ya existente, pero yo voy a morir como os apuntéis más (?) PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) SKORUPI: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 15 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Sombra (15 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad) (1) OBSTRUCTOR: Nv. 1 -Algia (causa Dolor a un rival por 2 turnos) (2) -Antife (Causa antife por 2 turnos) (2) SNUBBULL: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20 PS) (1) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 1 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) FROAKIE: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) FULMINADOR: Nv. 1 -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) BASCULIN: Agua Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) PROTECTOR: Nv. 1 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia Férrea (Reduce a la mitad los ataques físicos recibidos en el próximo turno) (2) INSPIRADOR: Nv. 1 -Prisa (Causa prisa por 2 turnos) (1)
Ante la muerte de Houndour (mi perrete ;-; (?), a Togepi le toca luchar, las formaciones serán: -CAS/FUL/SAN -PRO/SAN/SAN -CAS/OBS/FUL -OBS/FUL/FUL
Bueno, aprovecho para dejar las nuevas formaciones para los dos combates de la pradera (?) -FUL/FUL/CAS (básica) -INS/OBS/CAS -CAS/FUL/SAN -CAS/SAN/CAS Así que mi equipo se vuelve a meter en la pradera un rato xD