Grutas Bebé [base]

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 31 Marzo 2015.

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    Graecus

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    Vale, entonces lo subo :)
     
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    ¡FULMINADOR DE DRATINI SUBE AL NV 2!
    Entereza de Dratini +5
    Dratini aprende Piro y Electro
     
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    Graecus

    Graecus uwu7

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    Después de la derrota de Rufflet, el Team Platino tuvo que volver a la base. Rufflet seguía recuperandose mientras Dratini pensaba en esa gruta que los había vencido. Por Rufflet, había jurado que atravesaría esa gruta, por lo que no tardó en convencer a Lillipup de acompañarla de nuevo. Además, para tener algo de ventaja, entrenó hasta desarrollar sus ataques ígneos hasta entonces ocultos, y reclutó en el trío al Magby que lo había acompañado a la base días atras. Hicieron planes, desarrollaron formaciones. Y, por votación, sería Dratini quien los guiaría esta vez por la gruta de hielo, esta vez con mayores posibilidades de éxito.

    PD: No sé porque escribí esto. Momento de inspiración, supongo (?)

    ¡Exploración al Sendero Helado, Segundo Intento!

    - La líder será Dratini.
    - Los pokémon que la acompañarán serán Magby y Lillipup.
    - Las Formaciones:

    1) (FUL/FUL/PRO)
    2) (CAS/FUL/CAS)
    3) (SAN/OBS/SAN)

    Haré el post de una vez :3
     
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    Graecus

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    Vale, llegué a la sima :'D so..

    Cuanto costaría subir?:

    - Obstructor de Magby
    - Protector de Lillipup
    - Fulminador de Magby
    - Sanador de Lillipup
     
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    MrJake

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    OBS de Magby: 60 EXP
    PRO de Lillipup: 80 EXP
    FUL de Magby: 110 EXP
    SAN de Lillipup: 90 EXP
     
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    Graecus

    Graecus uwu7

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    Pos lo subo todo :3 y deberían quedar 40, si mal no cuento xD
     
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    OBSTRUCTOR de Magby sube al Nv. 2.
    PS de Magby +25.
    Magby aprende Antiescudo.

    PROTECTOR de Lillipup sube al Nv. 2
    Resistencia de Lillipup +5
    Lillipup aprende Guardia Férrea.

    FULMINADOR DE MAGBY SUBE AL NV. 2
    Entereza de Magby +5
    Magby aprende Piro+ y Golpe Ígneo

    SANADOR de Lillipup sube al NV. 2
    Entereza de Lillipup +5
    Lillipup aprende Astra

    -340 EXP
    +8 PB
    +400 Puntos
     
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    Graecus

    Graecus uwu7

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    OMG :'D

    Tambien quiero hacer unos cambios en formaciones. Quedarían así:

    (FUL/FUL/PRO)
    (CAS/FUL/SAN)
    (CAS/OBS/SAN)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Bueno, seguramente no me alcance para todo, pero necesito preguntar cuanto sale:

    — Fulminador de Torchic
    —Inspirador de Torchic
    —Fulminador de Litwick
    —Obstructor de Litwick
    —Castigador de Marill
    —Sanador de Marill

    @GalladeLucario
     
    Última edición: 9 Diciembre 2015
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    MrJake

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    — Fulminador de Torchic: 70 EXP
    —Inspirador de Torchic: 120 EXP
    —Fulminador de Litwick: 170 EXP
    —Obstructor de Litwick: 120 EXP
    —Castigador de Marill: 90 EXP
    —Sanador de Marill: 150 EXP
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    ¡Es hora de una de explosión de poder! Que nos va a dejar pobres, por cierto.... xD

    —Inspirador de Torchic: 120 EXP
    —Fulminador de Litwick: 170 EXP
    — Fulminador de Torchic: 70 EXP
    —Sanador de Marill: 150 EXP
     
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    INSPIRADOR DE TORCHIC SUBE AL NIVEL 3.
    Torchic aprende Antiagua y Don del Fuego.
    Los ataques inspiradores de torchic duran más turnos

    FULMINADOR DE LITWICK SUBE AL NIVEL 3.
    Litwick aprende Sacro y Flora.
    Los ataques fulminadores de Liwick causan restan más entereza.

    FULMINADOR DE TORCHIC SUBE AL NIVEL 2.
    Torchic aprende Golpe Ardiente y Bomba ígnea.
    Entereza +5

    SANADOR DE MARILL SUBE AL NIVEL 3.
    Marill aprende Cura+ y Esna.
    Los ataques sanadores de Marill devuelven mas entereza/salud.



    PB: +8
    Puntos: +400
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Pues bien, me voy a combatir; sólo dejo éste último cambio de formaciones.

    —FUL/FUL/CAS
    —INS/OBS/CAS
    —CAS/SAN/SAN
     
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    Steve Yops

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    Bien, Estiv no se va a quedar atrás :3 Vengo a inscribir a los pequeñines.

    Equipo Golden Stone (Por @Gold-Kun y Steven Stone)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra (Muro)
    Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon.
    Salud: 200/200 (20)
    fuerza: 120 (20)
    Resistencia: 120 (20)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Última Baza (80 Potencia, Normal; solo se puede usar cuando se han usado el resto de ataques)
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Carantoña (50 Potencia, Hada)
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo)

    [​IMG]
    SKORUPI: Veneno/Bicho (Resistente)
    Vista lince: la prioridad de este pokémon no bajará.
    Salud: 80/80
    Fuerza: 80
    Resistencia: 145
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Picadura (40 Potencia, Bicho)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro)
    -Malicioso (baja 10 de resistencia del oponente)
    -Colmillo Veneno (40 Potencia, Veneno)

    [​IMG]
    SNUBBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 20 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 120
    Resistencia: 90
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro)
    -Látigo (baja en 10 la resistencia del oponente)
    -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego (Potente) (*)
    Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS
    Salud: 78/78
    Fuerza: 132 (20)
    Resistencia: 93
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal)
    -Gruñido (baja 10 de la fuerza del oponente)
    -Garra Metal (30 Potencia, Acero)
    -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego)

    [​IMG]
    FROAKIE: Agua (Ágil)
    Torrente: doble potencia de ataques tipo agua cuando sus PS bajan de 1/3
    Salud: 82/82
    Fuerza: 118
    Resistencia: 84
    Agilidad: 2/2 (71 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma)
    -Bote (40 Potencia, Volador; en el primer turno salta muy alto, en el segundo cae golpeando al enemigo)
    -Doble Equipo (Restaura 1 punto de agilidad perdido)

    [​IMG]
    BASCULIN: Agua (Potente)
    Adaptable: 30 puntos de potencia más para ataques de su mismo tipo.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 172
    Resistencia: 120
    Agilidad: 3/3 (98 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Aqua jet (60 Potencia, Agua; para esquivarlo, el rival debe gastar 2 puntos de agilidad)(Usos: 5/5)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal)
    -Anegar (el pokémon rival pasa a ser tipo Agua) (Usos: 1/1)
    -Azote (Potencia del movimiento igual a PS totales-actuales, Normal) (Usos: 2/2)

    Formaciones:
    FUL/FUL/CAS
    FUL/SAN/CAS
    INS/SAN/PRO

    Gruta: Coming soon (?)
     
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    MrJake

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    ¡El Team Dash recibe, por acabar la gruta "Cavernas Oscuras"!:

    5000 puntos
    10 PB

    Posibilidad de llevar preparadas cuatro formaciones en lugar de tres.

    Posibilidad de llevar un miembro de reserva a las grutas.

    Tras la exploración, se ha descubierto la nueva gruta Montaña Interna. Se avisa de que se detecta una señal extraña en esta gruta...

    La gruta es de tamaño medio y está repleta de pokémon de elemento Aire, aunque se detecta alguna zona llena de elemento Tierra...
    Se advierte que es muy probable encontrar múltiples sanadores e inspiradores en el camino; un buen obstructor será de ayuda, especialmente si conoce "Algia".

    La gruta será abierta lo más pronto posible. Editaré justo ahora los cambios para el equipo.
     
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    MrJake

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    ¡El Team Reverse recibe, por acabar el recorrido principal de la gruta "Pradera Subterránea"!:

    4000 puntos
    8 PB

    ¡Lo hicieron sin caer debilitados en ningún momento!

    2000 puntos
    4 PB

    Posibilidad de llevar preparadas cuatro formaciones en lugar de tres.

    Posibilidad de llevar un miembro de reserva a las grutas.


    Tras la exploración, se ha descubierto la nueva gruta Valle de Niebla.

    La gruta es de tamaño pequeño, pero se aprecia una elevada cantidad de enemigos poderosos, y se advierte que el nivel de la zona es bastante elevado... está repleta de pokémon de elemento Oscuro y neutro, y capaces de usar muchísimos y peligrosísimos ataques obstructores. Sin un buen sanador, mejor no salir a explorar por esos lares...

    La gruta será abierta lo más pronto posible. Editaré justo ahora los cambios para el equipo
     
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    Lelouch

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    MrJake

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    El Sanador de Marill ascenderá a 200 EXP



    @Gold-Kun y @Steve Yops

    Aquí tenéis vuestros roles. Los registraré en el primer post ya, y sabed, todo el mundo que ya no podrán registrarse más equipos; si queréis participar más personas, unirse a un equipo ya existente, pero yo voy a morir como os apuntéis más (?)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra
    Salud: 600/600
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2)

    [​IMG]
    SKORUPI: Oscuridad
    Salud: 500/500
    Resistencia: 15
    Entereza: 60/60

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Sombra (15 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad) (1)

    OBSTRUCTOR: Nv. 1
    -Algia (causa Dolor a un rival por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa antife por 2 turnos) (2)

    [​IMG]
    SNUBBULL: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 45/45

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)

    SANADOR: Nv. 1
    -Cura (+20 PS) (1)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 550/550
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Golpe Ardiente (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1)

    [​IMG]
    FROAKIE: Agua
    Salud: 600/600
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1)


    [​IMG]
    BASCULIN: Agua
    Salud: 650/650
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce a la mitad los ataques físicos recibidos en el próximo turno) (2)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Prisa (Causa prisa por 2 turnos) (1)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Ante la muerte de Houndour (mi perrete ;-; (?), a Togepi le toca luchar, las formaciones serán:

    -CAS/FUL/SAN
    -PRO/SAN/SAN
    -CAS/OBS/FUL
    -OBS/FUL/FUL
     
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  20.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Bueno, aprovecho para dejar las nuevas formaciones para los dos combates de la pradera (?)

    -FUL/FUL/CAS (básica)
    -INS/OBS/CAS
    -CAS/FUL/SAN
    -CAS/SAN/CAS

    Así que mi equipo se vuelve a meter en la pradera un rato xD
     
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