GalladeLucario Traslado los puntos y PB del Maracas Team a la ficha de Hubert. Yo mismo me encargaré de las ediciones correspondientes, si no es mucho problema. [Puntos: 1100 PB: 14]
Considerando que antes de la batalla contra Pluvia y Aequor he pasado por la Sima, procedo a hacer lo siguiente: Nuevas formaciónes Gruta: Mar Oculto Pokémon: Shinx (Líder), Ralts y Turtwig; Maractus como miembro de reserva. Formaciones: INS/FUL/PRO (básica) FUL/SAN/PRO FUL/FUL/CAS CAS/SAN/SAN Y subo el Protector de Turtwig al Nivel 6:
¡Atención! Esto es un anuncio para comunicar una situación que se está sucediendo en las grutas desde hace algún tiempo. El Team Platino anda inactivo por diversos problemas que ya hemos discutido personalmente Graecus y yo, y dado que todos los demás, con la reciente finalización del Mar Oculto por parte del Maracas Team, andan inactivos por la imposibilidad de seguir la historia dada la ausencia de grutas nuevas, voy a hacer algo inusual: se trata de abrir el Templo Arcano, la última gruta nueva que en principio se abriría al finalizar el Océano de Lava. Dado que no existe continuidad directa de las historias de Océano y Templo, no supone realmente un gran problema a nivel de trama, y así, los tres equipos pueden tener una ocupación. Seguidamente expongo las posibilidades que quedan mientras esperamos a que acaben las grutas necesarias para seguir la historia: - Resta terminar el tramo secreto de la Montaña Interna, cosa para la que solo el Maracas Team tiene la llave. - Además, en el Paseo de las Hadas falta aún buscar a los justicieros de la luz, cuyo encuentro abriría una subtrama con algo de influencia en el final y también en el exterior de las grutas, así que sería interesante intentarlo. - Por último, por supuesto, hacer el Templo Arcano, el cual abriré seguidamente y luego pondré el clásico anuncio, justo tras este post. Etiqueto a los aludidos: - Maracas Team: Bruno EVF - Team Reverse: Juanjomaster Nami Roronoa - Equipo Dashiamond: Lucas Diamond Amane
¡Se ha descubierto una nueva gruta! El Templo Arcano al fin ha sido encontrado... probablemente, sea la gruta más amenazante a la que os habéis enfrentado hasta ahora, así que id bien preparados. Dicen que está plagado de dragones y otros pokémon poderosos y muy versátiles... no será nada fácil abrirse camino. Además, daros consejos en esta situación es realmente complicado, pues no hay un rol en específico que os venga bien, ni un consejo o elemento más favorable: esta gruta puede sorprenderos de muchas formas, puede poneros a prueba. Más os vale, sencillamente, ir con todo lo que tengáis. Buena suerte. El final está cerca.
Exploraremos el Templo Arcano, si a mi querida Gabi le parece bien. Integrantes: Cottonee (líder), Riolu y Houndour. Budew reserva Formaciones: *INS/CAS/FUL (básica) Antiescudo + Sombra + Atacar INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento oscuridad + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. -SAN/PRO/INS Cura + Guardia férrea + Prisa INS+PRO+SAN Superguardia (0,7 PT): Ataque Sanador/inspirador + Ataque inspirador/Sanador + Cualquier guardia Anula el daño recibido por todo el equipo durante los 2 turnos siguientes. Dos aliados potencian las defensas del protector, que crea un campo de fuerza que neutraliza cualquier daño recibido por el equipo. -FUL/SAN/OBS Sacro + Cura + Algia FUL/SAN/OBS Heridas Graves (0,3 PT): Algia + Ataque ofensivo + Ataque Curativo Causa Dolor y Envenenamiento por 3 turnos a un rival. -OBS/CAS/CAS Infección + Ruina + Ruina OBS/CAS/CAS Onda Tóxica (0,3 PT): Infección/Bio + Infección/Bio/Ataque especial no elemental + Ataque especial no elemental 60 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, causa Envenenamiento a todos los rivales por 4 turnos. Se lanzan a todos los rivales ataques a distancia imbuidos en una sustancia ponzoñosa que envenena a todo el que los toque.
Tengo el presentimiento de que moriré la misma cantidad de veces que en el Pantano antes de alcanzar mi objetivo... Gruta: Montaña Interna Pokémon: Shinx (Líder), Ralts y Maractus; Turtwig como miembro de reserva. Formaciones: INS/FUL/OBS (básica) FUL/FUL/CAS FUL/SAN/CAS CAS/SAN/SAN
GalladeLucario Traslado a mi ficha los puntos y PB del Maracas Team (8100 y 10, respectivamente). Yo edito, si no hay problema.
GalladeLucario vengo a inscribir al equipo Golden Stone por segunda vez, esperando que ahora sí podamos explorar grutas y demás Contenido oculto: Pokémon de Steve PHANPY: Tierra (Muro) Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon. Salud: 200/200 (20) fuerza: 120 (20) Resistencia: 120 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20) Movimientos: -Última Baza (80 Potencia, Normal; solo se puede usar cuando se han usado el resto de ataques) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Carantoña (50 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 4/4) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo) SKORUPI: Veneno/Bicho (Resistente) Vista lince: la prioridad de este pokémon no bajará. Salud: 80/80 Fuerza: 80 Resistencia: 145 Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Picadura (50 Potencia, Bicho (Base 40, STAB +10)) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) -Malicioso (baja 10 de resistencia del oponente) -Colmillo Veneno (50 Potencia, Veneno; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se envenena (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 5/5) SNUBBULL: Hada (Potente) Intimidación: baja en 30 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo. Salud: 120/120 Fuerza: 120 Resistencia: 90 Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, retrocede) -Látigo (baja en 10 la resistencia del oponente) -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo) Contenido oculto: Pokémon de Alpha CHARMANDER: Fuego (Potente) (*) Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 78/78 Fuerza: 132 (20) Resistencia: 93 Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Arañazo (20 Potencia, Normal) -Gruñido (baja 10 de la fuerza del oponente) -Garra Metal (30 Potencia, Acero; lanza un dado de 5 caras si acierta; si sale 1, aumenta la fuerza propia en 10) -Puño Fuego (65 Potencia, Fuego (Base 50, +15 STAB)) (Un pokémon especial; se podría decir que es variocolor, pero parece ser más que eso) CHIMCHAR: Fuego (Potente) * Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Salud: 91/91 (3) Fuerza: 142 (26) Resistencia: 88 Agilidad: 2/2 (61 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, causa quemadura (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Onda Vacío (30 Potencia, Lucha; dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Maquinación (Sube 20 Fuerza Propia) (Usos: 5/5) -Leo (80 Potencia, Eléctrico; la personalidad y pensamientos del entrenador se manifiestan en este ataque, cuya potencia, efecto y tipo dependerán de éstos. El pokémon libera una extraña energía para realizar este ataque) (Usos: 3/3) BASCULIN: Agua (Potente) Adaptable: 30 puntos de potencia más para ataques de su mismo tipo. Salud: 140/140 Fuerza: 172 Resistencia: 120 Agilidad: 3/3 (98 de Velocidad) Movimientos: -Aqua jet (70 Potencia, Agua; para esquivarlo, el rival debe gastar 2 puntos de agilidad (Base 30, +10 STAB))(Usos: 5/5) -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal) -Anegar (el pokémon rival pasa a ser tipo Agua) (Usos: 1/1) -Azote (Potencia del movimiento igual a PS totales-actuales, Normal) (Usos: 2/2) TURBO: 0/55 (Disciplina) -Prisa: añade un turno propio a la lista.
El equipo Golden Stone queda inscrito; con esto, quedan oficialmente cubiertas todas las plazas de equipos. Nadie más podrá inscribirse a las Grutas de momento.
GalladeLucario ya te dije que iríamos a las Praderas, y siento hacerte repetirlas de nuevo xD. Formaremos así con Phanpy como líder: Phanpy; Charmander; Snubull. 1.-CAS/FUL/CAS 2.-CAS/FUL/SAN 3.-INS/CAS/PRO
Mejoro el sanador de Litwick: Sanador (nv. 5): 370 experiencia Además: Equipo Яeverse explorará: Paseo de las hadas (en busca de los justicieros :D) Integrantes: Torchic (líder), Litwick y Marill Chespin (Reserva). Formaciones: -INS/FUL/CAS (básica) -CAS/FUL/SAN -CAS/SAN/CAS -INS/OBS/CAS Tríades INS/FUL/CAS: MagnoColapso (0,3 PT): Fe/Focus + Colapso + Cualquier ataque especial. 120 Potencia, -15 Entereza. CAS-FUL-SAN Guillotina Oscura (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Machada/Arrasador + Ataque sanador/inspirador Potencia 100, Oscuridad, prolonga el aturdimiento de un rival por un turno, sólo funciona contra rivales aturdidos. Golpea contra el suelo el aliado castigador al rival que se halla más aturdido, imbuido su golpe en energía oscura y reforzado por la ayuda del aliado de apoyo. CAS/SAN/CAS: Golpe Quebrante (0,2 PT): Astra/Antifocus/Focus + Ataque Castigador + Ataque Castigador. 40 Potencia, -20 Entereza INS/OBS/CAS: Toque Silencio (0,1 PT): Mudez/Cualquier Anti/Cualquier Don/Antife/Fe + Mudez/Cualquier Anti/Cualquier Don/Antife/Fe + Ataque castigador 50 potencia, -1 Entereza, causa mudez por 3 turnos.
¡SANADOR DE LITWICK SUBRE AL NV 5! Aprende Esna Las habilidades sanadoras de Litwick mejoran. +100 puntos +2 PB
con la muerte de Shelmet, entra Clefairy >:3 Magby/Clefairy/Lillipup: FUL/FUL/CAS FUL/SAN/PRO OBS/FUL/CAS FUL/INS/SAN
¡CASTIGADOR DE MARACTUS SUBE AL NV 4! Maractus aprende Ruina. Resistencia +5. ¡INSPIRADOR DE SHINX SUBE AL NV 7! Shinx aprende Prisa+ y Presto. Mejora la capacidad de sus habilidades. +200 puntos +4 EVs.