Grutas Bebé [base]

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 31 Marzo 2015.

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    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP Certified Gakkouwiki

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    GalladeLucario Traslado los puntos y PB del Maracas Team a la ficha de Hubert. Yo mismo me encargaré de las ediciones correspondientes, si no es mucho problema.

    [Puntos: 1100
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    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP Certified Gakkouwiki

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    Considerando que antes de la batalla contra Pluvia y Aequor he pasado por la Sima, procedo a hacer lo siguiente:

    Nuevas formaciónes
    Gruta:
    Mar Oculto
    Pokémon: Shinx (Líder), Ralts y Turtwig; Maractus como miembro de reserva.
    Formaciones:
    INS/FUL/PRO (básica)
    FUL/SAN/PRO
    FUL/FUL/CAS
    CAS/SAN/SAN



    Y subo el Protector de Turtwig al Nivel 6:

     
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    MrJake

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    ¡PROTECTOR DE TURTWIG SUBE AL NV 6!

    Turtwig aprende Custodio.
    +5 Resistencia.

    +100 puntos
    +2 PB
     
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    MrJake

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    ¡Atención!

    Esto es un anuncio para comunicar una situación que se está sucediendo en las grutas desde hace algún tiempo. El Team Platino anda inactivo por diversos problemas que ya hemos discutido personalmente Graecus y yo, y dado que todos los demás, con la reciente finalización del Mar Oculto por parte del Maracas Team, andan inactivos por la imposibilidad de seguir la historia dada la ausencia de grutas nuevas, voy a hacer algo inusual: se trata de abrir el Templo Arcano, la última gruta nueva que en principio se abriría al finalizar el Océano de Lava. Dado que no existe continuidad directa de las historias de Océano y Templo, no supone realmente un gran problema a nivel de trama, y así, los tres equipos pueden tener una ocupación. Seguidamente expongo las posibilidades que quedan mientras esperamos a que acaben las grutas necesarias para seguir la historia:

    - Resta terminar el tramo secreto de la Montaña Interna, cosa para la que solo el Maracas Team tiene la llave.
    - Además, en el Paseo de las Hadas falta aún buscar a los justicieros de la luz, cuyo encuentro abriría una subtrama con algo de influencia en el final y también en el exterior de las grutas, así que sería interesante intentarlo.
    - Por último, por supuesto, hacer el Templo Arcano, el cual abriré seguidamente y luego pondré el clásico anuncio, justo tras este post.

    Etiqueto a los aludidos:
    - Maracas Team: Bruno EVF
    - Team Reverse: Juanjomaster Nami Roronoa
    - Equipo Dashiamond: Lucas Diamond Amane
     
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    MrJake

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    ¡Se ha descubierto una nueva gruta!

    El Templo Arcano al fin ha sido encontrado... probablemente, sea la gruta más amenazante a la que os habéis enfrentado hasta ahora, así que id bien preparados. Dicen que está plagado de dragones y otros pokémon poderosos y muy versátiles... no será nada fácil abrirse camino. Además, daros consejos en esta situación es realmente complicado, pues no hay un rol en específico que os venga bien, ni un consejo o elemento más favorable: esta gruta puede sorprenderos de muchas formas, puede poneros a prueba. Más os vale, sencillamente, ir con todo lo que tengáis.

    Buena suerte. El final está cerca.
     
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    Lucas Diamond

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    Aries
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    Exploraremos el Templo Arcano, si a mi querida Gabi le parece bien.

    Integrantes: Cottonee (líder), Riolu y Houndour. Budew reserva
    Formaciones:

    *INS/CAS/FUL (básica)

    Antiescudo + Sombra + Atacar

    INS/CAS/FUL
    Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento oscuridad + Ataque castigador.
    70 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos.


    Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad.


    -SAN/PRO/INS

    Cura + Guardia férrea + Prisa

    INS+PRO+SAN
    Superguardia (0,7 PT): Ataque Sanador/inspirador + Ataque inspirador/Sanador + Cualquier guardia

    Anula el daño recibido por todo el equipo durante los 2 turnos siguientes.
    Dos aliados potencian las defensas del protector, que crea un campo de fuerza que neutraliza cualquier daño recibido por el equipo.


    -FUL/SAN/OBS

    Sacro + Cura + Algia

    FUL/SAN/OBS

    Heridas Graves (0,3 PT): Algia + Ataque ofensivo + Ataque Curativo

    Causa Dolor y Envenenamiento por 3 turnos a un rival.


    -OBS/CAS/CAS

    Infección + Ruina + Ruina

    OBS/CAS/CAS
    Onda Tóxica (0,3 PT): Infección/Bio + Infección/Bio/Ataque especial no elemental + Ataque especial no elemental
    60 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, causa Envenenamiento a todos los rivales por 4 turnos.

    Se lanzan a todos los rivales ataques a distancia imbuidos en una sustancia ponzoñosa que envenena a todo el que los toque.
     
    Última edición por un moderador: 25 Febrero 2018
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    Bruno TDF

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    Tengo el presentimiento de que moriré la misma cantidad de veces que en el Pantano antes de alcanzar mi objetivo...

    Gruta:
    Montaña Interna
    Pokémon: Shinx (Líder), Ralts y Maractus; Turtwig como miembro de reserva.
    Formaciones:
    INS/FUL/OBS (básica)
    FUL/FUL/CAS
    FUL/SAN/CAS
    CAS/SAN/SAN
     
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    Bruno TDF

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    GalladeLucario Traslado a mi ficha los puntos y PB del Maracas Team (8100 y 10, respectivamente). Yo edito, si no hay problema.
     
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    Steve Yops

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    GalladeLucario vengo a inscribir al equipo Golden Stone por segunda vez, esperando que ahora sí podamos explorar grutas y demás :shame2:

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra (Muro)
    Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon.
    Salud: 200/200 (20)
    fuerza: 120 (20)
    Resistencia: 120 (20)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Última Baza (80 Potencia, Normal; solo se puede usar cuando se han usado el resto de ataques)
    -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Carantoña (50 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 4/4)
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo)

    [​IMG]
    SKORUPI: Veneno/Bicho (Resistente)
    Vista lince: la prioridad de este pokémon no bajará.
    Salud: 80/80
    Fuerza: 80
    Resistencia: 145
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Picadura (50 Potencia, Bicho (Base 40, STAB +10))
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    -Malicioso (baja 10 de resistencia del oponente)
    -Colmillo Veneno (50 Potencia, Veneno; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se envenena (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    SNUBBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 30 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 120
    Resistencia: 90
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, retrocede)
    -Látigo (baja en 10 la resistencia del oponente)
    -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego (Potente) (*)
    Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS
    Salud: 78/78
    Fuerza: 132 (20)
    Resistencia: 93
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal)
    -Gruñido (baja 10 de la fuerza del oponente)
    -Garra Metal (30 Potencia, Acero; lanza un dado de 5 caras si acierta; si sale 1, aumenta la fuerza propia en 10)
    -Puño Fuego (65 Potencia, Fuego (Base 50, +15 STAB))

    [​IMG]
    (Un pokémon especial; se podría decir que es variocolor, pero parece ser más que eso)
    CHIMCHAR: Fuego (Potente) *
    Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños.
    Salud: 91/91 (3)
    Fuerza: 142 (26)
    Resistencia: 88
    Agilidad: 2/2 (61 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, causa quemadura (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Onda Vacío (30 Potencia, Lucha; dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Maquinación (Sube 20 Fuerza Propia) (Usos: 5/5)
    -Leo (80 Potencia, Eléctrico; la personalidad y pensamientos del entrenador se manifiestan en este ataque, cuya potencia, efecto y tipo dependerán de éstos. El pokémon libera una extraña energía para realizar este ataque) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    BASCULIN: Agua (Potente)
    Adaptable: 30 puntos de potencia más para ataques de su mismo tipo.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 172
    Resistencia: 120
    Agilidad: 3/3 (98 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Aqua jet (70 Potencia, Agua; para esquivarlo, el rival debe gastar 2 puntos de agilidad (Base 30, +10 STAB))(Usos: 5/5)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal)
    -Anegar (el pokémon rival pasa a ser tipo Agua) (Usos: 1/1)
    -Azote (Potencia del movimiento igual a PS totales-actuales, Normal) (Usos: 2/2)
    TURBO: 0/55 (Disciplina)
    -Prisa: añade un turno propio a la lista.
     
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  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El equipo Golden Stone queda inscrito; con esto, quedan oficialmente cubiertas todas las plazas de equipos. Nadie más podrá inscribirse a las Grutas de momento.
     
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  11.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

    Escorpión
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    GalladeLucario ya te dije que iríamos a las Praderas, y siento hacerte repetirlas de nuevo xD.

    Formaremos así con Phanpy como líder: Phanpy; Charmander; Snubull.

    1.-CAS/FUL/CAS
    2.-CAS/FUL/SAN
    3.-INS/CAS/PRO
     
  12.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Mejoro el sanador de Litwick:

    Sanador (nv. 5): 370 experiencia

    Además:


    Equipo Яeverse explorará: Paseo de las hadas (en busca de los justicieros :D)
    Integrantes: Torchic (líder), Litwick y Marill
    Chespin (Reserva).

    Formaciones:

    -INS/FUL/CAS (básica)
    -CAS/FUL/SAN
    -CAS/SAN/CAS
    -INS/OBS/CAS

    Tríades

    INS/FUL/CAS:

    MagnoColapso (0,3 PT): Fe/Focus + Colapso + Cualquier ataque especial.
    120 Potencia, -15 Entereza.

    CAS-FUL-SAN
    Guillotina Oscura (0,2 PT):
    Ataque de elemento oscuro + Machada/Arrasador + Ataque sanador/inspirador
    Potencia 100, Oscuridad, prolonga el aturdimiento de un rival por un turno, sólo funciona contra rivales aturdidos.

    Golpea contra el suelo el aliado castigador al rival que se halla más aturdido, imbuido su golpe en energía oscura y reforzado por la ayuda del aliado de apoyo.


    CAS/SAN/CAS:
    Golpe Quebrante (0,2 PT): Astra/Antifocus/Focus + Ataque Castigador + Ataque Castigador.
    40 Potencia, -20 Entereza

    INS/OBS/CAS:
    Toque Silencio (0,1 PT): Mudez/Cualquier Anti/Cualquier Don/Antife/Fe + Mudez/Cualquier Anti/Cualquier Don/Antife/Fe + Ataque castigador
    50 potencia, -1 Entereza, causa mudez por 3 turnos.


     
    Última edición: 10 Junio 2018
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    MrJake

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    ¡SANADOR DE LITWICK SUBRE AL NV 5!
    Aprende Esna

    Las habilidades sanadoras de Litwick mejoran.

    +100 puntos
    +2 PB
     
  14.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Gastamos nuestros 500 de experiencia en castigador de riolu~

    -Castigador (nv. 6): 500 experiencia
     
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    ¡CASTIGADOR DE RIOLU SUBE AL NV 6!
    +5 Resistencia
    Aprende Golpe Circular y Ruina+.

    +100 puntos
    +2 PB
     
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    Graecus

    Graecus uwu7

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    Subo el Castigador de Lillipup >:3
     
  17.  
    MrJake

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    ¡CASTIGADOR DE LILLIPUP SUBE DE NIVEL!
    +5 Resistencia
    Aprende Golpe Rápido

    +100 puntos
    +2 PB
     
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    Graecus

    Graecus uwu7

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    con la muerte de Shelmet, entra Clefairy >:3

    Magby/Clefairy/Lillipup:
    FUL/FUL/CAS
    FUL/SAN/PRO
    OBS/FUL/CAS
    FUL/INS/SAN
     
  19.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP Certified Gakkouwiki

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    GalladeLucario

    • Subo el Inspirador de Shinx al Nivel 7.
    • Subo el Castigador de Maractus al Nivel 4.


     
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    ¡CASTIGADOR DE MARACTUS SUBE AL NV 4!
    Maractus aprende Ruina.
    Resistencia +5.

    ¡INSPIRADOR DE SHINX SUBE AL NV 7!
    Shinx aprende Prisa+ y Presto.
    Mejora la capacidad de sus habilidades.

    +200 puntos
    +4 EVs.
     
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