FULMINADOR DE SHELMET SUBE AL NV 3 Aprende Aqua+ y Flora+. Mejoran sus capacidades. SANADOR DE CLEFAIRY SUBE AL NV 3 Aprende Revitalia. Mejoran sus capacidades. +200 puntos +4 PB
Vale, ahora que Clefairy hace todo lo que puede hacer Lillipup en cuanto a curas, cambiaré formaciones y tríades. Equipo: Magby (líder), Clefairy, Shelmet Formaciones: FUL/FUL/PRO OBS/SAN/PRO CAS/FUL/FUL FUL/SAN/FUL Tríades: FUL/FUL/PRO: Piro + Sacro + Guardia (creo recordar que es Aura Roja OBS/SAN/PRO: Antife + Revitalia + Provocación CAS/FUL/FUL: Atacar + Sacro + Aqua FUL/SAN/FUL: Sombra + Cura + Aqua+
Me lo pones muy difícil para crear combinaciones, pero aquí está lo que he podido inventar... FUL-FUL-PRO: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro/obstructor + Ataque de elemento luz/sanador + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. El protector se cubre mientras los aliados le envuelven en una masa de energía oscura y sagrada, que se combina y lo cubre de cualquier ataque de estos elementos. FUL/FUL/PRO: Aura roja (0,1 PT): Ataque elemento fuego + Ataque elemento sagrado + Cualquier Guardia/Coraza/Escudo Otorga al protector del grupo escudo y antifuego por tres turnos. CAS/FUL/FUL Golpe brillante (0,2 PT): Ataque físico + Ataque de elemento luz + Ataque fulminador 100 Potencia, -5 Entereza, luz. Luego, el resto de enemigos reciben la mitad de daño que haya recibido el objetivo inicial. FUL/SAN/FUL: Agua oscura (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + ataque sanador/inspirador + ataque elemento agua Otorga a un aliado Antiagua, Don del Agua, Antioscuridad y Don de la Oscuridad por 3 turnos.
¡FULMINADOR DE RALTS SUBE AL NV 4! Aprende Sombra y Electro+ +5 Entereza +100 puntos +2 PB Contenido oculto Todos los seres del mar oculto ahora mismo están como:
GalladeLucario Cambio dos de las cuatro formaciones, la cual estará marcada en negrita: Pokémon: Shinx (Líder), Ralts y Turtwig; Maractus como miembro de reserva. Formaciones: INS/FUL/PRO (básica) FUL/FUL/CAS CAS/SAN/CAS INS/SAN/PRO Tríade para [FUL/FUL/CAS]: Sacro + Sacro + Atacar
FUL/FUL/CAS Golpe Sacro+ (0,1): ataque castigador + ataque castigador/ataque elemento sacro + ataque elemento sacro. 70 Potencia, -10 Entereza, luz, físico.
Pues Shelmet ha vuelto a palmarla. Cuando Clefairy aprenda Lazaro seré feliz ;^; Pokémon: Magby (líder), Clefairy, Lillipup (mitad de vida por curarse en sima) Formaciones: FUL/FUL/PRO (básica) OBS/SAN/SAN FUL/SAN/CAS OBS/FUL/CAS
El Maracas Team vuelve a sus formaciones marinas originarus: Gruta: Mar Oculto Pokémon: Shinx (Líder), Ralts y Turtwig; Maractus como miembro de reserva. Formaciones: INS/FUL/PRO (básica) FUL/FUL/PRO FUL/SAN/CAS INS/SAN/SAN Asimismo, tendrá a su disposición las Tríades ya estipuladas para esta formaciones.
Holi. Tenemos 600. Subimos el inspirador de Houndour (340) y el obstructor de Cottonee (260). Y nos quedamos con 0 :{
¡OBSTRUCTOR DE COTTONEE SUBE AL NV 4! +25 PS Aprende Antibravura y Antife ¡INSPIRADOR DE HOUNDOUR SUBE AL NV 4! +25 PS Aprende Prisa +5 PB +400 puntos
Voy a mejorar el Inspirador de Torchic (nv. 6): 400 experiencia y el Castigador de Marill (nv. 5): 310 experiencia Total, 710 exp
¡CASTIGADOR DE MARILL SUBE A NV 5! Aumentan las capacidades castigadoras. Aprende Golpe Circular. ¡INSPIRADOR DE TORCHIC SUBE A NV 6! +25 salud Aprende Don del aire +200 puntos +4 PB
Subimos el Inspirador de Cottonee: -Inspirador (nv. 4): 250 experiencia Y nos quedamos con 20 de experiencia :3
¡INSPIRADOR DE COTTONEE SUBE A NV 4! Aprende Coraza+ +25 ps +100 puntos +2 PB LITWICK DESBLOQUEA EL ROL CASTIGADOR. ¡CASTIGADOR DE LITWICK SUBE AL NIVEL 2! Aprende Ruina y Ruina+ +5 Resistencia +600 puntos +6 PB
Bueno, exploración del snatuario. INS/FUL/CAS (Básica) CAS/FUL/SAN FUL/OBS/CAS INS/SAN/SAN Tríades: INS-FUL-CAS: Doble Piro (0,1 PT): Piro + Don del Fuego + Ataque especial no elemental 50 Potencia, -10 Entereza, golpea dos veces, fuego. Apoyado por el don del fuego, uno de los aliados ataca con fuego. El fuego inundará el nuevo ataque del tercer compañero, y se fusionarán ambos en una doble arremetida de fuego, que atacará a un enemigo. CAS-FUL-SAN Guillotina Oscura (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Machada/Arrasador + Ataque sanador/inspirador Potencia 100, Oscuridad, prolonga el aturdimiento de un rival por un turno, sólo funciona contra rivales aturdidos. Golpea contra el suelo el aliado castigador al rival que se halla más aturdido, imbuido su golpe en energía oscura y reforzado por la ayuda del aliado de apoyo. CAS-OBS-CAS Golpe Demora (0,1 PT):Ataque Castigador + Ataque Castigador/Freno + Freno 50 Potencia, -1 Entereza, causa Freno por 3 turnos al rival. Mientras un aliado golpea al rival, los otros se aseguran de que vaya mucho más despacio, imbuyendo el ataque del castigador de Freno. INS/SAN/SAN Autoregeneración+ (0,6 PT): Prisa + Cura/Revitalia/Salud + Cura/Revitalia/Salud Otorga a todos los aliados Revitalia por 3 turnos, recuperando dicha revitalia 1/8 de los PS máximos
Cambio de líder a Houndour (?) Houndour/Cottonee/Riolu -FUL/INS/CAS (básica) -OBS/FUL/CAS -INS/SAN/CAS -CAS/OBS/CAS Son las formaciones de antes reestructuradas (?
GalladeLucario Con 1080 puntos de EXP en las arcas del Maracas Team, subo los siguientes roles Inspirador de Shinx al Nivel 5. Fulminador de Ralts al Nivel 5. Protector de Turtwig al Nivel 4. Sanador de Turtwig al Nivel 2 Me quedaría en 25, pero valdrá la pena :{