Tríades c: No sé si repetirá alguna, da un poco igual (? [SAN/FUL/CAS] Cura+ + Sombra + Arrasador [INS/CAS/CAS] Prisa + Atacar + Bocado [SAN/FUL/PRO] Esna + Bomba Ígnea + Venganza [OBS/FUL/FUL] Mutis + Bomba Oscura + Piro Al azar pero bueno, tampoco las usamos (?
SAN-FUL-CAS Golpe maldito (0,5 PT): Ataque sanador + Ataque de elemento oscuro/Bio/Revés + Ataque castigador 30 Potencia, -1 Entereza; causa Zombi al rival hasta el final de la batalla. Las energías curativas se invierten con los poderes oscuros, y uno de los aliados se encarga de que esa inversión cale bien hondo en el rival a base de fuerza bruta. INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT): Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura (debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. Uno o dos aliados golpean varias veces consecutivas. Para aumentar el efecto de esto, otro aliado (u otros) aumentan la velocidad y/o fuerza del equipo, de modo que las andanadas de ataques se multiplican exponencialmente, resultando en un frenesí imparable. SAN-FUL-PRO Venganza de Fuego (0,1 PT): Venganza + ataque de elemento fuego + indiferente Otorga Venganza al protector, quien, además, devolverá el daño con elemento fuego. La venganza del protector se acumula y acumula, para, posteriormente, ¡responder no sólo devolviendo el daño, sino haciéndolo rodeado de un mar de llamas fulgurantes! OBS-FUL-FUL Fuego Maldito (0,3 PT): Ataque de elemento fuego + ataque obstructor + ataque de elemento oscuro 60 Potencia, -5 Entereza, causa antibravura y antife al rival por tres turnos. El fuego deja de brillar con luz para hacerlo con oscuridad, pero no solo eso... irá cargado de maldiciones terribles. Y las fuerzas del rival se verán mermadas a causa de tales maldiciones.
@GalladeLucario Quiero subir el Fulminador de la Hadita. Ralts (normal) -Fulminador(nv. 3): 200 experiencia
Contenido oculto Te voy a dar una alegría, porque el Ralts de Irvine tenía un ligero fallo... ¡FULMINADOR DE RALTS SUBE AL NV 3! Ralts aprende Sacro+ Aumenta la entereza que restan sus ataques. +100 puntos +2 PB
¡Cool! Pues llegó la hora de regresar a las raíces de la cuestión. Gruta: Pradera Subterránea (Raíces del Gran Árbol) Pokémon: Shinx (Líder), Ralts, Maractus Formaciones: FUL/FUL/CAS (básica) FUL/SAN/CAS INS/SAN/CAS
Dale, vamos al laboratorio. Procedimiento de rutina, subimos niveles, hacemos las formaciones de acuerdo a los nuevos roles, nos sacamos unas tríades de la manga y a explorar :'D Paso 1 (?) Subiremos: —Obstructor Litwick (nv. 5): 320 experiencia —Inspirador Torchic (nv. 5): 300 experiencia Tenemos 660 puntos.
¡OBSTRUCTOR DE LITWICK SUBE AL NV 5! Las habilidades obstructoras de Litwick mejoran notoriamente. Litwick aprende Aquiles, Antiescudo+ y Antife+. ¡INSPIRADOR DE TORCHIC SUBE AL NV 5! Las habilidades inspiradoras de Torchic mejoran notoriamente, Torchic aprende Bravura+ y Fe+. +200 puntos +4 PB
Exploración del Laboratorio. Torchic/Litwick/Marill —INS/FUL/CAS —CAS/OBS/CAS —CAS/FUL/SAN —INS/SAN/SAN
Tríades: Primera: Fe+ + Piro++ + Ruina. Segunda: Lance Vertical + Antiescudo+ + Ruina+ Tercera: Machada + Sombra++ + Astra. Cuarta: Velo + Lázaro + Revitalia. Contenido oculto La cuarta tríade ya la hemos utilizado antes y en su momento fue: INS-SAN-SAN: Auto-resurrección (0,4 PT): Lázaro + Movimiento sanador/inspirador + Movimiento sanador/inspirador El aliado seleccionado recibe autolázaro por tres turnos: si en tres turnos el afectado cae, automáticamente resucita y vuelve al combate con 1/2 de PS, y, por tres turnos, Bravura, Fe, Coraza y Escudo. Un pokémon usa el hechizo lázaro, y los compañeros les ayudan con sus movimientos de refuerzo para hacer que la resurrección sea más efectiva y el aliado que caiga vuelva con aún más energías. Supongo que permanecerá igual
INS - FUL - CAS MagnoPiro (0,2 PT): Piro + Fe + Ataque especial no elemental/de elemento fuego 40 Potencia, Fuego, -30 Entereza. El ataque de elemento fuego se hace más grande gracias al otro movimiento del compañero, y antes de que la esfera de fuego enorme sea lanzada contra un rival, es aún más potenciado por la Fe del aliado inspirador, de modo que acaba convirtiéndose en una gigantesca bola de fuego. CAS-OBS-SAN: Rompeespíritu+ (0,2 PT): Antiescudo + Ataque castigador + Ataque castigador Potencia 50, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, golpea a todos Dos aliados, imbuidos en la energía del ataque Antiescudo del Obstructor, golpean a los rivales de forma masiva, mermando sus resistencias especiales. CAS-FUL-SAN Guillotina Oscura (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Machada/Arrasador + Ataque sanador/inspirador Potencia 100, Oscuridad, prolonga el aturdimiento de un rival por un turno, sólo funciona contra rivales aturdidos. Golpea contra el suelo el aliado castigador al rival que se halla más aturdido, imbuido su golpe en energía oscura y reforzado por la ayuda del aliado de apoyo. INS-SAN-SAN: Auto-resurrección (0,4 PT): Lázaro + Movimiento sanador/inspirador + Movimiento sanador/inspirador El aliado seleccionado recibe autolázaro por tres turnos: si en tres turnos el afectado cae, automáticamente resucita y vuelve al combate con 1/2 de PS, y, por tres turnos, Bravura, Fe, Coraza y Escudo. Un pokémon usa el hechizo lázaro, y los compañeros les ayudan con sus movimientos de refuerzo para hacer que la resurrección sea más efectiva y el aliado que caiga vuelva con aún más energías.
Voy a subir los siguientes roles: -Castigador de Maractus al Nivel 3. -Inspirador de Shinx al nivel 4. -Fulminador de Shinx al nivel 3. -Sanador de Ralts al nivel 4. En caso de que la EXP no alcance, obviamos la subida al Fulminador de Shinx.
¡ROLES SUBIDOS DE NIVEL! Maractus mejora en sus habilidades castigadoras Shinx mejora en sus habilidades Fulminadoras PS de Shinx +25 Entereza de Ralts +5 Maractus aprende Lance Vertical Shinx aprende Golpe Fulmíneo y golpe sombrío Shinx aprende Don del rayo y Don de la luz. Ralts aprende Lázaro y Astra+.
Vale, llegué a la Sima :D Subo el Inspirador de Rufflet, el Obstructor de Magby y el Castigador de Lillipup uwu
¡ROLES SUBIDOS DE NIVEL! Resistencia de Lillipup +5 PS de Rufflet +25 PS de Magby +25 Lillipup aprendió Bocado Rufflet aprendió Antiaire Magby aprendió Antife +300 puntos +6 PB
Vale e.e asi mismo hago un cambio de formación, al menos en parte (CAS/OBS/CAS) cambia a ---> (INS/OBS/CAS) Listo, proseguimos uwú
@GalladeLucario Me gustaría subir el Obstructor de Maractus al nivel 3. En caso de que la cantidad de experiencia no alcance, dejarlo en por el nivel 2. Pero si me sobra lo suficiente (que no creo), súbele al 4 lol
¡OBSTRUCTOR DE MARACTUS SUBE AL NV3! Maractus aprende Mutis, Anticoraza y Antiescudo. +25 PS. Aumentan las habilidades obstructoras de Maractus. +200 puntos +4 PB
@GalladeLucario Viendo la cantidad de experiencia que sobró, con ella subo el Castigador de Shinx al nivel 2. Quiero aprovechar todo lo que se pueda, iejujujú.
Añado a la sensual y kawaii Clefairy al equipo uwu CLEFAIRY: Hada (Equilibrado) Muro Mágico: sólo puede recibir daño directo. Salud: 140/140 Fuerza: 105 Resistencia: 113 Agilidad: 1/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Destructor (20 Potencia, Normal) -Gruñido (baja en 10 la fuerza del oponente) -Voz Cautivadora (40 Potencia, Hada; ineludible (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Canto (duerme al oponente) (Usos: 2/2)
¡CASTIGADOR DE SHINX SUBE AL NV 2! Resistencia de Shinx +5 Shinx aprende Ruina. +100 puntos +2 PB Adjuntada la ficha de Clefairy.