Vengo en nombre del equipo Dashiamond para subir de nivel algunos roles :D Cottonee: -Sanador (nv. 5): 250 experiencia -Obstructor (nv. 3): 170 experiencia -Inspirador (nv. 2): 90 experiencia De paso, recogemos los puntos de la gruta :3 700 puntos para Gabi, 200 para Lucas y 700 para mí.
¡TODOS LOS ROLES DE COTTONEE SUBEN UN NIVEL! PS de Cottonee +25 Cottonee aprende Antiaire y Antioscuridad Cottonee aprende Nébula Cottonee aprende Cura++ y Salud+ Las habilidades sanadoras y obstructoras de Cottonee han mejorado +300 puntos +6 PB Contenido oculto Respecto del reparto de puntos, ya los he suprimido de la ficha del equipo, pero, podríais alguno @Bruno EVF o @Nami Roronoa incorporarlos a las fichas de cada entrenador, por favor? De no ser así, lo haré yo, pero deberá demorarse un poco
Vamo' a subí' de nivel. EXP actual: 770 Maractus -Castigador (nv. 2): 80 experiencia Shinx -Fulminador (nv. 2): 100 experiencia -Inspirador (nv. 2): 95 experiencia +Inspirador (nv.3) Ralts -Fulminador (nv. 2): 120 experiencia -Sanador (nv. 2): 100 experiencia +Sanador (nv.3)
Contenido oculto Justo salía por 780; te dejé ejercer el derecho a abonarlos posteriormente (?) ¡CASTIGADOR DE MARACTUS SUBE A NV 2! +5 Resistencia Aprende Golpe Circular ¡FULMINADOR DE RALTS SUBE A NV 2! +5 Entereza Aprende Electro ¡SANADOR DE RALTS SUBE A NV 3! +5 Entereza, aumentan sus habilidades sanadoras. Aprende Astra, Cura+ y Esna ¡FULMINADOR DE SHINX SUBE A NV 2! +5 Entereza Aprende Sacro ¡INSPIRADOR DE SHINX SUBE A NV 3! +25 PS, mejoran sus habilidades inspiradoras Aprende Velo y Prisa +700 puntos +14 PB
Cambios desde la Sima Verde: Pokémon: Shinx (Líder), Ralts, Maractus Formaciones: -FUL/FUL/CAS (Básica) -FUL/SAN/CAS -INS/SAN/CAS
Primero: reparto los puntos que llevamos por el momento, 50% para mi y 50% para Noir. Necesito los puntos para hacer cositas x//D Segundo: Me he dado cuenta de que no llego con la EXP a subir gran cosa...así que lo ahorraré para cuando alcance la sima en este segundo intento uvu Tercero: ¡A por todo! D:< (? Gruta: Montaña Interna. Equipo: Rufflet (líder), Magby, Lillipup Formaciones: INS/OBS/SAN (básica) INS/FUL/SAN CAS/OBS/CAS INS/FUL/CAS Si tan solo hubiera traído a Magby en primer lugar...¡A masacrar pajaritos! >:3
A subir niveles, pues (?) Protector de Chespin (nv. 3): 160 experiencia -Fulminador de Litwick (nv. 5): 390 experiencia
¡FULMINADOR DE LITWICK SUBE AL NV 5! Aprende Sombra++ y Piro++ La potencia y daño de entereza de los ataques fulminadores de Litwick mejora. ¡PROTECTOR DE CHESPIN SUBE AL NV 3! Aprende Guardia Vital. La capacidad de Guardia se reduce. Mejoran las espinas. +200 puntos +4 PB
Bueno, cambio a Chespin por Marill en el equipo activo. Así que sería Torchic/Litwick/Chespin, con las formaciones: —INS/SAN/PRO (básica) —FUL/FUL/PRO —INS/FUL/CAS —CAS/OBS/CAS Las Tríades las pondré después, cuando Nami y yo las decidamos.
Traides: 1.-Velo + Lázaro + Espinas 2.- Piro + Piro + Guardia 3.-Don del Fuego + Piro + Atacar 4.-Golpe rápido + Freno + Atacar
INS-SAN-PRO Aura Divina (0,5 PT): Velo/Coraza/Escudo/Cualquier Guardia + Lázaro + Espinas Otorga Espinas de Luz (40 Potencia, -3 Entereza), Autolázaro y pone Guardia (-1/4 de daño) a un aliado por tres turnos. Un aliado inspirador crea una barrera protectora para un aliado, y, al mismo tiempo, los otros compañeros le brindan espinas a esa coraza y lo bendicen con la magia de Lázaro. FUL-FUL-PRO Fuego Protector (0,1 PT): Ataque de elemento fuego + Ataque de elemento fuego + Cualquier Guardia Otorga Espinas de fuego (40 Potencia, -3 Entereza) y Antifuego al protector por tres turnos El protector del equipo se pone en guardia, y, entonces, sus compañeros le rodean de fuego y le protegen con éste. INS-FUL-CAS Fogonazo (0,3 PT): Don del Fuego + Ataque de elemento fuego + Ataque castigador 130 Potencia, no resta entereza, Fuego, es físico. Con todas sus fuerzas, un aliado golpea al rival, imbuido del fuego de un aliado, que a su vez ha sido reforzado al extremo por el amigo inspirador. CAS-OBS-CAS Golpe Demora (0,1 PT): Ataque Castigador + Ataque Castigador/Freno + Freno 50 Potencia, -1 Entereza, causa Freno por 3 turnos al rival. Mientras un aliado golpea al rival, los otros se aseguran de que vaya mucho más despacio, imbuyendo el ataque del castigador de Freno.
¡Grandes noticias, chicos! Las exploraciones del Team Reverse en la Ciudad Pionera han concluido, y han hallado un nuevo lugar para explorar: el Laboratorio abandonado. Probablemente el lugar sea toda una mina de información. Pero tenemos que informaros de que es el lugar, hasta el momento, con más encrucijadas que hemos visto hasta ahora. Hay múltiples desvíos y distintos tramos que seguir; puede ser ardua su exploración, ya que, si bien no es demasiado extenso el lugar, es algo laberíntico y puede resultar complejo recorrer todos sus rincones. El lugar está habitado por multitud de pokémon de elemento tierra, y alguno de electricidad, también. Hemos de destacar que la mayoría gozan de enormes resistencias y son muy capaces de ejercer como buenos protectores; recomendamos fulminadores potentes para que realicen aturdimientos rápidos que bajen las resistencias rivales. Por lo demás, no hay nada más que añadir. ¡Suerte, exploradores!
¡FULMINADOR DE MARILL SUBE AL NV 3! Aprende Golpe Gélido e Hielo. La potencia de los ataques fulminadores sube. +100 puntos +2 PB
Vale, viaje rápido al Valle, aunque me dijeses que no (?): Torchic/Litwick/Marill —INS/OBS/CAS —CAS/FUL/CAS —FUL/SAN/CAS —INS/SAN/SAN Tríades: ¿Quién las necesita? (?) Además necesito empezar lo más pronto posible xD
@GalladeLucario Voy a mejorar algunos roles antes de intentar otra vez con el tramo secreto. Gruta: Pradera Subterránea (desde el primer tramo) Pokémon: Shinx (Líder), Ralts, Maractus Formaciones: -FUL/FUL/CAS (Básica) -FUL/SAN/CAS -CAS/SAN/CAS
Hola (? Queremos subir: Houndour (neutro) -Castigador (nv. 4): 220 experiencia Gible (inverso) -Fulminador (nv. 2): 60 experiencia Cottonee (inverso) -Inspirador (nv. 2): 90 experiencia Porfis ^^ Serían: 220+60+90=370 y como tenemos 375, pues nos sobran 5 c:
¡SUBEN LOS ROLES DE TUS POKÉMON! Cottonee aprende Prisa y Velo. Los ataques Anti- de Cottonee ocupan menos capacidad y mejora el movimiento Prisa. Houndour aprende Doble Ruina. Resistencia +5 Gible aprende Geo. Entereza +5 +300 puntos +6 PB
Formaciones: -SAN/FUL/CAS (básica) -INS/CAS/CAS -SAN/FUL/PRO -OBS/FUL/FUL Continuamos ya. Que respondan @Amane o @Liza White que no puedo (? Edit: Ahora que lo pienso, falta las tríades. Que las haga quien quiera (?