So, vuestras tríades serán: SAN-FUL-CAS: Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. Un pokémon hace temblar la tierra, mientras que otro, reforzado por un compañero para que su ataque sea más poderoso, usa su golpe bomba. Las bombas se fragmentan por el terremoto, y golpean en andanada a todos los enemigos. OBS-CAS-CAS: Mordisco de víbora (0,3 PT): Bocado + Infección/Bio + Bocado/Infección/Bio Potencia 60, -1 Entereza, causa veneno por tres turnos a un enemigo. Uno o dos pokémon generan sustancias tóxicas que un compañero o dos acumulan en sus bocas, asegurándose de no tragarlas. Acto seguido, dichos pokémon muerden al rival, intoxicándolo. SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. Un pokémon protector se prepara para recibir todos los ataques, mientras que sus aliados le cubren, por un lado, de un manto oscuro lleno de sombras, y, por otro, de un aura curativa. SAN-OBS-CAS: Quebramentes (0,1 PT): Astra + Antimagia + Ataque de objetivo múltiple Baja en 1/3 del total la entereza de todos los rivales, y anula el último estado alterado postigo que posean. Un pokémon otorga a entereza y su compañero le confiere, además, la fuerza del conjuro antimagia; e, inmediatamente, el aliado escogido ataca dispersando en todas direcciones los efectos que sus aliados le han otorgado. Y, con esto, podéis empezar. La animación es útil únicamente para que roleéis, si queréis hacerlo, sabiendo qué es lo que estáis roleando. Pero no tenéis por qué copiarlo en vuestras fichas, me basta con que copieis nombre, PT y efecto.
Vengo a retirar los puntos de las grutas previas (? Son: -4000 puntos y 8 PB para mí (de la ciudad Pionera) -500 puntos y 10 PB para Liza y 500 puntos y 10 PB para gabi (el resto de ganancias que, por tanto, son suyas) Y no sé si puedo sacar los puntos por ellas, pero me han dado su consentimiento, y como somos del mismo equipo ahora pues eso (?
NOTA INFORMATIVA: A partir de ahora, en el segundo post del tema, aparecerán todos y cada uno de los roles de todos los pokémon activos en los equipos, con el número de puntos de experiencia necesarios para poder subir de nivel éstos. Ahora, simplemente consulten ese post para comprobar qué número de puntos necesitan para subir niveles a sus roles. Puntualizo que no incluí al equipo Goldenstone porque me consta que, con la partida de Alpha, van a realizar ciertos cambios en sus miembros, así que esperaré a que se produzcan los mismos.
Bueno, ahora que se llegó a la Sima, vamos a subir: —Sanador de Litwick (nv. 3): 160 experiencia —Obstructor de Litwick (nv. 4): 210 experiencia —Inspirador de Torchic (nv. 4): 200 experiencia —Castigador de Marill (nv. 3): 160 experiencia —-Castigador de Chespin (nv. 2): 135 experiencia
SANADOR DE LITWICK SUBE AL NV 3 Las habilidades sanadoras de Litwick mejoran. Litwick aprende Lázaro. OBSTRUCTOR DE LITWICK SUBE AL NV 4 +25 PS Litwick aprende Algia INSPIRADOR DE TORCHIC SUBE AL NV 4 +25 PS Torchic aprende Velo CASTIGADOR DE MARILL SUBE AL NV 3 Las habilidades castigadoras de Marill mejoran Marill aprende Ruina+ CASTIGADOR DE CHESPIN SUBE AL NV 2 +5 Resistencia Chespin aprende Golpe Circular +10 PB +500 puntos
Bueno, quisiera subir el Fulminador de Torchic y el Protector de Chespin. Y luego creo que cambiaré las formaciones xD
¡PROTECTOR DE CHESPIN SUBE AL NV 2! +5 Resistencia Aprende Espinas. ¡FULMINADOR DE TORCHIC SUBE AL NV 3! Las habilidades fulminadoras de Torchic ganan potencia. Aprende Aero y Golpe Eólico.
Bien, tras la aprobación de Nami, las formaciones serán: —INS/SAN/PRO (Básica) —INS/FUL/CAS —CAS/OBS/CAS —FUL/SAN/CAS
¡Se ha desbloqueado una nueva gruta! Exploradores, tras las aventuras de Torchic y compañía por el Valle de Niebla, se ha descubierto el llamado "Pantano Ponzoña". Hay que tener mucho cuidado con esta gruta nueva, chicos. Parece estar llena a rebosar de pokémon, destacando principalmente el elemento Hierba y Oscuridad. Pero lo peor de todo es que son geniales obstructores, y parecen adorar el estado "Veneno". Andaos con mucho ojo, no parece un lugar sencillo de atravesar... la atmósfera, además, es cargante y desagradable; a no ser que seais pokémon de elemento oscuridad o hierba, no creo que sea precisamente sano que esteis ahí mucho tiempo... por ello, pese a que cualquiera puede entrar, cuidado. Vuestras fuerzas se irán mermando a cada paso que deis... ¡Mucha suerte!
Vale, Nami y yo iremos a la Ciudad Pionera, en busca del tramo perdido (?) [El equipo que planeaba hacerlo, no me odie a mí, odien a Nami (??)] Torchic/Litwick/Marill —INS/FUL/CAS (Básica) —FUL/SAN/CAS —CAS/OBS/SAN —INS/SAN/SAN
Si bien le había dicho a Nami que hicieramos dos y dos, creo que ni siquiera las necesitaremos en el primer tramo, así que me las voy a inventar para ya poder comenzar a explorar xD Primera: Don del Fuego + Piro + Ruina Segunda: Bomba ígnea + Cura+ + Ruina+ Tercera: Lance vertical + Antiescudo + Esna Cuarta: Velo + Lázaro + Revitalia
INS-FUL-CAS: Doble Piro (0,1 PT): Piro + Don del Fuego + Ataque especial no elemental 50 Potencia, -10 Entereza, golpea dos veces, fuego. Apoyado por el don del fuego, uno de los aliados ataca con fuego. El fuego inundará el nuevo ataque del tercer compañero, y se fusionarán ambos en una doble arremetida de fuego, que atacará a un enemigo. FUL-SAN-CAS: Campo de absorción (0,3 PT): Bomba de cualquier elemento + Ruina+/Bomba de cualquier elemento + Ataque Curativo/Drenaje Potencia 60, -5 Entereza, no elemental, físico; el líder absorbe la mitad del daño producido, golpea a todos. Tras extender con dos potentes ataques toda su energía en una amplio campo de fuerza, el tercer aliado llena éste de energía purificadora, que drena y absorbe la energía de los enemigos que quedan dentro del campo. CAS-OBS-SAN: Rompeespíritu (0,1 PT): Antiescudo + Ataque castigador físico + Ataque sanador/inspirador Potencia 50, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos. El aliado de apoyo incrementa las energías del castigador, que, imbuido en la energía del ataque Antiescudo del Obstructor, golpea al rival, mermando sus resistencias especiales. INS-SAN-SAN: Auto-resurrección (0,4 PT): Lázaro + Movimiento sanador/inspirador + Movimiento sanador/inspirador El aliado seleccionado recibe autolázaro por tres turnos: si en tres turnos el afectado cae, automáticamente resucita y vuelve al combate con 1/2 de PS, y, por tres turnos, Bravura, Fe, Coraza y Escudo. Un pokémon usa el hechizo lázaro, y los compañeros les ayudan con sus movimientos de refuerzo para hacer que la resurrección sea más efectiva y el aliado que caiga vuelva con aún más energías. Dicho lo cual, podéis empezar.
Dadle gracias a @juanjomaster; gracias a él, recibiréis puntos prácticamente todos los equipos. Cada vez que en un tramo un equipo logra desbloquear todos los encuentros que haya en ese tramo, recibe puntos, y olvidé aplicar esa regla en casi todos los casos; así que ahora os pago lo debido. Sabed que se otorgan 100 puntos por tantos encuentros haya en cada tramo, y será el doble si ese equipo que descubrió todos los rivales fue el primero en explorar la gruta. Así pues: - Dashiamond: recibe 1600 puntos. Por: Un rival que desbloqueó el antiguo equipo Diamond en el complejo de Lagos, en el tramo de Azelf, x2. (200) Siete rivales que desbloqueó el antiguo equipo Dash en las cavernas oscuras: dos en el tramo de Weezing, dos en el tramo de Cofagrigus, y tres en el tramo final, x2 (1400) - Reverse: recibe 1200 puntos. Por: Tres rivales que desbloqueó en el Valle de Niebla, segundo tramo, x2 (600) Seis rivales desbloqueados en la Ciudad Pionera, como los segundos exploradores de la misma (600) - Platino: recibe 600 puntos. Por: Seis rivales desbloqueados en el Complejo de Lagos, como los segundos exploradores de los mismos (600) Y eso, creo, es todo. Si me falta algo, decídmelo y lo revisaré.
Vale, vale, ya que me estáis insistiendo mucho por privado con el tema, adjuntados quedan los tipos de crecimiento de cada pokémon al post donde aparecen las subidas de nivel. El tipo de crecimiento básicamente se refiere a la forma en que los pokémon mejoran al subir de nivel sus roles. Hay tres tipos de crecimiento, y básicamente hace referencia a la calidad y cantidad de los movimientos que aprenden, pero en cualquier caso ello no es una ciencia exacta, y puede haber muchas variaciones; cada pokémon es distinto. - Crecimiento normal: el pokémon mejora más al final que al principio. Aproximadamente sobre el nivel 5-6 y de ahí en adelante, aprenderá más cantidad de movimientos al subir de nivel y aprenderá movimientos más útiles. - Crecimiento inverso: el pokémon mejora más al principio que al final. Entre los niveles 1 hasta más o menos el 5-6, el pokémon aprende movimientos más numerosos y útiles que en niveles más avanzados. - Crecimiento neutro: el pokémon no destaca por aprender un tipo de movimientos antes o después, evoluciona de forma más o menos homogénea.
Subo antes de cualquier cosa ;u; Sanador de Lillipup, Fulminador de dratini y Sanador de Dratini -Sanador (nv. 5): 280 experiencia -Fulminador (nv. 4): 210 experiencia -Sanador (nv. 2): 90 experiencia Total: 580 EXP.
¡FULMINADOR DE DRATINI SUBE AL NIVEL 4! Aprende Piro+. +5 Entereza ¡SANADOR DE DRATINI SUBE AL NIVEL 2! Aprende Astra +5 Entereza ¡SANADOR DE LILLIPUP SUBE AL NIVEL 5! Aprende Astra+ Mejoran las habilidades sanadoras en relación con la entereza +300 puntos +6 PB
Vale, exploro la Montaña Interna ;u; Líder: Rufflet Equipo: Rufflet/Dratini/Lillipup Formaciones: INS/FUL/SAN (básica) INS/FUL/PRO CAS/SAN/SAN INS/CAS/CAS
¡CASTIGADOR DE TORCHIC SUBE AL NV 4! +5 Resistencia Aprende Machada y Golpe circular ¡FULMINADOR DE MARILL SUBE AL NV 2! +5 Entereza Aprende Golpe Acuoso y Golpe Brillante +200 puntos +4 PB