Reino de Fayar Gran Desierto Sahgwa

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 9 Febrero 2022.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    El Moldora, de repente y sin previo aviso, saltó, saliendo de la tierra de nuevo. Trató de caer directamente sobre Void, aplastándolo en el proceso (suerte que la arena era blanda y uno podía hundirse en ella...), pero eso le dejó algo expuesta...

    Moldora.jpg
    MOLDORA [EXPUESTO]
    Lvl. 32

    Salud: 500/500
    PM: 50/50
    Fuerza: 100
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 30
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 30
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Acechador (permanece bajo tierra usualmente, siendo inmune a la mayoría de ataques en este estado. Al atacar, puede quedar expuesto durante un breve margen de tiempo, donde podrá ser dañado normalmente. Se reflejará su estado junto al nombre, como [OCULTO] o [EXPUESTO])
    Ataques:
    - Salto en plancha (+20 Daño físico. Queda expuesto por tres turnos del rival)
    +600 experiencia

    Turnos:

    - Jazz
    - Moldora
    - Myura
    - Claire
    - Jazz
    - Void
    - Moldora
    - Myura
    - Claire
    - Jazz
     
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    • Gracioso Gracioso x 1
  2.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    Esperamos, alertas, a que la ballena saliese de la arena en algún momento, pero lo que no esperaba es que apareciese abruptamente frente a mí, saliendo como una explosión y cayendo encima mío inmediatamente, sin que pudiese siquiera reaccionar.

    De alguna manera, al menos, seguía vivo. Hecho mierda, pero vivo; y más aún, la ballena se había colocado en el sitio perfecto para atacarle.

    Aún debajo de ella hice lo posible por tomar mi lanza a apuñalarle con ella varias veces, antes de salir de la arena arrastrándome. Al menos en la superficie Myura me arrojó una poción.

    Myura: Ultrapoción (Void)
    Void: Embestida (moldora)

    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 1200 (20)
    PH: 7

    - PS: 100/100
    - PM: 41/93
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 115 (+20%)
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 45
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 52
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    Guiles: 699
    Aliados:

    [​IMG]
    MYURARR
    Lvl. 28
    Exp. Sig. Nv.: 900

    - PS: 76/76
    - PM: 28/55
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 51
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 73
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 80
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)
     
    Última edición: 5 Marzo 2022
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Pluma de

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    La ballena de playa siguió prácticamente jugando con nosotros, ocultándose y saliendo de su escondite cuando mejor le apetecía. Mantuve todos mis sentidos alerta, intentando trazar su recorrido bajo nuestros pies, y cuando finalmente se asomó para atacarnos alcé el arco y le apunté para disparar.

    Claire: -
    Jazz: flecha certera (Moldora)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 870
    PH: 5
    - PS: 86/88
    - PM: 36/72
    - Fuerza: 98
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 116

    Armas equipadas:
    - Arco de caza (13 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Media fue-vel: 107)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)

    Armadura equipada:
    - Traje del desierto (+7 Defensa)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 29
    Exp. Sig. lvl.: 890
    Terapeucidad: 87
    Espíritu: 55
    Velocidad: 58

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Claire Total: 65 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 7 caras para Jazz (flecha certera) Total: 4 $dice
    Última edición: 5 Marzo 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Inventory:

    Escritor
    La Moldora se quejó y gritó, herido y dolorido por los múltiples pinchazos que le propinó Void. Coleteó y rodó por la arena mientras la flecha de Jazz le alcanzaba, y horadó en la arena con la cabeza hasta enterrarse de nuevo debajo. Claire, que había permanecido un par de pasos atrás, tragó saliva.

    —... v-va a intentar comernos... —gruñó, pero entonces dio un paso hacia delante—. ¡Intentad pararle! Si lo conseguís, bien, si no... yo la entretendré. No me hará daño en mi burbuja.

    Y extendió los brazos a ambos lados, creando una burbuja de luz a su alrededor. La ballena, justo después, empezó a tragar arena o algo similar, porque el suelo parecía... estar hundiéndose, poco a poco.

    Moldora: Absorción (próximo turno: absorbe a Claire)

    [​IMG]
    MOLDORA [OCULTO]
    Lvl. 32

    Salud: 300/500
    PM: 50/50
    Fuerza: 100
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 30
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 30
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Acechador (permanece bajo tierra usualmente, siendo inmune a la mayoría de ataques en este estado. Al atacar, puede quedar expuesto durante un breve margen de tiempo, donde podrá ser dañado normalmente. Se reflejará su estado junto al nombre, como [OCULTO] o [EXPUESTO])
    Ataques:
    - Salto en plancha (+20 Daño físico. Queda expuesto por tres turnos del rival)
    - Absorción (se oculta y empieza a absorber todo lo que se le acerque, tragando desde bajo tierra para enterrar a sus objetivos. Al llegar su próximo turno, si el ataque no es interrumpido, sacará del combate durante un tiempo a uno de sus rivales, desapareciendo todos sus turnos de la lista hasta que vuelva a expulsarlo)
    +600 experiencia

    Turnos:

    - Jazz
    - Moldora
    - Myura
    - Claire
    - Jazz
    - Void
    - Moldora
    - Myura
    - Claire
    - Jazz
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  5.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Void

    La ballena quedó vulnerable durante unos segundos, pero antes de poder acabar con ella se volvió a esconder en la arena, y entonces comenzamos a sentir cómo esta era succionada desde abajo.

    ¡E-Esa cosa se estaba comiendo la arena! Claire nos dijo que tratáramos de detenerla, o si no al menos ella actuaría de señuelo. ¿Pero cómo se supone que la detuviésemos si no podíamos atacarla?

    Lo único que se me ocurrió fueron aquellos cristales que conseguimos recientemente. Si hacíamos que se los comiera quizá podríamos hacerle daño por dentro o algo.

    Myura: Cristal oscuro

    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 1200 (20)
    PH: 7

    - PS: 100/100
    - PM: 41/93
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 115 (+20%)
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 45
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 52
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    Guiles: 699
    Aliados:

    [​IMG]
    MYURARR
    Lvl. 28
    Exp. Sig. Nv.: 900

    - PS: 76/76
    - PM: 28/55
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 51
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 73
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 80
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)
     
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  6.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Logramos hacerle un daño considerable al bicharraco, aunque volvió a meterse en la arena y esta vez no para esconderse, sino atacarnos desde allí. Quién lo habría dicho, ¿eh? ¡Como si un pez tuviera técnicas bajo el agua!

    Tendría que reírme de mí mismo si en algún universo habría pensado que una flecha le haría daño entre los kilos de arena que se estaba tragando. El angelito, inspirada por vete a saber qué espíritu caritativo, se ofreció como carnada y, bueno, la dejé hacerlo.

    Ella tenía sus burbujas de luz ultra resistentes, era lo justo.

    Observé a los otros dos por el rabillo del ojo y esbocé una sonrisa amplia, notando que medio habíamos tenido la misma idea. Trabajo en equipo, ¿eh?

    —A ver si ahora se arrepiente de andar tragando cualquier cosa, el gordinflon este.

    Claire: -
    Jazz: Bola eléctrica (Moldora)
    Jazz: Ultraéter (Jazz)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 870
    PH: 5
    - PS: 88/88
    - PM: 68/72
    - Fuerza: 98
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 116

    Armas equipadas:
    - Arco de caza (13 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Media fue-vel: 107)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)

    Armadura equipada:
    - Traje del desierto (+7 Defensa)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 29
    Exp. Sig. lvl.: 890
    Terapeucidad: 87
    Espíritu: 55
    Velocidad: 58

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
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    Última edición: 6 Marzo 2022
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  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    El Moldora empezaba a tragar y tragar arena, y Void y Jazz, inteligentemente, arrojaron objetos explosivos a la misma. Se hundieron poco a poco, antes de arrastrar a Claire, y... se pudo ver un pequeño brillo dentro de la tierra. ¡Funcionó! Claire cesó en su burbuja, aliviada.

    —¡Bien hecho, lo conseguisteis! Ahora cuidado... ¡que viene!

    El Moldora, así, salió de la arena brevemente para, con su cola, golpear a todos de una sentada.

    Moldora: Coletazo (Todos)



    [​IMG]
    MOLDORA [EXPUESTO]
    Lvl. 32

    Salud: 204/500
    PM: 50/50
    Fuerza: 100
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 30
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 30
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Acechador (permanece bajo tierra usualmente, siendo inmune a la mayoría de ataques en este estado. Al atacar, puede quedar expuesto durante un breve margen de tiempo, donde podrá ser dañado normalmente. Se reflejará su estado junto al nombre, como [OCULTO] o [EXPUESTO])
    Ataques:
    - Salto en plancha (+20 Daño físico. Queda expuesto por tres turnos del rival)
    - Coletazo letal (+5 Daño físico, golpea a todos los enemigos. Queda expuesto por tres turnos del rival)
    - Absorción (se oculta y empieza a absorber todo lo que se le acerque, tragando desde bajo tierra para enterrar a sus objetivos. Al llegar su próximo turno, si el ataque no es interrumpido, sacará del combate durante un tiempo a uno de sus rivales, desapareciendo todos sus turnos de la lista hasta que vuelva a expulsarlo)
    +600 experiencia

    Turnos:

    - Jazz
    - Moldora
    - Myura
    - Claire
    - Jazz
    - Void
    - Moldora
    - Myura
    - Claire
    - Jazz
     
    Última edición: 6 Marzo 2022
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  8.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Escritor
    Void

    ¡Bien! Había funcionado mejor de lo esperado. La ballena, resentida por aquellos objetos explosivos, se vió obligada a salir a la superficie, dando coletazos desesperados.

    Mentiría si dijese que conseguí esquivarlo, porque me dió bastante de lleno, pero conseguí aferrarme a su cola cuando me golpeó. Agarrándome con todas las fuerzas que tenía, intenté escalar poco a poco el cuerpo del enorme monstruo antes de que se sumergiera, y entonces le clavé de nuevo la lanza en un costado.

    Myura: Omnipoción (todos)
    Void
    : Embestida
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 1200 (20)
    PH: 7

    - PS: 100/100
    - PM: 41/93
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 45
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 52
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    Guiles: 699
    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 28
    Exp. Sig. Nv.: 900

    - PS: 76/76
    - PM: 28/55
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 51
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 73
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 80
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)
     
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  9.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Las bombas funcionaron, notamos cómo una luz parpadeaba débilmente debajo de la arena y, con ello, el ataque de la ballena se vio frustrado. Solté el aire por la nariz, relajando apenas los músculos, aunque si acaso tuvimos tiempo para algo. Furioso, el moldora se asomó a la superficie y nos arrastró con un coletazo del cual nadie pudo escapar. A mí me dio de lleno en el estómago y tosí por inercia, maldiciendo luego. Apenas me estabilicé de nuevo, tensé el arco e intenté apuntar lo mejor que pude.

    Mientras tanto, el enano la andaba escalando para pincharla. Ah, eso no lo iba a olvidar.

    Claire: Rezar (Jazz)
    Jazz: Flecha certera (Moldora)


    [​IMG]
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    PH: 5
    - PS: 78/88
    - PM: 69/72
    - Fuerza: 98
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 116

    Armas equipadas:
    - Arco de caza (13 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Media fue-vel: 107)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)

    Armadura equipada:
    - Traje del desierto (+7 Defensa)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
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    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Claire Total: 12 $dice
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  10.  
    MrJake

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    ¡Myura sube de nivel!

    Tras unos pinchazos más, Void logró acabar con la moldora. De hecho, sus dos últimos golpes en el costado le rajaron lo suficiente para que una pequeña cascada de sangre manase de la bestia. Void pudo entonces ver parte de las vísceras, asomadas en la herida. Claire, sin embargo, apartó la mirada asqueada.

    Y mientras Void se acercaba, un ligero aplauso se escuchó. Al mirar arriba, la cazadora, esa mujer con los ojos revelando que tenía la "marca de la bestia", la que le encargó acabar con el moldora y darle sus vísceras, se reveló allí, sobre las rocas del desfiladero. Dio un par de saltos, hasta aparecer allí, ante la mirada sorprendida de Myura y cargada de duda e intriga de Claire. Pero ella, ajena al resto, se dirigió a Void.

    —Brillante, muchacho... brillante. Veo que hasta te agenciaste un arma de caza distinta... qué curioso, sí. Pero has logrado superar mi pequeña prueba. Has matado, si bien con ayuda, a la moldora. Eso en sí mismo es una muestra de fuerza muy grande.

    Señaló a la herida de la ballena, y dijo:

    —Vamos. Sácale las entrañas, y entrégame sus vísceras. Cumplirás así el trato, y me demostrarás tu interés por saber de mis secretos sobre monstruos. ¿No es lo que querías...?

    >> Entregarle las vísceras (cumplir misión)
    >> No entregarle las vísceras (te quedas el drop para ti)
     
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  11.  
    Lelouch

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    La moldora acabó muerta tras algunos ataques más, y quedó suficientemente abierta como para ver sus entrañas. Ugh, qué asco. Iba a pedirle a Myura sí podía sacarlas ella, sabiendo que este tipo de cosas no le desagradan tanto, pero justo entonces comenzamos a escuchar sonidos de aplausos provenientes del cielo.

    Estaba aquí. Al levantar la vista la cazadora apareció en mi campo visual, vigilándonos, ¿Hace cuánto tiempo estaba allí? Se acercó en un par de saltos a nosotros, imperturbable. Había algo en ella que aún no me convencía, y las dudas de Claire sólo hacían ese sentimiento aumentar.

    Pero, por eso mismo, lo mejor era hacer lo que me había pedido. No perdía nada realmente y no me agenciaba ningún enemigo, quizá hasta conseguía algo de ello. El único problema era que me seguía dando asco sacarle las vísceras al monstruo.

    En un intento de no tocar nada con las manos tomé la lanza con una mano y la vara con la otra, e intenté usar ambas para de alguna manera enganchar las vísceras y sacarlas del cuerpo muerto.

    >> Entregarle las vísceras (cumplir misión)
     
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    MrJake

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    Aunque Void trató de no tocar las vísceras, fue como si su magia fluyese sola, y recorrió la lanza hasta alcanzar aquellas entrañas. Cuando se las entregó a la mujer, de hecho, ella las cogió sin reparos, cubiertas sus manos con guantes largos que en seguida se marcharon de sangre.

    —Excelente. Frescas y de la más alta calidad —celebró, sonriendo con aire triunfal—. Sabía que no me decepcionarías.

    La mujer tiró de su capa, y mostró entonces que bajo ella, en diversos bolsillos, tenía diferentes pócimas de todo tipo. Cogió varias y se las ofreció.

    —... tu recompensa. Brebajes que he confeccionado a lo largo de bastante tiempo. Además de cazadora, soy... alquimista. La palabra boticaria se queda corta para mi arte. Esto solo es una muestra de mis capacidades, claro, pero espero que te sirva.

    >> Te prometí también información sobre monstruos, ¿no? Déjame decirte: en las entrañas de este desierto pululan varias Moldora, ¿sí? Sus entrañas son sin duda valiosas... pero si lo que buscas es la extraña satisfacción de abatir presas enormes y bañarte en las riquezas de sus rescoldos, has de saber que bajo estas arenas, una criatura mucho más temible aguarda. El rey de las moldora, sí. Solo un necio pelearía con algo así, pero... quizá un necio poderoso pueda abatirlo, ¿no? Llevas una. Encuentta tres, mátalas, y... si te atreverá invocar su furia, sin duda él responderá.

    Tras eso, cerró la capa, y dio un gran salto, colocándose sobre las rocas de nuevo. Y desde allí, alzó la mano a modo de saludo, mientras en la otra seguía portando las entrañas.

    —A más ver, muchachito. Me has agradado. Ardo en deseos de verte pronto.

    Y así, se perdió en lo alto del desfiladero. ¿Quién sería esa mujer...?

    —... ella no me gusta nada —confesó Claire—. Baobab no está tan lejos, y, sin embargo, me cuesta horrores leerla. Como si tuviese algo que bloquease gran parte de sus pensamientos, intenciones y emociones. Algo mágico. Yo me mantendría alejado de ella, Void. Y esos brebajes... ni los probaría.

    Myura los cogió y olisqueó, para luego devolvérselos a Void. Hizo un gesto de aprobación, como indicando que estaban bien. Y luego le dijo al oído a Void.

    —... a mí también me da mal rollo, pero yo creo que esa tía mola. No le hagas caso a Claire, solo le molesta no poder saber qué piensa y se pica.

    —¡Te he oído!

    —¡M-Mentira, es imposible, he hablado súper bajito!

    —¿¡Te recuerdo que soy Profeta!?

    —... oh. U-Ups.

    ¡Misión cumplida!
    Obtienes:
    - Bálsamo Revitalizador
    - Tónico Presto
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    (Serán editados en breve)
     
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    Lelouch

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    Aunque evité hacer contacto directo con aquellas entrañas, por algún motivo mi magia reaccionó sola, dirigiéndose hacía los órganos de la ballena. A-Ah, no me gustaba mucho cómo lucía eso...

    La mujer tomó entre sus manos las vísceras y, satisfecha, tiró de su capa, mostrando múltiples pociones en distintos bolsillos. Lo primero que pensé instintivamente era que a los morfomantes parecía encantarles hacer pociones. De verdad, se le notaba completamente llena de orgullo de su trabajo, llegando a decir que boticaria le quedaba corto, que ella era una alquimista.

    No es como si supiese la diferencia entre ambas cosas, realmente. Pero al menos podía notar que, en comparación con Myura, estaba en una liga diferente. Antes de que pudiese responder algo comenzó a hablarme de los monstruos de la zona, o más principalmente, de las moldoras y su rey. No me interesaba especialmente volver a enfrentar a otra, aunque que mi magia se comportase tan extraña en contacto con esta era algo que me inquietaba.

    De un gran salto volvió a alejarse de nosotros, y tal y como había llegado se marchó, sin que pudiese preguntarle nada.

    Asentí después a las palabras de Claire, algo impresionado. ¿Así que ni siquiera la profeta podía saber qué pasaba con esa chica? Sí que era escalofriante, ¿Aunque no sería muy útil si yo también pudiese hacer lo mismo?

    Myura hizo su inspección de las pociones, dándoles el visto bueno para pesar de Claire. Seguía teniendo mis reservas de esas cosas, pero si Myura decía que estaban bien, quizá las guardaría para cuando hubiese la necesidad.

    Y hablando de necesitar cosas...

    —Oye Claire, ¿Para dónde se supone que está el sur ahora mismo? Nos movimos tanto en el combate que ya no sé en qué dirección estoy mirando, ¿Seguimos sabiendo dónde está el sur?

    le doy un éter al void
     
    Última edición: 7 Marzo 2022
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    MrJake

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    Claire suspiró, señalando en una dirección.

    —Allí, bobo. Esto es un desfiladero... no hay muchas opciones para avanzar ahora mismo, es o sur o norte. De todas formas, el camino se acaba ya...

    Dicho y hecho, tan pronto como se encaminó el grupo hacia el sur de nuevo y anduvieron un poco, acabaron dejando atrás el desfiladero, extendiéndose de nuevo el desierto. Curiosamente, de hecho, al fondo se divisaba el mar... y no solo eso. También un campamento.

    Claire cerró los ojos y se detuvo en seco.

    —... parad. Ahí están. Los eleanos que andan esperándonos. Tienen a Efrey justo allí... así que es hora de que llevemos a cabo el plan —miró a Jazz entonces, ceño fruncido—. Jazz. Atento a esto, no te lo podré repetir luego: Efrey está bajo la carpa más grande, engrilletado y amordazado fuertemente. Lo reconocerás fácilmente, porque es un dragón gigante. Todo lo que necesitas hacer es alcanzarle y liberarle. Para eso, vas a necesitar una llave... que está en posesión, por lo que puedo ver, de un alto cargo, uno bastante importante. El tipo es castaño y lleva una capa azul y un traje militar blanco; lo reconocerás fácilmente, también. El problema es que no es nada tonto, aunque pueda parecerlo: quitarle la llave no va a ser tarea fácil. Pero sé que te las apañarás, ¿verdad?

    Tragó saliva.

    —La idea es que tú te infiltres ahí, aprovechando que se supone que eres bueno en eso, y, con la mayor discreción posible, sueltes los grilletes de Efrey. Él sabrá controlarse y no reaccionará bruscamente... en definitiva, en cuanto estés a punto de lograr eso, yo lo sabré, y será entonces cuando Void, Myura y yo nos acercaremos a los eleanos frontalmente. Ellos le dirán que me han capturado y que yo les he dicho que me traigan para hacer el intercambio, tal y como planean. Haremos el papel de secuestradores y secuestrada y captaremos así la atención de todos los eleanos, por supuesto. Justo entonces, Efrey se liberará sorpresivamente y nos escaparemos todos. ... si no tuviesen esas armas magitek podríamos hacer todo esto sin problemas, sin necesidad de infiltraciones ni engaños. Pero están bien preparados. Esa tecnología puede bloquear la magia, y... si la usan, será un problema para mí, y por extensión, para todos.

    >> Eso es todo. Esperaremos a que lo logres, Jazz. que lo lograrás.

    Y así, el grupo se separó.

    Jazz se separa temporalmente del grupo. Claire queda con Myura y Void.


    ***

    Perspectiva de Void

    Jazz se alejó para intentar abordar el campamento sigilosamente. Mientras tanto, los otros tres quedaron expectantes, aguardando detrás de una roca. No es como si desde allí fuesen a ver cómo y cuándo lograba Jazz liberar a Efrey, pero con Claire a su lado, no necesitaban verlo, solo esperar a que ella lo... sintiese.

    Claro está, Myura permanecía algo dubitativa ante todo ese plan suyo. Y por eso, tras suspirar pasados unos minutos de aburrimiento y silencio por la espera, dijo:

    —¿Y no es como un poco inverosímil que un niño y una morfomante hayan secuestrado a una Profeta?

    —... creía que habíamos hablado de esto —respondió Claire, algo hastiada—. Tranquila. Funcionará. Puede que Void sea un niño, pero ya saben que un niño asaltó su base. Y no es un niño cualquiera, de todos modos, ¿no?

    —Ah, claro que no —sonrió, alegre, Myura—. Es un morfomante muy poderoso, ¡capaz de usar magia y todo!

    Claire alzó las cejas, sorprendida por las palabras de Myura, y la miró de cerca. Luego miró a Void, y suspiró, sonriendo con cierta ternura.

    —... ah, pobrecita. ¿Crees que Void es una especie de morfomante reprimido, que es un caso extraño por desarrollar la marca de la bestia sin tener aún poderes de transformación? —dijo, negando con la cabeza. Myura la miró sorprendida—. Void. Creo que deberías decirle a Myura la verdad. Porque si lo haces, pues... quizá podáis llegar a conclusiones que os beneficien a ambos y os ayuden a entender mejor todo.

    —¿Q-Qué verdad, Void? —dijo ella, alzando una ceja—. A ver, es verdad que nunca ha sido muy abierto con sus cosas, pero no creo que Void tenga mucha idea de qué es... ni él mismo lo sabe.

    —Oh, sí lo sabe —Claire miró a Void con severidad—. Quizá no sabe muchas cosas. Pero sabe bien qué es. Anda, díselo a Myura. Creéme. Ambos lo agradeceréis.

    E-Esa Profeta chismosa...

    >> Soy un morfomante sin poderes de transformación
    >> Soy un demonio
    >> Soy un humano normal y corriente


    ***

    Perspectiva de Jazz


    Mientras aquella conversación acontecía, Jazz se había puesto manos a la obra (a ver, qué remedio). Caminó, descendiendo cerca de la costa, donde estaba el campamento, y lo hizo con cuidado y siempre por la espalda. Observó al llegar cómo había tres soldados colocados, todos con sus malditos cañones magitek, apostados alrededor de las carpas y tiendas allí apostadas. Si quería acercarse, iba a tener que sortearlos, claro... al parecer, el tipo que tenía la llave según "Su Majestad" era un pez gordo, por lo que estaría bien protegido. Es decir: dentro del grueso del Campamento, resguardadito.

    La pregunta ahora era... ¿cómo abordar aquello? Se le ocurrían varias opciones. Pero tenía que ver, primero, qué ruta tomaba: podía ir a por el soldado de la izquierda, que estaba frente a una carpa pequeña, seguramente de almacenaje. Resguardarse allí sería seguro, probablemente, pero le daría margen para lograr esconderse dentro del sitio y ver por dónde continuar. También dependía mucho de lo que encontrase dentro de aquella carpa, claro... el guardia del centro, por otra parte, estaba en mitad del camino entre las tiendas apostadas allí. Campo abierto, sin mucho donde resguardarse, pero acceso fácil a todo lo demás. ¿Arriesgado? Puede. Útil, seguro. Por último... el de la derecha. Ese custodiaba una tienda más grande, con una carpa amplia y extendida. ¿Sería la de Efrey? Improbable que estuviese a las afueras del asentamiento... pero eso sí, algo gordo se guardaba ahí dentro. Claro que si había algo gordo, dentro habría guardias también... alta recompensa, alto riesgo.

    Uh... a ver qué estrategia tomaba y contra quién...


    Sigilo:
    >> Noquear al soldado de la izquierda (carpa pequeña) por la espalda (experiencia nv. 3, oportunidad nv. 1): 80% posibilidad acierto
    >> Distraer con un ruido al soldado de la izquierda (carpa pequeña) y colarse (experiencia nv. 2, oportunidad nv. 1): 90% posibilidad acierto
    >> Noquear al soldado de la derecha (carpa grande) por la espalda (experiencia nv. 2, oportunidad nv. 2): 80% posibilidad acierto
    >> Distraer con un ruido al soldado de la derecha (carpa grande) y colarse (experiencia nv. 1, oportunidad nv. 2): 90% posibilidad acierto
    >> Noquear al soldado del centro (camino) por la espalda (experiencia nv. 3, oportunidad nv. 3): 60% posibilidad acierto
    >> Distraer con un ruido al soldado del centro (camino) y colarse (experiencia nv. 2, oportunidad nv. 3): 70% posibilidad acierto


    Te dejo la explicación dada para Rider en su momento de la mecánica especial de Jazz, los minijuegos de sigilo, adaptado un poco para este caso:


    En la base eleana, con Jazz, jugarás un minijuego de sigilo, algo que será frecuente con tu personaje. En estos minijuegos, avanzarás por zonas haciendo diversas acciones que suponen actuar sigilosamente. Para cada acción, tendrás unas posibilidades de acierto, sufriendo repercusiones negativas (generalmente una batalla) en caso de fallar, y avanzando en caso de acertar. Siempre funcionará igual: lanzas un dado de 99 caras y debes obtener un resultado menor a las posibilidades para que funcione, similar a las acciones de senda.

    Las acciones normalmente ahorran batallas innecesarias si funcionan y premian con experiencia y otros beneficios para la infiltración. En este caso, dispones de varias opciones para abordar la situación: verás que tienes hasta seis opciones, con dos estrategias para aproximarte (atraer la atención y atacar por la espalda), y tres posibles objetivos (izquierda, derecha, centro). Cada uno de ellos tiene distintas posibilidades de éxito, y, además, te darán distintos niveles de experiencia y distinto nivel de oportunidades; esto último quiere decir que, a más alta la oportunidad obtenida, mejores opciones tendrás en la siguiente tirada de sigilo.

    Así pues, escoge uno, lanza el dado, ¡y mucha suerte! Fallar solo implicará sufrir un perjuicio, luego podrás volver a intentarlo con la misma u otra opción. Por supuesto, siempre será más rentable acertar que fallar, claro; no pienses que fallando y teniendo peleas vas a salir beneficiada por recibir más exp, me aseguraré de que no sea el caso (?)
     
    Última edición: 8 Marzo 2022
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    Gigi Blanche

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    Tras acabar con la ballena, una señorita apareció salida vete a saber de dónde. Ni había llegado a colgar el arco a mi espalda que se bajó de las piedras, se acercó y... bueno, al parecer era quien le había encargado al enano lo de las vísceras. Permanecí a un costado, observándola con cierta atención, hasta que se retiró y pudimos continuar nuestro camino. Muchos morfomantes, ¿eh? Para ser que estábamos en Fayar.

    Como sea.

    El desfiladero no duró mucho más, pronto el desierto volvió a extenderse frente a nosotros. La difusa línea del océano apareció poco después y Claire se detuvo, dispuesta a repartirnos las tareas como si fuera la jefa del equipo. ¿Lo era? Bueno, quizá sí. Beneficios de ser una profeta superpoderosa.

    Atendí a sus indicaciones con cara de aburrimiento aunque sí le estuviera prestando atención, al final me encogí de hombros y suspiré, alzando una mano al tiempo que giraba sobre mis talones. Carpa grande, dragón gigante, pez gordo castaño de uniforme blanco y capa azul. Qué patriota.

    —Bueno, no me extrañen demasiado~

    Esto no era noticia nueva, ya lo había hecho en la base eleana e incluso antes, con mis trabajos regulares. Rodeé el campamento hasta acercarme por uno de sus costados, detallando los alrededores, los guardias y sus movimientos. Opciones había varias, y tras sopesarlo un par de minutos me puse manos a la obra. Las carpas me daban chance de resguardo en caso de que algo saliera mal, el caso venía siendo que confiaba en mis habilidades y las oportunidades del camino central... bueno, eran tentadoras~

    Me acerqué con cuidado, la arena amortiguando mis pasos, y recogí una piedra para distraer al guardia apostado en el camino.

    >> Distraer con un ruido al soldado del centro (camino) y colarse (experiencia nv. 2, oportunidad nv. 3): 70% posibilidad acierto


    sIN MIEDO AL ÉXITO
     
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    MrJake

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    Jazz lanzó la piedra en un perfecto ángulo para distraer al guardia sin llamar la atención del resto. La piedra, así, cayó al otro lado, y, extrañado, se giró... momento que aprovechó Jazz para infiltrarse y avanzar por el camino.

    Pero tuvo mala suerte, porque mientras avanzaba atento a los movimientos del guardia que se alejaba, no se percató de otro guardia que doblaba una esquina. El tipo trató de reaccionar rápido, y le dañó con un golpe seco de su lanza, pero Jazz logró, antes de que alzarse la voz, aprovechar la longitud de la lanza para agarrarlo y atraerlo hasta él, momento en el que un cabezazo lo noqueó.

    Pierdes 20 PS.

    Uf... por qué poco. Pero mierda, ahora no tendría más remedio que esconderse, porque con el tipo allí desplomado acabaría llamando la atención y haciendo saltar las alarmas... así que no tuvo más remedio que arrastrar el cuerpo incosncie te hasta la carpa más cercana, la pequeña, y allí aguardó.

    Tal y como preveía, esa carpa albergaba armas, escudos y provisiones en general, incluida comida y bebida, y dentro de la misma no había nadie, así que tenía vía libre.

    Analizó brevemente el contenido de las cajas allí almacenadas y no tardó en darse cuenta de que la mayoría era armamento magitek. Joder... estaban bien aprovisionados, ¿eh? Demasiado bien, a decir verdad. Vale que Claire fuera una profeta, pero la pudieron atrapar una vez porque ella se entregó por su "nonna", así que, ¿qué tan necesaria era esa cantidad enorme de provisiones de armamento, siquiera? Parecía que se preparaban para algo más que la negociación con Claire...

    En fin, ese tema aparte, ahora había entrado en el campamento, pero eso era la parte fácil. Los problemas empezaban ahora. Miró con discreción bajo la tela de la carpa y pudo ver que había dos soldados haciendo ruta entrecruzadas alrededor de la zona y otra carpa algo más grande a unos metros de distancia de él. Esa era a la única a la que podría llegar sin tener que lidiar con los dos guardias, así que... era o ir allí discretamente, o ingeniárselas para deshacerse de esos dos... y todo esto teniendo en cuenta que no tenia ni zorra idea de dónde estaba su llave, ¿eh?

    Sigilo:
    >> Arrastrarse entre la arena sigilosamente hasta la carpa cercana (experiencia nv. 1, oportunidad nv. 2): 80% de éxito
    >> Agarrar por el pie al soldado de rango bajo y arrastrarlo dentro de la carpa para interrogarle (experiencia nv. 3, oportunidad nv. 1): 70% de éxito
    >> Noquear a los dos soldados directamente conforme pasen, uno a uno, e ir a otro lugar (experiencia nv. 2, oportunidad nv. 2): 70% de éxito
    >> Agarrar por el pie al soldado de rango alto y arrastrarlo dentro de la carpa para interrogarle (experiencia nv. 3, oportunidad nv. 3): 60% de éxito
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    La estrategia de la piedra funcionó, con eso en la bolsa avancé, quizá, más despreocupado de lo que habría debido. La presencia de un nuevo guardia me alertó cuando ya prácticamente no me quedaban opciones, el cabrón me atacó pero, al menos, tuve tiempo de noquearlo antes de que pudiera dar el aviso. Mascullé una maldición, revisando la herida, y volví a quejarme en lo que lo arrastraba hasta la tienda pequeña. Venga, joyita de comienzo.

    Ya a resguardo solté el aire de golpe, llevándome las manos a las caderas. Me corrí el cabello del rostro y, siendo que ya estaba ahí, pues le eché un vistazo a las cajas. Silbé en voz baja, asombrado. Mierda, ¿alguien les había avisado que ya habían invadido y tomado control de Fayar? Visto lo visto, capaz y no se enteraban.

    Le eché un vistazo al guardia desmayado y revisé el exterior, precavido. Bueno, no me gustaba esto de dejarme condicionar por los fracasos pero ¿quizás el universo me estuviera hablando o algo? ¿Debería intentar ser un poco menos genial y jugar a lo seguro? Para colmo, si la cagaba en esta seguro tenía que comerme otro regaño del angelito y mira, qué coñazo.

    Volví a bufar, casi como un toro cabreado, y salí de la tienda en absoluto silencio. ¿Condicionarme por una niñita? Qué va.

    Si ya tenía una forma de trabajar, ¿para qué cambiarla?

    >> Noquear a los dos soldados directamente conforme pasen, uno a uno, e ir a otro lugar (experiencia nv. 2, oportunidad nv. 2): 70% de éxito


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    ¡Jazz sube de nivel!
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    Dicho y hecho, Jazz aprovechó y atacó desde dentro de la carpa a los soldados, noqueándolos uno a uno y arrastrando sus cuerpos inconscientes al interior de la misma. Cuando cogió al segundo y lo dejó también durmiendo la siesta, vio vía libre para correr, aprovechando que no había ningún otro guardia en esa dirección, a la primera carpa cercana que vio, y se deslizó bajo la misma. Tuvo suerte de entrar en una de tamaño relativamente grande, que estaba justo junto a la más gigantesca de todas: en la que claramente se encontraba el dragoncito, claro.

    Allí, lo vio. Junto a dos tipos con pinta de oficial: un hombre de cabellos castaños, una increíble cara de serio, ropajes blancos y una capa azul. El que tenía la jodida llave, ¿eh?

    Con total probabilidad se encontraba en la carpa donde se celebraban las reuniones. Más allá de varias mesas con mapas y otros datos, no había grandes sitios para ocultarse en ese sitio, ciertamente, lo cual era una putada para Jazz... pero algo tendría que hacer. El tipo serio, el jefazo al que tenía que robarle, estaba a lo lejos, sentado frente a sus oficiales, ambos mirando en su dirección. Vale que su objetivo estaba de espaldas, pero con dos tipos armados con pistolas mágicas de esas mirando en su dirección... iba a ser chungo coger las llaves. Menos aún sin una cobertura clara.

    ¿Estaban hablando algo, acaso? Desde su posición no se podía enterar... quizá le convenía enterarse un poco más. La llave, según Claire, la tenía ese tipo, pero no la veía colgando de su pantalón, ni en sus manos ni en nada más. Tenía que enterarse de algo, o lograr la forma de averiguar dónde estaban las llaves... y ya una vez que lo supiese, se podría empezar a plantear cómo cojones abordar la situación.


    Sigilo:
    >> Acercarse sigilosamente para oír la conversación (experiencia nv. 1, información nv. 3): 60% éxito
    >> Esperar escondido desde lejos a que terminen de hablar y se acerquen (experiencia nv. 2, información nv. 2): 70% éxito
    >> Crear ruido desde fuera para sacar a los guardias y dejar solo al jefe (experiencia nv. 3, información nv. 1): 70% éxito
     
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    Lelouch

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    Void

    Tras avanzar un poco más conseguimos llegar a la base de los eleanos en el desierto, dónde se suponía que tenían cautivo a Efrey. Tal y como Claire había dicho, el coletas iba a hacer un trabajo de infiltración, mientras nosotros lo esperábamos detrás de una roca, hasta que fuese el momento de salir y actuar.

    Agh, ¿Qué se supone que tenía que hacer? Por más que Claire dijera que ya sabían que un niño había asaltado su base, tenía que actuar como un secuestrador para hacerlo creíble. Mis experiencias con criminales se limitaban al coletas, Galio y su banda. Uh, ahora que lo pensaba...

    Myura y Claire me sacaron de mis pensamientos cuando tocaron el tema de qué era. Cierto, Myura aún pensaba que yo era un morfomante, y había dejado que pensase eso porque era más fácil.

    Me puse en alerta cuando Claire me pidió que dijese qué era realmente; era algo que me esforzaba activamente por evitar a toda costa, porque era lo que mamá me había dicho que hiciera. Además, no podía confiar en que un profeta, emisario de árboles sagrados y ángeles, no quisiera eliminarme de saber lo que era. Aunque Claire ya parecía saberlo desde antes, y estaba dispuesta a llevarnos a Ragnarok, aún sabiendo quiénes habitaban allí.

    Parecía inútil querer ocultarlo a la profeta cuando parecía que ya lo sabía, pero algo en mi interior me pedía desesperadamente que no lo hiciera. Tenía miedo de que algo pasara en cuanto saliese de mi boca, que ellos viniesen a por mí, tal y como mamá había dicho.

    Pero... tampoco quería ocultárselo más a Myura, no después de todo lo que habíamos pasado, lo que le debía.

    Tomé una larga bocanada de aire, tratando de que me durase toda la vida, y removiendome nervioso durante lo que parecieron siglos, al fin conseguí hablar.

    —Y-Yo... yo soy —las palabras se me atoraban en la garganta—... u-un demonio...

    Tras soltar esas palabras, me hice un ovillo sentado en el suelo, abrazando mis piernas y ocultando aún más mi rostro entre ellas.

    >> Soy un demonio
     
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    Al decir aquello, Myura reaccionó en un inicio con incredulidad. Miró a Void fijamente, buscando en su rostro algo que le indicase que bromeaba o que no era cierto, pero no encontró nada en los ojos de dos colores de Void. Extrañada, la morfomante buscó entonces la mirada de Claire, como una suerte de confirmación. Pero su rostro sumamente serio ya sí que no le dejó lugar a dudas. Claro está, Claire era Profeta, ella sabía ya toda la verdad... y casi pareció que Myura tuvo más claro que era cierto cuando vio que Claire lo apoyaba que cuando Void lo dijo.

    —... pero... no debe ser así, ¿no? Él tiene la marca de la bestia —afirmó Myura, aún confusa—. Debe... ser un morfomante. Además, su rostro...

    Claire fue entonces directa, y le cortó bruscamente.

    —Puede ser que tenga algo parecido a la marca de la bestia, Myura. Pero dime, ¿puede, o no puede transformarse a voluntad, como tú?

    —... n-no puede.

    —Entonces, ¿no es más fácil pensar que quizá no es tan morfomante como tú crees, y realmente es pura y simplemente un demonio? ¿No es más fácil cuestionar lo que sabes acerca de la marca de la bestia, los morfomantes y los demonios al ver a esta flagrante excepción a la regla, antes que intentar encajarla bruscamente en tus preconcepciones que pueden ser erróneas?

    —... ¿n-no puede ser que Void esté equivocado? —se preguntó Myura. Parecía tremendamente afectada... y no por la verdad sobre Void, sino porque aquello desafiaba gran parte de lo que sabía sobre los morfomantes, sobre los demonios, y... sobre sí misma—. No sabe quién es su padre, ¿verdad que no? D-Debe ser entonces que su madre le dijo algo que no era cierto, o que incluso ella no supiese que el padre de Void era humano, y fue el resultado de una madre demonio y un padre humano, resultando en...

    De nuevo, Claire la interrumpió.

    —Te aseguro, Myura, que Void es un demonio, puro y duro, sin capacidades de morfomancia desarrolladas. Tan demonio es, y tan claro se lo dejó su madre, que... está aterrorizado ante la idea de que yo, una Profeta de pura luz, pueda hacerle algo malo —reveló de repente, mirando a Void con una sonrisa—. ¿Verdad? Pero tranquilo. Te puedo asegurar que no lo haré.

    —Void... entonces, si eres un demonio... ¿cómo es que tienes la marca de la bestia?

    —¿Y cómo es que tiene esas habilidades mágicas tan impresionantes? —contraargumentó Claire—. Myura, escucha. Los morfomantes no suelen desarrollar habilidades mágicas, porque su magia la expresan mediante las habilidades de morfomancia. Puede darse que un morfomante use magia, especialmente al final de su proceso de bestialización, porque los monstruos en los que se convierten son mágicos por naturaleza, después de todo... pero la morfomancia no es sino una manera distinta de expresar poderes mágicos. Y te diré más: los demonios pueden usar magia, y los humanos también. ¿Y acaso los categorizas en entidades distintas solo por tener o no capacidades mágicas?

    —¿Q-Qué me estás diciendo, Claire? ¿Que un morfomante no es... lo que yo creía que era?

    —... no lo sé. Eso tenéis que averiguarlo vosotros. Descubrir la verdad. Solo os estoy diciendo la realidad que merecéis saber, porque merecéis conocer vuestro origen y no vivir con falsas ideas... pero ciertamente no me corresponde a mí revelarlo todo. Lo tendréis que descubrir por vuestra propia cuenta.

    ... un humano podía usar magia, ciertamente. Aunque los demonios tenían capacidades mágicas mucho más amplificadas, por lo usual. La morfomancia, así, según Claire, era una manera de expresar magia diferente, nada más. ¿Implicaba eso que los morfomantes...? Myura había sido enseñada desde pequeña que los morfomantes no eran sino el resultado de que un demonio y un humano tuviesen descendencia. Un híbrido entre humano y demonio. Pero, ¿dónde se establecía la línea divisora entre humano, demonio y morfomante? ¿En las capacidades mágicas? Entonces habría que distinguir entre tipos de humanos, por ejemplo, los mágicos y los no mágicos, también, como si fuesen especies distintas. ¿En la marca de la bestia? No, porque Void, un demonio y no un morfomante, aparentemente la tenía.

    La diferencia era algo más allá, que ellos aún desconocían. Pero algo podían sacar en claro: Claire parecía estar dejando entrever que los morfomantes no eran necesariamente hijos de demonios y humanos. Que todo lo que creía Myura era incierto, al menos en parte. La morfomancia no era una "especie", era una habilidad. Pese a todo, Myura había visto empíricamente que la marca de la bestia se relacionaba con la fase de transformación de un morfomante: lo vio en Nayen, y en ella misma. Y también sabía que ella misma era hija de un demonio y un humano, una suerte de híbrida, lo que reforzó la idea de que todos los morfomantes eran iguales, que todos eran fruto de esa mezcla. Pero... no era así.

    En base a todo lo que sabían, a todo lo que podían deducir...

    —Void —dijo Myura, seria—. Entonces, si tú eres un demonio y tienes la marca de la bestia, y los morfomantes también la tenemos... ¿qué somos... los morfomantes? ¿Tú qué crees?

    Claire observó, atenta. Sonriendo con cierto "orgullo", como una madre que veía a sus hijos crecer y empezar a entender el mundo que les rodeaba. En cierto modo... parecía ser una especie de juego para ella.

    Pero era mucho más que eso para Void y Myura. Era entender cosas sobre su identidad. Y lo cierto era que Void solo podía llegar a una conclusión en base a todo lo que sabía: humanos y demonios son cosas distintas, pero ambos pueden usar magia, aunque los demonios siempre y con más potencia, y los humanos solo en algunos casos. La morfomancia es una forma de expresar magia, y un morfomante no es, en sí mismo, fruto de mezcla genética específica alguna. La marca de la bestia es algo que los morfomantes tienen, pero él, un demonio, también la posee. Y sabían que Myura era a ciencia cierta hija de un demonio y un humano.

    Entonces...

    >> Cualquiera con sangre demoníaca puede ser morfomante.
    >> Cualquier humano puede ser morfomante.
    >> Humanos, demonios y morfomantes son en realidad la misma cosa.
     
    • Fangirl Fangirl x 3
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