Gran Garladia Fuerte Asgard ✮

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 16 Noviembre 2022.

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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master the lovers

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Aidan se puso bien erguido para defender su estrategia y decidí no agregar más nada. Era bastante indiferente y, en todo caso, si había alguien que debiera (y tuviera el derecho de) quejarse era la misma Roxy. Abrí el cofre como si nada, y el inmaculado reflejo del oro me arrancó una exclamación directa del pecho.

    —¡Ja! —proclamé, victorioso, empuñando la espada frente a mí para apreciar su brillo—. ¡Aprende a abrir cofres, Roxana!

    En un impulso de confianza (y probable estupidez), me desvié con la misma energía a abrir el tercer y último cofre del sótano.

    >>Intentamos abrir el cofre de la izquierda.
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    —¡No, Jazz, no lo hagas, es probable que ese cofre sea...!

    El aviso de Fauna no fue oído a tiempo (o fue deliberadamente ignorado, esa era otra opción), y Jazz abrió el cofre. Como si las palabras de la áurea fuesen una profecía, garras verdosas agarraron a Jazz por los brazos y el cofre empezó a morder su torso, al tiempo en que dientes afilados surgían de él.

    —... un monstruo.

    Terminó Fauna, con un suspiro.

    ¡Emboscada!

    Fila trasera: Roxy, Jazz, Evan.
    Fila delantera: Fauna.


    [​IMG]
    MÍMICO
    Lvl. 60

    Salud: 894/1000
    PM: 270/300
    Fuerza: 80
    Defensa: 150
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Caer en la trampa (inicia todas las batallas como una emboscada imposible de evitar, y el personaje que la iniciase al interactuar con el mímico fuera de combate queda KO al instante al comenzarla)
    - Tesoro bajo llave (al quinto turno propio, huye, zanjando la batalla. Se ganará la recompensa correspondiente en experiencia, pero se perderán los guiles si esto pasa)

    Ataques:
    - Garras agresivas (+30 daño físico, golpea 3 veces, puede causar Zombi y Veneno 1/3 de veces (si sale una vez 1 en el dado, se causan ambos estados)) (C0ste: 30 PM)
    - Muerte nv. 3 (causa Muerte a todos los enemigos y aliados cuyo nivel sea múltiplo de 3) (Coste: 30 PM) (A3)
    - Lanzamonedas (daña a un rival perdiendo guiles; gastará entre 50 y 100 guiles según dados, haciendo ese daño plano a un enemigo, y gastando dicha cantidad de guiles de su recompensa) (A2)
    - Aspir++ (drena un 50% + ratio x0,25 de los PM de un rival, absorbiéndolos para sí) (Coste: 30 PM)
    - Devorar (deja automáticamente KO, independiente de sus inmunidades o resistencias, a un enemigo con menos del 33% de sus PS máximos) (Coste: 30 PM)
    +800 experiencia
    +600 guiles
    Inmune a muerte súbita (100% inmune)
    Débil a luz (x1,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Robo: Oro


    Turnos:
    - Jazz
    - Jazz
    - Aidan
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan

    - Mímico
    - Jazz
    - Aidan
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
     
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para rosana time Total: 2 $dice
    Última edición: 9 Abril 2025
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

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    Roxy ♥

    Me dejé caer con pesadez sobre el suelo en cuanto terminamos el combate, sintiendo como todos los golpes que había recibido durante el combate empezaban a hacerme efecto. Escuché el intercambio de puyas entre Jazz y Aidan algo distraída, pues me pareció que el asesino me mencionó, pero... ¿honestamente? Era obvio que solo pretendía usarme de excusa para picar al rubito. En lo que a mí respectaba... pues sí que estaba un poco molesta, la verdad. Sabía que los combates eran lo que eran y a veces había que hacer sacrificios con tal de ganar, pero al menos podía haberse disculpado antes de ponerse a ligotear con Jazz en mis narices.

    Resoplé, poniéndome en pie tras haber descansado un poco, y no pude evitar levantar una ceja inquisitiva cuando Jazz empezó a hacer el tonto con la espada que había encontrado, pretendiendo presumir de sus supuestas habilidades de abrir cofres. La alegría le duró más bien poco, pues la avaricia le hizo querer abrir el último cofre y... por supuesto, mi suerte no era la única nefasta del grupo. Me acerqué junto a Fauna a su cuerpo, comprobando que estaba bien a pesar de haber caído KO, y aproveché eso mismo para picarle la mejilla con una pequeña sonrisa divertida.

    —¿Qué era eso de saber abrir cofres ahora~?


    Fila delantera: Fauna

    Fila trasera: Roxy - Jazz - Evan

    Jazz: --
    Jazz: --
    Aidan: Broma distendida [+55 PS]
    Fauna: Sanctus [-306 PS]
    Roxy: Palo infeccioso reforzado [-1 PS] (Sueño)
    Evan: Embestida-luz [-146 PS]
    Jazz: --
    Fauna: Sanctus [-306 PS]
    Roxy: Cola de fénix (Jazz) [+38 PS]
    Evan: Embestida-luz [-146 PS]
    Jazz: Lancelot [-47 PS]
    Jazz: Lancelot [-47 PS]
    Fauna: Arco rúnico [-1 PS]

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 470
    PH: 8
    - PS: 38/178
    - PM: 78/109
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 156
    - Defensa: 119
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 58
    - Espíritu: 111
    - Defensa Mágica: 106
    - Velocidad: 204

    Armas equipadas:
    - Lancelot (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    Equipo de reserva:
    - Moguarco (20 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 191)
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 191). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar)
    - Bonus:
    >> Grifo: +20% PS, +20% Fuerza, +20% Defensa, -20% Espíritu, -10% Defensa mágica,
    >> Lobo: -10% PS, +30% PM, +10% Fuerza, -20% Defensa, +30% de fuerza a Terapeucidad, +40% Espíritu, -20% Defensa mágica.
    - Habilidad pasiva: Morfomancia: al llegar a 100 de trance, el trance de Jazz no se activa, sino que queda guardado. En cualquier momento, puede decidir transformarse en una de las formas que tenga disponibles; solo cesará la transformación si cae KO, termina la batalla, o su trance se consume por el uso de habilidades. No acumula más trance mientras está transformado. Estando transformado no puede usar objetos ni tampoco sus habilidades pasivas y activas usuales, y todas estas cambian a las que tenga cada transformación.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Zombificador (causa Zombi al objetivo) (x2)
    - Neblina en polvo (hace 20 de daño mágico, elemento oscuridad, a todos los enemigos, y les resta un 25% de sus PM máximos) (x2)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x6)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Espray mortal (tiene 1/4 de causar muerte súbita a cada enemigo, afecta a todos) (x3)
    -Levantamuertos (revive al 100% de PS a un aliado caído, pero a cambio, revivirá con el estado Zombi infinito e incurable por esa batalla -independientemente de inmunidades-) (x1)

    AIDAN (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 2250
    Terapeucidad: 91
    Espíritu: 91
    Velocidad: 124
    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1070
    PH: 21
    - PS: 154/154
    - PM: 49/167
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 179
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 106 (101)
    - Velocidad: 98

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)
    Equipo de reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3700
    PH: 0
    - PS: 141/141
    - PM: 97/145
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 115
    - Espíritu: 114
    - Defensa Mágica: 120
    - Velocidad: 92

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Palo infeccioso reforzado (30 Potencia, físico, golpea la defensa mágica enemiga; los ataques con este palo tienen 1/3 de posibilidades de causar Sueño, Mudez, Ceguera, Amnesia o Inútil. Si sale 1, elige de una lista el estado a aplicar) (Req.: 15% dominio)

    Equipo de reserva:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio)
    - Arcanos menores (Req.: 20% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-2: Libra (obtiene todos los datos del enemigo)
    >> 3-4: Robar (obtiene el robo del enemigo)
    >> 5-6: Robar+ (obtiene el robo raro del enemigo)
    >> 7-8: Condena+ (causa Condena a todos los enemigos -5 turnos-)
    >> 9-10: Barrera total (otorga Coraza y Escudo a todos los enemigos)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido aislante de flamenca (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 38)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 20
    PH: 31
    - PS: 218/218
    - PM: 41/130
    - Trance: 0/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 136 >> 163
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 158
    - Terapeucidad: 36
    - Espíritu: 70
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 92

    Dominio:
    - Lanzas (45%)
    - Martillos (20%)
    - Varas (10%)

    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Equipo de reserva:
    - Mogulanza (34 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x2)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de orgullo: quien la tome, incrementará x1,5 las ganancias de experiencia y guiles que reciba en la batalla si gana, pero si pierde, perderá todos los guiles en lugar de la mitad y recibirá más penalización de exp. No válido contra enemigos que otorguen PH.
     
    Amane ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 48 $dice
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Roxy Total: 1 $dice
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    De las opciones:

    • Sueño
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    Ha salido: Sueño

    Última edición: 12 Abril 2025
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  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    El equipo rápidamente despachó al cofre, liberando y sanando a Jazz. Roxy pudo, incluso, hacer que se durmiese y dejase expuesto todo el oro que albergaba (que, por supuesto, aprovechó para llevarse).

    Y Aidan, con su brazo útil en jarra, puso los ojos en blanco.

    —No tienes remedio, coletitas. En tu caso, la avaricia no rompe el saco; rompe los huesos.


    Roxy gana Oro x3
    ¡Jazz sube de nivel! +8 PH
    ¡Evan sube de nivel! +8 PH


    [​IMG]
    MÍMICO
    Lvl. 60

    Salud: 894/1000
    PM: 270/300
    Fuerza: 80
    Defensa: 150
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Caer en la trampa (inicia todas las batallas como una emboscada imposible de evitar, y el personaje que la iniciase al interactuar con el mímico fuera de combate queda KO al instante al comenzarla)
    - Tesoro bajo llave (al quinto turno propio, huye, zanjando la batalla. Se ganará la recompensa correspondiente en experiencia, pero se perderán los guiles si esto pasa)
    - Loot (si es dormido, abre su "boca" y el contenido del cofre queda expuesto. Permite obtener automáticamente su robo y robo raro si se le duerme. Si sufre expresamente una acción que implique robo en este estado, se obtiene su drop de caza y el Mímico muere automáticamente)

    Ataques:
    - Garras agresivas (+30 daño físico, golpea 3 veces, puede causar Zombi y Veneno 1/3 de veces (si sale una vez 1 en el dado, se causan ambos estados)) (C0ste: 30 PM)
    - Muerte nv. 3 (causa Muerte a todos los enemigos y aliados cuyo nivel sea múltiplo de 3) (Coste: 30 PM) (A3)
    - Lanzamonedas (daña a un rival perdiendo guiles; gastará entre 50 y 100 guiles según dados, haciendo ese daño plano a un enemigo, y gastando dicha cantidad de guiles de su recompensa) (A2)
    - Aspir++ (drena un 50% + ratio x0,25 de los PM de un rival, absorbiéndolos para sí) (Coste: 30 PM)
    - Devorar (deja automáticamente KO, independiente de sus inmunidades o resistencias, a un enemigo con menos del 33% de sus PS máximos) (Coste: 30 PM)
    +800 experiencia
    +600 guiles
    Inmune a muerte súbita (100% inmune)
    Débil a luz (x1,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Robo: Oro
    Robo raro: Oro x2
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  5.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

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    Escritora
    Roxy ♥

    En un repentino golpe de suerte, mi ataque logró dormir al cofre, lo que me permitió sacar algo de oro extra de su interior antes de que nuestra combinación de ataques lo fulminara por completo. Dejé salir el aire por la nariz de golpe, aprovechando que me había quedado cerca de Jazz para darle un par de palmaditas en el hombro, y poco después mi atención volvió a virar hacia Aidan.

    No me había hablado a mí, pero igual seguía molesta y planeaba ignorarlo hasta que me pasase. En su lugar, me acerqué a Fauna y enganché su brazo con el mío, prácticamente obligándola así a que me acompañara allí donde decidiera ir. Y, por si no era evidente, tenía pensado investigar todos los cofres del lugar antes de irnos del todo del Fuerte. ¡Nunca había que dejarse cabos sueltos al explorar!

    >>Uso la baraja en blanco (cuz no me acuerdo if i already did y por si acaso (?)
    >>Subiendo: Entrada del fuerte > Subiendo: Planta Primera - pasillo > Puerta a la izquierda: Primera Planta - Despachos
    >>Investigamos los dos cofres (para ahorrar tiempo; si hay un combate ponlo con las recompensa, y si los dos son mímicos... pues hacemos uno tras otro (?)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    El ex Titán, sin embargo, parecía hacer caso omiso a la molestia de Roxy. O, bueno, no era tanto eso... sino que no se estaba dando ni cuenta de su molestia, más bien. Actuaba con total naturalidad, como si nada pasara, atento a cada rincón de aquel fuerte, y a la vez distraído ante cada armadura oxidada, cajón mohoso o restos de chatarra destartalados.

    Fauna sí que se percató, sin embargo, y casi emitió una exclamación (aunque la contuvo) de sorpresa cuando Roxy la agarró del brazo. La miraba de vez en cuando de reojo, al principio algo extraña o incómoda ante el repentino contacto, pero pronto se acostumbró, y hasta se la veía sonriente.

    —Más cofres. Sabéis lo que va a tocar si los abrimos, así que quizá-

    Pero no, Roxy, dejando a Fauna por un momento, se lanzó a abrir los mismos. Uno de ellos contenía, para alivio de todos, una serie de ropas viejas y una llave más (¿otra?), esta elegante y decorada con un pequeño rubí en el centro. Pero el otro, bueno.

    Ñam. Otro mordisco más. Se ve que Roxy estaba muy buena.

    ... en sentido literal, quiero decir.

    Roxy obtiene Ropajes raídos x1, Cuero rígido x2, Llave ornamentada.

    ¡Emboscada evitada!

    [​IMG]
    MÍMICO
    Lvl. 60

    Salud: 1000/1000
    PM: 300/300
    Fuerza: 80
    Defensa: 150
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Caer en la trampa (inicia todas las batallas como una emboscada imposible de evitar, y el personaje que la iniciase al interactuar con el mímico fuera de combate queda KO al instante al comenzarla)
    - Tesoro bajo llave (al quinto turno propio, huye, zanjando la batalla. Se ganará la recompensa correspondiente en experiencia, pero se perderán los guiles si esto pasa)
    Ataques:
    - Garras agresivas (+30 daño físico, golpea 3 veces, puede causar Zombi y Veneno 1/3 de veces (si sale una vez 1 en el dado, se causan ambos estados)) (C0ste: 30 PM)
    - Muerte nv. 3 (causa Muerte a todos los enemigos y aliados cuyo nivel sea múltiplo de 3) (Coste: 30 PM) (A3)
    - Lanzamonedas (daña a un rival perdiendo guiles; gastará entre 50 y 100 guiles según dados, haciendo ese daño plano a un enemigo, y gastando dicha cantidad de guiles de su recompensa) (A2)
    - Aspir++ (drena un 50% + ratio x0,25 de los PM de un rival, absorbiéndolos para sí) (Coste: 30 PM)
    - Devorar (deja automáticamente KO, independiente de sus inmunidades o resistencias, a un enemigo con menos del 33% de sus PS máximos) (Coste: 30 PM)
    +800 experiencia
    +600 guiles
    Inmune a muerte súbita (100% inmune)
    Débil a luz (x1,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Robo: Oro


    Turnos:
    - Jazz
    - Jazz
    - Aidan
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan

    - Mímico
    - Jazz
    - Aidan
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
     
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para owo? Total: 1 $dice
    Última edición: 10 Abril 2025
    • Gracioso Gracioso x 2
  7.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master the lovers

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Era sabido que cantar victoria solía tener un efecto contrario al pretendido, por eso la gente enfatizaba tanto la importancia de ser modestos y humildes. Pero qué aburrido era todo eso, ¿no? Tal vez no hubiese soñado desde pequeño con que un cofre me tragara de un bocado, eso no le quitaba lo peculiar al asunto ¡y sería una gran anécdota para mis nietos! De tenerlos algún día, claro. Además, luego de tantos mordiscos a Roxy había empezado a preguntarme si sería menos terrible de lo que parecía...

    Pues no, era un asco.

    Ocurrió todo demasiado rápido, pero apenas me devolvieron al mundo con la cola de fénix, las imágenes se precipitaron sobre mí con más fuerza que la gatita en su forma de bégimo. Me incorporé de un brinco, espantado, y casi por instinto le disparé dos veces al mímico que ya ni hacía nada, pobrecillo, estaba profundamente dormido. Suspiré, me rasqué el cabello y miré a Roxy como si fuese una criatura proveniente de otro planeta. ¿Cómo se la habían comido tantas veces y seguía tan compuesta?

    Continuamos la exploración del fuerte, aunque yo ya me quería ir a mi casa. O al Starlight, que para el caso era lo mismo. Al menos, apelando a todo mi raciocinio, con algo de esfuerzo quizá consiguiéramos más tesoros.

    —El problema no es que te coman, ¿sabes? —le decía a Aidan mientras caminábamos, sin preocuparme en absoluto por si el tío me escuchaba o no; iba demasiado ofuscado en el relato—. Me he enfrentado a monstruos mucho más babosos, o tóxicos, o pestilentes, los mímicos no son tan terribles. Si acaso los dientes te pinchan el culo, pero no mucho más. El problema es que, si lo piensas, los bichos están ahí, inmóviles, camuflados como cofres a la espera de que la gente se tiente y los abra. Puedo entender a un monstruo que hace cosas para defenderse, ¿pero esto? Es que quieren comerte, ¿entiendes? No sé por qué, pero te quieren comer y es muy perturbador. ¿Se alimentan de humanos, acaso? ¿O es algún tipo de... fetiche?

    Un escalofrío me recorrió la espalda y me callé, consternado.


    Fila delantera: Evan, Jazz

    Fila trasera: Fauna, Roxy

    Jazz: Disparo a las piernas (1)
    Jazz: Disparo a las piernas (2) [-68 PS]
    Aidan: Tu turno (Evan) > Ataque normal (Luz) [-146 PS]
    Fauna: Cola de fénix (Roxy) [+59 PS]
    Roxy: Ataque normal [-1 PS]
    Evan: Ataque normal (Luz) [-146 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3670
    PH: 4

    - PS: 95/179
    - PM: 61/110
    - Trance: 20/100

    - Fuerza: 157
    - Defensa: 119
    - Poder Mágico: 69
    - Terapeucidad: 58
    - Espíritu: 112
    - Defensa Mágica: 106
    - Velocidad: 205

    Armas equipadas:
    - Lancelot (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    Equipo de reserva:
    - Moguarco (20 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 191)
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 191). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar)
    - Bonus:
    >> Grifo: +20% PS, +20% Fuerza, +20% Defensa, -20% Espíritu, -10% Defensa mágica,
    >> Lobo: -10% PS, +30% PM, +10% Fuerza, -20% Defensa, +30% de fuerza a Terapeucidad, +40% Espíritu, -20% Defensa mágica.
    - Habilidad pasiva: Morfomancia: al llegar a 100 de trance, el trance de Jazz no se activa, sino que queda guardado. En cualquier momento, puede decidir transformarse en una de las formas que tenga disponibles; solo cesará la transformación si cae KO, termina la batalla, o su trance se consume por el uso de habilidades. No acumula más trance mientras está transformado. Estando transformado no puede usar objetos ni tampoco sus habilidades pasivas y activas usuales, y todas estas cambian a las que tenga cada transformación.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Zombificador (causa Zombi al objetivo) (x2)
    - Neblina en polvo (hace 20 de daño mágico, elemento oscuridad, a todos los enemigos, y les resta un 25% de sus PM máximos) (x2)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x6)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Espray mortal (tiene 1/4 de causar muerte súbita a cada enemigo, afecta a todos) (x3)
    -Levantamuertos (revive al 100% de PS a un aliado caído, pero a cambio, revivirá con el estado Zombi infinito e incurable por esa batalla -independientemente de inmunidades-) (x1)
    AIDAN (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 2250
    Terapeucidad: 91
    Espíritu: 91
    Velocidad: 124
    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 270
    PH: 21
    - PS: 154/154
    - PM: 44/167
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 179
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 106 (101)
    - Velocidad: 98

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)
    Equipo de reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mientras dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 59)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 5
    - PS: 59/141
    - PM: 97/145
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 115
    - Espíritu: 114
    - Defensa Mágica: 120
    - Velocidad: 92

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio)

    Equipo de reserva:
    - Palo infeccioso reforzado (30 Potencia, físico, golpea la defensa mágica enemiga; los ataques con este palo tienen 1/3 de posibilidades de causar Sueño, Mudez, Ceguera, Amnesia o Inútil. Si sale 1, elige de una lista el estado a aplicar) (Req.: 15% dominio)
    - Arcanos menores (Req.: 20% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-2: Libra (obtiene todos los datos del enemigo)
    >> 3-4: Robar (obtiene el robo del enemigo)
    >> 5-6: Robar+ (obtiene el robo raro del enemigo)
    >> 7-8: Condena+ (causa Condena a todos los enemigos -5 turnos-)
    >> 9-10: Barrera total (otorga Coraza y Escudo a todos los enemigos)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido aislante de flamenca (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 38)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3220
    PH: 39
    - PS: 218/218
    - PM: 31/130
    - Trance: 20/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 136 >> 163
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 159
    - Terapeucidad: 36
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 93

    Dominio:
    - Lanzas (45%)
    - Martillos (20%)
    - Varas (10%)

    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Equipo de reserva:
    - Mogulanza (34 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x2)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de orgullo: quien la tome, incrementará x1,5 las ganancias de experiencia y guiles que reciba en la batalla si gana, pero si pierde, perderá todos los guiles en lugar de la mitad y recibirá más penalización de exp. No válido contra enemigos que otorguen PH.
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Jazz lanzó un poderosísimo disparo a las piernas...

    ... pero el monstruo no tenía.

    Mímico: Garras agresivas (Evan)

    [​IMG]
    MÍMICO
    Lvl. 60

    Salud: 639/1000
    PM: 300/300
    Fuerza: 80
    Defensa: 150
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Caer en la trampa (inicia todas las batallas como una emboscada imposible de evitar, y el personaje que la iniciase al interactuar con el mímico fuera de combate queda KO al instante al comenzarla)
    - Tesoro bajo llave (al quinto turno propio, huye, zanjando la batalla. Se ganará la recompensa correspondiente en experiencia, pero se perderán los guiles si esto pasa)
    Ataques:
    - Garras agresivas (+30 daño físico, golpea 3 veces, puede causar Zombi y Veneno 1/3 de veces (si sale una vez 1 en el dado, se causan ambos estados)) (C0ste: 30 PM)
    - Muerte nv. 3 (causa Muerte a todos los enemigos y aliados cuyo nivel sea múltiplo de 3) (Coste: 30 PM) (A3)
    - Lanzamonedas (daña a un rival perdiendo guiles; gastará entre 50 y 100 guiles según dados, haciendo ese daño plano a un enemigo, y gastando dicha cantidad de guiles de su recompensa) (A2)
    - Aspir++ (drena un 50% + ratio x0,25 de los PM de un rival, absorbiéndolos para sí) (Coste: 30 PM)
    - Devorar (deja automáticamente KO, independiente de sus inmunidades o resistencias, a un enemigo con menos del 33% de sus PS máximos) (Coste: 30 PM)
    +800 experiencia
    +600 guiles
    Inmune a muerte súbita (100% inmune)
    Inmune a inútil
    Débil a luz (x1,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Robo: Oro


    Turnos:
    - Jazz
    - Jazz
    - Aidan
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan

    - Mímico
    - Jazz
    - Aidan
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master the lovers

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    —Si serán cabrones —mascullé, retirando el fusil un momento, y me rasqué la cabeza con la punta del cañón—. Que no se mueren súbitamente, que no quedan inútiles, ¡no les puedo hacer nada! ¿Prefieren comer plomo? ¿Es eso?

    Y le apunté directamente a la boca. Por si acaso, ¿vale?


    Fila delantera: Evan, Jazz

    Fila trasera: Fauna, Roxy

    Jazz: Lancelot extrapenetrante x2 [-146 PS]
    Aidan: Broma distendida [+55 PS]
    Fauna: Lumen [-59 PS]
    Roxy: Ataque normal [-1 PS]
    Evan: Ataque normal (Luz) [-105 PS]
    Jazz: Lancelot extrapenetrante [-73 PS]
    Jazz: Lancelot [-48 PS]
    Aidan: -
    Fauna: Lumen+ [-125 PS]
    Roxy: Ataque normal [-1 PS]
    Evan: Ataque normal (Luz) [-105 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3670
    PH: 4

    - PS: 150/179
    - PM: 46/110
    - Trance: 35/100

    - Fuerza: 157
    - Defensa: 119
    - Poder Mágico: 69
    - Terapeucidad: 58
    - Espíritu: 112
    - Defensa Mágica: 106
    - Velocidad: 205

    Armas equipadas:
    - Lancelot (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    Equipo de reserva:
    - Moguarco (20 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 191)
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 191). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar)
    - Bonus:
    >> Grifo: +20% PS, +20% Fuerza, +20% Defensa, -20% Espíritu, -10% Defensa mágica,
    >> Lobo: -10% PS, +30% PM, +10% Fuerza, -20% Defensa, +30% de fuerza a Terapeucidad, +40% Espíritu, -20% Defensa mágica.
    - Habilidad pasiva: Morfomancia: al llegar a 100 de trance, el trance de Jazz no se activa, sino que queda guardado. En cualquier momento, puede decidir transformarse en una de las formas que tenga disponibles; solo cesará la transformación si cae KO, termina la batalla, o su trance se consume por el uso de habilidades. No acumula más trance mientras está transformado. Estando transformado no puede usar objetos ni tampoco sus habilidades pasivas y activas usuales, y todas estas cambian a las que tenga cada transformación.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Zombificador (causa Zombi al objetivo) (x2)
    - Neblina en polvo (hace 20 de daño mágico, elemento oscuridad, a todos los enemigos, y les resta un 25% de sus PM máximos) (x2)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x6)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Espray mortal (tiene 1/4 de causar muerte súbita a cada enemigo, afecta a todos) (x3)
    -Levantamuertos (revive al 100% de PS a un aliado caído, pero a cambio, revivirá con el estado Zombi infinito e incurable por esa batalla -independientemente de inmunidades-) (x1)
    AIDAN (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 2250
    Terapeucidad: 91
    Espíritu: 91
    Velocidad: 124
    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 270
    PH: 21
    - PS: 154/154
    - PM: 19/167
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 179
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 106 (101)
    - Velocidad: 98

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)
    Equipo de reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mientras dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 59)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 5
    - PS: 114/141
    - PM: 97/145
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 115
    - Espíritu: 114
    - Defensa Mágica: 120
    - Velocidad: 92

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio)

    Equipo de reserva:
    - Palo infeccioso reforzado (30 Potencia, físico, golpea la defensa mágica enemiga; los ataques con este palo tienen 1/3 de posibilidades de causar Sueño, Mudez, Ceguera, Amnesia o Inútil. Si sale 1, elige de una lista el estado a aplicar) (Req.: 15% dominio)
    - Arcanos menores (Req.: 20% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-2: Libra (obtiene todos los datos del enemigo)
    >> 3-4: Robar (obtiene el robo del enemigo)
    >> 5-6: Robar+ (obtiene el robo raro del enemigo)
    >> 7-8: Condena+ (causa Condena a todos los enemigos -5 turnos-)
    >> 9-10: Barrera total (otorga Coraza y Escudo a todos los enemigos)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido aislante de flamenca (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 38)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3220
    PH: 39
    - PS: 201/218
    - PM: 21/130
    - Trance: 40/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 159
    - Terapeucidad: 36
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 93

    Dominio:
    - Lanzas (45%)
    - Martillos (20%)
    - Varas (10%)

    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Equipo de reserva:
    - Mogulanza (34 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x2)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de orgullo: quien la tome, incrementará x1,5 las ganancias de experiencia y guiles que reciba en la batalla si gana, pero si pierde, perderá todos los guiles en lugar de la mitad y recibirá más penalización de exp. No válido contra enemigos que otorguen PH.
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Aidan 1° turno - 2° turno Total: 139 $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Fusta demoníaca 1° turn - 2° t Total: 5 $dice $dice
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    MrJake

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    ¡Roxy sube de nivel! +8 PH
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    Y vaya si comieron plomo. Los tiros de Jazz golpearon directamente al cofre por dentro, y cuando la criatura extraña se disipó y quedó solo un cofre normal, Aidan suspiró con hartazgo al asomarse.

    —Genial, coletitas, ¡buen trabajo! —exclamó en tono irónico—. Nos tendremos que repartir el dinero que tiene el bicho dentro y descontarte a ti los guiles que has agujereado. ¿¡Dónde has sacado esa pistolita con balas así de perforadoras, joder!?
     
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    Roxy ♥

    Así pues, otro mímico acabó cayendo presa de nuestros ataques. Me alegraba haber salido victoriosos de otro combate de ese estilo, pues las recompensas eran más que bienvenidas, pero no pude evitar que mi atención viajara al instante hacia la llave que había encontrado en el otro cofre. Estaba convencida que habíamos explorado todo el fuerte, pero aquella llave era la prueba evidente de que ese no era el caso. ¿Qué nos habíamos dejado sin investigar...?

    —¡Bueno! —exclamé, girándome hacia los demás con la llave en alto—. Creo que nos queda por dar un último paseo por la zona. ¡Seguro que conseguimos algo de valor, así que andando!

    A ver... lo bueno era que solo podíamos ir hacia arriba desde ahí, ¿cierto? Iba a ser inevitable encontrar lo que nos faltaba.

    >>Saliendo: Planta primera - Pasillo > Subiendo: Planta segunda - Sala de entrenamiento > Subiendo: Planta tercera - Vestíbulo de Asgard > Tras al puerta: ???
     
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    La llave enjoyada que encontró el grupo encajó en la gran puerta lujosa (o, al menos, la que se intuía que alguna vez fue lujosa, porque ahora estaba llena de raspaduras, polvo y moho), y giró no sin cierto esfuerzo. La desgastada cerradura era difícil de maniobrar, pero con algo de fuerza y maña lo lograron. Aunque una vez que la puerta se abrió, fue difícil sacarla, quedó atascada, para variar.

    —Qué conveniente todo siempre —murmuró, poniendo los ojos en blanco, Aidan.

    Accedieron así a la sala, que pronto se reveló como lo que desde un principio estaba claro que sería: el que una vez fue dormitorio del señor del fuerte, lord Asgard.

    Claro que lo que les recibió fue... algo inesperado.

    —Hostia put-

    Aidan cortó su grito a tiempo, dando un paso atrás: había un monstruo enorme, portando una gigantesca hacha y sin cabeza, que estaba arrodillado junto a la cama, dándoles la espalda.

    Fauna tragó saliva antes de murmurar:

    —U-Un monstruo enorme. Es igual que los que vimos en la cripta de Bismarck, recuerdo a la especie. —Frunció el ceño, analizando a la criatura—. ¿Creéis que será el propio Bismarck... transformado? Pensé que murió en un asalto, pero quién sabe, quizá se encerró y el vacío le consumió.

    Aidan se encogió de hombros.

    —Sea lo que sea, creo que nos interesa movernos con cuidado por aquí, o ese bicho va a hacer sashimi de humano con semejante hacha, de ese que coméis por allí por Áurea.

    V-Vale, si ignoraban al monstruo que parecía distraído ante la enorme cama, tenían mucho por donde moverse allí, tanto a la izquierda como a la derecha. En la primera dirección había un par de armarios que parecían cerrados, y a la derecha había un expositor de cristal que se mantenía polvoriento, pero intacto, dentro del cual había algo brillante... aunque difícil de discernir bajo la capa de polvo, claro. Por no hablar de la propia cama, que, bueno, podían intentar examinarla, aunque... el monstruo la vigilaba atento.

    Si es que se podía "vigilar" sin tener cabeza.


    Enemigos:
    - Dédalo x1
    Conexiones:
    - Fuera: Vestíbulo de Asgard.
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  13.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

    Piscis
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    Roxy ♥

    Nuestra exploración culminó en la tercera planta, donde descubrimos una gran puerta que todavía no habíamos cruzado en nuestra visita. ¡Ahá! ¡Así que eso era! La llave encajó a la perfección en la cerradura de la puerta y, al mismo tiempo, se quedó encajada en la misma. La habitación en cuestión era grande y se veía lujosa, como cabría esperar del señor que había estado viviendo en aquel Fuerte.

    Lo que más acabó llamando nuestra atención, sin embargo, no fueron todos los lujos del lugar, si no el enorme monstruo que había junto a la cama. ¿Eh...? Qué pena, con lo apetecible que parecía ese colchón... suponía que de momento podíamos ir descartándolo.

    —Vale, pues... exploremos un poco. Y si por algún casual molestamos al señor monstruo... bueno, ¿qué es un combate más para nosotros~?

    >>Roxy investiga el expositor.
    >>Jazz investiga los armarios.
     
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  14.  
    MrJake

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    Jazz se dirigió a los armarios, y los fue abriendo con sigilo, uno a uno. La mayoría estaban vacíos o llenos de harapos viejos que dejaban entrever el lujo que rodeaba a aquel lord, pero que sin duda ya habían empezado a deteriorarse hasta el punto de ser tan valiosas como un trozo de tela más.

    Pero fue al abrir el último de los armarios, el central, cuando vio algo que sí llamaba la atención: una capa elegante y una corona enjoyada. Ambas bastante bien conservadas para lo que podía esperarse, lo cual revelaba su calidad. Sin duda, debía ser la corona y capa que lord Asgard usaba en sus tiempos, cuando se creía todo un "rey", cuando realmente, llegaba por poco a noble.

    Bueno, ahí no iba a hacer nada, ¿verdad? Estaban mejor entre su colección, seguro.

    ¿Llevarse la corona y la capa?

    ***

    Roxy, por su parte, se acercó al expositor, y, con cuidado, limpió levemente el polvo. Vio al otro lado una armadura completamente hecha de oro, con sus cuatro piezas: casco, pechera, grebas y rodilleras. Todas de oro. Recordaban sin duda a la espada y el escudo que encontraron en el sótano. Tenía pinta de que era la preciada armadura de lord Asgard, la que usaba cuando combatía. Si es que su excelencia combatía, claro.

    Sacarla del expositor en silencio, sin embargo, parecía difícil. Tendría que levantar con cuidado el cristal y mantenerlo alzado mientras sacaba lo que prometía ser una armadura sustancialmente pesada. Podía intentarlo, a ver si lo lograba en silencio. Algún botín se tenían que llevar de allí, ¿no?

    ¿Llevarse la armadura dorada?
     
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  15.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Evan

    Había dejado de contar cuántos mímicos habíamos derrotado por el camino. El grandote había sido el más complicado, pero el resto hizo de carnada la mayoría del tiempo.

    Nos pateamos el sitio de arriba a abajo, hasta que terminamos pasando por una enorme puerta que no habíamos explorado, y nos encontramos con un gigante descabezado, armado como de costumbre, arrodillado junto a una cama.

    Avanzamos con cuidado, y cada quién se movió a investigar diferentes partes de la habitación. Yo me quedé quieto sin hacer nada, mirando fijamente al monstruo y a la cama. Intenté contenerme, de verdad, pero no pude evitarlo.

    Aunque con cuidado, me acerqué gateando a la cama, intentando echar un vistazo sin alertar al monstruo.

    >>Investigar cama
    >>Jazz y Roxy se llevan todo


    Terapeucidad media: 97

    Jazz: Ultráeter + Éter x2 (110/110)
    Roxy: Éter x2 (127/145)
    Fauna: Éter X + Ultraéter (116/167)
    Evan: Éter X casero + Ultraéter casero (118/130)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
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  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Evan se asomó con cuidado a la cama; como era bien chiquito, el monstruo pareció no verlo (o quizá no lo vio porque no tenía ojos), y pudo asomarse con relativa facilidad. Lo que vio en la cama, sin embargo, era tétrico cuanto menos: dentro, arropado cuidadosamente, yacía un esqueleto. Uno que estaba totalmente consumido.

    Fauna se acercó agachada cuando vio a Evan detenerse de momento, preocupada... y vio lo mismo que él. Se llevó una mano a la boca, sorprendida, y, con cuidado, trató de guiar a Evan hacia fuera, para alejarlo, pero...

    Kriiiii...

    El sonido chirriante del movimiento del cristal que Roxy abrió en ese momento fue demasiado fuerte, incluso aunque lo hizo con cuidado. El cristal se deslizaba, sí, pero desde luego no estaba lo que se dice bien engrasado... así que hizo un fuerte ruido. Todo el mundo se quedó paralizado entonces, temerosos de molestar al monstruo. Lo vieron incorporarse con lentitud, subiendo la pierna que estaba de rodillas, y cuando estuvo de pie, giró el cuerpo a un lado, luego a otro, y luego a la cama. Estiró un brazo en dirección a esta, y Fauna y Evan se encogieron, pensando que iban a agarrarlos... pero todo lo que hizo fue acariciar con la mano el esqueleto que allí dormía, y recolocar con cuidado las sábanas. Acto seguido, se arrodilló de nuevo.

    Suspirando con alivio, desde la puerta, Aidan hizo un gesto para que todos se apresurasen. Roxy hizo algo más de ruido, sí, pero siguió sin alertar al monstruo, que claramente no oía, veía ni olía. El ex titán, de todas formas, se deslizó por la sala con sutileza y agilidad para ayudar a la mujer a sacar las piezas de armadura.

    —Venga, venga, venga —murmuró, aguantando el cristal—. ¡Sacando todo, rápido! No quiero que ese bicho me acaricie, no tiene pinta de ser agradable.

    Con todo en manos de Roxy, Aidan, Jazz, Fauna y Evan, pudieron sacar todas las ganancias de la sala después de una... tensa infiltración, digamos.

    —E-Eso ha sido muy estúpido, eh. Pero... ¡ha molado! —exclamó Aidan—. Y encima nos llevamos cosas, ¡esa armadura de oro tiene pinta de valer una fortuna!

    Fauna, sin embargo, parecía reflexiva.

    —... me pregunto si, quizá, ese monstruo no era...

    Aidan la miró, expectante. Pero la chica no terminó la frase. Antes bien, alzó la cabeza, la zarandeó y sonrió débilmente.

    —Ah, nada, pensaba en alto. Creo que esa habitación es una especie de santuario para el monstruo, y... creo que de ese santuario, lo que le importaba de verdad era solo una cosa. Lo único que no nos hemos llevado.

    >> Curioso que incluso siendo un monstruo mantenga esos instintos... de proteger lo que realmente quería.

    Aidan le dio una palmadita en la espalda a Fauna, jovial, y le dijo, provocando que se sonrojase ligeramente:

    —Bueno, ¿qué tal si nos vamos y ya luego, cuando estemos a salvo fuera de aquí, te planteas esas teorías tuyas tan poéticas que te montas siempre?

    —¿Uh? ¿P-Poéticas...?


    Jazz obtiene "Corona de Asgard" y "Capa de Asgard".
    Roxy obtiene "Casco de la Dorada", "Pechera de la Dorada", "Rodilleras de la Dorada", "Grebas de la Dorada".
    Lo actualizaré yo mismo en un futuro próximo (?
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  17.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Evan

    Contuve la respiración mientras me acercaba, aparentemente pasando desapercibido por mi tamaño, por lo que aproveché para mirar lo que había sobre la cama. Un esqueleto.

    Me quedé congelado durante unos instantes, hasta que Fauna vino e intentó alejarme de allí. Pero entonces se escuchó un chirrido con un eco desgarrador que se escuchó claramente en toda la habitación, rompiendo el silencio absoluto que había habido hasta ese momento.

    Abrí mucho los ojos.

    "¡¿Qué estás haciéndo?!" Quise decirle a Roxy, pero no me atreví a hacer ningún sonido. Sólo pude clavar mis ojos en ella, aunque pronto tuve que volver a concentrarme en el gigante, que comenzó a mover su mano en dirección nuestra. Tensé el cuerpo, completamente quieto, con la esperanza que de alguna manera nos ignorara... y fue justo lo que pasó. El gigante acomodó las sábanas del esqueleto, y siguió a lo suyo. Era complemente indiferente al resto de su entorno.

    —¡¿Qué rayos fue eso?! —me quejé con Roxy, aún en voz baja, cuando volvimos a reunirnos
    Al parecer ella y Jazz habían aprovechado para saquear toda la habitación.

    No seguí quejándome, porque yo también había sido imprudente, sí bien mi imprudencia no fue tan notoria como la de la pelirroja.

    —En fin, mejor que nos vayamos yendo de una vez —dije, saltando sobre la espalda del rayo eleano, y quedándome colgado de él—, ya estoy bastante cansado y tengo sueño —comenté entre bostezos.

    Aunque parecía que primero tendríamos qué deshacernos de las quimeras que pululaban por el vestíbulo dónde nos encontrábamos.

    >>Quimera x1
     
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  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Parecía ser que para salir de aquel vestíbulo iban a tener que pelear contra uno de esos monstruos tan terribles, una de esas quimeras. Una abominación compuesta de partes de monstruos de distinto tipo, fusionados en un solo cuerpo agonizante. Tendrían que lidiar con una criatura infernal como esa en una torre en ruinas, después de haber saqueado las posesiones de un viejo lord de guerra que cayó años atrás, y tras pelear con un cofre asesino con piernas y brazos en un sótano donde encontraron una espada y un escudo de oro.

    Para otros, aquello sería una aventura inigualable. Para el grupo, era miércoles.

    [​IMG]
    QUIMERA
    Lvl. 58

    Salud: 1400/1400
    PM: 250/250
    Fuerza: 140
    Defensa: 90
    Poder mágico: 110
    Terapeucidad: 110
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Quimérico (originalmente, este monstruo es una criatura mágica; sin embargo, tras cada ataque que realice, pasará a ser de un tipo de monstruo distinto según qué cabeza atacó, siendo: bégimo > dragón; toro > animaloide; águila > volador; serpiente > criatura marina)
    Ataques:
    -Electro++ (80 Daño mágico, elemento rayo. Ataca la cabeza de serpiente, ratio x0,25) (Coste: 21 PM)
    -Embestida (30 Daño físico. Ataca la cabeza de toro) (Coste: 10 PM)
    -Meteoro ardiente (50 Daño mágico, elemento fuego. Daña a la defensa física rival. Ataca la cabeza de bégimo) (Coste: 16 PM)
    -Grito terrible (30 Daño físico, se calcula con el poder mágico propio, golpea a todos. Ataca la cabeza de águila) (Coste: 23 PM)
    - Cometa++ (20 Daño mágico, golpea a todos, no elemental, golpea 3 veces. Ataca con todo su cuerpo a la vez, volviendo a ser una criatura mágica) (Coste: 40 PM)
    Inmune a fuego (x0)
    Débil a frío (x1,5)
    Inmune a rayo (x0)
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resistente a oscuridad (x0,5)
    +700 experiencia
    Robo: Esencia mágica
    Robo raro: Materia oscura
    Drop de caza: Filete de bégimo


    Turnos:
    - Jazz
    - Aidan
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan

    - Quimera
    - Aidan
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
     
    Última edición: 16 Abril 2025
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  19.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master the lovers

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    Escritora
    como oneshoteamos a la quimera a menos que sea inmune a rompeespíritu(??) y nos alcanzan los PM, podemos asumir que también entramos en combate con la otra quimera y también la oneshoteamos :D

    Yyy si todo esto va bien, nos dirigimos a Segunda planta: Sala de entrenamiento y entramos en combate con Duende x3
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Tras una infiltración absolutamente exitosa, habiendo barrido por completo un fuerte infestado de monstruos y con un arsenal fundido en oro sólido, sólo nos quedaba una cosa por hacer: abrirnos paso hacia la puerta principal. Hombre, pan comido, ¿verdad? No era como si estas quimeras pudieran compararse con el dédalo intimidante o los... los... cofres. Uf.


    Fila delantera: Jazz

    Fila trasera: Fauna, Roxy, Evan

    Jazz: Lancelot extrapenetrante x2 [-206 PS]
    Aidan: Tu turno (Jazz) > Lancelot extrapenetrante x2 [-206 PS]
    Jazz: Lancelot extrapenetrante x2 [-206 PS]
    Fauna: Sanctus [-376 PS]
    Roxy: Rompeespíritu
    Evan: Hielo+ [-444 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3670
    PH: 4

    - PS: 150/179
    - PM: 80/110
    - Trance: 50/100

    - Fuerza: 157
    - Defensa: 119
    - Poder Mágico: 69
    - Terapeucidad: 58
    - Espíritu: 112
    - Defensa Mágica: 106
    - Velocidad: 205

    Armas equipadas:
    - Lancelot (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    Equipo de reserva:
    - Moguarco (20 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 191)
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 191). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar)
    - Bonus:
    >> Grifo: +20% PS, +20% Fuerza, +20% Defensa, -20% Espíritu, -10% Defensa mágica,
    >> Lobo: -10% PS, +30% PM, +10% Fuerza, -20% Defensa, +30% de fuerza a Terapeucidad, +40% Espíritu, -20% Defensa mágica.
    - Habilidad pasiva: Morfomancia: al llegar a 100 de trance, el trance de Jazz no se activa, sino que queda guardado. En cualquier momento, puede decidir transformarse en una de las formas que tenga disponibles; solo cesará la transformación si cae KO, termina la batalla, o su trance se consume por el uso de habilidades. No acumula más trance mientras está transformado. Estando transformado no puede usar objetos ni tampoco sus habilidades pasivas y activas usuales, y todas estas cambian a las que tenga cada transformación.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x4)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa.
    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3)
    - Zombificador (causa Zombi al objetivo) (x2)
    - Neblina en polvo (hace 20 de daño mágico, elemento oscuridad, a todos los enemigos, y les resta un 25% de sus PM máximos) (x2)
    - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4)
    - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x6)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Espray mortal (tiene 1/4 de causar muerte súbita a cada enemigo, afecta a todos) (x3)
    -Levantamuertos (revive al 100% de PS a un aliado caído, pero a cambio, revivirá con el estado Zombi infinito e incurable por esa batalla -independientemente de inmunidades-) (x1)
    AIDAN (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 2250
    Terapeucidad: 91
    Espíritu: 91
    Velocidad: 124
    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3470
    PH: 5
    - PS: 155/155
    - PM: 89/168
    - Trance: 0/100

    - Fuerza: 60
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 90
    - Terapeucidad: 179
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 122 (116)
    - Velocidad: 99

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)
    Equipo de reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 10% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 15 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mientras dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 59)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3800
    PH: 1
    - PS: 142/142
    - PM: 114/146
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 104
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 115
    - Espíritu: 114
    - Defensa Mágica: 120
    - Velocidad: 93

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Palo infeccioso reforzado (30 Potencia, físico, golpea la defensa mágica enemiga; los ataques con este palo tienen 1/3 de posibilidades de causar Sueño, Mudez, Ceguera, Amnesia o Inútil. Si sale 1, elige de una lista el estado a aplicar) (Req.: 15% dominio)

    Equipo de reserva:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio)
    - Arcanos menores (Req.: 20% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-2: Libra (obtiene todos los datos del enemigo)
    >> 3-4: Robar (obtiene el robo del enemigo)
    >> 5-6: Robar+ (obtiene el robo raro del enemigo)
    >> 7-8: Condena+ (causa Condena a todos los enemigos -5 turnos-)
    >> 9-10: Barrera total (otorga Coraza y Escudo a todos los enemigos)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido aislante de flamenca (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Magicalidad: consume un total del 25% del máximo + ratio x0,1 de sus propios PM, y los dona a un aliado, que recibe un 80% de la cantidad resultante. Si la curación de PM excede del 100% de PM del objetivo, se permitirá ampliar el máximo hasta que se consuman PM. (Coste: 25% PM + ratio x0,1).

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 38)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3220
    PH: 39
    - PS: 201/218
    - PM: 118/130
    - Trance: 50/100
    - Archidemonio: 20/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 159
    - Terapeucidad: 36
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 93

    Dominio:
    - Lanzas (45%)
    - Martillos (20%)
    - Varas (10%)

    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Equipo de reserva:
    - Mogulanza (34 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x2)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de orgullo: quien la tome, incrementará x1,5 las ganancias de experiencia y guiles que reciba en la batalla si gana, pero si pierde, perderá todos los guiles en lugar de la mitad y recibirá más penalización de exp. No válido contra enemigos que otorguen PH.
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 59 $dice
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,880
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Y así, el grupo despachó a una quimera y luego a la otra, coordinando sus ataques y su magia perfectamente. Bajaron un piso, vieron a un grupo de duendecillos, y... se dispusieron a seguir con el trabajo de mercenarios, ahora preparados para aniquilar a unos duendecillos.

    Hey, los Coyotes solían ir al Fuerte a limpiarlo de enemigos, ¿no? Pues eso que les ahorraban, ¡si estaban haciendo una labor social!

    Fila delantera: Duende B, Duende C
    Fila trasera: Duende A


    [​IMG]
    DUENDE A
    Lvl. 54

    Salud: 300/300
    PM: 300/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 115
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 135
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Escudo PM (si un ataque va a dejarlo KO pero tiene suficientes PM, quedará con 1 PS y perderá los PM que correspondan en su lugar)
    Ataques:
    - Detritus (10 Daño de magia, elemento oscuridad, puede causar Veneno -1/5 de posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Asfixia (10 Daño mágico, elemento aire, puede causar Mudez -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Efervescencia (10 Daño mágico, elemento agua, puede causar Freno -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Entierro (10 Daño mágico, elemento tierra, puede causar ceguera -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Aspir (roba PM al rival, en tanto como resulte de ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resistente a hielo (x0,5)
    Resistente a electricidad (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Débil a luz (x2)
    +300 experiencia
    Robo normal: Orbe oscuro
    Robo raro: Vela maldita
    Drop de caza: Cetro de Duende


    [​IMG]
    DUENDE B
    Lvl. 54

    Salud: 300/300
    PM: 300/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 115
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 135
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Escudo PM (si un ataque va a dejarlo KO pero tiene suficientes PM, quedará con 1 PS y perderá los PM que correspondan en su lugar)
    Ataques:
    - Detritus (10 Daño de magia, elemento oscuridad, puede causar Veneno -1/5 de posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Asfixia (10 Daño mágico, elemento aire, puede causar Mudez -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Efervescencia (10 Daño mágico, elemento agua, puede causar Freno -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Entierro (10 Daño mágico, elemento tierra, puede causar ceguera -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Aspir (roba PM al rival, en tanto como resulte de ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resistente a hielo (x0,5)
    Resistente a electricidad (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Débil a luz (x2)
    +300 experiencia
    Robo normal: Orbe oscuro
    Robo raro: Vela maldita
    Drop de caza: Cetro de Duende


    [​IMG]
    DUENDE C
    Lvl. 54

    Salud: 300/300
    PM: 300/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 115
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 135
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Escudo PM (si un ataque va a dejarlo KO pero tiene suficientes PM, quedará con 1 PS y perderá los PM que correspondan en su lugar)
    Ataques:
    - Detritus (10 Daño de magia, elemento oscuridad, puede causar Veneno -1/5 de posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Asfixia (10 Daño mágico, elemento aire, puede causar Mudez -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Efervescencia (10 Daño mágico, elemento agua, puede causar Freno -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Entierro (10 Daño mágico, elemento tierra, puede causar ceguera -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Aspir (roba PM al rival, en tanto como resulte de ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resistente a hielo (x0,5)
    Resistente a electricidad (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Débil a luz (x2)
    +300 experiencia
    Robo normal: Orbe oscuro
    Robo raro: Vela maldita
    Drop de caza: Cetro de Duende

    Turnos:
    - Jazz
    - Aidan
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan

    - Duende A
    - Duende B
    - Duende C
    - Aidan
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
     
    Última edición: 17 Abril 2025
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
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