Gran Garladia Floresta Caduca

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 14 Abril 2023.

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  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Ochú: Giro hélice

    [​IMG]
    OCHÚ
    Lvl. 56
    Tipo: Plantoide

    Salud: 1044/2000
    PM: 160/300
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 130
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 75
    Ataques:
    -Latigazo (+10 daño físico)
    -Toque ponzoña (+20 daño físico, envenena al objetivo) (Coste: 30 PM)
    -Giro hélice (+30 daño físico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    -Doble latigazo (+30 daño físico, golpea dos veces) (Coste: 20 PM)
    -Dulces sueños (lanza un dado de 2 caras por cada personaje en el campo, amigo o enemigo; si sale 1, ese personaje queda dormido) (Coste: 30 PM) (Aprender: 1)
    +450 experiencia
    Débil a daño de fuego (x2)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Absorbe daño de agua (x1)
    Resistente a daño de tierra (x0,5)


    Turnos
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Ochú
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin

    - Ochú
     
    Última edición: 17 Diciembre 2023
  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Intercambiamos un par de ataques más con el Ochu antes de que este diese un barrido con sus látigos, haciendo tambalearnos a todos, pese a la defensa de Erin.

    Rigel: Atacar (Ochu)
    Brigid: Atacar (Ochu)


    [​IMG]
    RIGEL [Sombra: 4/5]
    Lvl. 53
    Exp. sig. niv.: 3460
    PH: 14

    - PS: 107/132
    - PM: 87/106
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 107
    - Defensa: 79
    - Poder Mágico: 92
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 107
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 25% Katanas
    Armas equipadas:
    - Kotetsu [Katana] (25 Daño físico, elemento oscuridad) (Media Fuerza-Poder mágico: 100)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Armadura de caballero mogu (+9 defensa, el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-.; otorga un 5% extra en dominio de arcos y de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. Ratio de estado: /10 (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. Ratio de estado: /5 (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. Ratio de estado: /10 (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. Ratio de estado: /10 (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. Ratio de estado: /10 (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    Guiles: 840

    [​IMG]
    BRIGID [Locura: 2/4]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1280
    PH: 7

    - PS: 45/207
    - Trance: 35/100
    - PM: 72/82
    - Fuerza: 165
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 83
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Para Pau, por parte de Rigel recibes 24, por parte de Brigid 12 y por parte de Kein 14
     
  3.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    17 Junio 2013
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    Escritora
    Kein

    Erin se colocó frente a nosotros, atrayendo los ataques hacia ella. Su armadura le permitía resistir muchos más golpes que nosotros, pero por su rostro notaba que empezaba a estar algo cansada.

    —Gracias por la ayuda —El aura azul envolvió su cuerpo mientras hablaba, restaurando parte de sus fuerzas—. Resiste un poco más, ya casi está.

    >>Chococura (Erin)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 150
    PH: 18

    - PS: 109/123
    - Trance: 60/100
    - PM: 73/113
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 101
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+22 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
     
    Última edición: 18 Diciembre 2023
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  4.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    A pesar de todo el siguiente ataque nos zarandeó a todos, incluso si yo recibí tanto como pude del impacto, así que cuando Kein restauró parte de mi fuerza lo agradecí profundamente. Eso nos daba algo más de tiempo.

    —Gracias, Kein.

    >>Atacar.

    [​IMG]
    ERIN [PROV: 3/4] [VEN: 2/3]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 440
    PH: 7
    - PS: 179/220
    - PM: 116/116 (78/124)
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 67
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  5.  
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    MrJake Game Master

    Capricornio
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    El Ochú seguía retorciéndose y girando con sus tentáculos, agitándolos por todas partes. Menos mal que Erin se interponía, poniéndose al frente para cubrir a sus aliados todo lo posible; de lo contrario, esos tentáculos puntiagudos iban a escocer...

    Ochú: Giro hélice


    [​IMG]
    OCHÚ
    Lvl. 56
    Tipo: Plantoide

    Salud: 750/2000
    PM: 140/300
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 130
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 75
    Ataques:
    -Latigazo (+10 daño físico)
    -Toque ponzoña (+20 daño físico, envenena al objetivo) (Coste: 30 PM)
    -Giro hélice (+30 daño físico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    -Doble latigazo (+30 daño físico, golpea dos veces) (Coste: 20 PM)
    -Dulces sueños (lanza un dado de 2 caras por cada personaje en el campo, amigo o enemigo; si sale 1, ese personaje queda dormido) (Coste: 30 PM) (Aprender: 1)
    +450 experiencia
    Débil a daño de fuego (x2)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Absorbe daño de agua (x1)
    Resistente a daño de tierra (x0,5)


    Turnos
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin

    - Ochú
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Ochú
     
  6.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    El Ochu siguió girando y agitando sus tentáculos, golpeando a todo el grupo. Afortunadamente, Erin seguía defendiéndonos...

    Rigel: Atacar (Ochu)
    Brigid: Atacar (Ochu)


    [​IMG]
    RIGEL [Sombra: 5/5]
    Lvl. 53
    Exp. sig. niv.: 3460
    PH: 14

    - PS: 82/132
    - PM: 87/106
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 107
    - Defensa: 79
    - Poder Mágico: 92
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 107
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 25% Katanas
    Armas equipadas:
    - Kotetsu [Katana] (25 Daño físico, elemento oscuridad) (Media Fuerza-Poder mágico: 100)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Armadura de caballero mogu (+9 defensa, el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-.; otorga un 5% extra en dominio de arcos y de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. Ratio de estado: /10 (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. Ratio de estado: /5 (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. Ratio de estado: /10 (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. Ratio de estado: /10 (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. Ratio de estado: /10 (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    Guiles: 840

    [​IMG]
    BRIGID [Locura: 3/4]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1280
    PH: 7

    - PS: 32/207
    - Trance: 42/100
    - PM: 72/82
    - Fuerza: 165
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 83
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Para Pau, por parte de Rigel recibes 24, por parte de Brigid 12 y por parte de Kein 14
     
    Última edición: 18 Diciembre 2023
  7.  
    Zireael

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    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    >>Omnicura+ [+46 PS]

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    ERIN [PROV: 4/4] [VEN: 3/3]
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    - PS: 148/220
    - PM: 116/116 (56/124)
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 67
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    perdón el post tan trucho, estoy sin luz en casa jsjsj
     
  8.  
    Hygge

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    Así como hice con Erin, me centré también en sanar a Brigid. Si seguíamos así, íbamos a terminar agotados, y el recorrido solo acababa de empezar.

    >>Chococura (Brigid)

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    - PS: 95/123
    - Trance: 65/100
    - PM: 62/113
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 101
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+22 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
     
  9.  
    MrJake

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    Quedaba muy poco, y el Ochú se estaba cansando... pero entonces, una vez más, abrió su extraña "boca" y liberó gases adormecedores. M-Mierda...

    Ochú: Dulces sueños (Brigid, Rigel y Erin quedan dormidos)

    En la lista de turnos he dejado cómo os afecta el sueño. Recordad que ante un golpe físico os despertáis.



    [​IMG]
    OCHÚ
    Lvl. 56
    Tipo: Plantoide

    Salud: 486/2000
    PM: 110/300
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 130
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 75
    Ataques:
    -Latigazo (+10 daño físico)
    -Toque ponzoña (+20 daño físico, envenena al objetivo) (Coste: 30 PM)
    -Giro hélice (+30 daño físico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    -Doble latigazo (+30 daño físico, golpea dos veces) (Coste: 20 PM)
    -Dulces sueños (lanza un dado de 2 caras por cada personaje en el campo, amigo o enemigo; si sale 1, ese personaje queda dormido) (Coste: 30 PM) (Aprender: 1)
    +650 experiencia
    Débil a daño de fuego (x2)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Absorbe daño de agua (x1)
    Resistente a daño de tierra (x0,5)


    Turnos
    -
    Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Ochú
    - Kein
    - Rigel (Sue: 1/2)
    - Brigid (Sue: 1/4)
    - Erin (Sue: 1/3)
    - Ochú
     
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para Ochú, Kein, Rigel, Brig, Erin Total: 7 $dice $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 22 Diciembre 2023
    • Impaktado Impaktado x 1
  10.  
    Hygge

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    Oh, venga ya. De repente la planta hizo dormir a todos, y quedé únicamente yo en pie. Probablemente meses antes me hubiese lanzado de cabeza a la aventura, pero conocía un poco mejor mis límites y sabía que no era rival contra ese bicho, por mucho que me pesase.

    Tsk...

    —¡Brigid! —exclamé, y eché a correr hacia la gigante, zarandeándola. El Ochú comenzó a preparar otro de sus ataques, pero no desistí de mi tarea—. ¡Eh, Brigid, levanta! ¡Necesito que le pegues uno de tus golpes, arriba!

    >>Atacar (Brigid)

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    - PM: 62/113
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 101
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+22 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
     
  11.  
    MrJake

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    En el auto, Brigid ataca con Locura y dejar herido al monstruo, y luego el ochú ataca con toque ponzoñoso a Rigel, despertándolo. Luego, si Kein usa chocobola, Kein-Rigel-Brigid matan al ochú. Todo eso está aplicado, daño y veneno incluido, y dejo abajo todas las fichas actualizadas tal y como quedaron, incluidas las subidas de nivel.

    Como sé que Andy quiere irse por su cuenta, no tengo problema en que (y eso sí, como excepción), en cuanto podáis salir de la zona de niebla a una zona abierta (es decir, con más conexiones disponibles y no solo entre la zona y los Terrenos de Barbarroja), permitiré que Kein directamente vaya al Starlight sin necesidad de hacer todo el camino en cuanto quiera. Que de lo contrario, tendríais que o bien separaros y correr riesgo en el mapamundi, o bien acompañar a Kein y tener que hacer y deshacer el camino.

    Por otro lado, voy a postear dos veces, para poneros la zona que hay bajo el Ochú, que imagino que entraréis; lo separo en dos posts para que así quede en el índice sin mezclarlo con todo este tochopost de fichas y spoilers (?)

    AUTO
    ¡Kein sube de nivel! +7 PH
    ¡Erin sube de nivel! +7 PH

    Y finalmente, tras una pequeña "siesta" más, cuando Erin despertó vio al monstruo tirado en el suelo, inmóvil por fin. Bueno, mejor haber estado dormida que experimentar lo mismo que Rigel, quien recibió un latigazo que lo obligó a levantarse abruptamente. Estaba cansado, sin duda, pues fue el que peor parado salió de esa batalla.

    E-En fin, al menos podrían salir de allí... si es que lo lograban antes de que el mono gigante los localizase. A decir verdad, ya era casi un milagro que no hubiese detectado todo el jaleo que su batalla generó. Pero no iban a cuestionarlo, ¿verdad?

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    - PS: 125/125
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    - PM: 70/115
    - Fuerza: 98
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 103
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+22 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 2990
    PH: 14

    - PS: 161/222
    - PM: 116/116
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 111
    - Defensa: 126
    - Poder Mágico: 67
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1280
    PH: 7

    - PS: 145/207
    - Trance: 56/100
    - PM: 72/82
    - Fuerza: 165
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 83
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 53
    Exp. sig. niv.: 3460
    PH: 14

    - PS: 74/132
    - PM: 87/106
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 107
    - Defensa: 79
    - Poder Mágico: 92
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 107
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 25% Katanas
    Armas equipadas:
    - Kotetsu [Katana] (25 Daño físico, elemento oscuridad) (Media Fuerza-Poder mágico: 100)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Armadura de caballero mogu (+9 defensa, el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-.; otorga un 5% extra en dominio de arcos y de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. Ratio de estado: /10 (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. Ratio de estado: /5 (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. Ratio de estado: /7 (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. Ratio de estado: /10 (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. Ratio de estado: /10 (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. Ratio de estado: /10 (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    Guiles: 840
     
    Última edición: 20 Diciembre 2023
    • Ganador Ganador x 1
  12. Threadmarks: Cúbil de Gonzez
     
    MrJake

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    Cúbil de Gonzez

    El grupo logró, pues, avanzar hacia el sur de aquel terreno cubierto de niebla y custodiado por el gigantesco mono... para llegar a lo que, asumían, no sería sino la parte que el otro mono, el que estaba en el mar de madera, custodiaba. No era muy difícil saberlo, de todas formas, porque al sur podían ver la gran espalda peluda del monstruo, a quien... mejor no despertar, desde luego.

    En todo caso, aquella zona era curiosa. No era sino un lugar en medio de la seca floresta, rodeado de árboles deshojados y plantas mustias, y claramente se notaba que algo o alguien había tumbado árboles y aplanado el terreno. Tampoco era difícil averiguar qué fue ese "algo o alguien": era el mono que dormitaba delante del lugar, claro. La prueba estaba en que, en el centro del sitio, una especie de cama o nido hecho con hojas secas y ramas se podía ubicar, este lleno hasta arriba de comida. Y por "comida", claro, había que entender multitud de cadáveres de monstruos, algunos deshuesados o a medio comer. Ese monstruo los debía cazar de vez en cuando, cuando se levantaba, e iba acumulando ahí las sobras que necesitaba para subsistir, ¿huh? O eso, o simplemente tenía gula.

    En todo caso, entre los restos de monstruos... notaron algo que respiraba. Algo estaba vivo, sin duda. Casi no se podía ver, rodeado de tantas otras cosas, pero el brillo del metal de la armadura que portaba destacaba sin duda. Era... era una persona, ¿no?

    Conexiones:
    - Norte: Territorio de Barbarroja
    - Sur: Mar de madera (protegido por Gonzez; es el mismo enemigo que el ubicado en el mar de madera)
    Enemigos:
    - Gonzez, el inmóvil (bloquea la salida sur)

    Una persona respira débilmente en el nido de Gonzez...
     
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  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Una vez más, el Ochú liberó ese gas que previamente nos había hecho dormir, dejándonos inconscientes. Pero esta vez, por fortuna, Kein se mantuvo despierto, y de un golpe (no demasiado sutil) consiguió despertar a Brigid, y esta acabar con el Ochú. Buf, por qué poco... La batalla había sido bastante larga, pero sorprendentemente, aún nos encontrábamos con suficiente energía como para seguir avanzando.

    Así, llegamos a una zona donde la vegetación parecía haber sido demolida y aplastada por algo. Claro estaba, se trataba del gran mono que había en el mar de madera, que ahora nos encontrábamos de espalda. Ese era su cubil, ¿eh? Claramente se veía lo que parecía un nido, junto a cadáveres de varios monstruos. Pero, entre todo el caos, el resplandor de una armadura llamó nuestra atención.

    —Erin, ese brillo... Puede ser Arthur. Deberíamos acercarnos, con sumo cuidado —susurré. Y juntos, dimos los primeros pasos.
     
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  14.  
    MrJake

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    "El siervo abandonado"

    El grupo se acercó con cuidado al nido del monstruo, temiendo que aquello que se movía levemente fuese una persona... e incluso cabía la posibilidad de que fuese el propio Arthur. Así las cosas, cuando estuvieron cerca revolvieron ligeramente entre los restos, y... lo vieron.

    Arthur.

    La única que no lo conocía era Brigid. Rigel, como Comandante, había intercambiado algunas palabras y conversaciones en su tiempo de comandantes. No lo conocía a fondo, por supuesto, pero sí eran, de algún modo, compañeros de trabajo, y siempre se vio como una persona bastante afín a él: recto, serio, formal y muy diligente, sin duda. Por otra parte, Kein lo conocía únicamente por su encuentro con Claire, y naturalmente tenía una impresión muy distinta de él. Era el tal Efrey, el dragón de Claire, su guardaespaldas personal, y alguien completamente vacío por dentro, sin expresión en la mirada.

    Y luego estaba Erin. Su jefa, y la que más lo conocía. Arthur nunca fue un tipo muy sociable, ni alegre, pero era un excelente comandante. Leal como pocos, eficaz, disciplinado, y un excelente líder de las tropas que quedaban a su cargo, Arthur fue "traicionado" por sus compañeros y abandonado en Fayar, de forma no muy distinta a como Darek intentó apartarlos a ella y a Aidan. Arthur era otro de esos, también como Rigel, "demasiado honesto" como para pasar por todos los eventos cuestionables que Zael estaba dispuesto a hacer... y para ahorrarle problemas, peligros y, también, riesgos de rebeliones por su parte... lo apartaron.

    Y fue Eigis la que lo hizo, su compañera. Erin aún recordaba cómo ella le contó todo, y cómo Eigis aún se torturaba a sí misma por haber sido precisamente ella quien debió quedar como traidora a ojos de su compañero, pese a que en su perspectiva todo fue solo para protegerle. Eigis, que precisamente estaba enamorada de él.

    Para ambos debió ser algo terrible.

    —... ¿S-Señora Titán? —su voz sonaba débil, rodeado de restos de monstruos de todo tipo, casi inmóvil. Aunque al principio no pudieron verlo, cuando lo ayudaron a salir siquiera levemente de entre los escombros orgánicos se fijaron en que gran parte de la sangre que le rodeaba era suya: tenía una profunda herida en el pecho, y su armadura, rota por todas partes, revelaba leves laceraciones por todas partes—. Y... Betelgeuse, también —sus ojos luego miraron a Kein, y entonces se incorporó ligeramente, aunque no pudo levantar mucho más que sus hombros, adolorido—. T-Tú... ¿cómo está Claire? ¿Qué le ha pasado?

    Sin embargo, rápidamente se dejó caer, enfocando la mirada en el cielo, absorto, por unos segundos.

    —... no hace falta que me lo digas. Ha caído, lo sé. Lo sentí... hace unos días, cuando de repente algo cambió en mí. Sus poderes han pasado a otras manos, y ahora me siento... extraño.

    Lágrimas se acumularon en sus cansados ojos, de repente. No tuvo fuerzas ni para levantar las manos para secarlas.

    —... h-hacía tiempo que no sentía tanto pesar. Cuando noté que... Claire ya no estaba, fue como si todo volviese a mí de repente. Todo el... dolor. La traición del imperio, de mis compañeros... de Eigis. Estar con Claire anestesió esa sensación, y me aferré tanto a ello que ya... no sentía nada.

    Tosió, y un hilillo de sangre se dejó entrever cayendo por la comisura de sus labios. Miró a Erin; sus ojos estaban empañados.

    —... dígame, señora Titán. ¿Has venido a por mí, acaso? ¿Por qué, señora? ¿Para reírse de mí... como todos?

    Tosió de nuevo.

    —Estaba débil después del combate con aquellos tipos que casi matan a Claire. Me arrastré como pude, y... ese mono maldito me atrapó y me dejó hecho polvo. Da igual, de todos modos. no sé ni cómo sigo vivo después de... días aquí. Quizá era el destino, y estaba esperándoos para... recibir la explicación que merezco.

    >> Así que dime, señora... no. Erin. ¿Por... qué Eigis me hizo eso?

    Arthur estaba en las últimas. No iba a sobrevivir; sus heridas eran graves, y estaba desnutrido. Como él mismo decía, era casi un milagro que siguiese siquiera vivo. Salvarlo... no parecía una opción a esas alturas. Así que solo le quedaba darle algo de paz. Todo cuanto hizo desde que fue abandonado al otro lado del Portón estuvo encaminado a superar el rencor y la desolación que sintió. Encontró de casualidad a Claire, y esta, con la transmutación, le dio esa "anestesia" que mencionaba, privándolo poco a poco de emociones hasta hacerlo olvidar qué se sentía. Y se apegó a ella, sin otro propósito; perdió todo rumbo cuando todo en lo que creía le dio la espalda, después de todo.

    Merecía una compensación, de alguna forma; unas palabras que lo tranquilizasen, que lo reconfortasen de alguna manera. La cuestión era... cómo hacerlo para que no se fuese a la tumba con un sabor agrio en la boca.


    Para Erin:
    >> Asumir la culpa y exculpar a Eigis.
    >> Culpar al emperador y exculpar a Eigis.
    >> Revelarle la verdad y decirle que Eigis lo ama.


    Nota: tu decisión no tendrá ningún impacto a nivel de recompensas, pero alterará el final de este objetivo secundario a efectos de diálogo.
     
    Última edición: 20 Diciembre 2023
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    Zireael

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    Erin Elroy

    La segunda vez que el monstruo alcanzó a dormirnos tan siquiera Kein había conseguido permanecer despierto, así que pronto pudimos salir de allí y seguir avanzando, aunque unos más maltrechos que otros. Quedarnos a lamernos las heridas no era la mejor opción, no con el mono amenazando con dar con nosotros, así que solo continuamos a la siguiente zona.

    Dimos con el terreno que custodiaba el otro, fue fácil de asumir apenas dimos con la gran espalda. Además era donde la criatura tenía su nido, por llamarlo de alguna manera, atestado de cadáveres de monstruos en diferentes estados de, bueno, consumo. Sin huesos, a medio mascar, ni idea de por qué los acumulaba así, pero si nos quedábamos demasiado tiempo aquí no tardaríamos en terminar igual.

    Estuve por hacer que regresáramos cuando noté la respiración, podría haberlo pasado por alto, pero el brillo de la armadura no me dejó moverme de mi lugar y pasé saliva con cierta dificultad. Fue la voz de Rigel lo que consiguió hacerme reaccionar, asentí con la cabeza y avancé junto a él, despacio, para no alertar al monstruos. Bastó que nos acercáramos para confirmar quién era.

    Arthur, a quien Eigis había pretendido traicionar con tal de sacarlo del camino.

    No era diferente a lo que Darek había hecho.

    Lo ayudamos a salir, más bien lo sacamos, y cuando conseguimos apartarlo de los restos me di cuenta de parte de la sangre provenía de él. En el pecho tenía una herida profunda, terrible, además de que el estado de su armadura era penoso así que tenía el cuerpo lleno de heridas. Había hablado, nos reconoció, preguntó por Claire, pero cayó y su mirada acabó posada en el suelo, así que no pude hacer otra cosa que apartar los pedazos de cadáveres o al menos intentarlo para poder arrodillarme a su lado.

    Quise responderle lo de Claire, pero se anticipó y mientras hablaba revisé la herida de su pecho a sabiendas de que no había nada qué hacer. Tosió lo que resultó en un hilo de sangre que me hizo comprimir los gestos apenas notarlo, habíamos visto morir a Rigel, aunque ahora estuviera vivo, y ahora encontrábamos a Arthur que estaba tan cerca de ser cadáver como los restos de monstruos que lo rodeaban en este nido asqueroso.

    Eigis... ¿Se perdonaría al ver dónde había terminado su amado Arthur?

    —¿Cómo podría venir hasta aquí para reírme de uno de mis hombres? —Fue lo primero que conseguí responderle, pretendí sonar firme pero la escena no me lo permitía. Mi voz se había reducido a un murmuro—. Vine a buscarte, le pedí ayuda a Rigel para venir por ti. Te fallé una vez antes, pero ya no más.

    Quise decirle que dejara de hablar, que el esfuerzo solo empeoraba su estado, ya de por sí deplorable, pero dijo que quizás no había muerto todavía porque nos esperaba para recibir una explicación. Estaba aquí, con una herida en el pecho y rodeado de muerte esperando que alguien le dijera por qué Eigis lo había traicionado. Podía asumir la culpa o echársela a Zael para limpiar el nombre de Eigis, o podía sencillamente contarle toda la verdad.

    Estaba prácticamente muerto, ¿qué diferencia había? Lo menos que merecía, luego de haber encontrado alivio en Claire luego de saberse abandonado y traicionado por Eigis, era la verdad. Todas las versiones de la historia que le contara acabarían por hacerle daño, porque todas significaban que Eigis seguía órdenes, pero solo una de ellas significaría una diferencia real.

    Sabía que no tenía todo el tiempo del mundo, pero puse mis emociones en orden tan rápido como pude y estiré las manos hacia él. Le sequé las lágrimas que él no atendió en su agotamiento, le acuné el rostro un momento, como si no fuese más que un niño en vez de un comandante y no me quedó más que iniciar con lo que no sabía si era el golpe de gracia o la expiación.

    —No fue Eigis, no fue solo ella. —Comencé a hablar, sentía la garganta seca y tenía los sentidos embotados por el montón de restos en este sitio, además de la alerta constante que me significaba la presencia del mono—. Darek nos hizo lo mismo a Aidan y a mí, temían... Que fuéramos un obstáculo para los planes del Emperador, creían que al sacarnos del camino podrían, no lo sé, ¿salvarnos? ¿Evitar que viéramos lo que sucedía y con lo que estaríamos en contra?

    Pretendí explicarle lo mejor que pude el escenario general que nos había empujado a todo esto, pero en medio de mis palabras recordé cómo Eigis había querido convencerse de que estaría bien porque era él y supe que si estaba viva, si no la encontrábamos en un estado parecido al de Arthur, tendría que contarle esto. Cada vez que caía en cuenta de algo diferente el pesar se volvía peor y temí atascarme con las palabras. En algún punto todo lo que pude hacer fue buscar una de sus manos, lo sujeté con cuidado y seguí hablando.

    —Ella jamás habría fingido traicionarte de tener otra opción. Piénsalo así, quienes envían a los suyos lejos lo hacen porque lo desconocido de repente parece más seguro que lo que conocen. Temía lo que pasaría contigo si no estabas de acuerdo con los planes de Zael, temía por tu seguridad y esa es la única verdad. Lo vi en su mirada cuando me lo contó, lo mucho que la había afectado. —Tuve que tomar una pausa porque seguía dudando, pero no vi una salida diferente. Quise pensar que si ella estuviera aquí, si supiera que él estaba muriendo, querría que decírselo—. Eigis te ama. Sé que todo apunta a lo contrario, pero créeme a mí, te lo pido. Te ama, Arthur, no guardes más rencor.

    >>Revelarle la verdad y decirle que Eigis lo ama.

    bro im devastated, im absolutely heartbroken

    also siempre fue eigis, dunno what happened there
     
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    MrJake

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    Los débiles ojos de Arthur giraron cuando su cabeza no pudo hacerlo, y buscó mirar a Erin. Se fijó entonces en algo: su cuerpo estaba, de alguna forma... brillando. Arthur empezaba a brillar, empezando por la punta de los dedos de manos y pies, y subiendo poco a poco por brazos y piernas. Recordaba ese brillo: muchos monstruos, al morir, se desvanecían así, dejando poco más que cáscaras tras de sí. Era señal de que su energía, su esencia, se estaba disolviendo y uniéndose al ciclo de nuevo.

    —... ¿eh? —dijo, con voz leve, suave. Los ojos entrecerrados—. ¿Eigis me... ama, dices? ¿Seguía órdenes?

    Soltó una ligera risa nasal, y Erin apreció lágrimas crecer en los ojos de su Comandante. Esta vez no se contuvieron: empezaron a caer por sus mejillas, rodando lentamente, y cayó una, luego otra, luego otra.

    —N-No lo entiendo. No entiendo qué... órdenes son esas. De qué me protegía. He sufrido... mucho desde aquello. He pensado que me odiaba. He pensado que el Imperio al que... siempre serví me había traicionado, incluida tú, incluida ella. ¿Y ahora resulta que... me ama?

    Cerró los ojos, pero eso no detuvo las lágrimas. Y, al final, esbozó una sonrisa derrotada.

    —... ahora es tarde, ¿no? Tarde para decirle lo que yo sentía. Lo olvidé, como todo lo que sentía, cuando la transmutación empezó a afectarme, pero... ahora recuerdo todo ese sentimiento. Pensé que no era correspondido, más aún después de la traición. ¿Y ahora resulta que... todo era una especie de farsa? ¿Un plan? Menuda broma... del destino.

    >> Mírame: desvaneciéndome, como un monstruo. Eso... soy, después de todo, ¿no? Ha sido... demasiado tiempo como Efrey. No soy digno ni de llamarme humano por más tiempo.

    Torpemente, su mano derecha palpó en su cintura, buscando algo. La mano empezaba a verse, de hecho, translúcida, pero aun así, pudo llegar a usarla, y la llevó a la empuñadura de su mandoble, guardado fielmente. Lo extrajo con sumo cuidado, lentitud y torpeza, sin apenas fuerzas, pero lo hizo: y lo extendió en dirección a Erin, con la empuñadura mirándola.

    —Toma... mi Levatine, Erin. Eres una buena mujer. Aunque aún sienta algo de recelo a creer... tu historia, sí que creo una cosa: creo que de verdad has venido a buscarme. Porque la calidez de tu mano se siente muy... real. Así que quiero que lo tengas, ¿vale? Cuídalo por mí. Y... protege a Eigis por mí. Dile que... la perdono. Que yo también... yo...

    Y, así, los ojos empezaron a entrecerrarse más aún, hasta que sus pupilas dejaron de vibrar, y una última lágrima cayó. Quedó inmóvil, inerte; había muerto, finalmente, sin poder completar la frase. Quizá no hizo falta que la completase, después de todo: estaba claro cómo seguía.

    Después de fallecer, el cuerpo de Arthur siguió brillando, y se fue, lentamente, desvaneciendo. Quedó su armadura magullada, vacía y sin siquiera un pedazo de carne sin vida dentro. Lo que sí que quedó era algo curioso; algo que Rigel ya había visto, tiempo ha, cuando acompañó a Fauna al Bosque Neblinoso: y es que, donde la mano de Arthur estuvo antes, ahora brillaba con un fuerte resplandor, la esencia casi visible manando a su alrededor, un pequeño anillo. Uno que Arthur siempre llevaba en su dedo índice, plateado, elegante y sobrio, como era él.

    Al tomarlo entre las manos, se notaba pesado, como si guardase dentro de sí más de lo que aparentaba. El fenómeno en el que Arthur se desvaneció, como un "monstruo", según dijo... y cómo ahora ese anillo parecía estar cargado de magia... recordaba a cuando Fauna obtuvo la pequeña gema que contenía a aquella criatura, aquel Esper. ¿Acaso la parte de Efrey del Comandante había acabado guardándose en ese anillo? Por años y años, las "almas" de demonios crearon Espers que otros invocadores usaron, y a día de hoy se conservaban; no sería extraño que él también perdurase, siquiera como Efrey, siquiera como un "alma" encerrada.

    Ese anillo, de alguna manera, conservaría el legado de Arthur. Como así lo conservaría el Levatine, ahora en las manos de Erin. Una espada más de la que cuidar. Un compañero más que le cedía a ella el testigo. Cada vez cargaba con más responsabilidades a la espalda, sin duda... pero tal era la misión de la Coraza del Imperio, ¿no? Soportar por todos el peso de la adversidad, y seguir adelante, resistiendo. Siempre en pie.

    Erin obtiene el Levatine.
    Erin obtiene el Anillo de Arthur.

    Objetivo secundario "El siervo abandonado" completado.
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    La primera parte del camino ya la conocíamos: avanzamos por el sendero hasta llegar al mar de madera, y desde allí, evitando el contacto con el mono, nos escurrimos por el sendero al noreste de la explanada. Continuamos por el camino de ramas secas, y finalmente acabamos en el llano con niebla.

    —Si no me equivoco, la salida debería estar hacia el norte, probemos suerte, y si vemos que corremos peligro, saldremos corriendo.

    Salida norte
     
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    MrJake

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    El grupo avanzó un poco más hacia el norte, siempre con cuidado de no alertar a los monstruos, particularmente al enorme mono, claro.

    Avanzaron hasta estar totalmente envueltos por la niebla, en lo que era claramente el centro de aquel lugar. Allí, semienterrados en la arena, los vieron... pequeñas criaturas con grandes "ojos", expectantes. S-Sería mejor seguir con cuidado.

    Zona actualizada
     
  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Mientras caminábamos, dejamos a la izquierda un grupo de monstruos. Ni se nos pasaba por la cabeza acercarnos, menos aún sin poder distinguir bien qué eran. Seguimos avanzando hacia el norte, buscando una nueva salida.

    Avanzamos hacia el norte.
     
    Última edición: 27 Diciembre 2023
  20. Threadmarks: Escondite de los fallidos
     
    MrJake

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    Escondite de los fallidos

    Al seguir hacia el norte, el grupo acabó encontrando, finalmente, una salida. De hecho, curiosamente, la salida tenía una especie de... ¿rejas, vallas metálicas? Algo así, enganchada entre árboles y arbustos, bastante reforzada. Había una puerta fácil de operar y que no estaba fechada. Claro, para un humano se manejaba con facilidad, pero claramente eso mantendría a raya a los monstruos, sobre todo dentro de aquella niebla espesa.

    Así, abrieron la puerta, y cruzaron al otro lado. El corredor entre los árboles que había allí era algo largo, y conforme avanzaban, fueron encontrándose con que la niebla iba, poco a poco, desapareciendo. Curiosamente, solo estaba protegido de la niebla aquel pequeño lugar, porque al mirar alrededor, uno podía ver el blanco de esta por todas partes, como si expresamente se hubiese liberado aquella zona específica.

    Poco tiempo pasó hasta que vieron humo a lo lejos, y, al avanzar, encontraron... algo inusual. Un asentamiento. Una especie de campamento. Había... varias tiendas de campaña allí, hogueras por todas partes, y lo que parecía ser una suerte de pequeña aldea improvisada, en general. De hecho, al acercarse el grupo, observaron a una mujer cubierta con telas viejas que apretó a su bebé en brazos contra su pecho, alarmada.

    —¡I-Intrusos! —exclamó, asustada, estando sentada tranquilamente junto a una hoguera hasta que salieron de su escondite—. ¡L-Llamad a los Dos Centellas, rápido!

    Vaya, su presencia no había despertado mucho entusiasmo, desde luego. Sin embargo, pronto un hombre vestido con ropajes que rápidamente identificaron como propios de los Coyotes se les acercó, los miró de arriba abajo, y alzó la mano. Luego, la voz.

    —No parecen ser peligrosos, falsa alarma. Les echaré un ojo, de todas formas, ¿sí?

    Se dirigió luego a ellos, frunciendo el ceño.

    —... por vuestro aspecto, intuyo que no tenéis nada que ver con las fuerzas de seguridad de la Soberana. Esos trajes que lleváis son extranjeros, desde luego, no de Garladia. Hmpf. No sé qué se os ha perdido por aquí o cómo habéis pasado sin ser masacrados por Barbarroja o Gonzez, pero espero que no causéis altercados. Esto es un refugio seguro, ¿sí? Estáis en el Escondite de los fallidos, y aquí solo deben entrar quienes han renegado de Ragnarok y de su régimen opresor, salvándose de sus purgas.

    >> Si necesitáis algo, acudid a los Dos Centellas. Ellos llevan la seguridad de este lugar.

    ¿Los "Dos Centellas"...? Sin más, el hombre se alejó, y bien es cierto que el resto de los "aldeanos" seguían... sin quitarles la vista de encima, desde luego. Destacaban allí, eso sin duda.

    Pero más les llamaba la atención a ello esos "Dos Centellas", huh...


    El escondite de los fallidos es una mini aldea con todos los servicios propios de las poblaciones, pero dentro de la mazmorra. Se actualizará el primer post de este tema para incluir ahí los servicios que se ofrecen aquí; una vez tengáis ubicada una ruta segura por la que llegar hasta aquí sin enfrentar enemigos, podréis postear directamente en el escondite sin pasar por la mazmorra.

    En breve se actualizará la info del Escondite.

    Enemigos:
    ---
    Conexiones:
    - Sur: Territorio de Barbarroja
    - Norte: ??? (acceso bloqueado por el momento)
     
    Última edición: 27 Diciembre 2023
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