—¿Huh? ... no. Marowak esquiva. MAROWAK: Fantasma/Fuego Pararrayos: absorbe y atrae movimientos de tipo eléctrico, que además aumentan en 20 su fuerza. En Tormenta, se curará 1/16 de sus PS. Hueso Grueso: equipado en Cubone o Marowak, aumenta la potencia de sus ataques en x1.5 Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 120/120 Fuerza: 200 (70) Resistencia: 265 (55) Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (24) Movimientos: -Danza Espada (Aumenta en 20 la fuerza) (Usos: 5/5) -Hueso sombrío (65 Potencia, Fantasma (Base 50, +15 STAB)) -Envite Ígneo (90 Potencia, Fuego, recibe 1/2 del daño causado (base 70, +20 STAB)) -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 5/5)
—¡Zapdos, te toca! ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 180/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 1/1 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 5/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 3/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 6/6)
—Envite ígneo. MAROWAK: Fantasma/Fuego Pararrayos: absorbe y atrae movimientos de tipo eléctrico, que además aumentan en 20 su fuerza. En Tormenta, se curará 1/16 de sus PS. Hueso Grueso: equipado en Cubone o Marowak, aumenta la potencia de sus ataques en x1.5 Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 63/120 Fuerza: 200 (70) Resistencia: 265 (55) Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (24) Movimientos: -Danza Espada (Aumenta en 20 la fuerza) (Usos: 5/5) -Hueso sombrío (65 Potencia, Fantasma (Base 50, +15 STAB)) -Envite Ígneo (90 Potencia, Fuego, recibe 1/2 del daño causado (base 70, +20 STAB)) -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 5/5)
—¡Aire Afilado! ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 67/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 1/1 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 5/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 3/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 5/6)
—Esquiva. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 10/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 1/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 0/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 0/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 2/4)
—¡Maldición, lanza Aire Afilado una vez más! ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 67/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 1/1 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 5/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 3/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 4/6)
—Elude y movimiento sísmico. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 10/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 0/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 0/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 0/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 1/4)
—¡Elude eso y lanza tu Aire Afilado! ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 67/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 0/1 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 5/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 3/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 3/6)
Marowak se debilitó, y Dusclops volvió al campo. —Movimiento sísmico. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 10/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 0/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 0/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 0/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 0/4)
Dejé que Zapdos se debilitase y continué con Goodra. —Tóxico. GOODRA: Dragón/Veneno [CONF: 1/3] Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Goodrastal Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 168/180 Fuerza: 238 (38) Resistencia: 320 (56) Agilidad: 2/2 (90 de Velocidad) (26) Movimientos: -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Disolución (le quita al oponente exactamente la mitad de sus PS actuales) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 0/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 5/5) Movimiento Z: Disolución >> Corrosión de Huesos (fulmina automáticamente a un rival con menos de 1/4 de sus PS máximos. No se puede cambiar ante este ataque)
La rival únicamente soltó un "adiós" y se marchó con la misma cara con la que llegó. Cada vez la gente era más rara aquí, duh... —TU TERCER COMBATE VA A DAR COMIENZO. PROCESANDO DATOS DEL RIVAL... >> ¡TU RIVAL USARÁ A PERSIAN, HOUNDOOM Y BLISDEY! >> PARECE QUE PERSIAN CONOCE EL MOVIMIENTO SOPRESA. >> PARECE QUE HOUNDOOM LLEVA EQUIPADA UNA BANDA FOCUS. >> PARECE QUE BLISSEY TIENE LA HABILIDAD CURA NATURAL. Se calló por un instante, y luego siguió hablando. —SELECCIONA AL POKÉMON QUE USARÁS EN PRIMER LUGAR Y DAREMOS COMIENZO.
Alpha Xenodis. Escuchar a Blissey y la Banda Focus no me hizo mucha gracia. De todas maneras solo debía avanzar. —Chandelure al frente.
—¡Hola, Alpha! ¿No me conoces? ¡Pero si soy yo, tu fan número uno! Lydia, fiel seguidora de tus progresos. He venido aquí porque he escuchado que estabas peleando en la fábrica, ¡y me moría de ganas de conocerte! ¡Qué suerte la mía! >>¿Me concedes está batalla, por fa~? PERSIAN: Normal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Baya Zanama: restaura hasta 2 usos de un movimiento cuando un movimiento se queda sin usos. Un solo uso. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 130/130 Fuerza: 294 (145) Resistencia: 117 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (5) Movimientos: -Sorpresa (30 Potencia, Normal, Ineludible, siempre hace retroceder; solo puede usarse al salir al campo, en el primer turno) (Usos: 2/2) -Golpes Furia (20 Potencia; Golpea 2 veces) (Usos: 3/3) -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, si impacta baja en uno la agilidad del rival) (Usos: 3/3) -Afilagarras (Aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque será ineludible) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. Entré al campo de batalla con la pokéball en mano, preparado para enfrentar al rival que fuese... Pero parecía que no estaba tan preparado. Mi rostro de inmediato tomó una tonalidad rojiza cuando la rival comentó ser mi fan. ¿Eso era posible? Digo, tanto Ian, Effy y Hubert eran mejores... Incluso Lucas ahora mismo. Hay... Mejores opciones sin duda. —Pelearé sin problemas contra cualquiera—Comenté mientras liberaba a Chandelure al campo.—. Aunque seas mi f-fan, planeo ganarte. CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
—¡Yay, muchas gracias! Será todo un honor. Mira, hasta me teñí de rubia por ti. Sé que es tu color de pelo favorito~ >>Viento hielo por favor. PERSIAN: Normal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Baya Zanama: restaura hasta 2 usos de un movimiento cuando un movimiento se queda sin usos. Un solo uso. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 130/130 Fuerza: 294 (145) Resistencia: 117 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (5) Movimientos: -Sorpresa (30 Potencia, Normal, Ineludible, siempre hace retroceder; solo puede usarse al salir al campo, en el primer turno) (Usos: 2/2) -Golpes Furia (20 Potencia; Golpea 2 veces) (Usos: 3/3) -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, si impacta baja en uno la agilidad del rival) (Usos: 2/3) -Afilagarras (Aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque será ineludible) (Usos: 2/2) Contenido oculto F por persian que ni tiempo me ha dado a usar afilagarras
Alpha Xenodis. Mi rostro no hizo más que terminar por llenarse de rubor. ¿¡Cómo sabía eso!? ¡Solo se lo había dicho a Destiny cuando estábamos en Kalos y me reprendió por girar la cabeza! —¿Q-Quién te dijo eso?—Pregunté mientras mi pokémon eludía el movimiento rival.—No es que sea mentira... Me gustan las rubias, ¡pero se supone que era un secreto! Creo que ya no podría tener seriedad desde ahora. >>¡Chandelure, Onda Voltio! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
—¡Ya te lo he dicho, Alpha! Porque soy tu fan número uno. Eres el mejor entrenador, ¡y quiero seguir tus pasos! Houndoom, usa golpe bajo. HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Asesino) Absorber Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 150/150 Fuerza: 345 (125) Resistencia: 117 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Finta (50 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Golpe Bajo (65 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 3/4) -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; restaura un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +150) (Usos: 3/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. —¡Elude eso y lanza tu Onda Voltio de nuevo! >>Mis pasos—Desvié la mirada unos segundos.—... No creo que sean los mejores a seguir ahora mismo. Soy bastante torpe y ahora mismo no soy el más fuerte... Quizás sea mejor ser fan de Ian—Rasqué unos segundos mi nuca. No era común que esto pasase, ¿bien? ¡Es normal estar nervioso!—. Aunque también tendrías que aguantar verlo perder. Después de todo, ¡tengo que desempatar nuestro marcador! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 1/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
—¿Ian? ¿Tu acérrimo rival? ¿Por qué querría ser su fan? ¡Tú eres el mejor, Alpha! Todo el mundo pasa por crisis y altibajos, pero sigues siendo el mejor. >>¡Otro golpe bajo! HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Asesino) Absorber Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 1/150 Fuerza: 345 (125) Resistencia: 117 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Finta (50 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Golpe Bajo (65 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 2/4) -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; restaura un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +150) (Usos: 3/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. —Ahora mismo es más fuerte que yo—Retiré de inmediato a Chandelure y envié a Goodra, quien con sus babas atrapó al rival en el campo.—. Además es más listo... Supongo que es una mejor elección en este momento. GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Goodrastal Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 90/180 Fuerza: 238 (38) Resistencia: 320 (56) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (26) Movimientos: -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Disolución (le quita al oponente exactamente la mitad de sus PS actuales) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 5/5) Movimiento Z: Disolución >> Corrosión de Huesos (fulmina automáticamente a un rival con menos de 1/4 de sus PS máximos. No se puede cambiar ante este ataque)