—Rayo confuso. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 166/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 4/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 2/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 3/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —Tómalo y dale tóxico. GOODRA: Dragón/Veneno [CONF: 1/3] Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Goodrastal Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 168/180 Fuerza: 238 (38) Resistencia: 320 (56) Agilidad: 2/2 (90 de Velocidad) (26) Movimientos: -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Disolución (le quita al oponente exactamente la mitad de sus PS actuales) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 5/5) Movimiento Z: Disolución >> Corrosión de Huesos (fulmina automáticamente a un rival con menos de 1/4 de sus PS máximos. No se puede cambiar ante este ataque)
—Esquiva y fuego fatuo. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 166/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 3/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 2/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 2/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¡Chandelure! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 3/3 (60 de Velocidad) (10) (-30) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
—Rayo confuso. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 166/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 3/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 1/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 2/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —Elude eso y lanza Nitrocarga. CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 3/3 (60 de Velocidad) (10) (-30) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 2/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
Dusclops recibió el golpe y usó rayo confuso. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 152/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 0/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 0/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 2/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —Elude y comencemos con Bola Sombra. CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/3 (60 de Velocidad) (10) (-30) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 2/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/5)
De nuevo el Pokémon esquivó. Ya no podía usar rayo confuso, pero si fuego fatuo. Ah ah. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 152/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 2/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 0/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 1/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 4/4)
—Perfecto. ¡Continúa con Bola Sombra! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/3 (60 de Velocidad) (10) (-30) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 2/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 3/5)
—Aguanta. Usa fuego fatuo. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 105/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 2/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 0/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 0/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 4/4)
—¡Ahora lanza Energibola! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/3 (60 de Velocidad) (10) (-30) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 1/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 2/5)
—Aguanta. Movimiento sísmico. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 81/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 2/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 0/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 0/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 3/4)
—No es efectivo. ¡Ahora repite Energibola! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/3 (60 de Velocidad) (10) (-30) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 1/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 2/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 2/5)
—... ¿Crees que no lo sé? Esquiva, Marowak. MAROWAK: Fantasma/Fuego Pararrayos: absorbe y atrae movimientos de tipo eléctrico, que además aumentan en 20 su fuerza. En Tormenta, se curará 1/16 de sus PS. Hueso Grueso: equipado en Cubone o Marowak, aumenta la potencia de sus ataques en x1.5 Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 120/120 Fuerza: 200 (70) Resistencia: 265 (55) Agilidad: 2/3 (60 de Velocidad) (24) Movimientos: -Danza Espada (Aumenta en 20 la fuerza) (Usos: 5/5) -Hueso sombrío (65 Potencia, Fantasma (Base 50, +15 STAB)) -Envite Ígneo (90 Potencia, Fuego, recibe 1/2 del daño causado (base 70, +20 STAB)) -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 5/5)
—Bien hecho en no usar Onda Voltio. ¡Ahora Bola Sombra! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/3 (60 de Velocidad) (10) (-30) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 1/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 2/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 1/5)
El ataque seguí sin hacerle demasiado daño a Dusclops... DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 34/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 2/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 0/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 0/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 3/4)
—Energibola ahora mismo. CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 2/3 (60 de Velocidad) (10) (-30) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 1/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 1/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 0/5)
Una última vez aguantó Dusclops, usando movimiento sísmico. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 10/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 2/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 0/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 0/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 2/4)
—¡Ya acábalo con una buena Nitrocarga! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 3/3 (60 de Velocidad) (10) (-30) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 0/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 0/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 0/5)