El tipo solo de encogió de hombros. No es como si pudiera hacer ya nada más que desarme. SANDSLASH: Tierra (Balanceado) Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 35/150 Fuerza: 185 (55) Resistencia: 252 (70) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (25) Movimientos: -Fisura (KO de un golpe) (Usos: 1/1) -Trampa Rocas (Coloca trampa rocas) (Usos: 1/2) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 3/5) -Afilagarras (El siguiente ataque no puede ser esquivado) (Usos: 2/2)
—Empecemos con Nitrocarga. CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. [Tirado] Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 37/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 2/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 0/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
—Esquiva y sigue con desarme. SANDSLASH: Tierra (Balanceado) Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 35/150 Fuerza: 185 (55) Resistencia: 252 (70) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) (25) Movimientos: -Fisura (KO de un golpe) (Usos: 1/1) -Trampa Rocas (Coloca trampa rocas) (Usos: 1/2) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 2/5) -Afilagarras (El siguiente ataque no puede ser esquivado) (Usos: 2/2)
—Imítale: Elude y Nitrocarga. CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. [Tirado] Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 37/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 1/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 0/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
—Otro desarme, duh. SANDSLASH: Tierra (Balanceado) Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 35/150 Fuerza: 185 (55) Resistencia: 252 (70) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (25) Movimientos: -Fisura (KO de un golpe) (Usos: 1/1) -Trampa Rocas (Coloca trampa rocas) (Usos: 1/2) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 1/5) -Afilagarras (El siguiente ataque no puede ser esquivado) (Usos: 2/2)
—Repite lo mismo. CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. [Tirado] Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 37/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 0/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 0/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
—Esquiva y repite. SANDSLASH: Tierra (Balanceado) Velo Arena: los movimientos del rival pierden prioridad (se esquivan con mayor facilidad; de ineludible a esquivable con 2 puntos, y de esquivable con 2 puntos a esquivable comunmente) en tormenta de arena sobre este pokémon. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 35/150 Fuerza: 185 (55) Resistencia: 252 (70) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (25) Movimientos: -Fisura (KO de un golpe) (Usos: 1/1) -Trampa Rocas (Coloca trampa rocas) (Usos: 1/2) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 0/5) -Afilagarras (El siguiente ataque no puede ser esquivado) (Usos: 2/2)
—Termínalo con energibola. CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. [Tirado] Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 37/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 0/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 0/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
El rival, agotado por la intensa batalla, se tiró en el suelo. No tenía fuerzas para moverse. Qué... Un robot llegó y se lo llevó a rastras. En fin, una victoria es una victoria... —TU SEGUNDO COMBATE VA A DAR COMIENZO. PROCESANDO DATOS DEL RIVAL... >> ¡TU RIVAL USARÁ A GALVANTULA, MAROWAK Y DUSCLOPS! >> PARECE QUE GALVANTULA CONOCE EL MOVIMIENTO ZUMBIDO. >> PARECE QUE MAROWAK LLEVA EQUIPADA UNAS HUESO GRUESO. >> PARECE QUE DUSCLOPS TIENE LA HABILIDAD PRESIÓN. Se calló por un instante, y luego siguió hablando. —SELECCIONA AL POKÉMON QUE USARÁS EN PRIMER LUGAR Y DAREMOS COMIENZO.
Alpha Xenodis. De nuevo en la sala de preparación. Tsk, solo espera que ahora iré más rápido aun. —Chandelure irá al frente sin dudas. Contenido oculto ZAPDOS: Eléctrico/Volador (Balanceado) Presión: todo movimiento que impacte sobre él gastará dos usos y no uno. Roca relámpago: la duración de la tormenta provocada por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 180/180 Fuerza: 317 (80) Resistencia: 177 (20) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 5/5) -Tronada (pone el clima Tormenta por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 Potencia)) (Usos: 3/3) -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 1 (Base 50, STAB +15)) (Usos: 6/6) CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Goodrastal Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 180/180 Fuerza: 238 (38) Resistencia: 320 (56) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (26) Movimientos: -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Disolución (le quita al oponente exactamente la mitad de sus PS actuales) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 5/5) Movimiento Z: Disolución >> Corrosión de Huesos (fulmina automáticamente a un rival con menos de 1/4 de sus PS máximos. No se puede cambiar ante este ataque)
—Hola. Empecemos —dijo, únicamente, aquella chica menuda, encapuchada. Su Galvantula fue el primer elegido. GALVANTULA: Eléctrico/Bicho Enjambre: Movimientos de tipo bicho con potencia x2 cuando bajan sus PS de 1/3 Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 140/140 Fuerza: 302 (128) Resistencia: 110 (2) Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (20) Movimientos: -Red Viscosa (Todo pokémon que no sea de tipo volador o posea levitación que entre al campo tras usar este ataque perderá un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Zumbido (75 Potencia, Bicho; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 5/5)
Alpha Xenodis. —Vamos a ello cuanto antes: ¡Chandelure! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
—Ñeh. Onda voltio. GALVANTULA: Eléctrico/Bicho Enjambre: Movimientos de tipo bicho con potencia x2 cuando bajan sus PS de 1/3 Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 140/140 Fuerza: 302 (128) Resistencia: 110 (2) Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (20) Movimientos: -Red Viscosa (Todo pokémon que no sea de tipo volador o posea levitación que entre al campo tras usar este ataque perderá un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Zumbido (75 Potencia, Bicho; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 5/5)
Alpha Xenodis. —Resiste eso y enséñale de vuelta cómo se usa: ¡Onda Voltio! CHANDELURE: Fantasma/Fuego Sombratrampa: impide al rival escapar del campo en su presencia. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 34/110 (2) Fuerza: 338 (108) Resistencia: 200 (20) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3) -Energibola (60 potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5) -Bola Sombra (75 potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 5/5)
—Ptch, olvidas la banda focus. Otro onda voltio —Aquella muchacha se mostraba totalmente impertérrita, fría y serena. GALVANTULA: Eléctrico/Bicho Enjambre: Movimientos de tipo bicho con potencia x2 cuando bajan sus PS de 1/3 Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 1/140 Fuerza: 302 (128) Resistencia: 110 (2) Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (20) Movimientos: -Red Viscosa (Todo pokémon que no sea de tipo volador o posea levitación que entre al campo tras usar este ataque perderá un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Zumbido (75 Potencia, Bicho; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 5/5)
Alpha Xenodis. —Y tú que yo poseo más pokémon: ¡Goodra tomará eso! GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Goodrastal Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 168/180 Fuerza: 238 (38) Resistencia: 320 (56) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (26) Movimientos: -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Disolución (le quita al oponente exactamente la mitad de sus PS actuales) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 5/5) Movimiento Z: Disolución >> Corrosión de Huesos (fulmina automáticamente a un rival con menos de 1/4 de sus PS máximos. No se puede cambiar ante este ataque)
—... No lo olvidé. Red viscosa. GALVANTULA: Eléctrico/Bicho Enjambre: Movimientos de tipo bicho con potencia x2 cuando bajan sus PS de 1/3 Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 1/140 Fuerza: 302 (128) Resistencia: 110 (2) Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (20) Movimientos: -Red Viscosa (Todo pokémon que no sea de tipo volador o posea levitación que entre al campo tras usar este ataque perderá un punto de agilidad) (Usos: 1/2) -Zumbido (75 Potencia, Bicho; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 5/5)
Alpha Xenodis. Cerré mis ojos mientras dejaba expuesta mi pulsera Z. —Siento hacer esto, pero debo ganar—Susurré mientras mi cuerpo comenzaba a moverse hasta finalmente tomar la pose correcta.—: Corrosión de Huesos. GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Goodrastal Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 168/180 Fuerza: 238 (38) Resistencia: 320 (56) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (26) Movimientos: -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Disolución (le quita al oponente exactamente la mitad de sus PS actuales) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 5/5) Movimiento Z: Disolución >> Corrosión de Huesos (fulmina automáticamente a un rival con menos de 1/4 de sus PS máximos. No se puede cambiar ante este ataque)
—... Vale. Dusclops, espacio raro. DUSCLOPS: Fantasma (Resistente) Presión: cada vez que el oponente use un movimiento que afecte a éste pokémon, gastará 2 usos del movimiento en vez de 1. Mineral evol: si el portador aún puede evolucionar, recibe la mitad de daño. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 166/166 (86) Fuerza: 130 Resistencia: 350 (64) Agilidad: 5/5 (20 de Velocidad) Movimientos: -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) -Rayo Confuso (confunde al oponente) (Usos: 3/3) -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 3/3) -Movimiento Sísmico (Resta PS en proporción al número de puntos extra que tenga el pokémon) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —Empecemos con Tóxico. GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Goodrastal Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 168/180 Fuerza: 238 (38) Resistencia: 320 (56) Agilidad: 2/2 (90 de Velocidad) (26) Movimientos: -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Disolución (le quita al oponente exactamente la mitad de sus PS actuales) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 5/5) Movimiento Z: Disolución >> Corrosión de Huesos (fulmina automáticamente a un rival con menos de 1/4 de sus PS máximos. No se puede cambiar ante este ataque)