Alpha Xenodis. No pude evitar morder mi labio inferior. —Te voy a patear el trasero tanto en batalla como fuera de ella. >>Cambio; ¡Elude, Nihi! NIHILEGO: Roca/Veneno Ultraimpulso: al debilitar a un pokémon rival, aumenta en 30 el stat más alto de este pokémon (fuerza, resistencia o velocidad; la velocidad será el más alto si, multiplicado su valor x2, es el más alto) Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Insistente (+Vel, -Res) Salud: 136/220 (2) Fuerza: 259 (79) Resistencia: 190 (30) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (9) Movimientos: -Joya de Luz (75 Potencia, Roca (base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Tóxica (90 Potencia, Veneno (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Brillo Mágico (50 Potencia, Hada) -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2)
—¡E-eh, eso no ezta permitido! La violencia ez del todo intolerable, ¡no abuses de t-tus músculos! ... ¿se estaba poniendo rojo? >>A-Aurorus, usa vaho gélido. Ñehihi... AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 157/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 3/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —Eso será luego de abusar de mi cerebro—De inmediato mi pokémon esquivó el ataque helado.—. ¡Luego patearé tu culo para que no te sientes de nuevo! ¡Nihi, Brillo Mágico! NIHILEGO: Roca/Veneno Ultraimpulso: al debilitar a un pokémon rival, aumenta en 30 el stat más alto de este pokémon (fuerza, resistencia o velocidad; la velocidad será el más alto si, multiplicado su valor x2, es el más alto) Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Insistente (+Vel, -Res) Salud: 136/220 (2) Fuerza: 259 (79) Resistencia: 190 (30) Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (9) Movimientos: -Joya de Luz (75 Potencia, Roca (base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Tóxica (90 Potencia, Veneno (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Brillo Mágico (50 Potencia, Hada) -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2)
—¡Ñeeh, yo no abuso de tu cerebro! Que esa pequeñez se sienta abusada es distinto —bufó el rival, recolocándose las gafas. >>Carbink, protege a Aurorus. CARBINK: Roca/Hada Cuerpo puro: es inmune a bajadas de estadísticas. Refleluz: las pantallas durarán 8 turnos en lugar de 5 Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 105/120 (20) Fuerza: 190 (100) Resistencia: 350 (20) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2) -Hiperpantalla (coloca tanto pantalla luz como reflejo por 8 turnos) (Usos: 2/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 0/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB))
Alpha Xenodis. —¡Mi cerebro no es pequeño, es normal! >>Tsk, ¡cambio! DUSKNOIR: Fantasma Presión: si un movimiento rival impacta en él, perderá el doble de usos en caso de que los tuviera Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS. Naturaleza Despreocupada (+Def, -Vel) Salud: 35/152 (62) Fuerza: 200 (35) Resistencia: 350 (53) Agilidad: 0/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3) -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 2/2) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—Realmente lo dudo, jiujiujiu. No veo señales de lo contrario. Y lamento informarte de que el tamaño sí importa. Rápidamente, el oponente procedió a volverse a poner rojo. >>¡P-para el c-cerebro, claro! ¡Aurorus, ve de nuevo! AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 108/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 1/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4)
Alpha Xenodis. —Pues... ¡Seguramente tienes razón! ¡Pero si el mío fuese pequeño solo debo hacerlo trabajar más que el tuyo!—¿Estaba rojo? Pero si afuera hace un frío de puta madre, tío. Qué raro.—¡Dusknoir, Puño Trueno! DUSKNOIR: Fantasma Presión: si un movimiento rival impacta en él, perderá el doble de usos en caso de que los tuviera Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS. Naturaleza Despreocupada (+Def, -Vel) Salud: 45/152 (62) Fuerza: 200 (35) Resistencia: 350 (53) Agilidad: 0/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3) -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 2/2) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—A-así que el t-tuyo es pequeño, ¿d-dices? —Aquel chico parecía en aquel momento un verdadero tomate con patas. >>N-no intentes distraerme con tus s-sucios trucos —por algún motivo, al decir esto, empezó a sudar—. ¡A-aguanta y usa poder pasado! AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 68/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 1/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 2/4)
Alpha Xenodis. —¡No tengo idea! ¡Todavía no tengo la capacidad de mirar dentro de mi cerebro!—¿Qué clase de pregunta era esa, tío? ¿Cómo iba a saber eso?—¡Cambio de nuevo! ¡Elude, Nihi! NIHILEGO: Roca/Veneno Ultraimpulso: al debilitar a un pokémon rival, aumenta en 30 el stat más alto de este pokémon (fuerza, resistencia o velocidad; la velocidad será el más alto si, multiplicado su valor x2, es el más alto) Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Insistente (+Vel, -Res) Salud: 110/220 (2) Fuerza: 259 (79) Resistencia: 190 (30) Agilidad: 1/4 (120 de Velocidad) (9) Movimientos: -Joya de Luz (75 Potencia, Roca (base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Tóxica (90 Potencia, Veneno (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Brillo Mágico (50 Potencia, Hada) -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2)
—¡Ñiñiñi, eso está mejor! ¡Vaho gélido! Estoy demasiado acalorado, no vendrá mal. AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 68/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 1/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 2/4)
Alpha Xeneodis. —¡Elude! ¡Lanza Joya de Luz! NIHILEGO: Roca/Veneno Ultraimpulso: al debilitar a un pokémon rival, aumenta en 30 el stat más alto de este pokémon (fuerza, resistencia o velocidad; la velocidad será el más alto si, multiplicado su valor x2, es el más alto) Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Insistente (+Vel, -Res) Salud: 110/220 (2) Fuerza: 259 (79) Resistencia: 190 (30) Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (9) Movimientos: -Joya de Luz (75 Potencia, Roca (base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/5) -Onda Tóxica (90 Potencia, Veneno (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Brillo Mágico (50 Potencia, Hada) -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2)
Pero no fue el único que eludió; Aurorus también, y acto seguido trató de acabar con el rival con un poder pasado. AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 68/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 1/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/4)
Alpha Xenodis. El golpe fue brutal para el pobre Nihilego quien no pudo hacer más que caer ante esas piedras. Lo bueno es que el efecto no había tomado lugar... Pero ahora estoy en alta desventaja. --¡Mimikyu, vamos! ¡Usemos la Salpicadura Z! Y con todo el estilo del mundo, posé con mi compañero para llenarlo de fuerzas y energías. MIMIKYU: Fantasma/Hada Disfraz: este pokémon podrá recibir un ataque ofensivo sin sufrir daño. Una vez recibido, su disfraz se romperá y no lo recuperará hasta la siguiente batalla. Normastal Z Naturaleza Agresiva (+Fue, -Res) Salud: 110/110 Fuerza: 350 (126) Resistencia: 166 Agilidad: 4/4 (120 de velocidad) (24) Movimientos: -Salpicadura (No hace nada) -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Carantoña (65 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Finta (40 Potencia, Siniestro, ineludible) (Usos: 3/3) ATAQUE Z: - Salpicadura > Salpicadura Z (+70 Fuerza)
—¡Una vez más, poder pasado! AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 68/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 1/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/4)
Alpha Xenodis. —Heh, como si lo fuésemos a dejar pasar: ¡Sombra Vil tras esquivarlo! MIMIKYU: Fantasma/Hada Disfraz: este pokémon podrá recibir un ataque ofensivo sin sufrir daño. Una vez recibido, su disfraz se romperá y no lo recuperará hasta la siguiente batalla. Normastal Z Naturaleza Agresiva (+Fue, -Res) Salud: 110/110 Fuerza: 350 (126) Resistencia: 166 Agilidad: 3/4 (120 de velocidad) (24) Movimientos: -Salpicadura (No hace nada) -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/6) -Carantoña (65 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Finta (40 Potencia, Siniestro, ineludible) (Usos: 3/3) ATAQUE Z: - Salpicadura > Salpicadura Z (+70 Fuerza)
—Pff, ¿no te han dado datos de mi equipo? ¿Por qué haces ese ataque si sabes que aún cuento con un Noctowl? NOCTOWL: Normal/Volador Insomnio: no puede ser dormido. Baya Zanama: restaura hasta 2 usos de un movimiento cuando un movimiento se queda sin usos. Un solo uso. Naturaleza Asustadiza (+ Velocidad, - Fuerza) Salud: 160/200 Fuerza: 217 (104) Resistencia: 186 (40) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (6) Movimientos: -Golpe aéreo (50 Potencia, Volador; ineludible (40 Base, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Hipnosis (duerme al oponente) (Usos: 2/2) -Come Sueños (50 Potencia, Psiquico. Sólo funciona con el rival dormido; recupera la mitad de lo que daña) -Pesadilla (durante cada turno que el rival esté dormido, perderá 1/4 de sus PS máximos. Sólo funciona con el rival dormido; al despertar éste, terminará el efecto de este ataque) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. —No, no. Precisamente por eso utilicé ese movimiento. ¡Quería invitarlo al campo cuanto antes! ¡Después de todo, una Finta de Mimikyu es inaguantable para él! MIMIKYU: Fantasma/Hada Disfraz: este pokémon podrá recibir un ataque ofensivo sin sufrir daño. Una vez recibido, su disfraz se romperá y no lo recuperará hasta la siguiente batalla. Normastal Z Naturaleza Agresiva (+Fue, -Res) Salud: 96/110 Fuerza: 350 (126) Resistencia: 166 Agilidad: 3/4 (120 de velocidad) (24) Movimientos: -Salpicadura (No hace nada) -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/6) -Carantoña (65 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Finta (40 Potencia, Siniestro, ineludible) (Usos: 2/3) ATAQUE Z: - Salpicadura > Salpicadura Z (+70 Fuerza)
—¡Pero sí que lo será para Carbink! CARBINK: Roca/Hada Cuerpo puro: es inmune a bajadas de estadísticas. Refleluz: las pantallas durarán 8 turnos en lugar de 5 Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 70/120 (20) Fuerza: 190 (100) Resistencia: 350 (20) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2) -Hiperpantalla (coloca tanto pantalla luz como reflejo por 8 turnos) (Usos: 2/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 0/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB))
Alpha Xenodis. —¡Nada que no se pueda manejar! ¡Carantoña! MIMIKYU: Fantasma/Hada Disfraz: este pokémon podrá recibir un ataque ofensivo sin sufrir daño. Una vez recibido, su disfraz se romperá y no lo recuperará hasta la siguiente batalla. Normastal Z Naturaleza Agresiva (+Fue, -Res) Salud: 96/110 Fuerza: 350 (126) Resistencia: 166 Agilidad: 3/4 (120 de velocidad) (24) Movimientos: -Salpicadura (No hace nada) -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/6) -Carantoña (65 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/5) -Finta (40 Potencia, Siniestro, ineludible) (Usos: 2/3) ATAQUE Z: - Salpicadura > Salpicadura Z (+70 Fuerza)
—¡Esquiva y usa hiperpantalla! Jijiji. CARBINK: Roca/Hada Cuerpo puro: es inmune a bajadas de estadísticas. Refleluz: las pantallas durarán 8 turnos en lugar de 5 Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 70/120 (20) Fuerza: 190 (100) Resistencia: 350 (20) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2) -Hiperpantalla (coloca tanto pantalla luz como reflejo por 8 turnos) (Usos: 1/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 0/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB)) [1/8]