Alpha Xenodis. Abrí los ojos con un poco de sorpresa y no pude evitar prestar toda mi atención a ese tipo. Parecía realmente saber de lo que hablaba. —¿No puede ser envenenado?—Menos mal no había sacado a Hypno, ¿eh?—. Pues sí que suena como una gran opción, ¡pero mi propia Milotic también es una gran luchadora! ¡No necesita tener una ofensiva tan grande por su Canto de Sirena! ¡Con eso puede forzar a los rivales a golpearse a sí mismos! Aunque claro, es por ello que se le conoce como la Sirena de Venus. No pude evitar levantar la cabeza y sonreír con orgullo de mi pokémon. Realmente era una pieza fundamental para mí y atraparla había sido un de los mayores aciertos del viaje. —¡Ahora repetiremos el Rayo Solar! SHIFTRY: Planta/Siniestro Clorofila: +1 prioridad bajo el sol Roca calor: la duración del día soleado provocado por este pokémon aumentará a 8 turnos. Naturaleza Agresiva (+Fue, -Res) Salud: 166/180 Fuerza: 349 (140) Resistencia: 108 Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Sorpresa (30 Potencia, Normal, Ineludible, siempre hace retroceder; solo puede usarse al salir al campo, en el primer turno) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Pone el sol por 8 turnos) (Usos: 3/3) -Rayo Solar (90 Potencia, Planta; requiere de dos turnos, uno para cargar y otro para atacar. En sol, es automático (Base 70, +20 STAB)) -Desarme (50/75 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto (Base 40/60, +10/15 STAB)) (Usos: 5/5)
—¿¡C-cómo!? ¿La legendaria Sirena de Venus? ¿¡Tú eres su entrenador!? —parecía realmente extasiado con esta conversación—. ¡P-pero...! >>... ¡F-fírmame un autógrafo, por favor! >>Ahora sí que pienso ganar. ¡Trueno! TENTACRUEL: Eléctrico/Agua Electrogénesis: invoca por 5 turnos un campo eléctrico. Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 160/160 Fuerza: 300 (150) Resistencia: 166 Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/5) -Hidrobomba (90 Potencia, Agua (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5) -Shock (40 Potencia, Eléctrico, paraliza al objetivo (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 0/2) -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, se congela) (Usos: 4/4) Campo eléctrico: 2/8
Alpha Xenodis. —¿Un autógrafo? No pude evitar ponerme rojo en ese momento. Por supuesto que sabía lo que era, yo mismo deseaba que Crasher Wake autografiase una de las camisetas que tenía de pequeño, pero nunca esperaba que alguien me fuese a pedir algo así. ¿Cómo se supone que debía hacerlo? Ehm... ¿Solo poner mi nombre ahí? Porque yo no tenía una firma realmente. —¡C-Cambio! NINETALES: Fuego (Ágil) Sequía: pone clima permanente de día soleado. Carbón: incrementan en x1,5 los ataques de tipo fuego Naturaleza despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 140/140 (9) Fuerza: 271 (115) Resistencia: 200 (7) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Tóxico (envenena gravemente al oponente; perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3) -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 5/5) (70 Base, +20 STAB) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargar antes de atacar) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
—¡Sí, un autógrafo, por favor! >>Vamos, usa trueno de nuevo. TENTACRUEL: Eléctrico/Agua Electrogénesis: invoca por 5 turnos un campo eléctrico. Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 160/160 Fuerza: 300 (150) Resistencia: 166 Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/5) -Hidrobomba (90 Potencia, Agua (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5) -Shock (40 Potencia, Eléctrico, paraliza al objetivo (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 0/2) -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, se congela) (Usos: 4/4) Campo eléctrico: 3/8
Alpha Xenodis. —C-Claro... Cuando acabemos el combate te lo daré. P-Pero no tengo un boli, lápiz o algo. >>¡Usa Llamarada, Ninetales! NINETALES: Fuego (Ágil) Sequía: pone clima permanente de día soleado. Carbón: incrementan en x1,5 los ataques de tipo fuego Naturaleza despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 140/140 (9) Fuerza: 271 (115) Resistencia: 200 (7) Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Tóxico (envenena gravemente al oponente; perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3) -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 5/5) (70 Base, +20 STAB) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargar antes de atacar) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
—Ja... ¿Crees que vendría a buscar a Bubbly sin mi libreta de autógrafos, mi boli de la suerte, el repuesto de mi boli de la suerte, el repuesto del repuesto de mi boli de la suerte, mi lápiz de la suerte, mi goma de la suerte y el repuesto de mi lápiz de la suerte? ¡Son cosas imprescindibles! >>Vamos, Fini, aguántalo. TAPU-FINI: Agua/Hada Nebulogénesis: invoca por 5 turnos un campo de niebla. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 66/141 (15) Fuerza: 190 (20) Resistencia: 350 (80) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (5) Movimientos: -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja un punto la agilidad del rival) (Usos: 2/3) -Mal de ojo (Atrapa al rival en el campo) (Usos: 3/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB)) -Cascada (75 Potencia, Agua, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) Campo de niebla: 1/5
Alpha Xenodis. Tragué un poco de saliva mientras el rubor solo se esparcía más por mi rostro. N-Ni siquiera en Témpera donde tenía un poco de fama por ser el campeón de esta generación se me había pedido algo así. —¡Llamarada de inmediato! >>S-Supongo que está bien... ¡Te daré un autógrafo! NINETALES: Fuego (Ágil) Sequía: pone clima permanente de día soleado. Carbón: incrementan en x1,5 los ataques de tipo fuego Naturaleza despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 140/140 (9) Fuerza: 271 (115) Resistencia: 200 (7) Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Tóxico (envenena gravemente al oponente; perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3) -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 5/5) (70 Base, +20 STAB) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargar antes de atacar) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
—¡Genial! ¡Genial genial! ¡Muchas gracias! Ahora usaremos viento hielo. TAPU-FINI: Agua/Hada Nebulogénesis: invoca por 5 turnos un campo de niebla. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 20/141 (15) Fuerza: 190 (20) Resistencia: 350 (80) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (5) Movimientos: -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja un punto la agilidad del rival) (Usos: 1/3) -Mal de ojo (Atrapa al rival en el campo) (Usos: 3/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB)) -Cascada (75 Potencia, Agua, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) Campo de niebla: 2/5
Alpha Xenodis. ¿Cómo debería hacerlo...? ¿Estará bien si solo coloco mi nombre de verdad? Uhm... ¡Esto es difícil! —Llamarada tras eludir. NINETALES: Fuego (Ágil) Sequía: pone clima permanente de día soleado. Carbón: incrementan en x1,5 los ataques de tipo fuego Naturaleza despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 140/140 (9) Fuerza: 271 (115) Resistencia: 200 (7) Agilidad: 1/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Tóxico (envenena gravemente al oponente; perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3) -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 5/5) (70 Base, +20 STAB) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargar antes de atacar) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
Tapu Fini también evadió la llamarada, y a petición del entrenador, repitió el viento hielo. TAPU-FINI: Agua/Hada Nebulogénesis: invoca por 5 turnos un campo de niebla. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 20/141 (15) Fuerza: 190 (20) Resistencia: 350 (80) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (5) Movimientos: -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja un punto la agilidad del rival) (Usos: 0/3) -Mal de ojo (Atrapa al rival en el campo) (Usos: 3/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB)) -Cascada (75 Potencia, Agua, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —Elude una más y Llamarada de inmediato. NINETALES: Fuego (Ágil) Sequía: pone clima permanente de día soleado. Carbón: incrementan en x1,5 los ataques de tipo fuego Naturaleza despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 140/140 (9) Fuerza: 271 (115) Resistencia: 200 (7) Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Tóxico (envenena gravemente al oponente; perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3) -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 5/5) (70 Base, +20 STAB) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargar antes de atacar) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
—Bien hecho, Fini. ¡Ahora Starmie continuará donde lo dejaste! ¡Trueno! STARMIE: Agua/Psíquico (Ágil) Cura Natural: Al cambiar a este Pokémon del campo se cura de sus estados alterados. Gafas Elegidas: El Pokémon solo podrá usar un movimiento, que verá su potencia incrementada x1'5 Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 306 (113) Resistencia: 200 (30) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (5) Movimientos: -Psíquico (75 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale uno -10 de resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 4/5) -Doble Rayo (60 Potencia, Bicho; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se confunde) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¡Fácil! ¡Protección de inmediato! NINETALES: Fuego (Ágil) Sequía: pone clima permanente de día soleado. Carbón: incrementan en x1,5 los ataques de tipo fuego Naturaleza despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 140/140 (9) Fuerza: 271 (115) Resistencia: 200 (7) Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Tóxico (envenena gravemente al oponente; perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3) -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 5/5) (70 Base, +20 STAB) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargar antes de atacar) -Protección (Se protege) (Usos: 1/2)
—¡No importa, usa trueno una vez más! STARMIE: Agua/Psíquico (Ágil) Cura Natural: Al cambiar a este Pokémon del campo se cura de sus estados alterados. Gafas Elegidas: El Pokémon solo podrá usar un movimiento, que verá su potencia incrementada x1'5 Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 306 (113) Resistencia: 200 (30) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (5) Movimientos: -Psíquico (75 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale uno -10 de resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 3/5) -Doble Rayo (60 Potencia, Bicho; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se confunde) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¡Protección una más! NINETALES: Fuego (Ágil) Sequía: pone clima permanente de día soleado. Carbón: incrementan en x1,5 los ataques de tipo fuego Naturaleza despistada (+ Resistencia, - PS) Salud: 140/140 (9) Fuerza: 271 (115) Resistencia: 200 (7) Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Tóxico (envenena gravemente al oponente; perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3) -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 5/5) (70 Base, +20 STAB) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargar antes de atacar) -Protección (Se protege) (Usos: 0/2)
Incansable, Starmie repetía el trueno. Tampoco es que pudiera hacer otra cosa... STARMIE: Agua/Psíquico (Ágil) Cura Natural: Al cambiar a este Pokémon del campo se cura de sus estados alterados. Gafas Elegidas: El Pokémon solo podrá usar un movimiento, que verá su potencia incrementada x1'5 Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 306 (113) Resistencia: 200 (30) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (5) Movimientos: -Psíquico (75 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale uno -10 de resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 2/5) -Doble Rayo (60 Potencia, Bicho; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se confunde) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¡Muy bien, Hypno! ¡Partamos con Anulación! HYPNO: Hada Rastro: Copia la habilidad rival Baya Zanama: restaura hasta 2 usos de un movimiento cuando un movimiento se queda sin usos. Un solo uso. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 170/170 Fuerza: 131 Resistencia: 334 (97) Agilidad: 4/4 (120 de velocidad) (53) Movimientos: -Titiritero (65 Potencia, Hada, ataca usando la fuerza del rival (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Rizo Algodón (Aumenta en 20 su resistencia) (Usos: 4/4) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Anulación (Por 3 turnos, el rival no podrá usar el último ataque usado) (Usos: 1/2)
A "Bubbly" no le quedó más opción que cambiar de Pokémon a Tentacruel, viéndose anulado. Y, cabe destacar, su reacción al ver a Hypno no fue precisamente la de comodidad. Era un caso... TENTACRUEL: Eléctrico/Agua Electrogénesis: invoca por 5 turnos un campo eléctrico. Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo. Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia) Salud: 160/160 Fuerza: 300 (150) Resistencia: 166 Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) Movimientos: -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/5) -Hidrobomba (90 Potencia, Agua (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5) -Shock (40 Potencia, Eléctrico, paraliza al objetivo (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 0/2) -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, se congela) (Usos: 4/4) Campo eléctrico: 1/8
Alpha Xenodis. —¡Lanza tu Titiritero! ¡Eso debería ser suficiente! HYPNO: Hada Rastro: Copia la habilidad rival Baya Zanama: restaura hasta 2 usos de un movimiento cuando un movimiento se queda sin usos. Un solo uso. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 170/170 Fuerza: 131 Resistencia: 334 (97) Agilidad: 4/4 (120 de velocidad) (53) Movimientos: -Titiritero (65 Potencia, Hada, ataca usando la fuerza del rival (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/6) -Rizo Algodón (Aumenta en 20 su resistencia) (Usos: 4/4) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Anulación (Por 3 turnos, el rival no podrá usar el último ataque usado) (Usos: 1/2)
Pero no lo fue. Para Starmie, claro. STARMIE: Agua/Psíquico (Ágil) Cura Natural: Al cambiar a este Pokémon del campo se cura de sus estados alterados. Gafas Elegidas: El Pokémon solo podrá usar un movimiento, que verá su potencia incrementada x1'5 Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 110/110 (2) Fuerza: 306 (113) Resistencia: 200 (30) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (5) Movimientos: -Psíquico (75 Potencia, Agua; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale uno -10 de resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 2/5) -Doble Rayo (60 Potencia, Bicho; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1 se confunde) (Usos: 4/4)