Alpha Xenodis. —¡Elude y Desarme! TANGROWTH: Planta Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla. [Robada] Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 135/200 Fuerza: 231 Resistencia: 305 (130) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (20) - Movimientos: -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 1/2) -Hiedra (40 Potencia, Planta; además, envenena gravemente (Base 30, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 0/5) -Acoso (20 Potencia, Bicho, obliga al rival a quedarse en el campo por cinco turnos. Además, pierde en ese tiempo 1/16 de sus PS máximos) (Usos: 2/3)
—¡Esquívalo, Golisopod! GOLISOPOD: Bicho/Agua Retirada: cuando sus Ps bajan de la mitad, será retirado del campo automáticamente tras recibir un golpe. Máscara intimidante: -15 fuerza del rival al salir al campo. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 131/150 Fuerza: 325 (121) Resistencia: 231 (1) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (28) Movimientos: -Escaramuza (65 Potencia, Bicho, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon salga al campo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Demolición (50 Potencia, Lucha) -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, -1 agilidad del rival) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. El cambio del rival me hizo suspirar con un poco de enfado ¡Esa cosa no se quedaba quieta y no podíamos atinarle!. Pero el nuevo pokémon que entró al campo simplemente hizo que mis ojos brillaran. ¡¡ERA DEMASIADO GENIAL!! ¡Solo mira esa armadura y esos brazos gigantes! ¡De seguro podría reventar a cualquiera con ellos! ¡¡Qué envidia yo quiero uno!! —¡Tangrowth, hay que derrotar a ese pokémon tan genial! ¡Lanza Hiedra! TANGROWTH: Planta Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla. [Robada] Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 154/200 Fuerza: 231 Resistencia: 305 (130) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (20) - Movimientos: -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 1/2) -Hiedra (40 Potencia, Planta; además, envenena gravemente (Base 30, +15 STAB)) (Usos: 2/3) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 0/5) -Acoso (20 Potencia, Bicho, obliga al rival a quedarse en el campo por cinco turnos. Además, pierde en ese tiempo 1/16 de sus PS máximos) (Usos: 2/3)
—¡No te dejes amedrentar; esquiva y escaramuza! GOLISOPOD: Bicho/Agua Retirada: cuando sus Ps bajan de la mitad, será retirado del campo automáticamente tras recibir un golpe. Máscara intimidante: -15 fuerza del rival al salir al campo. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 112/150 Fuerza: 325 (121) Resistencia: 231 (1) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (28) Movimientos: -Escaramuza (65 Potencia, Bicho, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon salga al campo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 2/3) -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Demolición (50 Potencia, Lucha) -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, -1 agilidad del rival) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. —¡Goodra! Arriesgando el factor sorpresa-sorpresa, lancé a la gran mole de baba para que recibiese un golpe como ese ¡Y vaya que lo tomó bien! Pero más importante aun: Las babas habían atrapado al rival en el campo. >>¡Te tengo! GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Coraza automática: equipado en un pokémon, aumenta en 30 su defensa al recibir un golpe. Un solo uso. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 115/180 Fuerza: 277 (77) Resistencia: 281 (17) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (26) (-30) Movimientos: -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5 -Bomba Lodo (75 Potencia, Veneno, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda envenenado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 4/4)
—I-intenta viento hielo... GOLISOPOD: Bicho/Agua Retirada: cuando sus Ps bajan de la mitad, será retirado del campo automáticamente tras recibir un golpe. Máscara intimidante: -15 fuerza del rival al salir al campo. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 93/150 Fuerza: 325 (121) Resistencia: 231 (1) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (28) Movimientos: -Escaramuza (65 Potencia, Bicho, ineludible, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon salga al campo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 2/3) -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Demolición (50 Potencia, Lucha) -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, -1 agilidad del rival) (Usos: 2/3)
Alpha Xenodis. —¡Elude eso y dale un Pulso Dragón! ¡P-Pero no tan fuerte, no queremos que ese pokémon genial se dañe demasiado! GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Coraza automática: equipado en un pokémon, aumenta en 30 su defensa al recibir un golpe. Un solo uso. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 134/180 Fuerza: 277 (77) Resistencia: 311 (17) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (26) (-30) Movimientos: -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/5 -Bomba Lodo (75 Potencia, Veneno, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda envenenado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 4/4)
Pues lo hizo muy mal eso de no tan fuerte, porque acabó de inmediato con el oponente. —Vamos, eres mi última opción. ¡Stakataka, lanzarocas! STAKATAKA: Roca/Acero Ultraimpulso: +30 del stat más alto al derrotar a un rival. La velocidad será considerada x2. Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 122/140 (18) Fuerza: 280 (96) Resistencia: 350 (6) Agilidad: 0/0 (10 de Velocidad) Movimientos: -Giro Bola (La potencia será la mitad de la diferencia de velocidad entre ambos pokemon, Acero (Base variable, STAT variable)) -Trampa Rocas (Pone una capa de trampa rocas) (Usos: 2/2) -Lanzarrocas (65 Potencia, Roca (Base 50, +15 STAB)) -Bloqueo (El rival no puede cambiar de Pokémon) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. Una vez más, mis ojos se abrieron completamente al ver a nuestro rival. ¡Era extraño y no lo conocía! ¡Pero se veía súuuper fuerte! ¡Este lugar era genial! —¡Cambio! ¡Zoroark, elude eso! ZOROARK: Siniestro Ilusión: Al salir al campo, pon la ficha de otro de tus pokémon que aún no hayas usado en batalla. Aun así, los ataques y el tipo serán en todo caso los del verdadero Zoroark, así como sus stats. En cuanto reciba un golpe, cambia al verdadero Zoroark. No tiene efecto alguno si es el último/único pokémon usado. Zoroarstal Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 120/120 Fuerza: 350 (102) Resistencia: 141 (33) Agilidad: 2/3 (90 de velocidad) (15) (-30) Movimientos: -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia al usarlo) -Pulso Noche (90 Potencia, Siniestro (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5) -Nigroestampida (65 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Protección (se protege) (Usos: 2/2) ATAQUES Z: - Pulso noche > Ilusión Perfecta (90 Potencia, Siniestro. Permite ser retirado del campo tras usarlo. Al entrar un relevo, el usuario puede cambiar a dicho pokémon o volver a sacar a Zoroark, reactivando su habilidad para hacerse pasar por el pokémon en cuestión (Base 70, +20 STAB)
—Usa lanzarrocas. STAKATAKA: Roca/Acero Ultraimpulso: +30 del stat más alto al derrotar a un rival. La velocidad será considerada x2. Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 122/140 (18) Fuerza: 280 (96) Resistencia: 350 (6) Agilidad: 0/0 (10 de Velocidad) Movimientos: -Giro Bola (La potencia será la mitad de la diferencia de velocidad entre ambos pokemon, Acero (Base variable, STAT variable)) -Trampa Rocas (Pone una capa de trampa rocas) (Usos: 2/2) -Lanzarrocas (65 Potencia, Roca (Base 50, +15 STAB)) -Bloqueo (El rival no puede cambiar de Pokémon) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. —¡Elude y Fuerza Bruta! ZOROARK: Siniestro Ilusión: Al salir al campo, pon la ficha de otro de tus pokémon que aún no hayas usado en batalla. Aun así, los ataques y el tipo serán en todo caso los del verdadero Zoroark, así como sus stats. En cuanto reciba un golpe, cambia al verdadero Zoroark. No tiene efecto alguno si es el último/único pokémon usado. Zoroarstal Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 120/120 Fuerza: 340 (102) (-10) Resistencia: 131 (33) (-10) Agilidad: 1/3 (90 de velocidad) (15) (-30) Movimientos: -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia al usarlo) -Pulso Noche (90 Potencia, Siniestro (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5) -Nigroestampida (65 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Protección (se protege) (Usos: 2/2) ATAQUES Z: - Pulso noche > Ilusión Perfecta (90 Potencia, Siniestro. Permite ser retirado del campo tras usarlo. Al entrar un relevo, el usuario puede cambiar a dicho pokémon o volver a sacar a Zoroark, reactivando su habilidad para hacerse pasar por el pokémon en cuestión (Base 70, +20 STAB)
F por Ribombee. —¡Lanzarrocas una vez más! STAKATAKA: Roca/Acero Ultraimpulso: +30 del stat más alto al derrotar a un rival. La velocidad será considerada x2. Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 122/140 (18) Fuerza: 280 (96) Resistencia: 350 (6) Agilidad: 0/0 (10 de Velocidad) Movimientos: -Giro Bola (La potencia será la mitad de la diferencia de velocidad entre ambos pokemon, Acero (Base variable, STAT variable)) -Trampa Rocas (Pone una capa de trampa rocas) (Usos: 2/2) -Lanzarrocas (65 Potencia, Roca (Base 50, +15 STAB)) -Bloqueo (El rival no puede cambiar de Pokémon) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. —¡Elude y acábale con Fuerza Bruta! ZOROARK: Siniestro Ilusión: Al salir al campo, pon la ficha de otro de tus pokémon que aún no hayas usado en batalla. Aun así, los ataques y el tipo serán en todo caso los del verdadero Zoroark, así como sus stats. En cuanto reciba un golpe, cambia al verdadero Zoroark. No tiene efecto alguno si es el último/único pokémon usado. Zoroarstal Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 120/120 Fuerza: 330 (102) (-20) Resistencia: 121 (33) (-20) Agilidad: 0/3 (90 de velocidad) (15) (-30) Movimientos: -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia al usarlo) -Pulso Noche (90 Potencia, Siniestro (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5) -Nigroestampida (65 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Protección (se protege) (Usos: 2/2) ATAQUES Z: - Pulso noche > Ilusión Perfecta (90 Potencia, Siniestro. Permite ser retirado del campo tras usarlo. Al entrar un relevo, el usuario puede cambiar a dicho pokémon o volver a sacar a Zoroark, reactivando su habilidad para hacerse pasar por el pokémon en cuestión (Base 70, +20 STAB)
La batalla fue muy rápida, pues Alpha pudo acabar con su rival rápidamente. Salió de la sala y recibió nueva información. —TU CUARTO COMBATE VA A DAR COMIENZO. PROCESANDO DATOS DEL RIVAL... >> ¡TU RIVAL USARÁ A SHEDINJA Y A THYPLOSION! >> PARECE QUE SHEDINJA TIENE EL OBJETO BANDA FOCUS. >> PARECE QUE UN POKÉMON TIENE LA HABILIDAD LLOVIZNA. Se calló por un instante, y luego siguió hablando. —SELECCIONA AL POKÉMON QUE USARÁS EN PRIMER LUGAR Y DAREMOS COMIENZO.
Alpha Xenodis. Enfrentar a un Typhlosion, ¿eh? No pude sino sonreír con emoción ante ello. Era el inicial de mi región de tipo fuego, además uno de los pokémon que había en mi casa en Johto ¡Claro que quería pelear! —Tangrowth al mando, por supuesto. ¡Empecemos esto de una vez! Contenido oculto: Team: TANGROWTH: Planta Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 200/200 Fuerza: 231 Resistencia: 305 (130) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20) - Movimientos: -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 2/2) -Hiedra (40 Potencia, Planta; además, envenena gravemente (Base 30, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 5/5) -Acoso (20 Potencia, Bicho, obliga al rival a quedarse en el campo por cinco turnos. Además, pierde en ese tiempo 1/16 de sus PS máximos) (Usos: 3/3) ZOROARK: Siniestro Ilusión: Al salir al campo, pon la ficha de otro de tus pokémon que aún no hayas usado en batalla. Aun así, los ataques y el tipo serán en todo caso los del verdadero Zoroark, así como sus stats. En cuanto reciba un golpe, cambia al verdadero Zoroark. No tiene efecto alguno si es el último/único pokémon usado. Zoroarstal Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 120/120 Fuerza: 350 (102) Resistencia: 141 (33) Agilidad: 4/4 (120 de velocidad) (15) Movimientos: -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia al usarlo) -Pulso Noche (90 Potencia, Siniestro (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5) -Nigroestampida (65 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Protección (se protege) (Usos: 2/2) ATAQUES Z: - Pulso noche > Ilusión Perfecta (90 Potencia, Siniestro. Permite ser retirado del campo tras usarlo. Al entrar un relevo, el usuario puede cambiar a dicho pokémon o volver a sacar a Zoroark, reactivando su habilidad para hacerse pasar por el pokémon en cuestión (Base 70, +20 STAB)) GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Coraza automática: equipado en un pokémon, aumenta en 30 su defensa al recibir un golpe. Un solo uso. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 180/180 Fuerza: 277 (77) Resistencia: 281 (17) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (26) Movimientos: -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5 -Bomba Lodo (75 Potencia, Veneno, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda envenenado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 4/4)
—¡Venga, vamos, combatamos! —le gritó una adolescente desde el otro lado de la pista. >>¡Shedinja, empieza! SHEDINJA: Bicho/Fantasma Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 1/1 Fuerza: 262 (130) Resistencia: 75 Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20) Movimientos: -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 2/2) -Tijera X (75 Potencia, Bicho (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 3/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. —¡¡Luchemos entonces!! ¡Tangrowth! Esto sí me ponía a arder. TANGROWTH: Planta Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 200/200 Fuerza: 231 Resistencia: 305 (130) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20) - Movimientos: -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 2/2) -Hiedra (40 Potencia, Planta; además, envenena gravemente (Base 30, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 5/5) -Acoso (20 Potencia, Bicho, obliga al rival a quedarse en el campo por cinco turnos. Además, pierde en ese tiempo 1/16 de sus PS máximos) (Usos: 3/3)
—¡Pues luchemos! ¡Pienso ganar! ¡Afilagarras! SHEDINJA: Bicho/Fantasma Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 1/1 Fuerza: 272 (130) +10 Resistencia: 75 Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20) Movimientos: -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 1/2) -Tijera X (75 Potencia, Bicho (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 3/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. —¡Ya quisieras! ¡Vengo en racha, así que te ganaré como al resto! >>¡Drenaminas, Tangrowth! TANGROWTH: Planta Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 200/200 Fuerza: 231 Resistencia: 305 (130) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20) - Movimientos: -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 1/2) -Hiedra (40 Potencia, Planta; además, envenena gravemente (Base 30, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 5/5) -Acoso (20 Potencia, Bicho, obliga al rival a quedarse en el campo por cinco turnos. Además, pierde en ese tiempo 1/16 de sus PS máximos) (Usos: 3/3)
—¡Yo también vengo en racha, esta es mi novena batalla! ¡Usa fuego fatuo! SHEDINJA: Bicho/Fantasma Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon. Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla. Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - PS) Salud: 1/1 Fuerza: 272 (130) +10 Resistencia: 75 Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20) Movimientos: -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 1/2) -Tijera X (75 Potencia, Bicho (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 2/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)