Alpha Xenodis. —No lo permitas: ¡Protección de nuevo! TANGROWTH: Planta Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 200/200 Fuerza: 231 Resistencia: 305 (130) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (20) (-30) Movimientos: -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 2/2) -Hiedra (40 Potencia, Planta; además, envenena gravemente (Base 30, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 5/5) -Acoso (20 Potencia, Bicho; por tres turnos, el rival perderá 1/16 de sus PS máximos y no podrá ser cambiado) (Usos: 3/3)
—¡Una vez más! GARCHOMP: Tierra/Dragón (Brusca) Rompemoldes: ignora habilidades rivales al atacar. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 98/216 Fuerza: 333 (79) Resistencia: 205 (25) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 0/3) -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¡Tangrowth, ve! Y como si el cambio realmente no pasase, de la pokéball salió la misma masa de lianas que recibió el ataque de frente con suma entereza. TANGROWTH: Planta Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 112/200 Fuerza: 231 Resistencia: 305 (130) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (20) (-30) Movimientos: -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 2/2) -Hiedra (40 Potencia, Planta; además, envenena gravemente (Base 30, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 5/5) -Acoso (20 Potencia, Bicho; por tres turnos, el rival perderá 1/16 de sus PS máximos y no podrá ser cambiado) (Usos: 3/3)
—Sigue con colmillo ígneo. GARCHOMP: Tierra/Dragón (Brusca) Rompemoldes: ignora habilidades rivales al atacar. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 98/216 Fuerza: 333 (79) Resistencia: 205 (25) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 0/3) -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¡Resiste eso por favor! Mi pokémon aguantó a duras penas el ataque del rival, pero lo logró. ¡Eso es, Tangrowth! —¡Ahora lanza Acoso! TANGROWTH: Planta Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 9/200 Fuerza: 231 Resistencia: 305 (130) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (20) (-30) Movimientos: -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 2/2) -Hiedra (40 Potencia, Planta; además, envenena gravemente (Base 30, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 5/5) -Acoso (20 Potencia, Bicho; por tres turnos, el rival perderá 1/16 de sus PS máximos y no podrá ser cambiado) (Usos: 2/3)
—Sigue con colmillo ígneo. GARCHOMP: Tierra/Dragón (Brusca) Rompemoldes: ignora habilidades rivales al atacar. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 38/216 Fuerza: 333 (79) Resistencia: 205 (25) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 0/3) -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¡Elude y Desarme! TANGROWTH: Planta Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3 Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 9/200 Fuerza: 231 Resistencia: 305 (130) Agilidad: 0/1 (30 de Velocidad) (20) (-30) Movimientos: -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 2/2) -Hiedra (40 Potencia, Planta; además, envenena gravemente (Base 30, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 4/5) -Acoso (20 Potencia, Bicho; por tres turnos, el rival perderá 1/16 de sus PS máximos y no podrá ser cambiado) (Usos: 2/3)
—¡Ja, no creas que caeremos en tu treta! ¡Esquiva y carga dragón! GARCHOMP: Tierra/Dragón (Brusca) Rompemoldes: ignora habilidades rivales al atacar. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 24/216 Fuerza: 333 (79) Resistencia: 205 (25) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 0/3) -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/4)
Alpha Xenodis. Tangrowth finalmente cayó debilitado. Le regresé a su esférico y agradecí sus esfuerzos antes de continuar. —¡Muy bien, ahora es turno de Zoroark!—El pokémon salió transformado en el recién debilitado, pero debido a lo inútil que era ésta solo optó por regresar a su forma normal.—. Es hora de enseñarle tu poder: ¡Pulso Noche! ZOROARK: Siniestro Ilusión: Al salir al campo, pon la ficha de otro de tus pokémon que aún no hayas usado en batalla. Aun así, los ataques y el tipo serán en todo caso los del verdadero Zoroark, así como sus stats. En cuanto reciba un golpe, cambia al verdadero Zoroark. No tiene efecto alguno si es el último/único pokémon usado. Zoroarstal Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 120/120 Fuerza: 350 (102) Resistencia: 141 (33) Agilidad: 3/4 (120 de velocidad) (15) (-30) Movimientos: -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia al usarlo) -Pulso Noche (90 Potencia, Siniestro (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/5) -Nigroestampida (65 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/5) -Protección (se protege) (Usos: 0/2) ATAQUES Z: - Pulso noche > Ilusión Perfecta (90 Potencia, Siniestro. Permite ser retirado del campo tras usarlo. Al entrar un relevo, el usuario puede cambiar a dicho pokémon o volver a sacar a Zoroark, reactivando su habilidad para hacerse pasar por el pokémon en cuestión (Base 70, +20 STAB))
—¡Esquiva, Leavanny! LEAVANNY: Bicho/Planta Enjambre: potencia de ataques tipo bicho doblada cuando los PS bajan de 1/3 Vidasfera: el portador ve la potencia de sus movimientos incrementada en x1,5, pero a cambio, pierde 1/10 por cada golpe propinado. Naturaleza Impaciente (+ Velocidad, - PS) Salud: 140/140 (5) Fuerza: 288 (115) Resistencia: 185 (20) Agilidad: 3/4 (120 de velocidad) (10) Movimientos: -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio de crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Aguijón letal (40 Potencia, Bicho; si este ataque debilita a un pokémon, sube en 30 fuerza propia (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/4) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 4/5) -Red Viscosa (Coloca una red que atrapa a los enemigos bajándoles en 30 puntos la velocidad al entrar al campo) (Usos: 0/1)
Alpha Xenodis. —¡Acábale con Nigroestampida! ZOROARK: Siniestro Ilusión: Al salir al campo, pon la ficha de otro de tus pokémon que aún no hayas usado en batalla. Aun así, los ataques y el tipo serán en todo caso los del verdadero Zoroark, así como sus stats. En cuanto reciba un golpe, cambia al verdadero Zoroark. No tiene efecto alguno si es el último/único pokémon usado. Zoroarstal Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 120/120 Fuerza: 350 (102) Resistencia: 141 (33) Agilidad: 2/3 (90 de velocidad) (15) (-30) Movimientos: -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia al usarlo) -Pulso Noche (90 Potencia, Siniestro (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/5) -Nigroestampida (65 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 3/5) -Protección (se protege) (Usos: 0/2) ATAQUES Z: - Pulso noche > Ilusión Perfecta (90 Potencia, Siniestro. Permite ser retirado del campo tras usarlo. Al entrar un relevo, el usuario puede cambiar a dicho pokémon o volver a sacar a Zoroark, reactivando su habilidad para hacerse pasar por el pokémon en cuestión (Base 70, +20 STAB))
Leavanny esquivó, y acto seguido lanzó un desarme. LEAVANNY: Bicho/Planta Enjambre: potencia de ataques tipo bicho doblada cuando los PS bajan de 1/3 Vidasfera: el portador ve la potencia de sus movimientos incrementada en x1,5, pero a cambio, pierde 1/10 por cada golpe propinado. Naturaleza Impaciente (+ Velocidad, - PS) Salud: 140/140 (5) Fuerza: 288 (115) Resistencia: 185 (20) Agilidad: 1/4 (120 de velocidad) (10) Movimientos: -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio de crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Aguijón letal (40 Potencia, Bicho; si este ataque debilita a un pokémon, sube en 30 fuerza propia (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/4) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto) (Usos: 4/5) -Red Viscosa (Coloca una red que atrapa a los enemigos bajándoles en 30 puntos la velocidad al entrar al campo) (Usos: 0/1)
Alpha Xenodis. —¡Vamos, chica! ¡Acaba con ella con Nigroestampida! Con la agilidad que le quedaba, eludió el ataque y de inmediato se lanzó al contragolpe. ZOROARK: Siniestro Ilusión: Al salir al campo, pon la ficha de otro de tus pokémon que aún no hayas usado en batalla. Aun así, los ataques y el tipo serán en todo caso los del verdadero Zoroark, así como sus stats. En cuanto reciba un golpe, cambia al verdadero Zoroark. No tiene efecto alguno si es el último/único pokémon usado. Zoroarstal Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 120/120 Fuerza: 350 (102) Resistencia: 141 (33) Agilidad: 1/3 (90 de velocidad) (15) (-30) Movimientos: -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia al usarlo) -Pulso Noche (90 Potencia, Siniestro (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/5) -Nigroestampida (65 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 2/5) -Protección (se protege) (Usos: 0/2) ATAQUES Z: - Pulso noche > Ilusión Perfecta (90 Potencia, Siniestro. Permite ser retirado del campo tras usarlo. Al entrar un relevo, el usuario puede cambiar a dicho pokémon o volver a sacar a Zoroark, reactivando su habilidad para hacerse pasar por el pokémon en cuestión (Base 70, +20 STAB)
—Muy bien hecho. Garchomp seguirá con carga dragón. GARCHOMP: Tierra/Dragón (Brusca) Rompemoldes: ignora habilidades rivales al atacar. Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad) Salud: 24/216 Fuerza: 333 (79) Resistencia: 205 (25) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 0/3) -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 2/4)
Alpha Xenodis. —¡Elude una más! ¡Lanza tu Pulso Noche! ¡Maldición, se nos acaban las energías! ZOROARK: Siniestro Ilusión: Al salir al campo, pon la ficha de otro de tus pokémon que aún no hayas usado en batalla. Aun así, los ataques y el tipo serán en todo caso los del verdadero Zoroark, así como sus stats. En cuanto reciba un golpe, cambia al verdadero Zoroark. No tiene efecto alguno si es el último/único pokémon usado. Zoroarstal Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 120/120 Fuerza: 350 (102) Resistencia: 141 (33) Agilidad: 0/3 (90 de velocidad) (15) (-30) Movimientos: -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia al usarlo) -Pulso Noche (90 Potencia, Siniestro (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/5) -Nigroestampida (65 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 2/5) -Protección (se protege) (Usos: 0/2) ATAQUES Z: - Pulso noche > Ilusión Perfecta (90 Potencia, Siniestro. Permite ser retirado del campo tras usarlo. Al entrar un relevo, el usuario puede cambiar a dicho pokémon o volver a sacar a Zoroark, reactivando su habilidad para hacerse pasar por el pokémon en cuestión (Base 70, +20 STAB)
—Vamos, Spiritomb, solo quedas tú. ¡Alarido! SPIRITOMB: Fantasma/Siniestro Aura Negra: 20 más de potencia para ataques de tipo siniestro y fantasma, y 20 menos para tipo hada y psíquico, sea quien sea el ejecutor. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 100/100 Fuerza: 270 (86) Resistencia: 300 (62) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (2) Movimientos: -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 4/4) -Alarido (85 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 50, +15 STAB)) -Maquinación (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Sombra Vil (60 Potencia, Fantasma; necesita de dos puntos para esquivar (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5)
Alpha Xenodis. —¡Goodra, tu turno! GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Coraza automática: equipado en un pokémon, aumenta en 30 su defensa al recibir un golpe. Un solo uso. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 103/180 Fuerza: 277 (77) Resistencia: 311 (17) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (26) (-30) Movimientos: -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5 -Bomba Lodo (75 Potencia, Veneno, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda envenenado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 4/4)
—Sigue con finta. SPIRITOMB: Fantasma/Siniestro Aura Negra: 20 más de potencia para ataques de tipo siniestro y fantasma, y 20 menos para tipo hada y psíquico, sea quien sea el ejecutor. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 100/100 Fuerza: 270 (86) Resistencia: 300 (62) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (2) Movimientos: -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/4) -Alarido (85 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 50, +15 STAB)) -Maquinación (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Sombra Vil (60 Potencia, Fantasma; necesita de dos puntos para esquivar (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5)
Alpha Xenodis. —¡Resiste eso y lanza tu Pulso Dragón! GOODRA: Dragón/Veneno Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean. Coraza automática: equipado en un pokémon, aumenta en 30 su defensa al recibir un golpe. Un solo uso. Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 74/180 Fuerza: 277 (77) Resistencia: 311 (17) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (26) (-30) Movimientos: -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/5 -Bomba Lodo (75 Potencia, Veneno, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda envenenado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 4/4)
—Esquiva y sigue con alarido. SPIRITOMB: Fantasma/Siniestro Aura Negra: 20 más de potencia para ataques de tipo siniestro y fantasma, y 20 menos para tipo hada y psíquico, sea quien sea el ejecutor. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Velocidad) Salud: 100/100 Fuerza: 270 (86) Resistencia: 300 (62) Agilidad: 0/1 (30 de Velocidad) (2) Movimientos: -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/4) -Alarido (85 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 50, +15 STAB)) -Maquinación (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5) -Sombra Vil (60 Potencia, Fantasma; necesita de dos puntos para esquivar (Base 30, STAB +10)) (Usos: 5/5)