Espella (Juanjomaster)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 30 Abril 2019.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,317
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ficha personal

    Nombre:
    Espella
    Edad: 30
    Género: Femenino
    Juramento: Seguidores de Seider
    Juanjomaster

    [​IMG]

    Nivel: 46
    Oscuridad: 12
    Siguiente nivel: 4000

    Estadísticas:
    - Vitalidad: 9
    - Aguante: 14
    - Espíritu: 20
    - Agilidad: 15
    - Vigor: 7
    - Fuerza: 5
    - Habilidad: 17
    - Agudeza: 5
    - Inteligencia: 21
    - Fe: 18

    Equipo:
    Carga: 24/41

    Armamento

    - Brazal piromántico: el más básico de los brazales mágicos para ayudar al usuario a canalizar el fuego en la palma de su mano. Necesario para usar piromancias. Peso: 1.

    - Campanita: el más básico de los instrumentos posibles para la conjuración de milagros. Permite utilizar milagros. Peso: 1.

    - Bastón: el más básico de los bastones, necesario para poder canalizar el éter. Permite utilizar conjuros. Peso: 1.

    - Vara emplumada: una pequeña terminada en un círculo hueco del que cuelgan numerosas plumas. Los usuarios del don de la aerostasia lo agitan para invocar al éter. Es necesario para usar aerostasias. Peso: 1

    - Látigo estático +5: látigo alargado, táctico y ligero. Los domadores litzel suelen emplear uno como este para domar a sus bestias. Ofrece un buen alcance, permitiendo atacar desde media distancia, y es una de las armas más veloces que se pueden encontrar; sin embargo, el daño que puede producir deja mucho que desear. No obstante, no se suelen usar los látigos para dañar al rival, sino por su gran utilidad estratégica: bien mejorado, puede ser un arma útil.
    Fuerza: 25 (+56) Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia. Acumula 5 de electrocución.
    Durabilidad: 175/175
    Habilidad de arma: agarra el pie del rival y tira de él para intentar que se caiga. Acumula 40 de desequilibrio. -5 Durabilidad.
    Requisitos: 12 en habilidad.
    Escalado: C en habilidad.
    Peso: 4


    Magias
    Capacidad: 5/5

    Conjuros

    - Aura mágica: conjuro intermedio; acumula el éter del usuario en la palma de una de sus manos, y luego baña el arma que porta en la otra con dicha aura. De ese modo, los hechiceros pueden usar armas físicas de forma mucho más efectiva, pues emplean no solo su fuerza, sino su inteligencia.
    Efecto: añade daño mágico a un arma física por dos turnos. Dicho daño dependerá exclusivamente del valor de inteligencia del usuario, -35 PC (+41), añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.
    Requisitos: 15 de inteligencia.
    Escalado: D en inteligencia.

    - Aura helada: conjuro intermedio; acumula el éter enfriado del usuario en la palma de una de sus manos, y luego baña el arma que porta en la otra con un vaho gélido. De ese modo, los hechiceros pueden usar armas físicas de forma mucho más efectiva, pues emplean no solo su fuerza, sino su inteligencia.
    Efecto: añade daño de hielo a un arma física por dos turnos. Dicho daño dependerá exclusivamente del valor de inteligencia del usuario, -35 PC (+41), añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.
    Requisitos: 15 de inteligencia.
    Escalado: D en inteligencia.

    - Disparo de hielo: conjuro básico que emplea los mismos fundamentos que la flecha de éter, solo que, en lugar de limitarse a generar la flecha de éter, baja la temperatura de la misma hasta crear una estalagmita que sale despedida hacia el rival con gran fuerza y precisión, pudiendo recorrer grandes distancias.
    Fuerza: 20 (+21) daño de hielo, -5 ST, -10 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.

    - Sable de éter: conjuro básico, diseñado como forma de proteger a los frágiles magos de los enemigos que se abalanzan sobre ellos, rompiendo las distancias. Convoca un largo sable de éter durante breves segundos, capaz de dar un tajo frente a sí antes de que el éter se desintegre. Alcanza a corta distancia.
    Fuerza: 20 (+16) Daño cortante, 20 (+41) daño de magia. -10 PC, -10 ST.
    Requisitos: 15 de inteligencia.
    Escalado: D en inteligencia, E en habilidad.

    - Acelerar: Conjuro de apoyo ideado por los asesinos de la ciudad perdida. Mediante la canalización y manipulación del éter del cuerpo de una persona, se logra que la misma reduzca sustancialmente su peso corporal por un tiempo limitado, dándole una mayor ligereza y movilidad. Es usado frecuentemente con objetivo de incrementar la rapidez y sigilo, dos cualidades imprescindibles para matar por sorpresa.
    Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 50% para los dos próximos turnos. -40 PC.
    Requisitos: 9 en inteligencia.

    - Lluvia de éter: conjuro básico. El éter que flota en el aire puede ser canalizado por los hechiceros de muchas formas, y esta es una de las más simples pero poderosas, pues el mago en cuestión simplemente proyectará el mismo hacia el cielo, dejando que luego caiga sobre los enemigos en un amplio radio.
    Fuerza: 30 (+21) daño mágico, ataca en área, -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 12 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.

    - Flecha de éter: conjuro básico, el primero que quienes se inician en hechicería aprenden. Es rápido y preciso, pues el mago genera una flecha con el éter del aire y la lanza como un proyectil de energía azul condensada contra un único rival.
    Fuerza: 20 (+21) daño mágico, -5 ST, -10 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.

    - Sable de Seider: tomando de base el conjuro del Sable de éter, esta versión de Seider, mucho más letal y rápida, es usada con un sable de éter que bebe no solo del éter del aire, sino del del propio usuario. Por eso mismo, su hoja es mucho más grande, motivo por el que un tajo horizontal abarca mucho más que cualquier intento de imitarlo por parte de los conjuros normales.
    Fuerza: 25 (+32) Daño cortante, 25 (+42) daño de magia. -20 PC, -5 ST, -30 PS. Ataca a todos los enemigos que se encuentren ante el usuario.
    Requisitos: 17 de inteligencia y 12 en habilidad.
    Escalado: B en inteligencia, D en habilidad.

    - Doble flecha de éter: Seider tomó como base para su primer conjuro el más básico de todos los originales, pero añadió el uso del éter del propio hechicero para mejorarlo, hasta el punto de que estas flechas no solo son más poderosas... sino que se fragmentan en dos al atacar.
    Fuerza: 30 (+42) daño mágico, -5 ST, -15 PC, -30 PS. Golpea dos veces, pudiendo ser una a un enemigo y otra a otro distinto o ambas al mismo.
    Requisitos: 21 de inteligencia.
    Escalado: B en inteligencia.

    - Dardos de Seider: conjuro único que versiona la flecha de éter con un enfoque totalmente innovador: en lugar de canalizar el éter en un solo punto, se secciona en pequeños trozos y se dispara todo en conjunto hacia delante en una andanada de proyectiles. La energía de estos proyectiles causa alucinaciones a los enemigos.
    Fuerza: daño de magia dependiente de inteligencia (42), golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. Acumula 5 de lucidez por proyectil.
    Requisitos: 19 de inteligencia.
    Escalado: C en inteligencia.

    Piromancias

    - Bola de fuego: la piromancia más básica de todas: concentra una bola de fuego, la forma más sencilla de crear con el moldeado de fuego de los pirománticos, y la arroja contra un único rival, dañándole en el proceso.
    Fuerza: 20 (+40) daño de fuego, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 8 de inteligencia y 8 de fe.
    Escalado: E en inteligencia y E en fe.​

    - Espiral Ígnea: poderosísima piromancia que consiste en acumular fuego en las manos sobre la cabeza del usuario, concentrándolo mientras este gira y gira en forma de espiral; una vez concentrado suficiente, se lanza como si fuese un arma arrojadiza, y, por la inercia del giro, la enorme llamarada irá arrasando con todo lo que se cruce.
    Efecto: 40 (+61) daño de fuego, ataca a todos los enemigos que haya frente a sí hasta alcanzar distancia lejana, independientemente de que estén en línea recta o no. -15 ST, -35 PC.
    Requisitos: 17 de inteligencia.
    Escalado: C en inteligencia, E en fe.

    - Suero pírico: piromancia táctica muy frecuentemente usada por los varelkraft en su propio día a día, incluso cuando iban a cazar pequeños animales. El usuario inserta fuego en su sangre de forma controlada, aumentando la temperatura y el calor corporal y produciendo un estado de éxtasis. Aunque puede ser peligroso, el subidón que da esta práctica aumenta las cualidades físicas del usuario. El fuego, a veces, puede ser adictivo. Es cuestión de acostumbrarse al sabor de las llamas.
    Efecto: acumula 60 de envenenamiento, 60 de quemadura y 60 de hemorragia en uno mismo, a cambio de aumentar en x2 el daño elemental que se le cause al enemigo. El efecto seguirá activo, subiendo en cada turno en 20 la acumulación de estados, hasta que los estados surtan efecto en el usuario. -35 PC.
    Requisitos: 18 de inteligencia.

    Milagros

    - Curación menor: el milagro más básico existente, invoca un aura capaz de sanar a alguien, recomponiendo pequeñas heridas y reconstruyendo tejidos. El arte de los milagros es, sin duda, inexplicable.
    +25% PS a un aliado, -40 PC, inmoviliza al usuario hasta el turno siguiente.
    Requisitos: 11 de Fe

    - Plegaria de fortuna: milagro especial, descubierto y desarrollado, se cuenta, por el célebre Sinh el ladino. Sinh, devoto litzel, siempre tuvo una profunda fe por los dioeses, que le fue recompensada, desde luego. Pero, a diferencia de la mayoría, él veía usos prácticos y no bélicos ni médicos para sus plegarias. Así, rezó y rezó a los dioses para obtener más fortunas, y, se cuenta, se hizo rico gracias a esta fe.
    Efecto: permite obtener un drop adicional de los enemigos, aumentando el número de dados lanzados, si se usa este milagro durante la batalla. Si hay varios enemigos, se obtendrá solo del primero. Puede usarse repetidas veces para obtener drops extra del resto de enemigos, pero nunca se podrá obtener más de uno extra por enemigo (el segundo uso dará un dado extra del segundo enemigo, etc.). -25 PC.
    Requisitos: 16 de fe.

    - Plegaria de piedad: milagro especial, descubierto y desarrollado, se cuenta, por el célebre Sinh el ladino. Sinh, devoto litzel, siempre tuvo una profunda fe por los dioeses, que le fue recompensada, desde luego. Pero, a diferencia de la mayoría, él veía usos prácticos y no bélicos ni médicos para sus plegarias. Así, cada vez que se veía en peligro, rezaba a los dioses para implorarles la salvación. Los dioses, misericordioso, parecieron concederle su deseo, pues Sinh era capaz de salir vivo incluso de contiendas donde ni una sola alma quedaba en pie.
    Efecto: el que reciba este milagro sobrevivirá hasta su próximo turno con al menos 1 PV. -35 PC. Sin embargo, no puede usarse dos turnos seguidos.
    Requisitos: 16 de fe.

    Aerostasias

    - Corriente violenta: aerostasia básica, en la que el usuario deja que el éter le envuelva y comienza a correr. Por un instante, todo el mago se transformará en aire, que, como tal, podrá atravesar enemigos.
    Fuerza: 20 (+34) daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media.
    Requisitos: 15 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad

    Druidismo

    - Espinas de la rosa: hechizo de druidismo ofensivo, a través del cual, el druida deja que el éter alrededor del afectado se manifieste de forma violenta, creando un escudo de espinas a su alrededor. Dependiendo de cómo se use, puede emplearse tanto con aliados como con enemigos.
    Efecto: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    Requisitos: 12 de fe, 10 de inteligencia


    Armadura

    -Corona real: la corona de la Reina, aparentemente. Llena de joyas y de oro, es pomposa y llamativa. Sin embargo, es excepcionalmente grande. ¿Acaso la reina tenía una cabeza muy grande, o es otro el motivo por el que está diseñada de este modo? Resulta curioso, además, que la Reina que casi nadie había visto tuviese una corona tan vistosa, ¿con quién iba a lucirla? No tenía sentido... salvo que aquello fuese un regalo del Rey solo por complacerla, claro.
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 2

    - Camisa acolchada: una camisa blanca y hecha de un material de altísima calidad. Es resistente y no se rompe con facilidad, resistiendo muy bien los cortes y desgarros. Las damas de la corte de Verghal las usaban habitualmente para estar en el castillo, como ropa interior. Incluso para irse a la cama, debían ir con la máxima refinación posible.
    Reducción de daño cortante: -10%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Resistencia a congelamiento
    Peso: 5

    - Guantes draconianos: guantes reforzados, de un color negro que se parece mucho a la obsidiana. Los dragones, criaturas tremendamente poderosas que habitan en Edén, representan los distintos elementos, y estos guantes, de color negro, están basados en las escamas de los dragones del mismo color. Como tales, ofrecen una gran protección ante el fuego, pero son pesados y no se llevan bien con otros elementos.
    Reducción de daño cortante: -10%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: +10%
    Reducción de daño de fuego: -15%
    Reducción de daño de hielo: +10%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Peso: 4

    - Pantalones de élite: ajados pantalones oscuros, negros como la piel de los Varelkraft Élite, que se camuflan con su cuerpo y dan la impresión de que estos van desnudos. Están habituados a ir sobre la piel de un Élite, de modo que están hechos al calor.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -20%
    Reducción de daño de hielo: +15%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5


    Anillos

    - Anillo de movilidad: anillo creado y diseñado por humanos, especialmente por los asesinos de la ciudad perdida, en conjunción con los Varelkrafts, en una de las pocas alianzas que ambas razas han realizado en la historia. Permite al portador moverse más rápido; ello permitía a los humanos ser tremendamente ágiles y permitía a los Varelkrafts, quienes se convirtieron en sus principales usuarios, moverse a una velocidad similar a la de estos. Sin embargo, se cuenta que, tras diseñar estos anillos, los Varelkrafts los robaron y se volvieron en contra de los humanos, ahora que eran capaces de igualarles en agilidad, lo único en lo que los humanos eran superiores.
    Uso: reduce la stamina gastada al reposicionarse.
    Peso: 2

    - Sortija oscura: una sortija con una gema oscura que ha sido cargada con la más pura oscuridad, fruto de magias prohibidas. El poder que encierra es letal, pero puede consumir al portador: la oscuridad no es bien recibida por los Originales, después de todo, y sus vengativos espíritus quizá acechen a los que moran en ella.
    Uso: añade a todas las armas un pseudo escalado D en oscuridad, subiendo sus fuerzas en 2 puntos por cada punto de oscuridad. Sin embargo, hace más susceptible al portador a las purgaciones.
    Peso: 4

    - Fauces de león: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Los miembros de la infantería, expertos luchadores en combate a cortas distancias, usaban este anillo para mejorar sus reflejos y velocidad de ataqñue, haciéndolos aún más letales.
    Uso: reduce la stamina que consumen los golpes de armas a corta distancia.
    Peso: 4



    Consumibles:
    - Guijarro (x18): pequeña piedra, sin más. No hace mucho daño, pero atrae la atención de enemigos lejanos. Es muy útil para alejar enemigos de grupos, tanto dentro de batalla como fuera de ella
    Uso: 1 daño contundente.
    -Trozo de adamantita (x22)
    - Trozo grande de adamantita (x13)
    - Mitad de adamantita (x1)
    - Cúmulo de éter (x7)
    - Pequeño cúmulo de éter (x8)
    - Gran cúmulo de éter (x4)
    -Fruto de Auro (x11)
    - Madera seca (x3): trozo de madera que arde con facilidad. Puede arrojarse y prenderse durante un periodo de tiempo con algún ataque de fuego. Quizá pueda tener alguna utilidad...
    Uso: ???
    - Bebida caliente (x4): una cálida bebida con dulce sabor. Calienta el cuerpo.
    Uso: sana el congelamiento o la acumulación de este.
    - Mitrilo fino (x1): el mitrilo es un valiosísimo mineral que se encuentra en distintas partes de Edén, aunque existen distintas variedades del mismo según el tipo de erosiones que haya sufrido. El mitrilo fino suele haber sido pulido artificialmente o por el rozamiento del agua o algún otro elemento natural. Su mayor pulido le da unas posibilidades de aleación muy interesantes, pues puede aportar, además de un acabado mucho más afilado, mayor flexibilidad en las hojas de las armas.
    Uso: material para refinar con habilidad armas.
    - Hierba de la fuerza (x5): pequeño matojo de una hierba mágica que solía crecer en el Bosque de la vida. Quien la tome ve sus energías recuperadas. Antaño solía usarse como medicamento para paliar el cansancio de los trabajadores.
    Uso: +40 ST perdida
    - Panacea x10: brebaje mágico que revierte cualquier tipo de maleficio.
    Uso: sana la acumulación de vaciado.
    - Cuchillo envenenado x12: cuchillos arrojadizos que han sido bañados en una serie de tóxicos. Estos cuchillos, muy usados por asesinos a sueldo, pueden envenenar a alguien, pues, al clavarlos, no solo dañan si no que transmiten toda la ponzoña con la que hayan sido "decorados".
    Uso: 5 (+16) daño cortante.
    Acumulación de veneno: 20
    Escalado: E en habilidad.
    - Cuchillo arrojadizo x22: cuchillos arrojadizos simples. Son débiles, pero pueden dar un golpe letal si están en buenas manos.
    Uso: 10 (+32) daño cortante.
    Escalado: D en habilidad.
    - Hierba relajante (x7): pequeña hierba de sabor mentolado que crece en climas fríos. Tiene un efecto ligeramente anestésico que ayuda a calmar la mente y los músculos.
    Uso: sana la lucidez o la acumulación de esta
    - Urna helada (x3): pequeña urna capaz de usarse para imbuir con fuego un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Urna ígnea (x2): pequeña urna capaz de usarse para imbuir con fuego un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Urna eléctrica (x7): pequeña urna capaz de usarse para imbuir con rayos un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    -Gel reparador (x3): sustancia viscosa creada por los humanos, usada principalmente para el mantenimiento de las gruesas armaduras de los caballeros de Verghal. Aplicada sobre una armadura o cualquier prenda, este gel puede ayudar a conservar mejor la pieza y a reparar sus grietas y corregir desgastes.
    Uso: sana la acumulación de quebrado.
    - Ojo de pantera x1: un ojo azul, brillante y extraño, caído de una de las panteras místicas que pululan por Edén. Estos extraños ojos albergan la energía y magia de las panteras, y su poder de teletransportación parece manar de ellos.
    Uso: lánzalo en batalla o en zonas de improvisación y reventará donde lo lances. Te teletransportarás a ese punto automáticamente.
    -Obsidiana (x1): material místico y extraño que no parece ser natural, pues su color profundamente negro parece casi hipnotizar a quienes lo miran. Se dice que este material es solo usado por los dioses, y se cree que, por ello, alberga propiedades mágicas.
    Uso: material para refinar con lucidez un arma.
    - Mitrilo tosco (x1)
    - Cristal desintegrador (x3)
    -Pastilla antimareo (x2): pastillas hechas por curanderos a base de hierbas. Saben muy mal, pero se pueden tragar sin masticar y hacen el mismo efecto. Previenen vértigos y mareos, lo cual puede ser útil en combate contra enemigos que abusen del desequilibrio.
    Uso: sana la acumulación de desequilibrio.
    -Jabalina de luz (x1): lanza compuesta casi en su totalidad de luz, que ha logrado mantenerse estable incluso después de desaparecer su portador, un ser creado por Auro. Puede arrojarse al enemigo y volará hasta este como la luz, a gran velocidad, estallando en un amasijo de esta.
    Uso: 70 (+42) de Daño de magia, alcanza a cualquier distancia. Daño doble a los seres de oscuridad, ignorando sus efectividades.
    Escalado: B en inteligencia.
    - Bomba de gas: ptrozo equeña esfera de cristal llena de un gas tóxico que, al ser reventada, se libera. El gas es pútrido, hediondo y muy tóxico, por lo que todo el que lo respire comenzará a toser y a lagrimar. Esta bomba casera es muy típica de los Silbidos del bosque, litzel exiliados que lo habitan y atacan desde las sombras. Si se usa, debe ser con sumo cuidado...
    Uso: crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave.
    - Antídoto (cura la acumulación de veneno) x3
    - Venda (cura la acumulación de hemorragia) x3
    -Piedra reparadora (+20 durabilidad de un arma) x1
    - Hihiirokane x1
    - Ambrosía x1
    - Ojo de pantera x1
    - Cóctel molotov x3
    - Cóctel litzel x5
    - Cóctel impuro x2: una botella llena de productos nocivos, venenos y todo tipo de menjunges. Curiosamente, por mucho que uno analice su contenido, no parece que tenga ninguna sustancia conocida, ¿con qué estará hecho?
    Uso: acumula 40 de vaciado en área.
    - Orbe de oscuridad x3: extraño objeto que parece ser una esfera hecha de pura oscuridad. Los herejes de Tántalus lo llevan siempre consigo, casi como un amuleto. Aunque no está muy claro para qué se usa, desde luego no parece ser un objeto normal.
    -Escama de dragón fantasma (x1): material para refinado de armas.
    -Hueso curvado (x3): hueso con forma curvada, que puede servir como un rudimentario boomerang. Eso sí, es bastante frágil.
    Uso: 30 (+34) daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe.
    Escalado: D en habilidad
    - Bebida fría (x3): bebida muy fría que, por más tiempo que pase, no parece perder frescor. Enfría el cuerpo rápidamente.
    Uso: cura o reduce la acumulación de quemadura.
    - Perla verde (x2): una pequeña perla que cae de un cuerpo imbuido de éter primigenio. Es el resultado de la solidificación de ese éter, generado cuando se concentra en grandes cantidades. El éter primigenio se llama a sí mismo, por lo que podría usarse esta perla para purgar un cuerpo impregnado de la sustancia...
    Uso: sana los efectos permanentes de la desintegración.

    Éter: 5912
    Edenitas: 7


    Ficha para combates:
    PS: 415/415
    PC: 300/300
    ST: 325/325 (+20)
    Ratio de esquiva: -20 ST
    Armas:
    - Estoque +5: 107 Daño de embestida, -10 ST.
    >> Durabilidad: 175/175
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Sable de viajero etéreo (117 Daño de corte, 10 ST)
    >>Durabilidad: 175/175
    >> Hab.: +30 de daño de fuego a cada golpe, solo durante el turno en que se usa. -20 PC, -20 Durabilidad.
    - Látigo estático (81 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia. Acumula 5 de electrocución)
    >> Durabilidad: 175/175
    >> Hab.: acumula 40 de desequilibrio en un rival. -5 Durabilidad.​
    Hechizos:
    - Sable de éter (36 daño cortante, 61 daño de magia, ataca a corta distancia, -10 PC, -10 ST)
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -40 PC
    - Aura Mágica (añade 41 de daño mágico a un arma física por dos turnos, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas. -35 PC)
    - Aura Helada (añade 41 de daño de hielo a un arma física por dos turnos, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas. -35 PC)
    - Disparo de hielo (41 de daño de hielo, -5 ST, -10 PC)
    - Lluvia de éter (51 daño mágico, ataca en área, -10 ST, -25 PC)
    - Flecha de éter (41 daño mágico, -5 ST, -10 PC)
    - Sable de Seider (57 Daño cortante, 67 daño de magia. -20 PC, -5 ST, -30 PS. Ataca a todos los enemigos que se encuentren ante el usuario)
    - Doble flecha de éter (72 daño mágico, -5 ST, -15 PC, -30 PS. Golpea dos veces, pudiendo ser una a un enemigo y otra a otro distinto o ambas al mismo)
    - Dardos de Seider (42 daño mágico, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. Acumula 5 de lucidez por proyectil)​
    - Bola de fuego (59 daño de fuego, -5 ST, -10 PC)
    - Espiral ígnea (101 daño de fuego, golpea frente a sí a todos los enemigos hasta distancia lejana, -15 ST, -35 PC)
    - Plegaria de fortuna (permite obtener un drop adicional de los enemigos, aumentando el número de dados lanzados, si se usa este milagro durante la batalla. Si hay varios enemigos, se obtendrá solo del primero. Puede usarse repetidas veces para obtener drops extra del resto de enemigos, pero nunca se podrá obtener más de uno extra por enemigo (el segundo uso dará un dado extra del segundo enemigo, etc.). -25 PC)
    - Plegaria de piedad (el que reciba este milagro sobrevivirá hasta su próximo turno con al menos 1 PV. -35 PC. Sin embargo, no puede usarse dos turnos seguidos)
    - Corriente violenta (54 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media)
    - Espinas de la rosa: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -20%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: 0%
    - Daño de fuego: -40%
    - Daño de hielo: +15%
    - Daño de electricidad: +5%
    Resistente a congelamiento
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada) x3
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada) x2 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada) x7 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x4 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 5 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 10 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x12 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x7 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Hihiirokane (material de refinado con fe) x1 ud.
    - Ambrosía (material de refinado con electrocución) x1 ud.
    - Mitrilo tosco (material de refinado con fuerza) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    - Jabalina de luz (112 de daño de magia, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x1
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x3
    - Antídoto (cura acumulación de envenenamiento) x3
    - Vendas (cura acumulación de hemorragia) x3
    - Piedra reparadora (+20 durabilidad) x1
    - Cóctel molotov (52 Daño de fuego en área) x3
    - Cóctel litzel (42 Daño de electricidad en área) x2
    - Cóctel impuro (acumula 40 de vaciado en área) x2
    - Hueso curvado x3 (64 daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe)
    - Bebida fría x3 (sana quemadura)
    Anillos:
    -Seider (resposicionamiento hacia atrás gratis tras conjuro de armas)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Oscura (escalado en oscuridad a cambio de +purgaciones)
     
    Última edición: 11 Mayo 2022
    • Fangirl Fangirl x 3
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,317
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Inventario:

    - Bala penetrante x3
    - Guantes acorazados: guantes de metal, pesados y rígidos. Los soldados de Verghal los solían usar, especialmente aquellos que se ubicaban en la retaguardia. Son ideales para detener los flechazos y balas, pues son lo suficientemente duros como para bloquearlos.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: -15%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Peso: 6

    - Pantalones de lino: simples pantalones hechos de lino, llevados por muchas personas de Edén. Son tendencia, se podría decir.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 3

    - Traje de Susurro: un traje blanco que es típico de los Susurros de mejor rango de Verghal. Es un traje ligero y bastante cómodo, que permite una excelente flexibilidad. Era usado por los Susurros precisamente porque les permitía tener una gran movilidad; por ello, no está pensado especialmente para defender de golpes, pero su liviandad es muy de agradecer.
    Reducción de daño cortante: -10%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: +5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Resistencia a electrocución
    Peso: 5

    - Capucha de mago: los hechiceros suelen cubrir su rostro, tanto por protegerse de las adversidades climatológicas durante los largos peregrinajes que suelen hacer, como por mera cuestión de gremio: es raro, por tanto, ver a uno sin su capucha.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 4

    - Túnica de mago: una túnica ligera, existente en varios colores, hecha de distintos tipos de seda. Tradicionalmente, los iniciados en la hechicería han llevado esta prenda, pues les permite cubrirse de las adversidades meteorológicas y poder moverse con holgura.
    Reducción de daño cortante: +10%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +10%
    Reducción de daño mágico: -20%
    Reducción de daño de fuego: -15%
    Reducción de daño de hielo: -15%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5

    - Pantalones de élite: ajados pantalones oscuros, negros como la piel de los Varelkraft Élite, que se camuflan con su cuerpo y dan la impresión de que estos van desnudos. Están habituados a ir sobre la piel de un Élite, de modo que están hechos al calor.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -20%
    Reducción de daño de hielo: +15%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5

    - Coraza robusta (x2): hecha con una aleación de hierro dura y resistente, esta coraza es difícil de penetrar y ofrece formidables resistencias físicas. Sin embargo, pesa tanto que el usuario se verá pesado y con dificultades para moverse. Ese es el motivo por el que la suelen llevar los jinetes de Verghal, que dejan a sus caballos la tarea de moverse por ellos.
    Reducción de daño cortante: -15%
    Reducción de daño de embestida: -15%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Resistencia a Hemorragia
    Peso: 12

    - Guantes de seda: bellos guantes hechos de seda de calidad. Usados por doncellas de la corte del Rey Caído, son unos guantes cálidos y que cubren muy bien del frío, pero no tienen mucho uso militar más allá de ese. Las damas nobles no peleaban, ¿por qué iban a necesitar protección de batalla, pues?
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -15%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Resistencia a congelamiento
    Peso: 3

    - Vestido real: vestido corto tremendamente elegante, digno de una Reina, quien era, precisamente, su portadora. Una de las joyas de la difunta Reina, este vestido elegante y lleno de joyas está tejido con las mejores telas. La Reina, esposa del Rey Caído, no solía mostrarse en público, motivo por el que muchos súdbitos llegaron a pensar que ni siquiera existía. Sin embargo, este vestido y los testimonios de los más cercanos al Rey parecen demostrar lo contrario: sí que había una mujer, una Reina, a la vera del Rey. ¿Por qué tanto misterio, entonces?
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -20%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: +5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 3

    - Guantes de mago: estos guantes, propios de los aprendices de hechicero, están hechos de tela que, supuestamente, ha estado imbuida en éter durante su elaboración, de manera que facilitan el uso de los conjuros.
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 3

    - Manto de Rey: un manto que imita el que solía llevar el Rey Caído. No es que se le tenga mucho cariño a este Rey en Verghal, motivo por el que nadie quiere lucirlo. Pero, eso sí, ofrece una protección aceptable en todos los aspectos, así que quizá es útil en batalla.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 5

    - Pantalones de camuflaje: parte indispensable del conjunto de camuflaje, ¿quién se pondría una parte sin llevar la otra? Estropearía toda estrategia de sigilo.
    Reducción de daño cortante: -0%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 8

    - Casco de verdugo: un casco de hierro que tapa los ojos pero no la boca. Era usado por los verdugos del Rey Prometido para ejecutar a sus víctimas sin tener que mirarles a los ojos.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5

    - Guantes de verdugo: guantes típicos de los verdugos del Rey Prometido. Son de hierro, con poca movilidad de dedos pero gran capacidad de agarre, perfectos para poder sujetar el hacha que estos verdugos habitualmente llevan con gran facilidad.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5

    - Sombrero de capataz: un sombrero característico del capataz de la fábrica de armas de Edén. Siempre lo llevaba puesto, y cualquiera, al verlo, podía reconocerlo como el jefe de la fábrica. Los trabajadores habían hablado alguna vez de su jefe, y nunca fueron buenas palabras. Horarios excesivos, trabajo incesante... y una sorprendente estabilidad económica para las pocas ventas que hacían. Los rumores hablaban de tráfico ilegal de armas y otras barbaridades, pero, ¿quién sabe a estas alturas? Desde luego, el viejo capataz ya no podrá dar explicaciones.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 3
    - Sable de viajero etéreo +7: hoja curva que puede usarse con mucha rapidez, permitiendo al usuario disponer de gran movilidad y velocidad en combate. Armas como estas eran frecuentemente usadas por los varelkraft que, una vez que comenzaron a entrenar su velocidad, requerían de armas más versátiles para equiparar su velocidad de movimiento y de ataque.
    Requisitos: 17 de habilidad.
    Fuerza: 40 (+77) Daño de corte, -10 ST.
    Habilidad de arma: prende repentinamente la hoja, que se llena de llamas. Añade 30 de daño de fuego a cada golpe, solo durante este turno. -20 PC, -20 Durabilidad.
    Durabilidad: 180/180
    Escalado: B en habilidad, E en inteligencia.
    Peso: 6

    -Estoque +5: arma ligera y rápida, fácil de usar, con mango pequeño y punta afilada y hoja muy fina, capaz de clavarse en múltiples superficies. Peso: 3
    Fuerza: 30 (+77) Daño de embestida, -10 ST.
    Durabilidad: 175/175
    Habilidad de arma: infunde el estoque en una energía que hará que cada golpe, durante 3 turnos, cause 10 de acumulación de lucidez. -25 PC.
    Requisitos: 5 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad y E en inteligencia.
    - Talismán: un trozo de tela anudado que hace las veces de talismán. El usuario del don del druidismo no necesita más que un objeto hecho de materiales naturales, creados con el éter más puro posible, para poder canalizar el mismo. Por eso los talismanes suelen hacerse artesanalmente, con los mejores tejidos. Es necesario para usar hechizos de druidismo. Peso: 1.

    - Bastón de hechicero: bastón más avanzado que los hechiceros pueden utilizar a la hora de lanzar conjuros. Requiere de más habilidad su dominio, pero, si se logra dominar el arte de la hechicería, sus beneficios pueden ser muy prácticos. Si se está lejos del enemigo, los conjuros no gastan stamina. Peso: 4

    -Murasame: katana muy afilada, pero algo más corta y recta que las katanas normales, lo que la convierte en una suerte de híbrido entre katana y espada. Esta era el arma cuerpo a cuerpo favorita de los Susurros, el cuerpo de élite del Rey Caído encargado de la protección de las calles de Verghal, la infiltración en terrenos enemigos y el asesinato sigiloso y certero de quienes se les ordenase. Su ligero peso y corta hoja hacen que se un arma ideal para llevar una en cada mano.
    Durabilidad: 150/150
    Stagger: 1
    Fuerza: 30 (+24) de daño cortante, -15 ST.
    Requisitos: 16 de habilidad.
    Escalado: C en habilidad.
    Peso: 5

    - Hacha ligera +1: hacha ligera y fácil de usar, pero letal en las manos adecuadas. Tiene un afilado filo de acero, ideal para cortar huesos, destrozándolo con las arremetidas de esta rápida arma.
    Durabilidad: 155/155
    Stagger: 2
    Fuerza: 35 (+30) Daño de corte, -25 ST.
    Requisitos: 6 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad.
    Peso: 10

    - Espadón (dos manos) (x5): gran espada de ancha hoja, que debe ser portada con dos manos. Hace falta una gran fuerza para blandirla y es difícil de usar, pero una vez que se domine su uso, se convierte en un arma letal.
    Durabilidad: 120/120
    Stagger: 6
    Fuerza: 65 Daño de corte, -40 ST.
    Requisitos: 15 de fuerza.
    Escalado: D en fuerza.
    Peso: 15

    - Escudo de Verghal: el escudo emblemático de la ciudad de Verghal. Es pesado y grande, pero tiene una gran capacidad defensiva.
    Requisitos: 12 de fuerza
    Capacidad de protección: Daño x0,3, 1/3 de ST para bloquear.
    Peso: 8

    - Espada de luz de luna sagrada: legendaria espada portada por el gran Rey Prometido tiempo ha, que se conserva en perfecto estado, su hoja aún brillante. Es una espada grande, fina en grosor y pesada, que requiere de fuerza para su uso. Sin embargo, tiene una cualidad especial: imbuida por la propia Selea con la luz de la luna, cuando es de noche y la luna brilla en el cielo, su luz recubre la hoja, permitiéndole dar tajos mucho más letales y amplios y cargados de energía mágica divina. Aunque solo es apta para los más dedicados en su uso, esta arma de Dioses dará resultados al que sepa usarla, sin duda alguna.
    Fuerza:
    >> Modo normal (de día): 75 Daño de corte, -40 ST. Escala con fuerza.
    >> Modo luz de luna (de noche): 30 Daño de corte, 20 daño de magia, golpea a todos los enemigos a corta distancia. -45 ST. Escala con fuerza e inteligencia.
    Durabilidad: 140/140
    *Esta arma no puede repararse con piedras reparadoras*
    Stagger: 5
    Habilidad de arma:
    >> Tajo lunar (solo en modo luz lunar): da un tajo frente a sí que proyecta una onda de energía que recorre largas distancias y golpea a un enemigo. -10 Durabilidad, -10 PC, alcanza hasta distancia lejana, 40 Daño de magia, escala con inteligencia.
    Requisitos: 14 de fuerza, 18 de inteligencia.
    Escalado: B en fuerza / A en inteligencia
    Peso: 16

    - Espada divina de luz solar +5: legendaria espada portada por el gran Rey Prometido tiempo ha, que se conserva en perfecto estado, su hoja aún brillante. Es una espada pequeña, ligera, poco poderosa en cuanto a sus tajos, pero muy rápida y fácilmente manejable. Sin embargo, tiene una cualidad especial: imbuida por la propia Auro con la luz del sol, cuando es de día y el sol brilla en el cielo, su luz recubre la hoja y la alarga, como si en una katana de luz se transformase. Aunque solo es apta para los más dedicados en su uso, esta arma de Dioses dará resultados al que sepa usarla, sin duda alguna.
    Fuerza:
    >> Modo normal (de noche): 45 Daño de corte, -8 ST. Escala con habilidad.
    >> Modo luz solar (de día): 25 Daño de corte, 35 daño de magia, puede golpear a media distancia. -12 ST. Escala con habilidad y fe.
    Durabilidad: 190/190
    *Esta arma no puede repararse con piedras reparadoras*
    Habilidad de arma:
    >> Onda solar (solo en modo luz solar): Embiste hacia delante, proyectando una onda de luz que penetra las defensas enemigas y atraviesa a todos los rivales en línea recta. -15 Durabilidad, -10 PC, ataca a todos los enemigos en línea recta (cerca-media-lejos), 45 Daño de magia, escala con fe.
    Requisitos: 14 de habilidad, 18 de fe.
    Escalado: A en habilidad / S en fe
    Peso: 5

    - Grond: legendaria hacha portada por Bran, el Elegido Furioso. Negra, de filo doble e inmensamente grande, esta hacha está hecha casi al completo de carboplata, y aunque su manejo es dificultoso para muchos por su elevado peso, es capaz de desencadenar potentes golpes y noquear enemigos con solo un par de tajos. Se dice que Bran gustaba de rebanar a los varelkraft en dos con esta hacha, y nunca sabía cuándo parar. Irónico que esos mismos varelkraft le costasen su vida.
    Esta arma puede prenderse en fuego y convertirse en una letal incineradora que derrite todo a su paso. Sin embargo, puede costarle la salud al portador y la integridad a la propia Grond.
    Fuerza:
    >> Modo normal: 40 Daño contundente, 40 Daño cortante, -30 ST. Utiliza el escalado en fuerza. Stagger: 5
    >> Modo en llamas: 100 Daño de fuego, -30 ST. En este modo, consume 10 puntos de durabilidad por turno (más los puntos que consuma por ataque) y acumula 20 de quemadura (ignora inmunidad) por turno al portador. Llevar el arma en este modo en la mano aumenta el daño de piromancias x1,5. Utiliza los escalados en fe e inteligencia Stagger: 3
    Durabilidad: 120/120
    *Esta arma no puede repararse con piedras reparadoras*
    Requisitos: 30 de fuerza
    Escalado: S en fuerza (modo normal) / A en inteligenciaa y A en fe (modo en llamas)
    Peso: 11

    - Sanguijuela +6: daga diminuta que solían usar los ladrones que asaltaban carruajes y a viajeros desprevenidos. Su pequeñísimo tamaño pero letal hoja le permitía ser un arma tremendamente efectiva a la hora de tomar desprevenidos a sus víctimas, que se desangraban sin saber siquiera qué era lo que les había cortado. La fama de estas pequeñas dagas por su sigilo y efectividad causando desangrados le ganaron el nombre de "sanguijuela".
    Fuerza: 10 (+34) Daño de corte, -5 ST. Acumula 7 de hemorragia.
    >> Habilidad de arma: acumula sangre al provocar hemorragias, y puede liberarla bruscamente, dañando a todos los enemigos que haya cerca y a media distancia. Acumula hasta 3 hemorragias, y hará daño plano de 100 de daño por cada acumulación. -15 PC.
    Durabilidad: 140/140
    Requisitos: 15 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad.
    Peso: 3

    - Bastón de mago: un clásico para los hechiceros. Este objeto es básico para quienes se inician en el uso de conjuros. Incrementa el poder de los conjuros lanzados en un 10%. Peso: 2
    - Carne de caballo x1
    - Esencia ilusoria x7
    - Manto etéreo x1
    - Brazalete dorado x5
    - Líquido extraño x3
    - Tela pegajosa x6
    - Bandera real x2
    - Pepita de oro x3
    - Anillo de Krom: anillo diseñado por y para Krom, el Héroe Varelkraft actual. Los varelkrafts, a diferencia de humanos o litzels, no tienen un sistema de liderazgo basado en la herencia o las votaciones; ellos deciden quién es su líder en base a la fuerza que, durante los entrenamientos, muestran los varelkrafts más jóvenes. El que resulte ser el más poderoso de todos será quien, cuando crezca, ocupe el puesto de "Héroe", nombre con el que se designa al jefe Varelkraft. Krom, por tanto, era un élite que tenía unas capacidades físicas y un manejo de más piromancias muy por encima del resto, y terminó siendo el Héroe varelkraft; sin embargo, no contento con sus poderes, su ambición por obtener más y más fuerza le llevó a desarrollar este anillo, ideado, en un inicio, solo para él, pero que poco a poco fue creándose en versiones menos poderosas para el uso, eso sí, exclusivo de los más fuertes de la especie.
    Uso: las piromancias gastarán x1,5 del PC habitual, pero su daño base se duplicará.
    Peso: 4

    - Anillo del sacrificio: muy usado por los varelkraft, este anillo lleva una pequeña gema mágica que es capaz de mantener el éter estable. Los varelkraft lo usaban mucho, pues, debido a su naturaleza guerrera, estaban en constante riesgo de morir; y, en caso de que lo hiciesen, este anillo retendría todo el éter en el cuerpo, de manera que cualquier conocido podría aprovecharse de toda esa fuerza y no se dispersaría, aunque la gema perdiese su poder tras hacer esto. Con todo, un elegido, capaz de revivir, podría usarlo de formas distintas...
    Uso: si lo llevas equipado y mueres, perderás solo 1/5 de tu éter, no 1/2. No obstante, se rompe tras usarlo.
    Peso: 2
    -Binoculares: con este objeto, usado por los vigías del ala oeste del Castillo de Verghal, uno puede ver cosas alejadas con bastante nitidez. Pueden ser usados siempre que se desee para ver qué hay a lo lejos.

    - Llave plateada: extraña llave plateada que ha circulado de mercader en mercader. Se dice que esta llave perteneció al Rey Caído...

    - Cuarto de tabla oscura

    - Llave de las catacumbas: una llave oxidada y fría al tacto, de tamaño relativamente grande. Revela su aspecto dos cosas: que es una llave antigua y que, sin duda, custodia una puerta a la que no se ha acudido en mucho tiempo, o que, cuanto menos, no interesaba abrir a su portador original.

    - Plano de armas amateur: un plano con bocetos del diseño y materiales necesarios para la construcción de armas. Son diseños sumamente originales y creativos, aunque quizá algo ambiciosos. La persona que los diseñó, sin duda, tenía un talento desbordante para la orfebrería, y habría sido un gran herrero de habérsele dado los recursos, pero a juzgar por las anotaciones en los planos y lo ambiciosos y fantasiosos que son muchos de los diseños, seguramente volcaba sus sueños y aspiraciones en fantasías que él mismo sabía que no podría nunca llevar a cabo. Pero, ¿quién sabe? Igual Einar es capaz de darle vida a estos locos diseños...

    - Fragmento etéreo: trozo solidificado de éter divino, revelando la presencia de un dios por la zona. El éter divino no puede ser manipulado ni asimilado por humanos u otros seres mortales, por lo que, pese al increíble poder que este minúsculo fragmento puede albergar, no hay manera de extraerlo para el beneficio de los elegidos. Al menos, el Oráculo podrá usarlo para incrementar los usos de los brebajes y pócimas de éter.

    - Llave enjoyada: llave que se encontraba entre los recovecos del dormitorio del Rey, allí en el ala oeste del Castillo. Estaba muy bien escondida... ¿para qué servirá?
     
    Última edición: 18 Abril 2022
    • Fangirl Fangirl x 1

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso