Erin Elroy (Yáahl)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

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    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    ERIN ELROY
    La Coraza del Imperio
    Yáahl

    Erin.png

    Panel de personaje:

    Panel de Erin.jpg
    Desglose de panel:
    MANDOBLES:
    1. HA: Guardia de Mandoble [5 PH]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 4 PM)
    2. MP: +5 Defensa [6 PH]
    3. MA: +5 Ataque de mandobles [5 PH]
    4. MP: +5 Defensa [6 PH]
    5. HA: Guardia feroz [12 PH]: Adopta una posición de batalla y atrae a los enemigos, que atacarán a la usuaria hasta su próximo turnos. Devolverá los tres primeros ataques que reciba con un ataque físico normal.
    6. HP: Inmunidad [8 PH]: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    7. HA: Tajo gélido (6 PH): golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío.
    8. MA: +10 Ataque de mandobles [10 PH]
    9. HA: Guillotina final [12 PH]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento (Coste: 12 PM)
    10. HA: Megatajo [15 PH]: propina un tajo diagonal que reduce los PV de un rival a ¼ de su vida. No funciona con todos los enemigos, pero, cuando no funciona, provoca daño de manera normal [Coste: 15 PM]
    11. MA: +10 Ataque de mandobles [10 PH]
    12. HA: Multifortalecimiento (10 PH): reduce el daño que recibirá todo el grupo ligeramente hasta el próximo turno.
    13. PANEL OCULTO
    14. MP: +10 Defensa [10 PH]
    15. HA: Barrido final [15 PH]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento (Coste: 14 PM)

    ESPADAS:
    1. HA: Tajo potente [6 PH]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño (Coste: 4 PM)
    2. MP: +10 fuerza [10 PH]
    3. HP: Equipar escudos [6 PH]: permite al usuario equiparse con escudos cuando lleve armas de una sola mano o vaya desarmado.
    4. MA: +5 ataque de espadas [6 PH]
    5. MP: +15 Velocidad [12 PH]
    6. MA: +5 ataque de espadas [6 PH]
    7. HA: Liberación [6 PH]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos
    8. MA: +10 ataque de espadas [8 PH]
    9. HA: Falcoestocada [12 PH]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes
    10. HP: Riposte [10 PH]: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.
    11. HA: Todos para uno [8 PH]: Marca a un enemigo, de manera que cada golpe sucesivo que le den distintos aliados a ese enemigo hasta el siguiente turno hace daño adicional acumulativamente.
    12. MP: +10 fuerza [10 PH]
    13. HA: Corte Omega [20 PH]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente.
    14. HA: Estocada veloz [12 PH]: arremete con su espada rápidamente contra un enemigo. Hace más daño los enemigos de la fila de atrás [Coste: 8 PM]
    15. MA: +10 ataque de espadas [8 PH]

    PAVESES: 150 PH
    1. HA: Embate [6 PH]: golpe con el pavés que tiene posibilidades de derribar al rival e impedirle atacar en el siguiente turno
    2. HP: Bloqueo [10 PH]: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    3. MP: +15 Defensa mágica [15 PH]
    4. HP: Bloqueo mágico [10 PH]: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    5. MP: +5 Defensa [10 PH]
    6. MA: +5 ataque de paveses [6 PH]
    7. MP: +5 Defensa [10 PH]
    8. MA: +5 ataque de paveses [6 PH]
    9. PANEL OCULTO
    10. HA: Superdefensa [10 PH]: entra en estado Coraza y Escudo, e incrementa hasta el turno siguiente la probabilidad de bloqueo de los paveses.
    11. PANEL OCULTO
    12. MA: +5 ataque de paveses [6 PH]
    13. MP: +10 defensa [12 PH]
    14. HP: Gran bloqueo [13 PH]: mejora la posibilidad de bloquear ataques tanto físicos como mágicos en un 10% extra.
    15. MP: +10 Defensa [12 PH]

    HIDALGUÍA
    1. PANEL OCULTO
    2. HA: Provocación [8 PH]: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos [Coste: 8 PM]
    3. HP: Indemnización [8 PH]: Restura un 5% de sus PV al acabar una batalla.
    4. HA: Gallardía [6 PH]: hace gala de su honor como caballero, restaurando parte de sus PV máximos y purificando estados alterados (Coste: 10 PM)
    5. HP: Dos manos [10 PH]: permite llevar una espada con dos manos si se desea. De esta manera, cuando no se lleve escudo, la espada tendrá un bonus de fuerza.
    6. MP: +5 Fuerza [8 PH]
    7. MP: +5 Defensa [8 PH]
    8. MP: +5 Terapeucidad [8 PH]
    9. HA: Heroismo [12 PH]: sacrifica el 25% de sus PV máximos para cederlos a un aliado, que se sanará en los PS consumidos. Además, protegerá a ese aliado hasta el próximo turno del usuario, recibiendo el daño que este reciba.
    10. HP: Custodio [10 PH]: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse.
    11. HA: Honor [12 PH]: sacrifica el 25% de sus PV máximos y elimina todos los estados negativos de un aliado, supirmiéndolos y convirtiéndolos en mejoras.
    12. MP: +10 Defensa Mágica [10 PH]
    13. PANEL OCULTO
    14. MP: +20 PV [10 PH]
    15. HA: Abstención [18 PH]: absorbe para sí todo el daño hasta el siguiente turno, independientemente de que provenga de ataques en área, en cuyo caso recibirá tantos golpes como aliados lo reciban.

    MAGIA AMARILLA
    1. HA: Magia de apoyo 1 [6 PH]: aprende las magias amarillas Bravura y Fe
    2. HA: Magia de apoyo 2 [8 PH]: aprende las magias amarillas Tónico y Espejo.
    3. HA: Magia de apoyo 3 [8 PH]: aprende las magias amarillas Prisa y Bendición.
    4. HA: Magia protectora 1 [6 PH]: aprende las magias amarillas Coraza y Escudo.
    5. HA: Magia protectora 2 [8 PH]: aprende las magias amarillas Revitalia y Resanación.
    6. HA: Magia protectora 3 [8 PH]: aprende las magias amarillas Astra y Nulificación.
    7. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    8. HA: Conjuros caballerescos 1 [12 PH]: aprende las magias amarillas Omnicura, Coraza+ y Escudo+
    9. MP: +10 PM [8 PH]
    10. MP: +10 PM [8 PH]
    11. PANEL OCULTO
    12. MP: +20 Espíritu [10 PH]
    13. MP: +10 Poder Mágico [8 PH]
    14. HA: Magia dorada 1 [12 PH]: aprende las magias amarillas Omnidía+ y Bendición+.
    15. HA: Magia dorada 3 [13 PH]: aprende las magias amarillas Tónico+ y Prisa+.
    16. MP: +10 Terapeucidad [8 PH]
    17. HA: Magia dorada 2 [12 PH]: aprende las magias amarillas Lázaro y Astra+.

    18. HA: Magia dorada 4 [13 PH]: aprende las magias amarillas Revitalia+ y Resanación+.
    19. PANEL OCULTO
    20. PANEL OCULTO

    TITÁN
    1. TRN: Relámpago eleano [10 PH]: habilita la posibilidad de equipar la Zweilhander. Cuando Erin entre en trance o consumiendo parte de este fuera del mismo, podrá equiparla automáticamente durante toda la duración de este, sustituyendo cualquier arma que lleve. Al equiparla durante el trance, recibe un boost extra que aumenta sus turnos en una posición.
    2. TRN: Puño de Elérea [10 PH]: habilita la posibilidad de equipar la Aymr. Cuando Erin entre en trance o consumiendo parte de este fuera del mismo, podrá equiparla automáticamente, sustituyendo cualquier arma que lleve. Al equiparla durante el trance, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza.
    3. MP: +20 PM [8 PH]
    4. MP: +20 PV [8 PH]
    5. MP: +15 Velocidad [12 PH]
    6. MP: +15 Fuerza [12 PH]
    7. HA: Técnicas del Relámpago [15 PH]: desbloquea varias habilidades activas únicas ejecutadas con la Zweilhander, que solo podrán usarse durante el trance o consumiendo parte de este cuando no esté activo.
    8. HA: Técnicas del Puño [15 PH]: desbloquea varias habilidades activas únicas ejecutadas con la Zweilhander, que solo podrán usarse durante el trance o consumiendo parte de este cuando no esté activo.
    9. PANEL OCULTO
    10. PANEL OCULTO

    Erin pequeñita.png
    ERIN
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 2780
    PH: 6

    - PS: 214/214
    - PM: 122/122 (128/128)
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 132
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)​
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    Guiles: 6185


    Ingredientes:
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    -Carne exótica (x3) (carne procedente de un monstruo exótico, con una textura muy distinta a la de ave, garula y demás carnes más habituales. Muchos monstruos tienen una carne diferente, de carácter más tendonoso, que si bien no es del gusto de todos, puede llegar a cocinarse en platos extravagantes y muy lujosos)
    - Carne de ave (x2)
    - Pez demonio (x3) (pez que suele vivir en las aguas cercanas a Garladia. Rareza: 1)
    - Gallo rayado (x2) (un pez aplanado, que se distingue del Rodaballo sobre todo por su patrón de rayas; habita en aguas cercanas a zonas desérticas, como Garladia. Rareza: 2)
    - Anguila electro (x1) (anguila de cuerpo alargado que es capaz de producir electricidad. ¡Al cocinarla y comerla, da picorcillo! Rareza: 3)
    - Huevo de monstruo (x3) (un gran huevo con una yema grande, de un intenso color anaranjado y deliciosa. Curioso, porque los monstruos no se reproducen, pero aun así, algunos ponen huevos... bueno, de una u otra forma, están deliciosos)
    - Fresa demoníaca (x1) (al contrario de lo que pueda parecer, estas fresas no se llaman así por ser típicas de los huertos artificiales de Ragnarok, ¡sino porque crecen con una forma muy curiosa, como si tuviese cuernitos!)

    Materiales
    :
    - Ropajes raídos (x6) (ropa sucia, agujereada y destartalada, que algunos monstruos roban al encontrarla tirada, o simplemente arrebatan de los cuerpos sin vida de sus víctimas. No están en condiciones de ser usadas para vestirse, pero su tela podría ser útil)
    - Piel de Mu (x3) (piel de un pequeño mu, monstruos que son como ardillas. Como tal, esta piel es suave, esponjosa y muy cálida. Eso sí, es pequeñita...)
    - Escama de dragón (x1) (la piel de un dragón está escamada, y varios pueden dejar caer estos trozos de escama. Son materiales útiles para crear armaduras con propiedades mágicas, sobre todo cuando se combinan con otras pieles o con gemas elementales)
    - Cuerno de Alraune (la parte superior de la cabeza de un alraune, tiene forma de cuerno, pero en realidad es una raíz con un sabor amargo. Curiosamente, es lo suficientemente dura y flexible como para ser utilizada como material en la confección de armas, pero también puede añadir estabilidad a una buena poción, ¡es por eso que son tan codiciados!) (x1)
    - Hierro (x1) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Carbón (x2) (un mineral muy común, de color negruzco y que sirve como combustible para generar fuego. Por ese motivo es útil en la creación de armas de fuego, y, aunque por sí solo no es muy bueno para crear armas o armaduras, puede mezclarse con más metales para hacer potentes aleaciones. Rareza: 1)
    - Zafiro (x2) (piedra preciosa azulada y hermosa, asociada con el agua y el océano. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Esmeralda (x1) (piedra preciosa verde y hermosa, asociada con el viento y los cielos. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Cobalto (x1) (piedra preciosa amarilla y hermosa, asociada con las tormentas y los rayos. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Lapislázuli (x1) (piedra preciosa celeste y hermosa, asociada con el hielo y el frío. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Topacio (x3) (piedra preciosa de color dorado, relacionada con la tierra y la fertilidad. Puede otorgar propiedades mágicas a armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Diamante (x1) (la piedra preciosa por excelencia, codiciada por todos y que, se dice, encierra misteriosas energías todopoderosas. Es tremendamente valiosa y el culmen de la dureza, lo cual la hace una gema idónea para crear las mejores armaduras y valiosísimas armas de filo. Rareza: S)

    Equipo de reserva:
    - Pavés (5 Daño físico. Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes físicos anulando el daño; tiene otro 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 de daño)
    - Égida [Pavés] (la querida arma de Eigis, tan robusta, fuerte y versátil como lo es ella. 20 Daño físico, tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, anulando el daño; en caso de no bloquear, si el daño es físico, reduce al 75% el daño final) (Req.: 20% dominio paveses)
    - Mogupavés (25 daño físico, el daño se calcula con la media de defensa y fuerza. Otorga un 15% de posibilidades de bloquear golpes físicos, anulando todo el daño; tiene otro 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 de daño. Al usar un ataque básico, puede subir la defensa en un 10% con una probabilidad de 1/3 -máximo 20%-) (Req: 10% dominio)
    - Levatine [Mandoble] (la querida arma de Arthur, tan sencilla, pragmática y eficaz como lo era él. 30 Daño físico; el daño se calcula con la media de fuerza y defensa. Refuerza el efecto de los ataques de luz con mandobles, incrementando en x1,5 su potencia. Solo puede ser portado por Erin) (Req.: 20% dominio)
    - Mandoble maldito (50 Daño físico. Una maldición poderosa late en este mandoble, bloqueando su verdadera fuerza. ¿Qué causará tal maldición?) (Req.: 30% Dominio)
    - Espada de acero (13 Daño físico)
    - Moguespada (33 Daño mágico, elemento fuego; el portador recibirá un boost de +5% PM máximos) (Req.: 10% dominio)
    - Espada de práctica (-7 Daño físico. No está pensada para un combate real, desde luego, pero igual puede mejorarse...)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Coraza real (+5 Defensa física)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)
    - Grebas aladas (+5 Velocidad, hace resistente a elemento viento, otorga un 5% de dominio de lanzas y espadas)
    - Cinto memorial maldito (+15 PS, -3 defensa, -3 defensa mágica, -10 terapeucidad; otorga +5% de dominio de arcos o +5% de dominio de mandobles. Parece estar sometido a algún maleficio que merma su auténtico poder...)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes mágicos; tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño)
    - Escudo neblina (+30 PM, solo puede portarse si se tiene "Activar Escudo". Tiene un 10% de bloquear todo el daño mágico. Tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad, tiene un 5% de bloquear todo el daño mágico; iene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño)
    - Timón de navío [Escudo] (+10 Defensa, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, absorbe el elemento agua; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño)

    Especial:
    - Zweilhander [Espada]: legendaria espada doble de Aidan, Relámpago eleano. Se comporta como una espada a efectos de buffs y habilidades. No puede equiparse usualmente, salvo por el efecto de "Relámpago eleano". +18 daño físico, aplican cualquier ataque básico o habilidad (si son multigolpe, aplica por cada golpe) una vez adicional, haciendo un 25% del daño. Las habilidades consumen x1,5 PM a cambio.
    - Aymr [Mandoble]: legendaria gran hacha de Darek, Puño de Elérea. Se comporta como un mandoble a efectos de buffs y habilidades. No puede equiparse usualmente, salvo por el efecto de "Puño de Elérea". +30 daño físico, la potencia del arma aumenta en +5 por cada 10% de vida perdida de la usuaria. Las habilidades consumen x1,5 PM a cambio.

    Objetos clave:
    - Anillo de Arthur (encierra el poder del esper Efrey)
     
    Última edición: 21 Abril 2024 a las 3:18 AM
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    Turur vengo por lo siguiente antes de seguir dándome de palos

    Magia amarilla
    2. HA: Magia de apoyo 2 [8 PH]: aprende las magias amarillas Tónico y Espejo.
    Hidalguía
    7. MP: +5 Defensa [8 PH]
     
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    Aquí vengo pues porque sí

    Hidalguía
    4. HA: Gallardía [6 PH]: hace gala de su honor como caballero, restaurando parte de sus PV máximos y subiendo su fuerza brevemente (Coste: 10 PM)
    Espadas
    MA: +5 ataque de espadas [6 PH]
     
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    tururu

    2. HA: Provocación [8 PH]: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos [Coste: 8 PM]

    me estoy riendo mucho con el mensaje borrado, permiso asjbdje
     
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    ¡Has desbloqueado el panel oculto 10 de la sección "mandobles": Megatajo!
     
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    Hidalguía
    8. MP: +5 Terapeucidad [8 PH]

    Espadas
    6. MA: +5 ataque de espadas [6 PH]

    btw creo que hay un error en el panel, porque la casilla 6 de espadas me aparece marcada pero no está marcada luego en el desglose y tampoco la tenía yo marcada en el panel que uso para llevar mis propias cuentas sin estar abriendo la ficha a cada rato (?) y revisando pues solo pedí la casilla anterior, la 4, pasa que me comí el número cuando hice el post y pues F, igual te lo digo solo porque vengo pedir la casilla xDD para que no se haga un embrollo ni nada
     
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    Tenías razón, sí, no sé dónde salió ese 6 (?) Seguramente fuese de cuando el 6 en hidalguía, que te puse en el panel el 6 en Hidalguía y el 6 en Espadas, 2x1. En todo caso, ya está arreglado, en teoría. Debería estar todo bien en el panel y en el desglose, cualquier cosa me dices.

    Also...

    ¡Desbloqueada la casilla 10 de la sección "Espadas"! Es Riposte.
     
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    ola

    Hidalguía
    10. HP: Custodio [10 PH]: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse.
     
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    hello, pa llevarme

    Magia amarilla
    7. MP: +10 Espíritu [10 PH]

    Aprovecho para decir por acá que edité mi último post en portobelo con las cosas que quiero comprar y pues me equipo el jersey que me dieron los padres de Peter (??)
     
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    Editado. Recuérdame que te coloree el panel luego, es lo que falta, el resto está equipado y editado.

    Also, te informo de que he actualizado tus ataques combinados. ¡Recuerda siempre el trance, y ve actualizando el medidor conforme vaya subiendo en batallas!
     
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    Me llevo

    Magia Amarilla:
    3. HA: Magia de apoyo 3 [8 PH]: aprende las magias amarillas Prisa y Bendición.

    Espadas:
    9. HA: Falcoestocada [12 PH]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes (Coste: 8 PM)

    Y no sé si puedo llevarme de una un panel que puedo alcanzar con uno que pido en el mismo post (?) si fuese el caso me llevo de una vez

    Mandobles:

    2. MP: +5 Defensa [6 PH]
     
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    ola vengo a pedir algo

    Magia Amarilla:

    9. MP: +10 PM [8 PH]
     
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    ¡Desbloqueado el panel nº 9 de Magia Amarilla! Es "Conjuros caballerescos I".
     
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    y sigo fastidiando (???

    Espadas:
    3. HP: Equipar escudos [6 PH]: permite al usuario equiparse con escudos cuando lleve armas de una sola mano o vaya desarmado.
    8. MA: +10 ataque de espadas [8 PH]
     
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    ¡Desbloqueas el panel oculto 5 de Hidalguía! Era "Dos manos"

    PD: he modificado el funcionamiento y el coste de PM de "Honor". Ahora es bastante mejor. Me di cuenta de que cuando lo configuré aún tenía en mente un formato de rol con mucho más énfasis en bajadas y subidas de stats temporales, cosa que cayó un poco en favor de estados.
     
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    vengo por

    Paveses:
    5. MP: +5 Defensa [10 PH]

    Espadas:
    2. MP: +10 fuerza [10 PH]

    gracias uwu
     
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    luego de 84 años

    Paveses:
    2. HP: Bloqueo [10 PH]: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
     
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    vengo a gastar PH antes de que me regañes-

    Espadas:
    7. HA: Liberación [6 PH]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos (Coste: 4 PM)

    Paveses:
    7. MP: +5 Defensa [10 PH]
     
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