Ekte, la ciudad inmortal

Tema en 'Edén' iniciado por MrJake, 2 Septiembre 2021.

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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Kashya

    Me quedé mirando a la mujer en cuanto se acercó a mi posición, un poco sorprendida porque no se hubiese dado cuenta de la presencia de Kiri cuando nos cruzamos con ella a la vuelta. Sin embargo, de todo lo que dijo me quedé con lo verdaderamente importante: que aceptaba acompañarnos el resto del viaje. Agradecía que pensase que era fuerte, yo también lo pensaba de ella y por eso supe que era una buena noticia contar con ella.

    —No lo sé. No creo que mucho —contesté, neutra como siempre, mientras la veía alejarse para sentarse.

    Prácticamente fue decirlo y que el chico aquel apareciese por el portón, acercándose para presentarse con Espella. Y, tenía que admitirlo, lo último que había esperado escuchar era que supuestamente su identidad había sido suplantada por Charlotte. ¿Cómo se suponía que era eso posible? Aunque ahora que me paraba a pensarlo, hacía mucho que no veía a la chica... ¿habría tenido él algo que ver con eso?

    Me quedé mirándolo fijamente, sin demostrar nada porque de todas formas nunca lo hacía, y sin avisar me di media vuelta para introducirme por el camino de la izquierda.
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Espella

    Analicé con la mirada al niño, escuchando cómo decía ser un elegido que había sido suplantado por Charlotte. No me fiaba demasiado de sus palabras, pero si la brujita estaba con él sería porque ella le creía. De cualquier manera, nunca había tenido conexiones con la chica ninja, así que tampoco me importaba demasiado quién era quién.

    Aun así, era un hecho que Charlotte había logrado engañarnos a nosotros y a toda la gente del templo, sin duda era un espécimen interesante.

    —Con que elegido, ya veo —le respondí con simpleza—, de acuerdo, no es que el título me interese demasiado. Aunque significa que no podré matarte si te vuelves un estorbo, así que tratemos de no meternos en asuntos del otro. Soy Espella.

    Hice una breve pausa, revisando en mi bolso.

    —Con que quieres municiones, tengo un par, sí. ¿Pero tienes tú algo que me interese? Ando corta de adamantitas, si me das una mitad de estas me lo podría pensar~

    Tras las presentaciones, la brujita se giró abruptamente para tomar el camino que quedaba sin explorar, así que la seguí.

    —Por cierto niño —me dirigí al chico mientras caminábamos detrás de la maga—, ¿Has matado a la chica ninja entonces?
     
    Última edición: 24 Octubre 2021
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  3. Threadmarks: Calles ascendentes
     
    MrJake

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    Calles ascendentes

    Si el camino de la derecha llevaba hacia abajo, descendiendo no solo físicamente, sino también en el nivel de vida que se apreciaba en la ciudad, el de la izquierda era todo lo contrario. A más se ascendía, más parecía aumentar la calidad de las viviendas a su alrededor: eran mansiones y grandes casas con buenos materiales, decoradas con oro y plata y demás joyas. Y no solo eso, sino que muchas parecían tener ventanas reforzadas y puertas bien gruesas; casi como si supiesen que era la Purga y quisiesen evitar a toda costa que entrasen en sus casas.

    No, casi no. Seguro que era por eso.

    Como sea, la campana se oía también allí. Seguramente, otra titiritera andaría cerca. Pero lo peor no era eso. Lo peor es que no estaban solos allí. No solo había cadáveres, también... se veían en la distancia a más de esos mensajeros. Habría que andar con cuidado.

    6 posts para avanzar hasta el final.
    3 posts para el desvío a mitad de camino.
    Dado de 12 caras

    Individual
    1-Nada
    2- Nada
    3- Enemigos
    4- Nada
    5- Nada
    6- Enemigos
    7- Nada
    8- Nada
    9- Enemigos
    10- Nada
    11- Nada
    12- Enemigos
    Dobles
    1- Enemigos
    2- Nada
    3- Enemigos
    4- Nada
    5- Nada
    6- Enemigos
    7- Nada
    8- Enemigos
    9- Enemigos
    10- Nada
    11- Nada
    12- Enemigos
    Triples
    1- Enemigos
    2- Enemigos
    3- Enemigos
    4- Nada
    5- Nada
    6- Enemigos
    7- Nada
    8- Enemigos
    9- Enemigos
    10- Enemigos
    11- Nada
    12- Enemigos
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Kashya [1/6]

    Los otros dos hicieron alguna especie de intercambio, nada que me interesase realmente, y no tardaron mucho en unirse a mi caminata.

    El sendero que se presentaba ante nosotros era lo que hubiese esperado, teniendo en cuenta lo que ya habíamos recorrido. Se elevaba según nos adentrábamos y las casas que había rodeando el camino iban siendo cada vez más lujosas también, siento la situación completamente contraria a las casas destrozadas del otro lado.

    Mientras avanzábamos me dio por pensar que era exactamente lo mismo que Verghal había demostrado ser, con aquella distinción de clases tan obvias que solo era un reflejo de lo que castillo que custodiaba también presentaba. Los pobres siempre por debajo de los ricos, aunque al final todo hubiesen acabado de la misma manera.

    Por otro lado, aquella ruta parecía algo más peligrosa, porque aparte de los cadáveres y la posible titiritera que hubiese al final... también había otro grupos de mensajeros y eso sí que podía ser un problema.

    1- Enemigos
    2- Enemigos
    3- Enemigos
    4- Nada
    5- Nada
    6- Enemigos
    7- Nada
    8- Enemigos
    9- Enemigos
    10- Enemigos
    11- Nada
    12- Enemigos
     
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    Última edición: 26 Octubre 2021
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    MrJake

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    Kashya, Espella y Kiri iniciaron la marcha por aquellas calles empinadas que iban en ascenso por Ekte. Sin embargo, mientras intentaban avanzar, notaron algo en sus tobillos. Cadáveres de los que había desperdigados por el brillante y pulido suelo se movían, ojos verdosos y centelleantes, y agarraron las piernas de los tres elegidos, un muerto a cada uno. Se deshicieron fácilmente del agarre, pero entonces los cadáveres se incorporaron, quedándose frente a los tres elegidos. Y, tras ellos, de repente, apareció una criatura. Uno de esos mensajeros, vástagos mucho más pequeños, de tamaño humanoide. Este era de color blanco, con una cola terminada en una punta de lanza algo más ancha que el resto de la misma, triangular y afilada, y con pequeñas alas que no parecían siquiera ser operativas. Llevaba un enorme cetro en una de sus manos, un velo translúcido cubriéndole los ojos y parte del pecho y espalda, y un látigo de cadenas arrastrando por el suelo, sujeto en la zurda.

    Parecían estar arrinconados ahora... así que habría que pelear.

    MENSAJERO BLANCO

    Salud: 7200/7200
    Movimientos:
    ???
    Debilidades y resistencias:
    ???
    Drops:
    ???
    Éter obtenido:
    500 (individual) / 800 (dobles) / 900 (triples)

    REDIVIVO A
    Salud: 2500/2500
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)

    REDIVIVO B
    Salud: 2500/2500
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)

    REDIVIVO C
    Salud: 2500/2500
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)


    Posiciones:
    - Media de los Redivivos
    - Lejos del Mensajero
     
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  6.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Espella

    Tras avanzar un poco, la sensación ominosa de la ciudad se volvió más y más fuerte, hasta que algo nos sujetó por los tobillos; aunque pudimos quitárnoslos con rapidez, pronto la ciudad mostró su verdadera cara, presentando al fin a sus habitantes, y ninguno de ellos era precisamente agradable. Un trío de cadáveres, y un pequeño vástago que miré con desagrado.

    Mis acompañantes me pusieron al tanto de que las criaturas que habían enfrentado en la zona hasta el momento parecían ser resistentes a la mayoría de magias que utilizábamos en Edén, así que me abstuve de usarlas y en su lugar preparé mis armas.

    —Se mantiene alejado de nosotros —medité, viendo al vástago—, así que probablemente no le guste demasiado pelear cuerpo a cuerpo. Una lástima para él~

    El aire a mi alrededor comenzó a acelerarse y, en un parpadeo, había acortado bastante la distancia entre nosotros.

    >>Corriente Violenta (Redivivo A) + Estoque x14 (Redivivo A) + Colocarse a la espalda del Mensajero + Látigo x2 (Redivivo A) + Estoque (Mensajero) + Sanguijuela x3 (Mensajero) + Acelerar (?)

    [Acelerada: 0/2]
    PS: 415/415
    PC: 240/300
    ST: 170/300 (+19)
    Ratio de esquiva: -17 ST
    Posición: A la espalda del vástago, a media distancia de los redivivos (por la espalda)
    Armas:
    - Estoque +5: 109 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 169/175
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Látigo estático (83 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia. Acumula 5 de electrocución)
    >> Durabilidad: 174/175
    >> Hab.: acumula 40 de desequilibrio en un rival. -5 Durabilidad.
    - Sanguijuela +6: 68 Daño de corte, -5 ST. Acumula 7 de hemorragia.
    >> Habilidad de arma: acumula sangre al provocar hemorragias, y puede liberarla bruscamente, dañando a todos los enemigos que haya cerca y a media distancia. Acumula hasta 3 hemorragias, y hará daño plano de 100 de daño por cada acumulación. -15 PC.
    Durabilidad: 122/140
    - Bastón: el más básico de los bastones, necesario para poder canalizar el éter. Permite utilizar conjuros.
    - Vara emplumada: una pequeña terminada en un círculo hueco del que cuelgan numerosas plumas. Los usuarios del don de la aerostasia lo agitan para invocar al éter. Es necesario para usar aerostasias.
    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -40 PC)
    - Corriente violenta (54 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media)
    - Dardos de Seider (42 daño mágico, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. Acumula 5 de lucidez por proyectil)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -20%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: 0%
    - Daño de fuego: -40%
    - Daño de hielo: +15%
    - Daño de electricidad: +5%
    Resistente a congelamiento
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada) x3
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada) x2 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada) x7 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x4 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 5 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 10 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x9 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x7 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Hihiirokane (material de refinado con fe) x1 ud.
    - Ambrosía (material de refinado con electrocución) x1 ud.
    - Mitrilo tosco (material de refinado con fuerza) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    - Jabalina de luz (112 de daño de magia, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x1
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x3
    - Antídoto (cura acumulación de envenenamiento) x3
    - Vendas (cura acumulación de hemorragia) x3
    - Piedra reparadora (+20 durabilidad) x1
    - Cóctel molotov (52 Daño de fuego en área) x2
    - Cóctel litzel (42 Daño de electricidad en área) x2
    - Cóctel impuro (acumula 40 de vaciado en área) x2
    - Cumulo de eter x5
    - Pequeño cúmulo de éter x5
    - Hueso curvado x3 (64 daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe)
    - Bebida fría x3 (sana quemadura)
    Anillos:
    -Movilidad (-ST por reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Oscura (escalado en oscuridad a cambio de +purgaciones)
     
    Última edición: 1 Noviembre 2021
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  7.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Escritora
    Kashya

    Ni siquiera habíamos podido avanzar un par de metros por aquellas nuevas calles, pues nuevamente nos vimos envueltos por un grupo de enemigos que parecían dispuestos a evitar que siguiésemos. Nosotros éramos más, pero ellos también parecían más preparados, pues a aprte de los cadáberes revividos, había un mensajero de color blanco que parecía mucho más poderoso que los otros tres juntos.

    Lo mejor, claro, sería asegurarnos de superar en número al enemigo más poderoso y, así, centrar nuestras fuezas en él una vez estuviésemos libres.

    >>Cerca de los redivivos + Dagas x30 (B) + Media de los redivivos +
    Vista profunda (Mensajero blanco)

    PS: 310/310
    PC: 290/310
    ST: 70/250 (+15)
    Ratio de esquiva: -9 ST
    Posición: -
    Armas:
    - Estoque +6: 78 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 180/180
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Talismán del bosque: +10% de PS máximos al usar druidismo.
    - Campana tormentosa: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    - Daga sangrienta +7: 58 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 170/185
    - Daga sangrienta +7: 58 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 170/185
    >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 100 Daño de corte, -7 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo.
    >> Durabilidad: 370/370
    Hechizos:
    - Dardos de Seider (55 daño de magia, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -30 PS. +5 de lucidez por golpe).
    - Estaca Eléctrica (106 Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición)
    - Disparo de hielo (45 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Vista profunda (obtiene datos de un enemigo, -20 PC)
    - Sangre del bosque (acumula 40 de hemorragia en el objetivo, -20 PC)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (0%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (+5%)
    - Daño mágico (-30%)
    - Daño de fuego (-15%)
    - Daño de hielo (-30%)
    - Daño eléctrico (0%)
    Resistencia a desequilibrio.
    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita x9 uds.
    - Trozo grande de adamantita x15 uds.
    - Mitad de adamantita x10 uds.
    - Adamantita x1 ud.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds.
    - Cóctel Molotov (68 de daño de fuego en área) x5 uds.
    - Cóctel Litzel (66 de daño de electricidad en área) x5 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x4 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x6 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 1ud.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x1 ud.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds.
    - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Cuchillo arrojadizo (36 Daño cortante a distancia a un enemigo) x2 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo a una posición y teletranspórtate a la misma) x1 ud.
    - Cóctel criogénico (70 daño de hielo, daño en área) x1 uds.
    - Perla verde (sana efectos de desintegración) x5 ud.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Etéreo (+25% de éter)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Kiri

    Espella resultó ser una chica algo interesada, sin escrúpulos. No tuvo reparo en decirme que prefería que nos llevásemos bien, ya que no podría eliminarme en caso contrario. No iba a negar que las mujeres poderosas me gustaban mucho, esta exploración iba a ser todo un deleite para mis ojos. Hicimos entonces el trueque propuesto: Espella tenía varias flechas y balas, y decidió dármelas todas a cambio de una mitad de adamantita.

    Seguimos después a Kashya, quien ya estaba avanzando por el camino de la izquierda. El camino me daba asco, puro lujo, pura comodidad, protección, limpieza. Si fuese alguna de esas casas de mi propiedad, probablemente no me importaría tanto, pero dadas las circunstancias, podían echar a arder y yo sería feliz. No solo eso nos aguardaba en el camino, sin embargo: también había mensajeros en el ascenso, hecho preocupante, y otra puta campana resonaba. Agh.

    Como era de esperar, los bichos medio muertos esos se levantaron de repente, agarrándonos las piernas y llamando la atención de un mensajero. Cabrones. Espella tomó la iniciativa, así que seguí sus órdenes: primero noquear a los redivivos y luego al mensajero.

    Kiri: Moverse (A la espalda Redivivos) + Garras de alma x10 (Redivivo C) + Fusil de combate (Bala de plomo x1, Redivivo C) + Habilidad de arma (Cerca Mensajero)
    PS:
    415/415
    PC: 95/105
    ST: 70/300 (+22)
    Ratio de esquiva: -28 ST
    Armas:

    - Arco asesino (2 manos): 102 Daño de embestida, -7 ST.
    Munición: Flechas de madera (+2 daño) x39
    Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x16
    Munición: Flechas de plata (+5 daño) x5
    Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3
    Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x11
    Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x5
    Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x6
    Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x27
    Munición: Flecha estática (convierte el daño en daño eléctrico y acumula 20 de electrocución) x6
    Munición: Flecha helada (convierte el daño en daño de hielo y acumula 20 de congelamiento) x6
    Munición: Flecha ígnea (convierte el daño en daño de fuego y acumula 20 de quemadura) x7
    Munición: Flecha ilusoria (+3 daño, cambia el daño a daño de magia) x5
    >> Hab.: 2x1 flechas disparadas, -10 PC
    - Fusil de combate (81 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance).
    Munición: x41 bala de plomo (+1 daño)
    Munición: x28 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego)
    Munición: x10 bala candente (+2 daño, acumula 10 de quemadura)
    Munición: x4 bala penetrante (+3 daño, acumula 15 de quebrado en el rival)
    >> Hab.: retrocede una posición sin gastar ST tras disparar. -10 PC.
    - Garras de alma 73 Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe.
    >> Durabilidad: 115/135
    - Vara de quetzal: permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC.
    Magias:
    - Bala de aire: 70 daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana.
    - Corriente violenta: 60 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -5%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: +5%
    - Daño de fuego: -20%
    - Daño de hielo: -5%
    - Daño de electricidad: -15%
    Inmune a vaciado
    Objetos equipables:
    - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x2 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x3
    - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds.
    - Cóctel molotov (34 daño de fuego, daño en área) x1 ud.
    - Cóctel litzel (28 daño de electricidad, daño en área) x1 ud.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud.
    - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (25 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x4 uds.
    - Shuriken (50 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x3 uds.
    - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x2 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (50 Daño cortante) x3 uds.
    - Ojo de pantera (cambia la posición propia por aquella a la que se lance) x2 uds.
    - Cóctel criogénico (40 Daño de hielo, daño en área) x3 uds.
    - Rompecráneos (50 daño contundente, alcanza hasta media distancia) x3 uds.
    - Hueso curvado (70 Daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x1 uds.
    - Perla Verde (sana los efectos permanentes de la desintegración) x1 uds.
    - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1)
    Anillos:
    - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
    - Halcón (+munición recuperada)
    - Oso (-peso en armas equipadas)
     
    Última edición: 30 Octubre 2021
  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Los redivivos empezaron a caer como moscas, sí, pero uno de ellos, aunque envenenado y herido, logró caminar hasta Kiri, dañándole con sus golpes. Luego, como el resto, explotó en una onda de energía y humareda verdosa, que, al respirarla Kiri, fue como si... como si le ardiese todo por dentro. Ugh.

    Con todo, viéndose rodeado, el Mensajero sacudió su látigo. Espella le había golpeado, y eso le irritó, con lo que comenzó a dar latigazos a gran velocidad en su dirección. Luego, se giró hacia Kiri, y alzó el cetro. Desde detrás de ella, un fortísimo viento manó, empujando Espella y a Kiri hacia atrás y helando ligeramente sus cuerpos en el proceso. Cuando los consiguió alejar, empezó su principal ofensiva, y de su cetro surgieron terribles rayos helados que, al tocar cualquier cosa, creaban columnas de hielo puro.

    El ser blancuzco, de pronto, habló.

    —... convertíos en estatuas de hielo y fragmentaos en pedazos. Esta Purga aún tiene demasiados supervivientes impuros.



    Redivivo A: Liberación (no golpea a nadie)
    Redivivo B: Acercarse (Kiri) + Golpe poseído x2 (Kiri) + Liberación (Kiri)
    Redivivo C: Liberación (no golpea a nadie)
    Mensajero: Castigo (Espella) + Viento helado (Espella + Kiri) + Rayo helado x2 (Espella) + Rayo helado x3 (Kiri) + Rayo helado x3 (Kashya)

    DESINTEGRACIÓN: 30/100 (Kiri)
    CONGELACIÓN: 30/100 (Kiri) (mínimo)
    CONGELACIÓN: 30/100 (Espella) (mínimo)
    HEMORRAGIA: 12/100 (Mensajero)
    ELECTROCUCIÓN: 5/100 (Redivivo A)
    ¡HEMORRAGIA!: 100/100 (Redivivo B)
    ¡ENVENENAMIENTO!: 90/100 (Redivivo C)

    MENSAJERO BLANCO

    Salud: 7026/7200
    Movimientos:
    -Rayo helado (100 Daño de hielo, acumula 20 de congelación, alcanza hasta distancia lejana, -80 ST)
    -Castigo (Azota repetidamente con su látigo a quienes se le acercan. 75 Daño contundente, golpea cuatro veces, -60 ST)
    -Viento helado (expulsa un viento que empuja hacia atrás a quienes estén cerca y a su espalda, dejándolos a media distancia -de frente- y acumulando en ellos 30 de congelación, inesquivable)
    -Mundo gélido (acumula 50 de congelación a todos los enemigos, sin importar dónde estén, inesquivable)
    -Quiebrahielos (mata a un enemigo congelado)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x1,5)
    -Absorbe daño de hielo (x2)
    -Resistente a hemorragia
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (21-60)
    Éter obtenido:
    500 (individual) / 800 (dobles) / 900 (triples)

    REDIVIVO A
    Salud: 0/2500
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)

    REDIVIVO B
    Salud: 0/2500
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)

    REDIVIVO C
    Salud: 0/2500
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)


    Posiciones:
    - Kashya: Lejos
    - Espella: Media
    - Kiri: Media
     
    • Espeluznante Espeluznante x 2
  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Kiri

    El Redivivo al que ataqué no explotó como los otros, y en su lugar se acercó a mí caminando para golpearme un par de veces y luego reventar. El humo verde que desprendió me alcanzó, abrasándome los pulmones. Tosí un par de veces, mientras el mensajero nos lanzaba por los aires con su habilidad.

    Luego, unos rayos helados fueron hacia nosotros.

    —Joder, qué pesados con la purga. ¡Que ya lo sabemos, dejadnos tranquilos! No pensamos morir aquí.

    Kiri: Fusil de combate (Bala explosiva x11)
    PS:
    225/415
    PC: 95/105
    ST: 7/300 (+22)
    Ratio de esquiva: -28 ST
    Armas:

    - Arco asesino (2 manos): 102 Daño de embestida, -7 ST.
    Munición: Flechas de madera (+2 daño) x39
    Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x16
    Munición: Flechas de plata (+5 daño) x5
    Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3
    Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x11
    Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x5
    Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x6
    Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x27
    Munición: Flecha estática (convierte el daño en daño eléctrico y acumula 20 de electrocución) x6
    Munición: Flecha helada (convierte el daño en daño de hielo y acumula 20 de congelamiento) x6
    Munición: Flecha ígnea (convierte el daño en daño de fuego y acumula 20 de quemadura) x7
    Munición: Flecha ilusoria (+3 daño, cambia el daño a daño de magia) x5
    >> Hab.: 2x1 flechas disparadas, -10 PC
    - Fusil de combate (81 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance).
    Munición: x41 bala de plomo (+1 daño)
    Munición: x17 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego)
    Munición: x10 bala candente (+2 daño, acumula 10 de quemadura)
    Munición: x4 bala penetrante (+3 daño, acumula 15 de quebrado en el rival)
    >> Hab.: retrocede una posición sin gastar ST tras disparar. -10 PC.
    - Garras de alma 73 Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe.
    >> Durabilidad: 115/135
    - Vara de quetzal: permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC.
    Magias:
    - Bala de aire: 70 daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana.
    - Corriente violenta: 60 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -5%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: +5%
    - Daño de fuego: -20%
    - Daño de hielo: -5%
    - Daño de electricidad: -15%
    Inmune a vaciado
    Objetos equipables:
    - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x2 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x3
    - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds.
    - Cóctel molotov (34 daño de fuego, daño en área) x1 ud.
    - Cóctel litzel (28 daño de electricidad, daño en área) x1 ud.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud.
    - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (25 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x4 uds.
    - Shuriken (50 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x3 uds.
    - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x2 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (50 Daño cortante) x3 uds.
    - Ojo de pantera (cambia la posición propia por aquella a la que se lance) x2 uds.
    - Cóctel criogénico (40 Daño de hielo, daño en área) x3 uds.
    - Rompecráneos (50 daño contundente, alcanza hasta media distancia) x3 uds.
    - Hueso curvado (70 Daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x1 uds.
    - Perla Verde (sana los efectos permanentes de la desintegración) x1 uds.
    - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1)
    Anillos:
    - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
    - Halcón (+munición recuperada)
    - Oso (-peso en armas equipadas)

    1342 de daño
     
    Última edición: 1 Noviembre 2021
  11.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Espella

    Aquel Vástago resultó tan molesto como el de los campos, atacando con gran velocidad con su látigo, logrando esquivar dichos ataques a duras penas, pero me tomó por sorpresa con aquellos Rayos helados que me golpearon de lleno. Pronto se enfocó en atacar al resto sin embargo, así que pude aprovechar para beberme uno de mis brebajes y una de las hierbas de la fuerza que llevaba, con lo que recuperé parte de mi energía y me lancé a matar en una carga frontal de todo o nada.

    >>Esquivar Castigo + Urna ígnea (Sanguijuela) + Sanguijuela x24 (mensajero) + Brebaje de éter

    [Acelerada: 1/2]
    PS: 323/415
    PC: 240/300
    ST: 0/300 (+19)
    Ratio de esquiva: -17 ST
    Posición: Cerca
    Armas:
    - Estoque +5: 109 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 169/175
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Látigo estático (83 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia. Acumula 5 de electrocución)
    >> Durabilidad: 174/175
    >> Hab.: acumula 40 de desequilibrio en un rival. -5 Durabilidad.
    - Sanguijuela +6: 68 Daño de corte, 17 Daño de fuego, -5 ST. Acumula 7 de hemorragia.
    >> Habilidad de arma: acumula sangre al provocar hemorragias, y puede liberarla bruscamente, dañando a todos los enemigos que haya cerca y a media distancia. Acumula hasta 3 hemorragias, y hará daño plano de 100 de daño por cada acumulación. -15 PC.
    Durabilidad: 98/140
    - Bastón: el más básico de los bastones, necesario para poder canalizar el éter. Permite utilizar conjuros.
    - Vara emplumada: una pequeña terminada en un círculo hueco del que cuelgan numerosas plumas. Los usuarios del don de la aerostasia lo agitan para invocar al éter. Es necesario para usar aerostasias.
    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -40 PC)
    - Corriente violenta (54 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media)
    - Dardos de Seider (42 daño mágico, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. Acumula 5 de lucidez por proyectil)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -20%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: 0%
    - Daño de fuego: -40%
    - Daño de hielo: +15%
    - Daño de electricidad: +5%
    Resistente a congelamiento
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada) x3
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada) x1 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada) x7 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x4 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 4 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 10 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x9 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x7 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Hihiirokane (material de refinado con fe) x1 ud.
    - Ambrosía (material de refinado con electrocución) x1 ud.
    - Mitrilo tosco (material de refinado con fuerza) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    - Jabalina de luz (112 de daño de magia, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x1
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x3
    - Antídoto (cura acumulación de envenenamiento) x3
    - Vendas (cura acumulación de hemorragia) x3
    - Piedra reparadora (+20 durabilidad) x1
    - Cóctel molotov (52 Daño de fuego en área) x2
    - Cóctel litzel (42 Daño de electricidad en área) x2
    - Cóctel impuro (acumula 40 de vaciado en área) x2
    - Cumulo de eter x5
    - Pequeño cúmulo de éter x5
    - Hueso curvado x3 (64 daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe)
    - Bebida fría x3 (sana quemadura)
    Anillos:
    -Movilidad (-ST por reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Oscura (escalado en oscuridad a cambio de +purgaciones)
     
    Última edición: 1 Noviembre 2021
  12.  
    Amane

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    Kashya

    Entre los tres conseguimos deshacernos de los cadáveres revividos, permitiéndonos así la ventaja numérica que necesitábamos para tener alguna posiblidad contra aquel mensajero que tan fuerte parecía. Habló, también, volviendo a mencionar la tan famosa Purga, pero ya debían haberse dado cuenta que nosotros no éramos como los otros seres que venían en busca de la inmortalidad.

    Y por ello no nos íbamos a dejar vencer tan fácilmente.

    >>Cerca + Estoque x14 + Brebaje de éter

    PS: 202/310
    PC: 290/310
    ST: 0/250 (+15)
    Ratio de esquiva: -9 ST
    Posición: Cerca
    Armas:
    - Estoque +6: 78 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 166/180
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Talismán del bosque: +10% de PS máximos al usar druidismo.
    - Campana tormentosa: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    - Daga sangrienta +7: 58 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 170/185
    - Daga sangrienta +7: 58 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 170/185
    >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 100 Daño de corte, -7 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo.
    >> Durabilidad: 370/370
    Hechizos:
    - Dardos de Seider (55 daño de magia, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -30 PS. +5 de lucidez por golpe).
    - Estaca Eléctrica (106 Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición)
    - Disparo de hielo (45 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Vista profunda (obtiene datos de un enemigo, -20 PC)
    - Sangre del bosque (acumula 40 de hemorragia en el objetivo, -20 PC)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (0%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (+5%)
    - Daño mágico (-30%)
    - Daño de fuego (-15%)
    - Daño de hielo (-30%)
    - Daño eléctrico (0%)
    Resistencia a desequilibrio.
    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita x9 uds.
    - Trozo grande de adamantita x15 uds.
    - Mitad de adamantita x10 uds.
    - Adamantita x1 ud.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds.
    - Cóctel Molotov (68 de daño de fuego en área) x5 uds.
    - Cóctel Litzel (66 de daño de electricidad en área) x5 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x4 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x6 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 1ud.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x1 ud.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds.
    - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Cuchillo arrojadizo (36 Daño cortante a distancia a un enemigo) x2 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo a una posición y teletranspórtate a la misma) x1 ud.
    - Cóctel criogénico (70 daño de hielo, daño en área) x1 uds.
    - Perla verde (sana efectos de desintegración) x5 ud.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Etéreo (+25% de éter)
     
  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Sometido a una gran oleada de ataques sin piedad, el mensajero alzó la mano cuando se vio rodeado de todos aquellos golpes, intentando buscar ayuda al aire. Gruñó, y dijo, antes de quedar sin moverse:

    —C-Creador... extermina a estas sucias... almas impuras.

    Y explotó en una nube verdosa, que pronto se alejó, como energía que se desvanecía.

    MENSAJERO BLANCO
    Salud: 0/7200
    Movimientos:
    -Rayo helado (100 Daño de hielo, acumula 20 de congelación, alcanza hasta distancia lejana, -80 ST)
    -Castigo (Azota repetidamente con su látigo a quienes se le acercan. 75 Daño contundente, golpea cuatro veces, -60 ST)
    -Viento helado (expulsa un viento que empuja hacia atrás a quienes estén cerca y a su espalda, dejándolos a media distancia -de frente- y acumulando en ellos 30 de congelación, inesquivable)
    -Mundo gélido (acumula 50 de congelación a todos los enemigos, sin importar dónde estén, inesquivable)
    -Quiebrahielos (mata a un enemigo congelado)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x1,5)
    -Absorbe daño de hielo (x2)
    -Resistente a hemorragia
    Drops:
    -Mitad de adamantita (6-20)
    -Gran cúmulo de éter (21-60)
    Éter obtenido:
    500 (individual) / 800 (dobles) / 900 (triples)

    REDIVIVO A
    Salud: 0/2500
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)

    REDIVIVO B
    Salud: 0/2500
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)

    REDIVIVO C
    Salud: 0/2500
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)


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    - Espella: Media
    - Kiri: Media
     
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    Última edición: 5 Noviembre 2021
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  14.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Kiri

    Mis balas fueron certeras y eficaces, pero sin duda fueron los golpes de Espella los que nos dieron la victoria. Vaya, esa daga en sus manos le había dado la posibilidad de causarle hemorragia sin más que darle algunos golpes. Sorprendente, sin duda. El mensajero se deshizo en una nube verde, que evité, tras el incidente con el Redivivo, mientras rogaba a sus creadores que nos exterminase por ser almas impuras o algo así. Vaya, qué buen recibimiento teníamos en estos lares, ¿no?

    Me quedé mirando sus inexistentes cadáveres, convertidos en humo, y cuando este se esfumó, en el suelo quedaron sus pertenencias. Nos las repartimos, cada uno cogiendo una parte.

    —No ha estado mal. Podría acostumbrarme a esto de que los enemigos desaparezcan en forma de humo, la verdad.

    >>Sigamos ascendiendo por este sucio lugar.

    [2/6]

    1- Enemigos
    2- Enemigos
    3- Enemigos
    4- Nada
    5- Nada
    6- Enemigos
    7- Nada
    8- Enemigos
    9- Nada
    10- Enemigos
    11- Nada
    12- Enemigos
     
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  15.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Espella [3/6]

    Había tenido que gastar más recursos de los que me habría gustado, pero conseguimos matar al final a aquella criatura, que extrañamente se deshizo en una explosión de humo verdoso. Lo miré durante algunos segundos, cauta y extrañada, antes de desaparecer mezclado con el aire. Sin duda este lugar era demasiado extraño. Además, el monstruo mencionó algo sobre su creador, ¿A caso había alguien en la ciudad haciendo experimientos para dar vida artificial? Pero estas criaturas parecían demasiado vivas, demasiado bien hechas para ser creadas artificialemnte, ¿Por el Creador se refería a aquel del que el Oráculo nos había hablado? Demasiadas incógnitas.

    —Hey ustedes —les hablé a los dos chicos que venían conmigo—. Ambos llegaron antes que yo a este lugar, ¿Descubrieron algo con lo que deba ponerme al corriente? No deberíamos tener secretos entre nosotros~
     
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  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Poco después de seguir caminando, sin embargo, vieron humaredas verdosas descender.

    Y, como si nada, una horda de muertos se levantó, rodeando a los tres elegidos. No tenían escapatoria; solo quedaba pelear.

    REDIVIVO A

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    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
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    REDIVIVO B
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    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
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    REDIVIVO C
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    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
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    REDIVIVO D
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    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
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    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
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    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
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    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
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    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
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  17.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Kashya

    Logramos avanzar un par de metros más sin ninguna interrupción por parte de enemigos, momento que Espella aprovechó para cuestionar sobre lo que ya habíamos descubierto en aquella zona puesto que habíamos venido con anterioridad.

    —No mucho —admití, impasible como siempre—. La gente viene aquí en busca de la inmortalidad, o de convertirse en "verde". Los vástagos parece que son verdes de por sí y se encargan de realizar la Purga, que consiste en eliminar a los que son impuros. Nosotros, por ejemplo.

    Y casi como si lo hubiese invocado, un montón de cadáveres se despertaron en ese momento para atacarnos. Y en aquella ocasión había un buen número de ellos.

    >>A la espalda (A) + Dagas x20 (A) + A la espalda (B) + Dagas x18 (B) + Media de todos + Vista profunda (C)

    PS: 202/310
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    Ratio de esquiva: -9 ST
    Posición: Media de todos.
    Armas:
    - Estoque +6: 78 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 166/180
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Talismán del bosque: +10% de PS máximos al usar druidismo.
    - Campana tormentosa: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    - Daga sangrienta +7: 58 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 150/185
    - Daga sangrienta +7: 58 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -5 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 150/185
    >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 100 Daño de corte, -7 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo.
    >> Durabilidad: 370/370
    Hechizos:
    - Dardos de Seider (55 daño de magia, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -30 PS. +5 de lucidez por golpe).
    - Estaca Eléctrica (106 Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición)
    - Disparo de hielo (45 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Vista profunda (obtiene datos de un enemigo, -20 PC)
    - Sangre del bosque (acumula 40 de hemorragia en el objetivo, -20 PC)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (0%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (+5%)
    - Daño mágico (-30%)
    - Daño de fuego (-15%)
    - Daño de hielo (-30%)
    - Daño eléctrico (0%)
    Resistencia a desequilibrio.
    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita x9 uds.
    - Trozo grande de adamantita x15 uds.
    - Mitad de adamantita x10 uds.
    - Adamantita x1 ud.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds.
    - Cóctel Molotov (68 de daño de fuego en área) x5 uds.
    - Cóctel Litzel (66 de daño de electricidad en área) x5 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x4 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x6 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 1ud.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x1 ud.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds.
    - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Cuchillo arrojadizo (36 Daño cortante a distancia a un enemigo) x2 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo a una posición y teletranspórtate a la misma) x1 ud.
    - Cóctel criogénico (70 daño de hielo, daño en área) x1 uds.
    - Perla verde (sana efectos de desintegración) x5 ud.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Etéreo (+25% de éter)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Espella

    Escuché atenta a lo que la chica decía. Obtener la inmortalidad, uh, ¿Sería un tipo de "inmortalidad" como la que los elegidos tenían o sería uno diferente? La respuesta me llegó pronto cuando habló sobre convertirse "en verde", y en cómo en la purga se limpiaba a los impuros, que asumía serían los que no eran verdes. Si planeaban purgarnos, significaba que nuestra supuesta inmortalidad no era como la de ellos. Así pues, quizá podría conseguir un nuevo tipo de inmortalidad por aquí.

    Aunque viendo cómo se deshizo en humo verde aquel vástago, tampoco es que su inmortalidad pareciese muy diferente a la nuestra, pues ninguna evitaba la destrucción del cuerpo.

    Mientras seguíamos avanzando, aparecieron aún más cadáveres revividos, muchos más que la otra vez, pero por otro lado, no eran acompañados por ningún vástago en esta ocasión.

    >>A la espalda (C) + Estoque x16 (C) + A la espalda de D + Estoque x16 (D) + Moverse a media distancia

    PS: 323/415
    PC: 240/300
    ST: 90/300 (+19)
    Ratio de esquiva: -17 ST
    Posición: A la espalda de D
    Armas:

    - Estoque +5: 109 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 137/175
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Látigo estático (83 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia. Acumula 5 de electrocución)
    >> Durabilidad: 174/175
    >> Hab.: acumula 40 de desequilibrio en un rival. -5 Durabilidad.
    - Sanguijuela +6: 68 Daño de corte, 17 Daño de fuego, -5 ST. Acumula 7 de hemorragia.
    >> Habilidad de arma: acumula sangre al provocar hemorragias, y puede liberarla bruscamente, dañando a todos los enemigos que haya cerca y a media distancia. Acumula hasta 3 hemorragias, y hará daño plano de 100 de daño por cada acumulación. -15 PC.
    Durabilidad: 98/140
    - Bastón: el más básico de los bastones, necesario para poder canalizar el éter. Permite utilizar conjuros.
    - Vara emplumada: una pequeña terminada en un círculo hueco del que cuelgan numerosas plumas. Los usuarios del don de la aerostasia lo agitan para invocar al éter. Es necesario para usar aerostasias.
    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -40 PC)
    - Corriente violenta (54 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media)
    - Dardos de Seider (42 daño mágico, golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -20 PS. Acumula 5 de lucidez por proyectil)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -20%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: 0%
    - Daño de fuego: -40%
    - Daño de hielo: +15%
    - Daño de electricidad: +5%
    Resistente a congelamiento
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 2 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada) x3
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada) x1 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada) x7 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x4 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 4 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 10 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x9 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x7 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Hihiirokane (material de refinado con fe) x1 ud.
    - Ambrosía (material de refinado con electrocución) x1 ud.
    - Mitrilo tosco (material de refinado con fuerza) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    - Jabalina de luz (112 de daño de magia, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x1
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x3
    - Antídoto (cura acumulación de envenenamiento) x3
    - Vendas (cura acumulación de hemorragia) x3
    - Piedra reparadora (+20 durabilidad) x1
    - Cóctel molotov (52 Daño de fuego en área) x2
    - Cóctel litzel (42 Daño de electricidad en área) x2
    - Cóctel impuro (acumula 40 de vaciado en área) x2
    - Cumulo de eter x5
    - Pequeño cúmulo de éter x5
    - Hueso curvado x3 (64 daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe)
    - Bebida fría x3 (sana quemadura)
    Anillos:
    -Movilidad (-ST por reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Oscura (escalado en oscuridad a cambio de +purgaciones)
     
    Última edición: 10 Noviembre 2021
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Kiri

    Después de acabar con el mensajero, continuamos avanzando. Espella nos preguntó entonces por lo que habíamos descubierto por el camino, cuando estuvimos aquí antes. No fue mucho, pero sorprendentemente, Kashya se lo contó todo. O nada, porque para el caso, lo mismo era.

    Tristemente, no tardamos en encontrar más redivivos, al sonido de otra campana.

    —Bueno, y hay una titiritera con una campana que va invocando a los enemigos estos. Cuanto antes la encontremos y la aplastemos mejor.

    Kiri: Corriente violenta (Redivivo E) + Fusil de combate (Bala de plomo x17, Redivivo E) + Garras de alma x2 (Redivivo E)+ Corriente violenta (Redivivo F) + Bala de aire (Redivivo B) + Arco asesino (Flecha de madera x16, Redivivo F) + Shuriken (Redivivo B) + Moverse (Media distancia)
    PS:
    363/415
    PC: 45/105
    ST: 3/300 (+22)
    Ratio de esquiva: -28 ST
    Armas:

    - Arco asesino (2 manos): 102 Daño de embestida, -7 ST.
    Munición: Flechas de madera (+2 daño) x23
    Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x16
    Munición: Flechas de plata (+5 daño) x5
    Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3
    Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x11
    Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x5
    Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x6
    Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x27
    Munición: Flecha estática (convierte el daño en daño eléctrico y acumula 20 de electrocución) x6
    Munición: Flecha helada (convierte el daño en daño de hielo y acumula 20 de congelamiento) x6
    Munición: Flecha ígnea (convierte el daño en daño de fuego y acumula 20 de quemadura) x7
    Munición: Flecha ilusoria (+3 daño, cambia el daño a daño de magia) x5
    >> Hab.: 2x1 flechas disparadas, -10 PC
    - Fusil de combate (81 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance).
    Munición: x21 bala de plomo (+1 daño)
    Munición: x24 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego)
    Munición: x10 bala candente (+2 daño, acumula 10 de quemadura)
    Munición: x4 bala penetrante (+3 daño, acumula 15 de quebrado en el rival)
    >> Hab.: retrocede una posición sin gastar ST tras disparar. -10 PC.
    - Garras de alma 73 Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe.
    >> Durabilidad: 115/135
    - Vara de quetzal: permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC.
    Magias:
    - Bala de aire: 70 daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana.
    - Corriente violenta: 60 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -5%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: +5%
    - Daño de fuego: -20%
    - Daño de hielo: -5%
    - Daño de electricidad: -15%
    Inmune a vaciado
    Objetos equipables:
    - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x2 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x3
    - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds.
    - Cóctel molotov (34 daño de fuego, daño en área) x1 ud.
    - Cóctel litzel (28 daño de electricidad, daño en área) x1 ud.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud.
    - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (25 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x4 uds.
    - Shuriken (50 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x2 uds.
    - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x2 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (50 Daño cortante) x3 uds.
    - Ojo de pantera (cambia la posición propia por aquella a la que se lance) x2 uds.
    - Cóctel criogénico (40 Daño de hielo, daño en área) x3 uds.
    - Rompecráneos (50 daño contundente, alcanza hasta media distancia) x3 uds.
    - Hueso curvado (70 Daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x1 uds.
    - Perla Verde (sana los efectos permanentes de la desintegración) x1 uds.
    - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1)
    Anillos:
    - Movilidad (menos ST al reposicionarse)
    - Halcón (+munición recuperada)
    - Oso (-peso en armas equipadas)
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  20.  
    MrJake

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    Ágiles y certeros, los elegidos se movieron de un lado a otro lanzando oleadas de ataque sin parar. Los redivivos, uno a uno, fueron explotando, y lograron evadir el contacto con aquel extraño humo verdoso por muy poco. Al menos, los seis enemigos estaban ya en el suelo... y, de momento, no parecía que se fuesen a mover más.
     
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