Ahora que veo esta sección DEBO de preguntarlo, que luego nunca me acuerdo, ¿cuánta potencia tiene combate?
-Forcejeo (30 Potencia, Neutro; el usuario pierde la mitad de PS que este ataque le quita al oponente)
Como este tema es para las dudas, y nunca me acuerdo, lo dejo aquí por escrito si no importa: Usos en las mazmorras: -70 Potencia: 5 Usos -60 Potencia: 7 Usos -50 Potencia: 10 Usos -40 Potencia: 15 Usos -30 Potencia: 20 Usos Cortesía de Bruno, que lo dijo, y juanjo, que me reenvió el mensaje (?
Con permiso (? Tipo oscuro Debilidades: Fuego, eléctrico, hada y psíquico Resistencias: Ninguna Inmunidades: Fantasma y siniestro Efectividades: Fuego, eléctrico, hada y psíquico
"Más PP: aumenta en uno los usos máximos de un movimiento. No funciona con determinados movimientos." Mi duda es, ¿Podrías decir cuales son? A parte los que hacen OHKO, que eso ya me lo dijiste (?)
Es cuestión de verlo con cada movimiento de forma aislada. Por ejemplo, protección tampoco se podría ampliar, o los ineludibles.
Holaaa! Una pregunta. ¿Cómo le hago para jugar? Estuve leyendo un par de cosas, y estoy bastante perdido. Amo el rol, lo amo con toda mi alma (creo que tengo tres juegos de rol en proceso, inventados por mí), y también me encanta pokemon. Así que cuando me topé con esto, quise al momento participar. Pero no sé cómo :D. Si fueran tan amables de poder decirme cómo iniciarme a la partida (sí es que todavía está abierta) sería genial, y se lo agradecería. Desde ya gracias!
Verás, las inscripciones están cerradas, y ahora mismo no se admiten a más participantes. Hace relativamente poco, abrí de nuevo las inscripciones para permitir a varios usuarios entrar al rol de pokémon desde una perspectiva diferente, siendo novatos y sin necesidad de mezclarse con los veteranos por el momento (porque ver a los demás tan avanzados, muchas veces, daba miedo a los usuarios y por eso no querían participar). Hubo seis personas que se inscribieron en ese momento. De esas seis, varias son inactivas desde hace bastante tiempo. Lo que quiero decirte es: dentro de poco es probable que elimine del rol a dichos inactivos, y si hay interesados, consideraré abrir las inscripciones para sustituir a los que se marchan. En ese caso, podrás registrarte y participar. No será dentro de mucho, así que permanece atento y podrás participar, ¿de acuerdo?
Dale, genial! Gracias! Y ahí me van a decir más o menos como funciona todo? Porque voy a andar más perdido que Ash entre ganadores de ligas.
Formas de reclutar en Udan: -Amigables: Prolongar el combate un poco, sin dañar mucho al rival, hasta que deje de atacar -Tranquilos: Causarles parálisis o sueño, o golpearle con movimientos que no sean muy eficaces cuyo elemento les guste. -Simplones: Pedirles que se unan un par de veces. -Juguetones: Bajar su vida -Asustadizos: Un cebo -Inteligentes y desconfiados: Dos cebos
Cambios de estado: -Envenenado: El usuario pierde 1/10 de la vida cada turno. No afecta a pokémon de tipo veneno o acero. -Gravemente envenenado: El usuario pierde 1/16 de la vida en el primer turno, 1/12 en el segundo turno, 1/8 en el tercer turno, 1/5 en el cuarto turno, 1/3 en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante. No afecta a pokémon de tipo veneno o acero. -Dormido: El primer turno, habrá que lanzar un dado de 6 caras; en el segundo, de 5, en el tercero, de 4, en el cuarto, de 3, en el quinto, de 2, y si llegase a un sexto turno, se despertará automáticamente. Se despertará el pokémon en cuanto salga un 1 y podrá atacar en ese mismo turno. Con este estado se pueden esquivar movimientos. -Paralizado: El usuario no puede usar su agilidad. en este estado. Por cada turno, tira un dado de cinco caras. Si sale un “3”, no podrá atacar en el turno que le llega. No afecta a pokémon de tipo eléctrico. -Quemado: quien la padezca, perderá 1/20 de sus PS máximos por turno, y, además, cuando ataque con ataques físicos, el oponente recibirá 1/2 del daño. No afecta a pokémon de tipo fuego. -Aturdido: el oponente recibirá 1/2 del daño provocado por ataques especiales. Además, en cada turno, el usuario lanza un dado de 5 caras; si salie 1, el movimiento que usa su pokémon será elegido al azar. -Congelado: El usuario no puede atacar ni esquivar. En cada turno tira un dado de cinco caras, si sale un "3", se descongela y podrá atacar en ese mismo turno. No afecta a pokémon de tipo hielo o fuego. -Confuso: Puede combinarse con otro estado y desaparece al cambiar de pokémon. Tira un dado de tres caras, si sale un "3", el usuario se golpea a sí mismo y pierde 1/16 de la vida. Dura tres turnos. -Drenadoras: Resta 1/8 de la vida por turno al afectado, y el rival la recupera. Puede combinarse con otros estados y desaparece al cambiar de pokémon. No afecta a pokémon de tipo planta. -Retroceso: El usuario no puede atacar en el turno que le llega si ha retrocedido. -Crítico: El rival recibe el doble de daño. Para el cálculo de daño no se tiene en cuenta bajadas de ataque ni subidas de resistencia. Escala 1: dado de diez caras; escala 2: dado de 7 caras; escala 3: dado de 5 caras; escala 4: dado de 3 caras; escala 5: siempre es golpe crítico. Para que haya un golpe crítico, quien recibe el ataque debe lanzar un dado de las caras correspondiente. Si sale un "1", será un golpe crítico. -Aturdido: Reduce a la mitad el daño provocado por ataques especiales. En cada turno con este estado, el usuario lanzará un dado de 5 caras. Si sale 1, el movimiento que use el pokémon será elegido al azar. No afecta al tipo psíquico. Basuras: -Trampa rocas: Resta a todo pokémon rival que entre al campo desde su uso 1/3 de sus PS máximos si es doblemente débil a roca, 1/5 si es débil, 1/8 si es neutro, 1/10 si es resistente, y 1/12 si es doblemente resistente al tipo roca. El máximo de capas de trampa rocas es 1. -Púas: Resta a todo pokémon rival -que no sea de tipo Volador o posea Levitación- que entre al campo desde su uso 1/10 de sus PS máximos. Si se coloca una segunda capa de púas, el daño recibido por los rivales al salir al campo será de 1/8. Si hay tres capas, 1/6. El máximo de capas de púas es 3 Climas: -Soleado: Potencia de los movimientos de tipo fuego x1'5 y potencia de los movimientos de tipo agua x0'5. Llamarada tiene usos ilimitados. -Lluvia: Potencia de los movimientos de tipo agua x1'5 y potencia de los movimientos de tipo fuego x0'5. Hidrobomba y trueno tienen usos ilimitados. -Tormenta de arena: Cualquier pokémon que no sea de tipo tierra, roca o acero pierde 1/16 de sus PS en cada turno. Además, los pokémon de tipo tierra ven todos sus movimientos con la potencia aumentada x1'5; los pokémon de tipo roca reciben ataques con estándares de efectividades reducidos (lo que era x2, pasa a x1,75; lo que era x1,5 pasa a x1,25; x1 a x0,75; x0,5 pasa a x0,25); y los pokémon de tipo acero verán los ataques de los rivales con prioridad rebajada. -Granizo: Cualquier pokémon que no sea de tipo hielo pierde 1/16 de sus PS en cada turno. Además, los pokémon de tipo hielo verán los ataques de los rivales con prioridad rebajada. -Tormenta: Aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico x1'5. Los pokémon con pararrayos recuperan 1/10 de la vida en cada turno. Los movimientos de tipo volador aumentan su escala de crítico en dos. Vendaval y trueno tienen usos ilimitados.
Como veo que aún suscita dudas, voy a indicar el stab de los movimientos según su potencia: 5, +5 STAB 10, +5 STAB 15, +5 STAB 20, +5 STAB 25, +10 STAB 30, +10 STAB 35, +10 STAB 40, +10 STAB 45, +15 STAB 50, +15 STAB 55, +15 STAB 60, +15 STAB 65, +20 STAB 70, +20 STAB 75, +20 STAB 80, +20 STAB 85, +25 STAB 90, +25 STAB 95, +25 STAB 100, +25 STAB 105, +30 STAB 110, +30 STAB 115, +30 STAB 120, +30 STAB 125, +35 STAB 130, +35 STAB 135, +35 STAB 140, +35 STAB
Voy a poner esto por aquí, ya que a los que estamos en Udan es algo que nos interesa (? Precisión en combates dobles: Movimientos de potencia inferior o igual a 20: precisión 90 Movimientos de mayor potencia: precisión 110-potencia base del movimiento Movimientos ineludibles: precisión 90 y 2 usos Movimientos de prioridad: precisión 90 y 3 usos
Tras muchas dudas y muchas definiciones distintas, voy a dejar por aquí la decisión final del GM: -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera el 100%, con otro clima, 1/3) (Usos: 2/2)
Precios de distintos servicios: -Habilidad en el centro VIP: 1000 puntos -Movimiento especial en el centro VIP: 850 puntos -Digestivo: 650 puntos -Renovador: 1500 puntos -Relajante muscular: 850 puntos -Más PP: 1000 puntos -Evolución por amistad: 2000 puntos -Evolución con piedra agua/hoja/eléctrico/fuego: 2500 puntos -Evolución con otro objeto de evolución distinto: 3000 puntos -Megapiedras: 1500 puntos -Evolucionar shiny: 25% extra Descuentos de la tarjeta: -Entre 0 y 50 XP: 10% -Entre 50 y 200 XP: 15% -Entre 200 y 400 XP: 20% -A partir de 400 XP: 25% Contenido oculto Si creéis que falta algo hacédmelo saber