Dones de Gagnar

Tema en 'Comercios' iniciado por MrJake, 31 Agosto 2021.

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    MrJake

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    Dones de Gagnar

    "Repugnante éter procesado, el que tenéis en este mundo. Ah, lo habéis consumido tanto, que casi no puedo encontrar pureza en él. Pero con todo, supongo que puedo enseñaros algo. Aunque sea usando este desperdicio, al menos podréis aprender a ser dioses por un instante, ¿no?"

    Gagnar, el vástago pecador, os podrá enseñar cualquiera de los Dones de éter. Estos "Dones" no son sino nuevos tipos de magia; aunque se clasifiquen de forma distinta a Piromancias, Milagros y Conjuros, son magias con funcionamientos parecidos. Y existen tres categorías, cada una de las cuales necesita de un catalizador distinto y tiene una serie de hechizos distintos. Estas categorías son:

    - Geomancias: Don de éter que permite a este manifestarse de forma hosca y sin frenos, generando temblores, creando piedras y alzando montañas. Es un tipo de magia que, por lo general, hace daño físico y usa la fuerza para su escalado y requisitos, estando especializada en los golpes fuertes, la defensa y el stagger.
    - Aerostasia: Don de éter que permite que este se manifieste de forma rápida, fluida y ágil, dejándolo libre como el viento. Es un tipo de magia que, por lo general, hace daño físico y usa la habilidad para su escalado y requisitos, estando especializada en los golpes rápidos, la velocidad y la movilidad.
    - Druidismo: Don de éter que permite que este se manifieste de la forma más pura y simple posible, entrando el usuario en plena sintonía con la naturaleza. Los hechizos de druidismo usan generalmente la fe, y esporádicamente la inteligencia, y se enfocan en los problemas de estado, el apoyo, la manipulación y la disrupción de los enemigos.

    Gagnar ofrecerá tanto catalizadores para los tres tipos de Dones como hechizos en sí de cada tipo. No obstante, al principio ofrecerá pocos; necesitaréis entregarles Restos de éter primigenio para que os enseñe más de cada tipo de magia; estos restos, claro está, se conseguirán escondidos en las zonas de DLC.


    - Pedrada: geomancia básica; proyecta una enorme roca en linea recta que impacta contra un enemigo y lo deja aturdido.
    Fuerza: 50 daño contundente, -15 ST, -10 PC. Alcanza hasta distancia lejana. Stagger: 2
    Requisitos: 10 de fuerza
    Escalado: D en fuerza
    Precio: 200 éter

    - Sismo: geomancia básica; azota con el mazo el suelo, y genera ondas expansivas en este que agitan la tierra y culminan en rocas que emergen con violencia bajo los enemigos.
    Fuerza: 30 daño cortante, -15 ST, -20 PC, golpea a todos los enemigos. Si el enemigo flota, no le dañará. Stagger: 1
    Requisitos: 15 de fuerza
    Escalado: D en fuerza
    Precio: 350 éter

    - Romperrocas: geomancia intermedia; genera frente a sí un montículo de rocas que envuelve al enemigo, y luego la rompe, dañándolo gravemente.
    Fuerza: 100 daño contundente, -20 ST, -10 PC. Golpea a un enemigo cercano. Stagger: 5.
    Requisitos: 20 fuerza
    Escalado: C en fuerza
    Precio: 450 éter

    - Inquebrantabilidad: geomancia de apoyo. El usuario concentra todo el éter a su alrededor y deja que se endurezca su armadura.
    Efecto: aumenta en un 20% su reducción de daño de todo tipo e incrementa en 1 el Stagger causado por cualquier ataque que ya lleve acumulación de este, pero deja a 0 su ratio de esquiva y baja a 1/4 su regeneración de ST. El efecto dura dos turnos. -25 PC.
    Requisitos: 18 de fuerza
    Precio: 400 éter

    - Lluvia de arcilla: geomancia de apoyo. Hace surgir barro y lodo que cubre a un rival poco a poco; con el tiempo, el rival acaba envuelto en arcilla que se endurece y le inmoviliza.
    Efecto: acumula 40 de congelamiento y 20 de electrocución en un rival. Ambas irán subiendo en 10 por turno, hasta alcanzar el 100%, siendo imposible frenar la subida. -40 PC.
    Requisitos: 18 de fuerza.
    Precio: 500 éter
    - Bala de aire: hechizo de aerostasis básico; el éter se manifiesta disparándose con gran velocidad como una pequeña esfera de aire comprimido que daña a un rival.
    Fuerza: 30 daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana.
    Requisitos: 10 de habilidad
    Escalado: D en habilidad
    Precio: 200 éter

    - Corriente violenta: aerostasia básica, en la que el usuario deja que el éter le envuelva y comienza a correr. Por un instante, todo el mago se transformará en aire, que, como tal, podrá atravesar enemigos.
    Fuerza: 20 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media.
    Requisitos: 15 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad
    Precio: 400 éter

    - Tornado lacerador: aerostasia intermedia, en la que el usuario controla el éter a su alrededor para crear un tornado que recorre una larga distancia y arrasa con todo lo que atrapa.
    Fuerza: 20 daño cortante, -10 ST, -20 PC, alcanza hasta distancia lejana y golpea a todos los enemigos que haya en fila hasta llegar a dicha distancia. Aleja a todos los enemigos hasta esa distancia, salvo si son muy grandes.
    Requisitos: 20 de habilidad
    Escalado: C en habilidad.
    Precio: 450 éter

    - Ligereza: aerostasia de apoyo, con la que el usuario relaja su cuerpo y el éter dentro de él se hace liviano como el aire. Aunque eso hace que se vuelva mucho más ágil, también lo hace mucho más sensible a los golpes.
    Efecto: reduce en un 20% la reducción de daño de todo tipo a cambio de aumentar x1,33 la regeneración de ST y su ratio de esquiva. El efecto dura dos turnos. -30 PC.
    Requisitos: 18 de habilidad
    Precio: 500 éter

    - Succión: aerostasia de apoyo, con la que el usuario atrae hacia sí el éter que le rodea, aspirando todo lo que haya cerca como si de un imán se tratase
    Efecto: atrae hacia posición cercana a todos los enemigos que haya a distancia media del usuario, acumulando 20 de desequilibrio en todos los afectados. -25 PC.
    Requisitos: 18 de habilidad.
    Precio: 450 éter
    - Inmunización: hechizo de druidismo de apoyo, por el que el afectado entra en sintonía con la naturaleza y el éter que le rodea, serenándose y haciendo que las afecciones físicas no le afecten.
    Efecto: por dos turnos, el afectado será inmune a veneno, hemorragia, quemadura, congelación y electrocución. -35 PC.
    Requisitos: 15 de fe
    Precio: 350 éter

    - Cambiaespíritu: hechizo de druidismo de apoyo, por el que el druida puede purificar a un enfermo trasladando todas sus afecciones a un objetivo diferente.
    Efecto: intercambia las acumulaciones o estados alterados negativos de un objetivo a otro. Si se transfieren de un aliado a otro distinto o de un enemigo a otro distinto, gasta 20 de PC. Si se transfieren de aliado a enemigo o viceversa, gasta 35 de PC.
    Requisitos: 22 de fe
    Precio: 500 éter

    - Espinas de la rosa: hechizo de druidismo ofensivo, a través del cual, el druida deja que el éter alrededor del afectado se manifieste de forma violenta, creando un escudo de espinas a su alrededor. Dependiendo de cómo se use, puede emplearse tanto con aliados como con enemigos.
    Efecto: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    Requisitos: 12 de fe, 10 de inteligencia
    Precio: 300 éter

    - Sangre del bosque: hechizo de druidismo básico. El usuario llama con su talismán al éter que fluye por el cuerpo de un rival. La llamada hace que el éter se acelere y quiera salir de su prisión de carne, generando, así, sangrado del que sufra este maleficio.
    Efecto: acumula 40 de hemorragia en el objetivo. -20 PC.
    Requisitos: 16 de fe
    Precio: 400 éter

    - Aguja ponzoñosa: hechizo de druidismo básico. El usuario lanza una rápida e insignificante espina cargada de veneno letal. Si bien el daño es ínfimo, la intoxicación que genera puede acumularse y acabar lentamente con el más poderoso enemigo.
    Fuerza: 5 de daño cortante, acumula 1 de envenenamiento. -8 PC, -2 ST. El escalado se traduce no en el daño, sino en la acumulación de veneno, de manera que cada 10 puntos de escalado suben en 1 punto la acumulación de veneno.
    Requisitos: 16 de fe.
    Escalado: C en fe.
    Precio: 500 éter
    - Mazo geomántico: gran bastón invertido, con una esfera gruesa en la punta. Los usuarios del don de la geomancia lo hacen golpear contra el suelo para invocar al éter. Es necesario para usar geomancias. Peso: 2
    Precio: 150 éter

    - Mazo de ogro: un mazo geomático pesado y terminado en una pequeña esfera con pinchos. Es hosco y difícil de manejar, pero lo compensa con geomancias más duras y poderosas. Permite que las geomancias ofensivas acumulen 2 puntos extra de stagger. Peso: 4.
    Precio: 300 éter

    - Vara emplumada: una pequeña terminada en un círculo hueco del que cuelgan numerosas plumas. Los usuarios del don de la aerostasia lo agitan para invocar al éter. Es necesario para usar aerostasias. Peso: 1
    Precio: 150 éter

    - Vara de quetzal: una vara emplumada hecha con plumas de lo que, se cuenta, era un pájaro enorme que vivió en tiempos inmemoriales. Se supone que sus plumas, grandes y de los colores del arcoiris, contienen grandes cantidades de éter, pues el pájaro era una criatura mágica. Permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC. Peso: 3.
    Precio: 300 éter

    - Talismán: un trozo de tela anudado que hace las veces de talismán. El usuario del don del druidismo no necesita más que un objeto hecho de materiales naturales, creados con el éter más puro posible, para poder canalizar el mismo. Por eso los talismanes suelen hacerse artesanalmente, con los mejores tejidos. Es necesario para usar hechizos de druidismo. Peso: 1.
    Precio: 150 éter

    - Talismán del bosque: talismán hecho de hojas de un árbol. Se cree que dichas hojas pueden ser procedentes del propio Yggdrassil, el árbol que preside el Bosque de la Vida. Permite que, al usar un hechizo de druidismo defensivo o de apoyo, se sane al beneficiario en un 10% de sus PS máximos, al mismo tiempo en que se produce el efecto del hechizo usado. Peso: 2
    Precio: 300 éter
     
    Última edición: 21 Marzo 2023
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    Amane

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    Me acerqué al vástago no mucho después de terminar con el oráculo y, una vez ahí, aprendí que el mismo nos ofrecía nuevos tipos de magia llamados dones. Aquello era algo interesante, desde luego, y cuando me explicó los diferentes dones que nos estaba enseñando supe que había un tipo que tendría que aprender sí o sí.

    Así que le pedí que me los enseñase.

    >>Talismán del bosque, Espinas de la rosa, Sangre del bosque.
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Ups, pero si hasta me había pillado mintiendo. ¿Que debía querer cumplir con mi deber? ¿Por qué querría yo eso? No me sentía atado a nada, ni responsable de nada. Y ni aún en el caso de sentirlo, tendría por qué hacerme responsable de ninguna obligación. Pero lejos de importarle, Gagnar seguía "maravillado" con la forma tan repugnante en la que usábamos el éter. Uh, qué interesante podía ser eso de los "Dones de éter". Le pedí entonces ayuda para dominar esas técnicas, junto a otra de las Elegidas, a la que no había visto nunca. Habló ella primero, obteniendo un talismán y algunas lecciones de como usarlo, y después pedí yo su ayuda.

    —Bueno... tú. Enséñame a hacer alguna de esas cosas. Pero tampoco te pases mucho, que no tengo demasiada paciencia.

    Compro la Vara de quetzal y las aerostasis Bala de aire y Corriente violenta.
    -900 Éter
    Me equipo la Vara de quetzal por la ballesta del bosque y el anillo de oso por el de bosque.


     
    Última edición: 6 Septiembre 2021
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    Lelouch

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    Después de que el Vástago marino soltase aquel molesto monólogo, llegamos a la parte interesante sobre aquellos "dones del éter". Parecía que en lugar de utilizar el éter como normalmente hacíamos, podíamos dejarlo "fluir" libremente. Aunque la idea me parecía estúpida, siempre estaba bien tener nuevas formas de manejar aquella sustancia.

    Varios de los dones que Gagnar enseñaba lucían interesantes, pero no quería pasar demasiado tiempo en lecciones, así que me limité a pedirle que me enseñara el que más llamaba mi aención.

    Aerostacia de corriente violenta 400 eter
    Vara emplumada 150 eter
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Ya que me había vuelto a pasar por el templo, terminé decidiendo que podría aprovechar el viaje para aprender otro de esos dones que el tal Gagnar había mencionado. Sin duda alguna, poder encadenar a mi oponente a un sitio fijo era bastante útil, así que ese sería el próximo don que aprendería. Me daba una ventaja táctica bastante importante.

    Comprar Espinas de la rosa y Talismán (450 éter)

    792 - 450 = 342 éter
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Gagnar aceptó el éter que le entregué, no sin antes meterse una vez más con nuestro "éter procesado e impuro". Era un poco gracioso que estuviese tan obsesionado con el éter puro que tanto mencionaba, el verde que habíamos escuchado tanto mencionar, porque para ser tan perfecto... no había sobrevivido muy bien, ¿no?

    Pero en realidad a mí me daba bastante igual, no me molestaban sus insultos ni sus creencias en tanto siguiese enseñándonos aquellos dones tan interesantes, y no tenía mayor problema en seguir buscando por Ekte aquellos restos si significaban más opciones de aprendizaje.

    Así pues, aproveché que ya estaba ahí para pedirle uno de los nuevos dones.

    >>Aguja ponzoñosa (4228 éter)
     
  7.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Era extraño, sentía que había pasado bastante tiempo desde que me había puesto en movimiento cuando ese no era el caso. O sí, quién sabía. El tiempo era relativo en Edén, con su cielo siempre teñido de sangre.

    El caso es que había escuchado las buenas nuevas de mis... semejantes, por decir algo, y decidí acercarme a ver de qué se trataba. El hecho de usar nuevas magias era, sin duda, algo interesante a tener en cuenta.

    Compro:
    • Espinas de la rosa (300 éter)
    • Sangre del bosque (400 éter)
    • Talismán (150 éter)
    • Talismán del bosque (300 éter)

    1.150 en total!
     
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