Armaldo pareció confuso al ver que aparecía un rival nuevo, pero no por ello se desanimó: siguió intentándolo otra vez, usando su Tajo Falso contra Riolu. Sabía que éste podría esquivarle, pero no se iba a rendir... ¡se negaba! Sentía, dentro de él, cómo crecía esa sensación... ¡la determinación! ARMALDO: Tierra Salud: 496/500 Resistencia: 99% Entereza: 10/40 Movimientos: -Tajo falso: -50 entereza. -Cuchillada: 60 Potencia, no resta entereza, su potencia es 100 contra enemigos aturdidos. -Golpe Aéreo: 50 Potencia, Aire, no resta entereza. -Danza Espada: se otroga Bravura y Locura por 4 turnos.
Houndour ¡Auuu! Qué poquito faltó para que perdiésemos a Riolu. Eso me recordó aquella vez que Pachirisu se calló de la carretera cibernética. Ay, esa ratilla tan revoltosa. ¿Qué será de ell..? ...¡¿Qué hace aquí?! —Cottonee... ¿Estás segura de que es buena idea? Puede ser peligroso... Cottonee: Infección + Cambio (SAN/FUL/CAS) Houndour: Piro x3 Riolu: Lance vertical + Atacar x5 Pachirisu: Bravura + COTTONEE: Hierba [PT's 3/5] [BRA: 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN SAN/FUL/CAS: Estocada Ígnea (0,2 PT): Ataque de elemento fuego + ataque castigador físico + ataque inspirador/sanador 50 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea dos veces. Un aliado se envuelve en fuego por el efecto de otro, que además es potenciado por las energías de un tercero, y embiste contra el rival en una ola ígnea, dos veces. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [BRA: 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro [BRA: 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) PACHIRISU [BRA: 1/3] Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Pierde 215 vidas
Armaldo reacciono asustado al ver la fuerza abismal de Riolu y todo el daño que recibió de él. Así que, cambiando de estrategia, usó Danza Espada. Era su última alternativa. ARMALDO: Tierra [INF] [BRA] [LOC] Salud: 256/500 Resistencia: 33% Entereza: 0/40 Movimientos: -Tajo falso: -50 entereza. -Cuchillada: 120 Potencia, no resta entereza, su potencia es 200 contra enemigos aturdidos. -Golpe Aéreo: 100 Potencia, Aire, no resta entereza. -Danza Espada: se otroga Bravura y Locura por 4 turnos.
Pachirisu —¡Amigos! ¡Amigos, amigos, amigos! ¡Oye, ¿por qué me habéis llamado tan tarde?! ¡Amigos, a mi tambien me gusta jugaaaaar! Pachi pachi paaachi Correteando en círculos alrededor de todo el mundo malgastaba sus energías la ratilla... Si es que sus energías tenían límites. —Oh, oh. Ese pokémon es malo, sí. Sí sí sí, es malo, ¿verdad amigos? ¿Eh, eh, eh? ¿Verdad, Cottonee? ¿Verdad, verdad? ¿Verdad, Houndour? ¿Verdad, verdad? ¿Verdad, eh...? ¡Oye! ¡Oye oye oye, si a ti no te conozco! ¡Vaya vaya, un nuevo amigo! ¡Amigo, amigo, cómo te llamas! Oye. Oye oye oye, ¿qué ha sido de Gible? ¡AAAAH, no me digáis que le ha pasado algo malo! >>... ¿No? Ah, vale. Mucho mejor. ¡Encantado de conocerte, amigo! Yo soy Pachirisu, ¡pachi pachi para los amigos! Agarrando con fuerza las manos de Riolu empezó a agitarlas en el aire una y otra vez, sin descanso, lo cual pareció darle más fuerzas. Cottonee: Cambio (INS/CAS/CAS) Houndour: Atacar x3 Riolu: Lance vertical + Atacar x3 Pachirisu: Prisa + COTTONEE: Hierba [PT's 3/5] [BRA: 2/3] [PRI: 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,4 PT): Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura (debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. Uno o dos aliados golpean varias veces consecutivas. Para aumentar el efecto de esto, otro aliado (u otros) aumentan la velocidad y/o fuerza del equipo, de modo que las andanadas de ataques se multiplican exponencialmente, resultando en un frenesí imparable.se envuelve en fuego por el efecto de otro, que además es potenciado por las energías de un tercero, y embiste contra el rival en una ola ígnea, dos veces. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [BRA: 2/3] [PRI: 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) RIOLU: Neutro [BRA: 2/3] [PRI: 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) PACHIRISU [BRA: 2/3] [PRI: 1/3] Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto A casa, amigo
Y Armaldo cayó derrotado, bestialmente derrotado. Los exploradores habían acabado con él, y al deslizarse por una de las otras vías, llegarían al final casi con toda probabilidad. La cuestión es, ¿por dónde bajar? Era algo casi anecdótico, pero, para el registro... ¿vía 4 o 6?
Cottonee No pude evitar reír ante la energía de Pachirisu. Se le había echado de menos, desde luego. Además, tener a otro pokémon con el que ya había luchado anteriormente me aliviaba. Me sentía más cómoda. ¡Aunque Riolu era muy bueno y poco a poco me sentía mejor con este equipo! Sea como fuere, estaba segura que ya nos quedaba poco para terminar de una vez así que descendimos por la vía 4.
Y llegaron, al fin, al final del desfiladero. Se deslizaron y deslizaron hasta llegar al final. Cuando alcanzaron la parte baja de la montaña, llegaron a un lugar en el que, solo con acercarse, un extremo calor se notaba. Había lava no muy lejos de ellos... demasiada lava. Era como un océano de fuego, un océano de lava... En cualquier caso, habían conseguido terminar con éxito la misión, pero, ¿no había sido demasiado corto, demasiado sencillo? Se sentía como si... faltase algo. Sea como fuere, ¡misión cumplida! +500 puntos por pasar la gruta hasta el final. +5 PB por pasar la gruta hasta el final. ¡Desbloqueada la gruta Océano de Lava! Los premios del equipo serán reportados en breve en la base.
Cottonee A pesar de que habíamos llegado al final de la gruta, todo el equipo habíamos coincidido en que algo más debía haber. Dentro de todo, había sido muy fácil alcanzar el final y algo me decía que no podía ser tan fácil y rápido. Así pues, ahí estábamos de nuevo. Tras un descanso en la base, nos introdujimos de nuevo en el Desfiladero. Y entonces, comenzamos a bajar por la vía 3.
Y los exploradores llegaron hasta una roca en la vía 3... y ahí se detuvieron. No obstante, no había nadie allí para obstruirles el paso, ¡qué alivio! Así pues, podrían continuar rápidamente el descenso... ¿debían ir a la vía 2 o a la vía 4? Avance: 20/100
Cottonee —Hum... Ningún enemigo había aparecido, lo que podíamos considerar como ventaja. Así pues, debíamos decidir por donde avanzar. Pero, ¿cómo podía saber por donde avanzar si realmente no sabía que buscábamos? Debía pensar como una líder... La vía 4 nos acercaría a las vías donde habíamos estado antes así que quizás debíamos probar por el sitio más alejado. Avanzamos por la vía 2.
Y cayeron a la que, probablemente, era la roca más grande de todo el desfiladero, abarcando tres vías completas. Y, por supuesto, allí sí que les esperaba un gran amiguito, pero... nah, no es como si fuese a ser especialmente difícil para ellos derrotarle, ¿verdad que no? AURORUS: Hielo Salud: 600/600 Resistencia: 66% Entereza: 80/80 Movimientos: -Piel gélida (sus siguientes 3 movimientos serán de elemento hielo y harán x1,5 de daño) -Avalancha (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos) -Liofilización (80 Potencia, -9 Entereza, Hielo, muy eficaz también contra el elemento agua) -Canon (40 Potencia, no elemental, especial, -4 Entereza, cada vez que se use multiplica permanentemente la potencia y entereza que resta el movimiento x1.5) -Brillo boreal (Causa freno y merma a un rival
Cottonee Nada más caer sobre la enorme roca nos encontramos con un enemigo. Otra vez, aunque éste era diferente, por supuesto. Sea como fuere, debíamos luchar contra él y derrotarlo. Así que nos preparamos para atacar. Cottonee — Cambio (OBS/CAS/CAS) + Mutis Houndour — Doble Ruina x4 Riolu — Atacar x4 COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/PRO INS/OBS/CAS FUL/FUL/SAN OBS/CAS/CAS OBS-CAS-CAS Golpe Demora (0,1 PT):Ataque Castigador + Ataque Castigador/Freno + Freno 50 Potencia, -1 Entereza, causa Freno por 3 turnos al rival. Mientras un aliado golpea al rival, los otros se aseguran de que vaya mucho más despacio, imbuyendo el ataque del castigador de Freno. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
No iba a ser tan fácil; por mucho Mutis que usasen, el ataque no sirvió para inutilizar a Aurorus. Éste, contrariado por el intento de hacerla callar, enarcó los ojos y utilizó su brillo boreal sobre Houndour. AURORUS: Hielo Salud: 491/600 Resistencia: 66% Entereza: 68/80 Movimientos: -Piel gélida (sus siguientes 3 movimientos serán de elemento hielo y harán x1,5 de daño) -Avalancha (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos) -Liofilización (80 Potencia, -9 Entereza, Hielo, muy eficaz también contra el elemento agua) -Canon (40 Potencia, no elemental, especial, -4 Entereza, cada vez que se use multiplica permanentemente la potencia y entereza que resta el movimiento x1.5) -Brillo boreal (Causa freno y merma a un rival) Contenido oculto Gabi, recuerda que ahora tienes 4 de capacidad, así que puedes poner hasta x4 atacar y x4 doble ruina. Por esta vez lo cuento como si hubiesen sido 4
Houndour Ugh, un pokémon de hielo. Ardía en ganas de abrasarlo, pero no era el momento. Cottonee nos había indicado seguir así y eso haríamos. Cottonee: Nébula + Infección Houndour: Doble ruina x3 Riolu: Atacar x4 COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/PRO INS/OBS/CAS FUL/FUL/SAN OBS/CAS/CAS OBS-CAS-CAS Golpe Demora (0,1 PT):Ataque Castigador + Ataque Castigador/Freno + Freno 50 Potencia, -1 Entereza, causa Freno por 3 turnos al rival. Mientras un aliado golpea al rival, los otros se aseguran de que vaya mucho más despacio, imbuyendo el ataque del castigador de Freno. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [FRE] [ANTCOR] [ANTESC] [ANTBRA] [ANTFE] Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) Contenido oculto Contando con la infección pierde 104 vidas
Aurorus, entonces, se dispuso a golpear a todos con su Avalancha. AURORUS: Hielo [AMN] [INF] Salud: 388/600 Resistencia: 66% Entereza: 58/80 Movimientos: -Piel gélida (sus siguientes 3 movimientos serán de elemento hielo y harán x1,5 de daño) -Avalancha (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos) -Liofilización (80 Potencia, -9 Entereza, Hielo, muy eficaz también contra el elemento agua) -Canon (40 Potencia, no elemental, especial, -4 Entereza, cada vez que se use multiplica permanentemente la potencia y entereza que resta el movimiento x1.5) -Brillo boreal (Causa freno y merma a un rival)
Riolu Qué duro era el rival. Ni tras nuestros ataques más fuertes parecía querer rendirse. —¿Cambio de formación, Cott? —propuse. Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Esna + Cura (Houndour) Houndour: Piro x3 Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 57/60 Formaciones: SAN/FUL/PRO INS/OBS/CAS FUL/FUL/SAN OBS/CAS/CAS FUL-SAN-PRO: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz/sanador + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FRE] [ANTCOR] [ANTBRA] Salud: 590/600 Resistencia: 30 Entereza: 57/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro Salud: 575/600 Resistencia: 35 Entereza: 57/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) Contenido oculto 71 vida con la infección
Probó entonces otro Avalancha. Debía servir, ¿no? AURORUS: Hielo [AMN] [INF] Salud: 317/600 Resistencia: 66% Entereza: 43/80 Movimientos: -Piel gélida (sus siguientes 3 movimientos serán de elemento hielo y harán x1,5 de daño) -Avalancha (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos) -Liofilización (80 Potencia, -9 Entereza, Hielo, muy eficaz también contra el elemento agua) -Canon (40 Potencia, no elemental, especial, -4 Entereza, cada vez que se use multiplica permanentemente la potencia y entereza que resta el movimiento x1.5) -Brillo boreal (Causa freno y merma a un rival)
Cottonee —¡Tranquilos! Así nos irá mucho mejor. C-creo que es una buena idea seguir así. El fuego es fuerte contra el hielo, ¿no? Cottonee: Esna + Cura + (Houndour) Houndour: Piro x3 Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 Formaciones: SAN/FUL/PRO INS/OBS/CAS FUL/FUL/SAN OBS/CAS/CAS FUL-SAN-PRO: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz/sanador + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FRE] Salud: 595/600 Resistencia: 30 Entereza: 54/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 57/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) Contenido oculto 41 ps, s'il vous plaît Contenido oculto
Repitió el proceso, harto ya de aquellos exploradores: un nuevo Avalancha se sobrevino. AURORUS: Hielo [AMN] [INF] Salud: 146/600 Resistencia: 66% Entereza: 43/80 Movimientos: -Piel gélida (sus siguientes 3 movimientos serán de elemento hielo y harán x1,5 de daño) -Avalancha (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos) -Liofilización (80 Potencia, -9 Entereza, Hielo, muy eficaz también contra el elemento agua) -Canon (40 Potencia, no elemental, especial, -4 Entereza, cada vez que se use multiplica permanentemente la potencia y entereza que resta el movimiento x1.5) -Brillo boreal (Causa freno y merma a un rival)
Houndour ¡Sí, al fin podía quemar! Y notaba como poco a poco me iba librando de ese merma. ¡Genial, era la hora de darlo todo! Cottonee: Esna + Cambio (FUL/FUL/SAN) + Flora Houndour: Piro x4 Riolu: Cura + Astra x3 (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 54/60 Formaciones: SAN/FUL/PRO INS/OBS/CAS FUL/FUL/SAN OBS/CAS/CAS FUL/FUL/SAN: BioDrenaje (0,3 PT): Drenaje/ataque sanador/sacro + Drenaje/ataque sanador/sacro + Sombra/Bio/Infección 50 Potencia, -3 Entereza, golpea a todos; absorbe la mitad del daño producido, curando al líder, y causa veneno a los rivales por 3 turnos. Ataque consistente en drenar la energía de los rivales, pero procurándose que, en el proceso, se logre intoxicar a todos ellos. HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 57/45 SANADOR: NV 2 -Cura (Cura hasta 25 PS) (1) Astra: Sube en 15 la entereza, siempre que no sea 0 (1) Contenido oculto 59 vidas y 24 de entereza :D