Cradily trató de responder a los golpes con un fuerte Mazazo contra el Pancham rival. CRADILY: Hierba [BRA 3] [REV 2] Salud: 749/850 Resistencia: 22% Entereza: 0/70 Movimientos: -Energibola (90 Potencia, Hierba, -10 Entereza) -Arraigo (Obtiene Revitalia por 4 turnos) -Maldición (Se otorga Coraza y Bravura por 3 turnos) -Mazazo (80 Potencia, Hierba, -10 Entereza, Físico)
Por su parte, el equipo Dashiamond cayó en una pequeña roca de la Vía 7, la única roca de dicha vía en la que aún nadie había caído. Ni que decir tiene que en ella les aguardaba un enemigo más, uno grande y furioso. ¡Tyrantrum! TYRANTRUM: Tierra Salud: 900/900 Resistencia 33% Entereza: 33/33 Movimientos: -Mandíbula fuerte: los próximos 3 ataques se golpearán una vez más y harán 1x5 daño. -Mordisco: 60 Potencia, -3 Entereza. -Triturar: 50 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Colmillo Hielo: 50 Potencia, -1 Entereza, Hielo. -Colmillo Trueno: 50 Potencia, -1 Entereza, Electricidad. -Colmillo Fuego: 50 Potencia, -1 Entereza, Fuego. -Descarga de ira: sólo puede usarlo cuando acaba el efecto de Mandíbula Fuerte. Se otorga Bravura y Presto por 2 turnos.
Pancham --¡Ja!--grité, luego de que aquella bestia me atacara--¡Hasta mi abuelita Pangoro daba mejores hostias! Aunque ahora que lo pensaba, decir eso no era muy heróico. Magby: Anticoraza Clefairy: Sacro x3 Lillipup: Atacar x3 Pancham: Provocación + Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 30/50 [PT: 2,3/5] Contenido oculto: Tríades FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. FUL/FUL/PRO: Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos. OBS/SAN/SAN: Anticura (0,1 PT): Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) CLEFAIRY: Luz Salud: 510/525 Resistencia: 15 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (15 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1) -Sacro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) -Flora (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 230/250 Resistencia: 20 Entereza: 10/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Contenido oculto 50 años sin entrar por las grutas, comprensión pls (???) He supuesto que el plan era recuperarnos por completo so (?) voy a copiar a pablucas Cottonee Seguimos avanzando hasta toparnos con otro enemigo. Parecía inevitable, e igualmente el enemigo parecía muy fuerte. Pero nosotros también lo éramos y nos la estábamos apañando muy bien así que... —¡Adelante, equipo! ¡A por todas! Cottonee — Cambio (OBS/FUL/PRO) + Infección Houndour — Piro x3 Riolu — Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN OBS/FUL/PRO Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente. El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
La estrategia no estaba sirviéndole de mucho a Cradily. Algo desesperado, optó por volver a usar maldición para tratar de reforzarse. CRADILY: Hierba [REV 3] [BRA] Salud: 665/850 Resistencia: 22% Entereza: 0/70 Movimientos: -Energibola (90 Potencia, Hierba, -10 Entereza) -Arraigo (Obtiene Revitalia por 4 turnos) -Maldición (Se otorga Coraza y Bravura por 3 turnos) -Mazazo (80 Potencia, Hierba, -10 Entereza, Físico) Por su parte, Tyrantrum comenzó su táctica para herir lo máximo posible a sus aliados, y se aseguró de preparar a conciencia su Mandíbula Fuerte. TYRANTRUM: Tierra [INF] [Ataques x1,5] [+1 golpe] Salud: 815/900 Resistencia 33% Entereza: 18/33 Movimientos: -Mandíbula fuerte: los próximos 3 ataques se golpearán una vez más y harán 1x5 daño. -Mordisco: 60 Potencia, -3 Entereza. -Triturar: 50 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Colmillo Hielo: 50 Potencia, -1 Entereza, Hielo. -Colmillo Trueno: 50 Potencia, -1 Entereza, Electricidad. -Colmillo Fuego: 50 Potencia, -1 Entereza, Fuego. -Descarga de ira: sólo puede usarlo cuando acaba el efecto de Mandíbula Fuerte. Se otorga Bravura y Presto por 2 turnos.
Cottonee El enemigo parecía estar preparando alguna clase de ataque especial que podía afectarnos. Pero no había problema, porque Riolu era un verdadero buen protector. Observé al equipo con ánimo y seguimos con nuestra táctica. Cottonee — Freno Houndour — Piro x3 Riolu — Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN OBS/FUL/PRO Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente. El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
Pese a que la infección y los golpes hacían algo de mella en Tyrantrum, éste alcanzó a usar triturar sobre Riolu. TYRANTRUM: Tierra [INF] [Ataques x1,5] Salud: 750/900 Resistencia 33% Entereza: 3/33 Movimientos: -Mandíbula fuerte: los próximos 3 ataques se golpearán una vez más y harán 1x5 daño. -Mordisco: 60 Potencia, -3 Entereza. -Triturar: 50 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Colmillo Hielo: 50 Potencia, -1 Entereza, Hielo. -Colmillo Trueno: 50 Potencia, -1 Entereza, Electricidad. -Colmillo Fuego: 50 Potencia, -1 Entereza, Fuego. -Descarga de ira: sólo puede usarlo cuando acaba el efecto de Mandíbula Fuerte. Se otorga Bravura y Presto por 2 turnos
Houndour ¡Auuuuu! Era la hora de realizar un cambio táctico. ¡Al ataque! Cottonee: Cambio (INS/CAS/CAS) + Prisa (Riolu) Houndour: Doble ruina x3 Riolu: Lance vertical + Atacar x3 COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,4 PT): Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura (debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. Uno o dos aliados golpean varias veces consecutivas. Para aumentar el efecto de esto, otro aliado (u otros) aumentan la velocidad y/o fuerza del equipo, de modo que las andanadas de ataques se multiplican exponencialmente, resultando en un frenesí imparable. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) RIOLU: Neutro Salud: 520/600 Resistencia: 35 Entereza: 43/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) Contenido oculto Queda aturdido y pierde 250 vidas más la infección. No sé si con doble ruina se baja la entereza dos veces o solo una, lo he contado solo como una, pero para la próxima si me resuelves la duda te lo agradezco (? Y solo he contado triturar dos veces por freno, por cierto. Como no he visto el estado he supuesto que era así
Aquellos golpes, sumados a la escasa defensa de Tyrantrum, mermaron muchísimo sus fuerzas. Con todo, aún le quedaban, y pudo usar un nuevo Triturar contra Riolu. TYRANTRUM: Tierra [INF] [Ataques x1,5] Salud: 405/900 Resistencia 11% Entereza: 0/33 Movimientos: -Mandíbula fuerte: los próximos 3 ataques se golpearán una vez más y harán 1x5 daño. -Mordisco: 60 Potencia, -3 Entereza. -Triturar: 50 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Colmillo Hielo: 50 Potencia, -1 Entereza, Hielo. -Colmillo Trueno: 50 Potencia, -1 Entereza, Electricidad. -Colmillo Fuego: 50 Potencia, -1 Entereza, Fuego. -Descarga de ira: sólo puede usarlo cuando acaba el efecto de Mandíbula Fuerte. Se otorga Bravura y Presto por 2 turnos Contenido oculto Los movimientos que se aplican dos veces, salvo que se diga lo contrario, aplican dos veces el movimiento completo, y eso incluye potencia y entereza; luego un movimiento doble ruina es como usar dos veces un ataque de 20 potencia, -1 entereza. Al final, harás un movimiento similar a otro de 40 de ataque y -2 entereza. Luego sí, la entereza se aplica dos veces. Y respecto a Triturar, sí, freno funcionó para suprimir el +1 ataques
Riolu —Yo seguiré golpeando, Houndour. ¿Puedes curarme, Cottonee? —le pregunté al algodón. Cottonee: Cambio (SAN/FUL/CAS) + Cura x2 (Riolu) Houndour: Piro x3 Riolu: Lance vertical + Atacar x3 COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN SAN/FUL/CAS: Estocada Ígnea (0,2 PT): Ataque de elemento fuego + ataque castigador físico + ataque inspirador/sanador 50 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea dos veces. Un aliado se envuelve en fuego por el efecto de otro, que además es potenciado por las energías de un tercero, y embiste contra el rival en una ola ígnea, do SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro [PRI: 2/3] Salud: 510/600 Resistencia: 35 Entereza: 41/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) Contenido oculto Pierde 187 ps más la infección
Los golpes a Tyrantrum lo dejaron casi en las últimas, pero eso no impidió que siguiese esforzándose por luchar, usando un terrible Triturar más sobre su enemigo Riolu. TYRANTRUM: Tierra [INF] [Ataques x1,5] Salud: 173/900 Resistencia 11% Entereza: 0/33 Movimientos: -Mandíbula fuerte: los próximos 3 ataques se golpearán una vez más y harán 1x5 daño. -Mordisco: 60 Potencia, -3 Entereza. -Triturar: 50 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Colmillo Hielo: 50 Potencia, -1 Entereza, Hielo. -Colmillo Trueno: 50 Potencia, -1 Entereza, Electricidad. -Colmillo Fuego: 50 Potencia, -1 Entereza, Fuego. -Descarga de ira: sólo puede usarlo cuando acaba el efecto de Mandíbula Fuerte. Se otorga Bravura y Presto por 2 turnos
Cottonee Riolu me mandó empezar a curar mientras Houndour disminuía el ritmo. Ay, qué poca autoridad tenía como líder... Pero bueno, al menos nos iba bien. ¡Nadie estaba saliendo herido! Menos Tyrantrum, claro... Cottonee: Cura x3 (Riolu) Houndour: Piro x3 Riolu: Lance vertical + Atacar x3 COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN SAN/FUL/CAS: Estocada Ígnea (0,2 PT): Ataque de elemento fuego + ataque castigador físico + ataque inspirador/sanador 50 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea dos veces. Un aliado se envuelve en fuego por el efecto de otro, que además es potenciado por las energías de un tercero, y embiste contra el rival en una ola ígnea, do SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro Salud: 545/600 Resistencia: 35 Entereza: 39/45 CASTIGADOR: NV 3 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
Contenido oculto DED Habiendo caído aquel dinosaurio colosal, ahora los exploradores debían seguir descendiendo. A su derecha, la vía 8 se abría paso, pero podían, igualmente, ir hacia la izquierda, por la vía 6. ¿Cuál sería la mejor opción?
Cottonee —¡Muy bien, chicos! ¡Somos un buen equipo! —dije animada, viendo como el enemigo caía ante los ataques. Riolu nos confirmó que se encontraba en buen estado a pesar de los ataques de dinosaurio, así que decidimos avanzar. Seguimos por la vía 6, curiosos por saber más de esa gruta.
Los exploradores cayeron en la piedra de la vía 6 y... no había ningún enemigo. ¿Tal vez era porque el Team Platino había estado ahí momentos antes y había ahuyentado al rival en cuestión? En cualquier caso, ahora podían girar hacia la derecha o la izquierda una vez más... ¿vía 5 u 8? Avance: 70/100
Houndour Auuuu. Vaya, qué raro que no hubiera ningún enemigo, ¿no? ¿Significaría eso que ya había pasado alguien por ahí? A lo mejor eran otra vez ese Riolu y compañía... Esta vez les daríamos su merecido. ¡A la vía cinco!
Cayeron y cayeron, esta vez por la vía 5, así que allí estaban cuando terminaron de deslizarse, parados sobre una roca. Ellos parecían felices de ver que no aparecía ningún enemigo, pero ¡ooooooh, no, no, no! No tardó en mostrarse Armaldo, con sus garras feroces y su rugido amedrentador. Bueno, no es que tuviese muchas posibilidades contra el equipo, pero... Bah, free exp. GG. ARMALDO: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 99% Entereza: 40/40 Movimientos: -Tajo falso: -50 entereza. -Cuchillada: 60 Potencia, no resta entereza, su potencia es 100 contra enemigos aturdidos. -Golpe Aéreo: 50 Potencia, Aire, no resta entereza. -Danza Espada: se otroga Bravura y Locura por 4 turnos.
Cottonee Esta batalla era para Riolu. Con lo lento que era el pokémon rival, no tendría problema en esquivar todos sus ataques. Cottonee: Cura + Salud (Riolu) + Cambio (OBS/FUL/PRO) Houndour: Piro x3 Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN OBS/FUL/PRO Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente. El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta½ deldaño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
Armaldo arremetió con su Tajo Falso contra Riolu... o, al menos, lo intentó. ARMALDO: Tierra Salud: 498/500 Resistencia: 99% Entereza: 25/40 Movimientos: -Tajo falso: -50 entereza. -Cuchillada: 60 Potencia, no resta entereza, su potencia es 100 contra enemigos aturdidos. -Golpe Aéreo: 50 Potencia, Aire, no resta entereza. -Danza Espada: se otroga Bravura y Locura por 4 turnos.
Riolu El último salto para esquivar ese tajo no fue precisamente exitoso. Al caer, tropecé, y estuve a punto de salir rodando cuesta abajo. Houndour corrió hacia mí preocupado, pero no había pasado nada especial. A pesar de que aún me dolía un poco la pierna por la caída, estaba bien. —Cottonee, no sé si podré seguir esquivando mucho más con la pierna así. ¿Podemos intentar otra cosa? Si agilizásemos la batalla sería estupendo —le pregunté a la líder. Su apobación fue inmediata. Cottonee: Llamar aliado Houndour: Piro x3 Riolu: Provocación + Esquivar Pachirisu: Presto (Riolu) COTTONEE: Hierba [PT's 3/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN OBS/FUL/PRO Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente. El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) RIOLU: Neutro [PRE: 1/1] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta½ deldaño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) PACHIRISU Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Gabi, recibí órdenes de arriba de agilizar la batalla aunque perdiésemos puntos y vida and stuff (?) Contenido oculto