Desfiladero Rocoso

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 20 Enero 2017.

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Crustle siguió esperando, agazapado y sin moverse.

    [​IMG]
    CRUSTLE: Tierra [CGR] [REV] [DLR]
    Salud: 148/150
    Resistencia: 99%
    Entereza: 30/50
    Movimientos:
    -Aplastamiento (120 Potencia, no resta entereza)
    -Tijera X (100 Potencia, causa Anticoraza)
    -Pedrada (50 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea 3 veces, físico)
    -Esconderse (se otorga Revitalia por 3 turnos y adquiere guardia vital para el turno siguiente, recuperando 1/2 del daño que se le provoque)
     
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    Graecus

    Graecus uwu7

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    Lillipup

    --No se mueve...¿No estará muerto?

    El enemigo se había refugiado bajo su coraza, pero no se había movido mientras aprovechabamos para curarnos.

    Nos quedamos en silencio luego de una orden de Magby, hasta que el Crustle dió un rápido vistazo a ver si seguíamos allí antes de esconderse de nuevo. Le ladré.

    --¡Pasemos al ataque!--ordenó Magby.


    Magby: Tinieblas + Cambio (FUL/FUL/CAS)
    Clefairy: Flora x3
    Lillipup: Atacar x3
    Pancham: Provocación + Autoespinas (Hierba)



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/50
    [PT: 2,3/5]
    FUL/FUL/CAS:
    Flor maldita (0,3 PT):
    30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    FUL/FUL/PRO:

    Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos.

    OBS/SAN/SAN:
    Anticura (0,1 PT):
    Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado.

    OBS/FUL/CAS:
    Mazazo (0,2 PT):
    70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos.

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2)


    [​IMG]
    CLEFAIRY: Luz
    Salud: 510/525
    Resistencia: 15
    Entereza: 65/80

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Sacro (15 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1)
    -Sacro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2)
    -Flora (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba,
    golpea a todos) (2)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro

    Salud: 700/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza,
    golpea a todos) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/20
    Capacidad: 4

    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3)
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  3.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    Cottonee

    ¡Auch! La explosión nos había tomado por sorpresa, y aunque Riolu pudo parar parte del daño, aun así Houndour y yo nos vimos algo afectados por el mismo.

    Afortunadamente, nos recuperamos bastante rápido del susto y del golpe. Tras preguntarles a los otros dos pokémon si se encontraban en buenas condiciones y recibir su afirmación, decidimos que era momento de proseguir.

    ¿Pero por dónde...?

    Hum...

    —¡Vayamos por aquí! —exclamé, dirigiendo nuestro camino hacia la vía 8.
     
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Aceleremos, esto está más que ganado xD

    La batalla se prolongó por más tiempo así, hasta que, finalmente, los exploradores terminaron derrotando a Crustle, que volvió a esconderse, esta vez debilitado, en su caparazón rocoso. Lo mejor sería seguir descendiendo, antes de que volviese a incorporarse...

    Dos nuevas opciones había frente a los exploradores: izquierda, y por ende la vía 5, o derecha, y por tanto, la vía 7.

     
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  5. Threadmarks: Vía 8: 0-40
     
    MrJake

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    Por su parte, el equipo Dashiamond no avanzó gran cosa, pues al poco tiempo de descenso, volvieron a toparse con una roca bastate más grande que las anteriores. Sobre ella, un Tyranitar gruñía, furioso. Parecía estar dispuesto a atacarles...

    [​IMG]
    TYRANITAR: Oscuridad
    Salud: 500/500
    Resistencia: 75%
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Pulso Umbrío (90 Potencia, Oscuridad)
    -Lanzallamas (90 Potencia, Fuego)
    -Rayo (90 Potencia, Electricidad)
    -Rayo Hielo (90 Potencia, Hielo)
    -Chorro Arena (crea una tormenta de arena por cinco turnos que le otorga Escudo, potencia la fuerza de su Avalancha x1,5 e impide que los rivales gocen de estados positivos)
    -Avalancha (80 Potencia, Tierra)
     
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    Graecus

    Graecus uwu7

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    Magby

    Una batalla de lo más larga y aburrida. Aunque logramos hacerle bastante daño a Crustle en cuanto quedó aturdido, aprovechó el primer momento que tuvo para entrar en modo defensa y acabar con lo poco que habíamos logrado. Lo más triste era que nuestro enemigo se empecinaba en hacerse el muerto, y solo salir de su coraza varios minutos después, al quedar aturdido de nuevo. Vaya pesado.

    Hasta que por fin, gracias a Pancham y sus espinas pudimos acabar con aquel rival. Sentía que habíamos pasado allí horas.

    --Hay que seguir a la derecha--dije, mirando nuestras opciones--. A lo mejor nuestro siguiente enemigo es más facil de vencer, ya me estan doliendo las patas. Como nuestro siguiente rival sea redondo, lo empujaré hacia el vacío.

    Y seguimos adelante.
     
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  7. Threadmarks: Vía 7: 50-90
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Descendieron y descendieron, y casi alcanzaron el final, pero una roca les obstruyó el paso justo antes de caer. Había una planta sobre ella... o-o no, no era una planta, era... un pokémon.

    [​IMG]
    CRADILY: Hierba
    Salud: 850/850
    Resistencia: 66%
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Energibola (90 Potencia, Hierba, -10 Entereza)
    -Arraigo (Obtiene Revitalia por 4 turnos)
    -Maldición (Se otorga Coraza y Bravura por 3 turnos)
    -Mazazo (80 Potencia, Hierba, -10 Entereza, Físico)
     
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  8.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Lillipup

    --¡Eh! ¡E-eso...no es una planta!--ladré en cuanto detuvimos nuestro descenso.

    --¡Chitón!--ordenó Magby, alzando una mano--. Si no se da cuenta de nuestra presencia, a lo mejor podemos irnos sin...

    --¡AH! ¡ATRAS, BESTIA DEMONÍACA! ¡TENGO UNA ESPADA DE BAMBÚ SIN FILO ALGUNO, Y NO TEMO USARLA!

    Magby volteó la mirada, hecho una furia--. ¡Pancham!

    --¡Lo siento, no me lo esperaba!--se quejó el caballero, preparandose para luchar.


    Magby: Piro x3
    Clefairy: Sacro x3
    Lillipup: Bocado + Atacar
    Pancham: Provocación + Autoespinas (Aire)



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/50
    [PT: 2,3/5]
    FUL/FUL/CAS:
    Flor maldita (0,3 PT):
    30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    FUL/FUL/PRO:

    Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos.

    OBS/SAN/SAN:
    Anticura (0,1 PT):
    Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado.

    OBS/FUL/CAS:
    Mazazo (0,2 PT):
    70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos.

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza,
    Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6
    Entereza; ataque físico) (1)
    -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza,
    Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza,
    Oscuridad (1)


    [​IMG]
    CLEFAIRY: Luz
    Salud: 510/525
    Resistencia: 15
    Entereza: 65/80

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Sacro (15 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1)
    -Sacro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2)
    -Flora (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba,
    golpea a todos) (2)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro

    Salud: 700/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza,
    golpea a todos) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/20
    Capacidad: 4

    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3)
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Houndour

    ¡Auuu! Habíamos topado con una piedra en el camino. Con otra, vamos...

    Pero a diferencia de la anterior, esta tenía algo que me gustaba... Algo como... Siniestro.

    Cottonee: Cambio (OBS/FUL/PRO) + Mutis
    Houndour: Piro x3
    Riolu: Provocación + Esquivar

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's 5/5]
    Salud: 470/650
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60



    Formaciones: SAN/FUL/CAS
    OBS/FUL/PRO
    INS/CAS/CAS
    SAN/OBS/SAN

    OBS/FUL/PRO
    Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza
    El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente.

    El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital.


    OBSTRUCTOR: Nv. 3
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2)
    -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 430/600
    Resistencia: 30
    Entereza: 80/80


    FULMINADOR: Nv. 4
    -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 45/45


    PROTECTOR: NV 3
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1)
    -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2)
    -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
     
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  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Cradily no lo dudó ni un segundo: comenzó a usar su maldición, y ello potenció sus cualidades ofensivas y defensivas.


    [​IMG]
    CRADILY: Hierba [COR] [BRA]
    Salud: 780/850
    Resistencia: 66%
    Entereza: 24/70
    Movimientos:
    -Energibola (90 Potencia, Hierba, -10 Entereza)
    -Arraigo (Obtiene Revitalia por 4 turnos)
    -Maldición (Se otorga Coraza y Bravura por 3 turnos)
    -Mazazo (80 Potencia, Hierba, -10 Entereza, Físico)

    Incapaz de usar movimientos ofensivos por culpa del movimiento del rival, Tyranitar usó su Chorro Arena para conjurar una Tormenta, que le otorgó varias condiciones beneficiosas.

    [​IMG]
    TYRANITAR: Oscuridad [MDZ] [ESC]
    Salud: 500/500
    Resistencia: 75%
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Pulso Umbrío (90 Potencia, Oscuridad)
    -Lanzallamas (90 Potencia, Fuego)
    -Rayo (90 Potencia, Electricidad)
    -Rayo Hielo (90 Potencia, Hielo)
    -Chorro Arena (crea una tormenta de arena por cinco turnos que le otorga Escudo, potencia la fuerza de su Avalancha x1,5 e impide que los rivales gocen de estados positivos)
    -Avalancha (120 Potencia, Tierra)
     
  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Riolu

    ¿Funcionaría seguir esquivando al titán? Desde luego cansado acabaría, pero si merecía la pena...


    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/CAS) + Cura (Houndour) + Cambio (OBS/FUL/PRO)
    Houndour: Piro x3
    Riolu: Provocación + Esquivar

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's 5/5]
    Salud: 470/650
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60


    Formaciones: SAN/FUL/CAS
    OBS/FUL/PRO
    INS/CAS/CAS
    SAN/OBS/SAN

    OBS/FUL/PRO
    Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza
    El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente.

    El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital.

    OBSTRUCTOR: Nv. 3
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2)
    -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 465/600
    Resistencia: 30
    Entereza: 80/80

    FULMINADOR: Nv. 4
    -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 3
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1)
    -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2)
    -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
     
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  12.  
    MrJake

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    Tyranitar intentó golpear con un Avalancha a Riolu, pero fue un intento ridículamente fallido, pues el pequeñín no tardó en esquivarlo.

    [​IMG]
    TYRANITAR: Oscuridad [MDZ] [ESC]
    Salud: 470/500
    Resistencia: 75%
    Entereza: 50/80
    Movimientos:
    -Pulso Umbrío (90 Potencia, Oscuridad)
    -Lanzallamas (90 Potencia, Fuego)
    -Rayo (90 Potencia, Electricidad)
    -Rayo Hielo (90 Potencia, Hielo)
    -Chorro Arena (crea una tormenta de arena por cinco turnos que le otorga Escudo, potencia la fuerza de su Avalancha x1,5 e impide que los rivales gocen de estados positivos)
    -Avalancha (120 Potencia, Tierra)
     
  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Cottonee

    ¡Ay, qué bien estaba yendo la gruta! Aunque echaba algo de menos a Gible, Riolu era un protector excepcional...


    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/CAS) + Cura (Houndour) + Cambio (OBS/FUL/PRO)
    Houndour: Piro x3
    Riolu: Provocación + Esquivar

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's 5/5]
    Salud: 470/650
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60


    Formaciones: SAN/FUL/CAS
    OBS/FUL/PRO
    INS/CAS/CAS
    SAN/OBS/SAN

    OBS/FUL/PRO
    Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza
    El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente.

    El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital.

    OBSTRUCTOR: Nv. 3
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2)
    -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 500/600
    Resistencia: 30
    Entereza: 80/80

    FULMINADOR: Nv. 4
    -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 3
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1)
    -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2)
    -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
     
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  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Tyranitar no podía hacer gran cosa, vaya... sólo seguir lanzando rocas con su avalancha, rezando por que alguna golpease a Riolu.

    [​IMG]
    TYRANITAR: Oscuridad [MDZ] [ESC]
    Salud: 455/500
    Resistencia: 75%
    Entereza: 35/80
    Movimientos:
    -Pulso Umbrío (90 Potencia, Oscuridad)
    -Lanzallamas (90 Potencia, Fuego)
    -Rayo (90 Potencia, Electricidad)
    -Rayo Hielo (90 Potencia, Hielo)
    -Chorro Arena (crea una tormenta de arena por cinco turnos que le otorga Escudo, potencia la fuerza de su Avalancha x1,5 e impide que los rivales gocen de estados positivos)
    -Avalancha (120 Potencia, Tierra)
     
  15.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Riolu

    Y así, pasito a pasito, poquito a poquito, la batalla avanzaba y el equipo se recuperaba. Des-paaaa-citoo.

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/CAS) + Cura (Houndour) + Cambio (OBS/FUL/PRO)
    Houndour: Piro x3
    Riolu: Provocación + Esquivar

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's 5/5]
    Salud: 470/650
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60


    Formaciones: SAN/FUL/CAS
    OBS/FUL/PRO
    INS/CAS/CAS
    SAN/OBS/SAN

    OBS/FUL/PRO
    Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza
    El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente.

    El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital.

    OBSTRUCTOR: Nv. 3
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2)
    -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 535/600
    Resistencia: 30
    Entereza: 80/80

    FULMINADOR: Nv. 4
    -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 3
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1)
    -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2)
    -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Esta batalla es absurda, y antes de que te pongas a transcribirme más canciones de electrolatino, mejor terminarla (?)

    Tras un rato de infructuosos ataques y tras el lento desgaste por parte de Houndour, Tyranitar acabó por sucumbir. ¡Otra piedra menos en el camino! ¡Literalmente!

    Ahora, sólo podían bajar por la izquierda, por la vía 7, pues la roca sobre la que estaban era demasiado larga y cubría las vías 8 y 9.
     
    Última edición: 17 Abril 2017
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    Graecus

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    Magby

    --¡Jé, hay que atacar con todo lo que tenemos!

    Magby: Piro x3
    Clefairy: Sacro x3
    Lillipup: Bocado + Atacar
    Pancham: Guardia + Guardia Férrea



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/50
    [PT: 2,3/5]
    FUL/FUL/CAS:
    Flor maldita (0,3 PT):
    30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    FUL/FUL/PRO:

    Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos.

    OBS/SAN/SAN:
    Anticura (0,1 PT):
    Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado.

    OBS/FUL/CAS:
    Mazazo (0,2 PT):
    70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos.

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza,
    Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6
    Entereza; ataque físico) (1)
    -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza,
    Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza,
    Oscuridad (1)


    [​IMG]
    CLEFAIRY: Luz
    Salud: 510/525
    Resistencia: 15
    Entereza: 65/80

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Sacro (15 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1)
    -Sacro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2)
    -Flora (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba,
    golpea a todos) (2)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro

    Salud: 700/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza,
    golpea a todos) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/20
    Capacidad: 4

    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3)
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Cradily agarró sus raíces en el suelo, comenzando su arraigo.

    [​IMG]
    CRADILY: Hierba [COR 2] [BRA 2] [REV]
    Salud: 781/850
    Resistencia: 22%
    Entereza: 0/70
    Movimientos:
    -Energibola (90 Potencia, Hierba, -10 Entereza)
    -Arraigo (Obtiene Revitalia por 4 turnos)
    -Maldición (Se otorga Coraza y Bravura por 3 turnos)
    -Mazazo (80 Potencia, Hierba, -10 Entereza, Físico)
     
  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Cottonee

    Buf, qué batalla tan pesada esa. Pero al menos ya había acabado, ¡tocaba seguir descendiendo! Por desgracia, ahora no teníamos muchas posibilidades, debíamos continuar por la vía siete, así que así lo hicimos.


    Ojalá llegásemos al centro de la gruta pronto...
     
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  20.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Este Cradily es peor que el de Lucas Diamond en showdown D:<

    Lillipup

    --¡Ay madres, se está curando! ¡Esta batalla será eterna!

    --¡Quizás ese sea su poder!--convino Pancham--. ¡Mantenernos aquí peleando por siglos!

    No me refería a eso, pero fingí que sí.

    Magby: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Anticoraza
    Clefairy: Sacro x3
    Lillipup: Atacar x3
    Pancham: Guardia + Guardia Férrea



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/50
    [PT: 2,3/5]
    FUL/FUL/CAS:
    Flor maldita (0,3 PT):
    30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    FUL/FUL/PRO:

    Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos.

    OBS/SAN/SAN:
    Anticura (0,1 PT):
    Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado.

    OBS/FUL/CAS:
    Mazazo (0,2 PT):
    70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos.

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos)
    (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2)


    [​IMG]
    CLEFAIRY: Luz
    Salud: 510/525
    Resistencia: 15
    Entereza: 65/80

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Sacro (15 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1)
    -Sacro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2)
    -Flora (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba,
    golpea a todos) (2)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro

    Salud: 700/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza,
    golpea a todos) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/20
    Capacidad: 4

    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3)
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
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