Los exploradores del Equipo Dashiamond, por su parte, habían caído hasta una roca pequeña que estaba sobre otra roca incrustada en la ladera de aquella montaña, en el desfiladero, por la vía 7. Estaban sobre una piedra redonda con aspecto de pelota... cuál fue su sorpresa cuando aquella piedra sacó una cabeza y unos brazos, y se mostró bastante poco feliz de haber sido pisoteada. ¡Era Golem! GOLEM: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 99% Entereza: 50/50 Movimientos: -Desenrollar (50 Potencia, Tierra; el segundo golpe tendrá potencia 100, y el tercero potencia 200) -Rizo Defensa (Se otorga Coraza y multiplica x1,5 la potencia de los próximos Desenrollar) -Explosión (400 Potencia, se sacrifica, golpea a todos)
Contenido oculto Daño al Pancham: 400 - 20 Resistencia = 380 / 3 Guardia = 254 / 2 Guardia Férrea = 127 250 - 127 = 123 Pancham --¡Atras, atras, bestia alada!--grité de coraje, agitando mi espada de bambú. Aquel ataque me había hecho mucho daño, no iba a resistir otro igual. >>¡No perdáis el tiempo curandome!--le grité a mis camaradas--. ¡Esta malvada bestia va a tener que decidir entre salvarse a si misma o atacarme! ¡Ja! Seguí provocando a nuestro enemigo, mientras me protegía. Aunque no creía aguantar un golpe igual, a lo mejor hasta si lo lograba... Magby: Aquiles Clefairy: Sacro x3 Lillipup: Atacar x3 Pancham: Guardia + Guardia Férrea MAGBY: Fuego Salud: 430/650 Resistencia: 15 Entereza: 30/50 [PT: 2,5/5] Contenido oculto: Tríades FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. FUL/FUL/PRO: Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos. OBS/SAN/SAN: Anticura (0,1 PT): Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) CLEFAIRY: Luz Salud: 450/525 Resistencia: 15 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (15 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1) -Sacro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) -Flora (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP.HIELO 3/3] Salud: 123/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Archeops recibió aquellos ataques con mucha dificultad, pues fueron harto poderosos. Al mermarse sus fuerzas, se empezó a notar más pesado, y golpeó con un Golpe Iracundo algo más débil, pero con todo, lleno de rabia y locura. ARCHEOPS: Aire [LOC 2] [BRA 2] [ANTCOR 2] [DET 1] Salud: 155/600 Resistencia: 22% Entereza: 0/60 Movimientos: -Golpe Iracundo (400 potencia, no resta entereza. La potencia pasa a ser 200 una vez que sus ps bajan de 1/2) -Respiro (Recupera 100 Ps. Pasa a ser de elemento tierra por 3 turnos) -Furia ancestral (otorga Bravura y Locura por 3 turnos)
Contenido oculto Daño al Pancham: 200 - 20 Resistencia = 180 / 3 Guardia = 120 / 2 Guardia Férrea = 60 123-60 =63 PS ;u; Magby --¡Vamos con todo! ¡Ataque finaaaaal! Magby: Cambio (FUL/FUL/CAS) + Piro x2 Clefairy: Sacro x3 Lillipup: Atacar x3 Pancham: Provocación + Autoespinas (Hielo) MAGBY: Fuego Salud: 430/650 Resistencia: 15 Entereza: 30/50 [PT: 2,5/5] Contenido oculto: Tríades FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. FUL/FUL/PRO: Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos. OBS/SAN/SAN: Anticura (0,1 PT): Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) CLEFAIRY: Luz Salud: 450/525 Resistencia: 15 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (15 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1) -Sacro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) -Flora (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP.HIELO 1/3] Salud: 63/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T) Contenido oculto Daño!: Magby: 25*1,5 deterioro= 37-22% resistencia = 29*2 = 58. Clefairy: 15*1,5 deterioro= 22-22% resistencia= 17*3= 51. Lillipup: 35-22% resistencia= 27*1,5 anticoraza= 40*3= 120. 58+51+120= 229 de daño total. Ese Archeops se va a la B uwú9
Archeops cayó debilitado, y se deslizó ligeramente por el desfiladero, pero por fortuna logró recuperar la estabilidad y revoloteó ligeramente. Lo último que visteis fue cómo se perdía en la distancia... La roca sobre la que estaba el equipo explorador era más grande que la anterior; ésta ocupaba dos vías, de modo que ahora tenían que escoger entre girar a la izquierda y descender por la Vía 3 o a la derecha y descender por la Vía 6.
Pancham --¡Jé! ¡Sabía que no me había oxidado lo suficiente como para no poder aguantar dos golpes de lo mismo!--dije, agitando mi bambú con satisfacción. --Te curaremos mas adelante--prometió Magby--. Gracias por ayudar, Pancham. --¡Estoy a vuestro servicio!--respondí con una inclinación elegante--. Nunca le diré que no a un buen combate. Magby asintió.--Vamos, entonces. Sería buena idea seguir hacia la derecha. Y comenzamos a deslizarnos.
El Equipo Platino cayó entonces un largo trecho, con la mala suerte de que cayeron justo sobre una roca... que n-no era una roca, sino un pokémon que tenía una roca encima, bastante grande y bastante plana... glup. ¡¿Por qué todos eran pokémon con forma de rocas ahí?! CRUSTLE: Tierra Salud: 150/150 Resistencia: 99% Entereza: 50/50 Movimientos: -Aplastamiento (120 Potencia, no resta entereza) -Tijera X (100 Potencia, causa Anticoraza) -Pedrada (50 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea 3 veces, físico) -Esconderse (se otorga Revitalia por 3 turnos y adquiere guardia vital para el turno siguiente, recuperando 1/2 del daño que se le provoque) Avance: 70/100
Magby --¡Hay que curar a Pancham!--comandé, mirando al bichejo que sería nuestro nuevo rival--. Eh...tu esperanos un rato--y le lancé humo, por si acaso no quería esperar. ¡Los enemigos de esta gruta son muy egoístas! Magby: Cambio (OBS/SAN/SAN) + Tinieblas Clefairy: Cura x3 Lillipup: Cura x3 Pancham: Provocación + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 430/650 Resistencia: 15 Entereza: 30/50 [PT: 2,5/5] Contenido oculto: Tríades FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. FUL/FUL/PRO: Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos. OBS/SAN/SAN: Anticura (0,1 PT): Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) CLEFAIRY: Luz Salud: 450/525 Resistencia: 15 Entereza: 65/80 SANADOR: Nv. 2 -Cura (+20 PS) (1) -Astra (+10 Entereza) (1) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) (2) -Astra+ (+10 Entereza a todos los aliados) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 198/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Houndour Se sentía raro no tener a Gible con nosotros, pero me alegraba de poder volver a ver a Riolu. Ahora habría que prepararlo, seguro que después de tanto tiempo sin combatir había perdido práctica. Cottonee: Cambio (OBS/FUL/PRO) + Infección Houndour: Sombra x3 Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN OBS/FUL/PRO Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente. El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
Asustado al quedar ciego, Crustle se escondió dentro de su caparazón... porque, hum, esa gran roca es algo así como un caparazón, ¿no? CRUSTLE: Tierra [CGR] [REV] Salud: 150/150 Resistencia: 99% Entereza: 50/50 Movimientos: -Aplastamiento (120 Potencia, no resta entereza) -Tijera X (100 Potencia, causa Anticoraza) -Pedrada (50 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea 3 veces, físico) -Esconderse (se otorga Revitalia por 3 turnos y adquiere guardia vital para el turno siguiente, recuperando 1/2 del daño que se le provoque) Golem giró y giró y giró, hasta tratar de golpear a Riolu con su movimiento Desenrollar. GOLEM: Tierra [INF] Salud: 484/500 Resistencia: 99% Entereza: 35/50 Movimientos: -Desenrollar (50 Potencia, Tierra; el segundo golpe tendrá potencia 100, y el tercero potencia 200) -Rizo Defensa (Se otorga Coraza y multiplica x1,5 la potencia de los próximos Desenrollar) -Explosión (400 Potencia, se sacrifica, golpea a todos)
Riolu —¡Yiiiiah! —exclamé mientras saltaba la enorme bola que trataba de arrollarme. ¡Ja, no tenía escapatoria! Nunca me golpearía así. Aún en el aire, me regodeé del pokémon rival. Esto era más fácil de lo que recordaba >>¡AAAAH! —grité al caer al suelo. Vaya, olvidé como aterrizar de un salto Cottonee: Freno Houndour: Sombra x3 Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN OBS/FUL/PRO Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente. El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
Golem parecía muy, muy furioso. Repitió el movimiento Desenrollar contra Riolu, esperando acertar esta vez. GOLEM: Tierra [INF] [FRN] Salud: 468/500 Resistencia: 99% Entereza: 20/50 Movimientos: -Desenrollar (50 Potencia, Tierra; el segundo golpe tendrá potencia 100, y el tercero potencia 200) -Rizo Defensa (Se otorga Coraza y multiplica x1,5 la potencia de los próximos Desenrollar) -Explosión (400 Potencia, se sacrifica, golpea a todos)
Cottonee ¡Qué bien iba la batalla! Riolu era una gran incorporación. —¡Muy bien Riolu, eres genial! Me alegro tanto de que estés con nosotros... Cottonee: Nébula Houndour: Sombra x3 Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN OBS/FUL/PRO Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente. El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
Magby El enemigo se protegió entonces, al no poder atacar. Jo, a este paso no ibamos a avanzar. --¡Lo tengo!--exclamé entonces. Era necesario reducir su entereza rápido. Magby: Anticura Clefairy: Cura x3 (Pancham) Lillipup: Revitalia + Cura (Magby) Pancham: Guardia Férrea + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 520/650 Resistencia: 15 Entereza: 30/50 [PT: 2,4/5] Contenido oculto: Tríades FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. FUL/FUL/PRO: Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos. OBS/SAN/SAN: Anticura (0,1 PT): Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) CLEFAIRY: Luz Salud: 450/525 Resistencia: 15 Entereza: 65/80 SANADOR: Nv. 2 -Cura (+20 PS) (1) -Astra (+10 Entereza) (1) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) (2) -Astra+ (+10 Entereza a todos los aliados) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Golem volvió, sin más, a tratar de embestir con su Desenrollar a Riolu. GOLEM: Tierra [INF] [FRN] [AMN] Salud: 465/500 Resistencia: 99% Entereza: 5/50 Movimientos: -Desenrollar (50 Potencia, Tierra; el segundo golpe tendrá potencia 100, y el tercero potencia 200) -Rizo Defensa (Se otorga Coraza y multiplica x1,5 la potencia de los próximos Desenrollar) -Explosión (400 Potencia, se sacrifica, golpea a todos) Por su parte, Crustle se sintió impotente, y permaneció ahí, quieto, inmóvil, sin hacer nada... CRUSTLE: Tierra [CGR] [REV] [DLR] Salud: 148/150 Resistencia: 99% Entereza: 30/50 Movimientos: -Aplastamiento (120 Potencia, no resta entereza) -Tijera X (100 Potencia, causa Anticoraza) -Pedrada (50 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea 3 veces, físico) -Esconderse (se otorga Revitalia por 3 turnos y adquiere guardia vital para el turno siguiente, recuperando 1/2 del daño que se le provoque)
Houndour —¡Auuuuuu! ¡Menuda agilidad tienes, Riolu! Y yo que pensaba que ibas a estar desenfrenado... Cottonee: Infección Houndour: Piro x3 Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN OBS/FUL/PRO Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente. El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
Golem, aturdido, comenzó a enfurecerse. Usó Desenrollar una vez más contra Riolu, GOLEM: Tierra [INF] [FRN] [AMN] [INF] Salud: 410/500 Resistencia: 33% Entereza: 0/50 Movimientos: -Desenrollar (50 Potencia, Tierra; el segundo golpe tendrá potencia 100, y el tercero potencia 200) -Rizo Defensa (Se otorga Coraza y multiplica x1,5 la potencia de los próximos Desenrollar) -Explosión (400 Potencia, se sacrifica, golpea a todos)
Cottonee ¡Yuju, qué bien lo hacíamos! Si continuábamos así de bien no debíamos temer nada. Todo marcharía sobre ruedas. —¡Muy bien, muy bien! ¡Yo me encargo de seguir frenando al Golem! Cottonee: Freno Houndour: Piro x3 Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT's 5/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Formaciones: SAN/FUL/CAS OBS/FUL/PRO INS/CAS/CAS SAN/OBS/SAN OBS/FUL/PRO Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente. El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 600/600 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 3 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
Golem no se lo pensó dos veces; usó Explosión, al ver que estaba perdido. La explosión pudo ser evitada y amortiguada por Riolu, pero los compañeros no pudieron evitar sufrir algo de daño. Aun así, Golem cayó, inmolándose con el ataque. Libres del ataque de la enorme piedra, aunque algo heridos, ahora los exploradores podían seguir avanzando; las vías 6 y 8 se abrían ante ellos, ¿cuál de las dos tomarían?
Magby —¡Muy bien, sigamos así! Magby: Anticura Clefairy: Cura x3 (Clefairy) Lillipup: Cura x3 (Magby) Pancham: Guardia Férrea + Guardia MAGBY: Fuego [REV 2/2] Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 30/50 [PT: 2,4/5] Contenido oculto: Tríades FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. FUL/FUL/PRO: Aura roja (0,1 PT): Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos. OBS/SAN/SAN: Anticura (0,1 PT): Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) CLEFAIRY: Luz Salud: 510/525 Resistencia: 15 Entereza: 65/80 SANADOR: Nv. 2 -Cura (+20 PS) (1) -Astra (+10 Entereza) (1) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) (2) -Astra+ (+10 Entereza a todos los aliados) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3) - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)