—Pero puedo cambiar —rebatí con un rápido movimiento de manos. GOODRA: Dragón (Balanceado) Baba: un movimiento de contacto contra él restaría 15 a la velocidad máxima del rival, con la posible consiguiente pérdida de puntos de agilidad. -Gafa protectora: protege de ataques que se relacionen con polvo y arena y protege del daño residual de tormenta arena y granizo. Salud: 180/180 Fuerza: 250 (40) Resistencia: 260 (40) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Latigazo (70 Potencia, Planta) (Usos: 3/3) -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Onda Tóxica (70 Potencia, Veneno) (Usos: 3/3) -Ímpetu Dragón (Sube en 20 Fuerza y Resistencia) (Usos: 2/2)
—Bien visto. Claro que yo puedo... utilizar Tóxico. NIDOQUEEN: Tierra/Veneno Punto Tóxico: si recibe un ataque físico de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 2, el rival queda gravemente envenenado. Salud: 62/180 Fuerza: 201 (34) Resistencia: 242 (70) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Onda Voltio (40 Potencia, ineludible, eléctrico) (Usos: 0/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3)
En silencio, volví a intercambiar a estos dos. Lucario no se vio afectado por el veneno, debido al tipo Acero. LUCARIO: Lucha/Acero (Asesino) Ajusticiamiento: incrementa el standard de efectividades contra pokémon que posean al menos un tipo Siniestro; de x0,25 a x0,5; de x0,5 a x1; de x1 a x1,5; de x1,5 a x2 y de x2 a x2,5 Salud: 140/140 Fuerza: 315 (90) Resistencia: 140 Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (30) Movimientos: -Esfera Aural (75 Potencia, Lucha, ineludible (Base 60, STAB +15)) (Usos: 1/2) -Foco Resplandor (75 Potencia, Acero (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Pulso Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 3/4) -Detección (Evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 0/2)
Giovanni suspiró, pero se esforzó por no mostrarse tan alterado como realmente estaba. —Terremoto. NIDOQUEEN: Tierra/Veneno Punto Tóxico: si recibe un ataque físico de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 2, el rival queda gravemente envenenado. Salud: 62/180 Fuerza: 201 (34) Resistencia: 242 (70) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Onda Voltio (40 Potencia, ineludible, eléctrico) (Usos: 0/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3)
—Esquiva y usa Pulso Dragón. LUCARIO: Lucha/Acero (Asesino) Ajusticiamiento: incrementa el standard de efectividades contra pokémon que posean al menos un tipo Siniestro; de x0,25 a x0,5; de x0,5 a x1; de x1 a x1,5; de x1,5 a x2 y de x2 a x2,5 Salud: 140/140 Fuerza: 315 (90) Resistencia: 140 Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (30) Movimientos: -Esfera Aural (75 Potencia, Lucha, ineludible (Base 60, STAB +15)) (Usos: 1/2) -Foco Resplandor (75 Potencia, Acero (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Pulso Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 2/4) -Detección (Evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 0/2)
—Hmpf. Esquiva... y usa de nuevo Terremoto. NIDOQUEEN: Tierra/Veneno Punto Tóxico: si recibe un ataque físico de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 2, el rival queda gravemente envenenado. Salud: 62/180 Fuerza: 201 (34) Resistencia: 242 (70) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Onda Voltio (40 Potencia, ineludible, eléctrico) (Usos: 0/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 2/4) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3)
—Ve de nuevo, Goodra. Podrás aguantar eso. GOODRA: Dragón (Balanceado) Baba: un movimiento de contacto contra él restaría 15 a la velocidad máxima del rival, con la posible consiguiente pérdida de puntos de agilidad. -Gafa protectora: protege de ataques que se relacionen con polvo y arena y protege del daño residual de tormenta arena y granizo. Salud: 164/180 Fuerza: 250 (40) Resistencia: 260 (40) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Latigazo (70 Potencia, Planta) (Usos: 3/3) -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Onda Tóxica (70 Potencia, Veneno) (Usos: 3/3) -Ímpetu Dragón (Sube en 20 Fuerza y Resistencia) (Usos: 2/2)
—Se acabaron los juegos: estás atrapado. ¡Sal, Dugtrio! DUGTRIO: Tierra Trampa Arena: estando este pokémon en el campo, el rival no puede cambiar. Salud: 70/70 Fuerza: 240 (90) Resistencia: 120 Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (30) Movimientos: -Cuchillada (50 Potencia, Normal, ratio de crítico 1) -Afilagarras (+10 fuerza, el próximo ataque no fallará) (Usos: 2/2) -Fisura (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
Torcí los labios, contrariado. Conocía bastante bien la estrategia que venía a continuación. —No queda otra que desgastarlo antes de tu caída, Goodra. Latigazo. GOODRA: Dragón (Balanceado) Baba: un movimiento de contacto contra él restaría 15 a la velocidad máxima del rival, con la posible consiguiente pérdida de puntos de agilidad. -Gafa protectora: protege de ataques que se relacionen con polvo y arena y protege del daño residual de tormenta arena y granizo. Salud: 164/180 Fuerza: 250 (40) Resistencia: 260 (40) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Latigazo (70 Potencia, Planta) (Usos: 2/3) -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Onda Tóxica (70 Potencia, Veneno) (Usos: 3/3) -Ímpetu Dragón (Sube en 20 Fuerza y Resistencia) (Usos: 2/2)
—Ja, ja, ja. La trampa letal. Nunca falla. ¡Dugtrio, esquiva y Afilagarras! DUGTRIO: Tierra Trampa Arena: estando este pokémon en el campo, el rival no puede cambiar. Salud: 70/70 Fuerza: 250 (90) +10 Resistencia: 120 Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (30) Movimientos: -Cuchillada (50 Potencia, Normal, ratio de crítico 1) -Afilagarras (+10 fuerza, el próximo ataque no fallará) (Usos: 1/2) -Fisura (KO en un golpe) (Usos: 1/1) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
—Siento decir esto pero... es verdad: nunca falla. >>¡Latigazo! GOODRA: Dragón (Balanceado) Baba: un movimiento de contacto contra él restaría 15 a la velocidad máxima del rival, con la posible consiguiente pérdida de puntos de agilidad. -Gafa protectora: protege de ataques que se relacionen con polvo y arena y protege del daño residual de tormenta arena y granizo. Salud: 164/180 Fuerza: 250 (40) Resistencia: 260 (40) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Latigazo (70 Potencia, Planta) (Usos: 1/3) -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Onda Tóxica (70 Potencia, Veneno) (Usos: 3/3) -Ímpetu Dragón (Sube en 20 Fuerza y Resistencia) (Usos: 2/2)
Dugtrio esquivó otra vez el movimiento, y Giovanni ocultó su mirada bajo el sombrero. —Si ambos lo sabemos, no hagamos esperar más a tu pokémon: Fisura, Dugtrio. DUGTRIO: Tierra Trampa Arena: estando este pokémon en el campo, el rival no puede cambiar. Salud: 70/70 Fuerza: 250 (90) +10 Resistencia: 120 Agilidad: 3/5 (150 de Velocidad) (30) Movimientos: -Cuchillada (50 Potencia, Normal, ratio de crítico 1) -Afilagarras (+10 fuerza, el próximo ataque no fallará) (Usos: 1/2) -Fisura (KO en un golpe) (Usos: 0/1) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
Suspiré. Giovanni era bueno. Debía sacar a Dugtrio del campo cuanto antes. —Regresa, Goodra, lo haz hecho bien —quien apareció en el campo de batalla y fue atrapado por la arena fue...— Serperior... ¡Golpe Aéreo! SERPERIOR: Planta (Intocable) Respondón: los cambios de estadísticas suceden a la inversa. -Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo Planta aumentada en x1,5 Salud: 150/150 Fuerza: 150 Resistencia: 263 (73) Agilidad: 5/5 (155 de Velocidad) (42) Movimientos: -Aprisionar (30 Potencia, Normal; hace que el rival no pueda huir del campo mientras el usuario permanezca en batalla) (Usos: 3/3) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 2/3) -Lluevehojas (125 Potencia, Planta; sube en 20 la fuerza propia (Base 70, STAB +20)) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2)
—¡Cambio! Nidoqueen volvió a salir al paso, recibiendo el ataque de Serperior sin ningún problema... y Serperior debería andarse con ojo, en cualquier caso: su punto tóxico podría haberse activado. NIDOQUEEN: Tierra/Veneno Punto Tóxico: si recibe un ataque físico de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 2, el rival queda gravemente envenenado. Salud: 62/180 Fuerza: 201 (34) Resistencia: 242 (70) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Onda Voltio (40 Potencia, ineludible, eléctrico) (Usos: 0/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 2/4) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3)
—LLuevehojas. SERPERIOR: Planta (Intocable) Respondón: los cambios de estadísticas suceden a la inversa. -Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo Planta aumentada en x1,5 Salud: 150/150 Fuerza: 150 Resistencia: 263 (73) Agilidad: 5/5 (155 de Velocidad) (42) Movimientos: -Aprisionar (30 Potencia, Normal; hace que el rival no pueda huir del campo mientras el usuario permanezca en batalla) (Usos: 3/3) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 2/3) -Lluevehojas (125 Potencia, Planta; sube en 20 la fuerza propia (Base 70, STAB +20)) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2)
—Esquiva... y Tóxico. NIDOQUEEN: Tierra/Veneno Punto Tóxico: si recibe un ataque físico de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 2, el rival queda gravemente envenenado. Salud: 62/180 Fuerza: 201 (34) Resistencia: 242 (70) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (16) Movimientos: -Onda Voltio (40 Potencia, ineludible, eléctrico) (Usos: 0/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 2/4) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3)
—Esquiva y vuelve a usar Lluevehojas. SERPERIOR: Planta (Intocable) Respondón: los cambios de estadísticas suceden a la inversa. -Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo Planta aumentada en x1,5 Salud: 150/150 Fuerza: 150 Resistencia: 263 (73) Agilidad: 4/5 (155 de Velocidad) (42) Movimientos: -Aprisionar (30 Potencia, Normal; hace que el rival no pueda huir del campo mientras el usuario permanezca en batalla) (Usos: 3/3) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 2/3) -Lluevehojas (125 Potencia, Planta; sube en 20 la fuerza propia (Base 70, STAB +20)) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2)
—Cambiaré también yo: Kangaskhan, sal y esquiva. KANGASKHAN: Normal Intrépido: golpea con ataques de tipo normal y lucha al tipo fantasma, neutralmente. Salud: 210/210 Fuerza: 225 (90) Resistencia: 190 (30) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Puño Incremento (30 Potencia, Lucha, sube en 10 la fuerza propia) -Doble Golpe (40 Potencia, Normal, golpea dos veces (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2) -Guardia Baja (65 Potencia, Normal, ignora cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Golpe Bajo (40 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse, golpea solo si el rival ha usado en el turno anterior un movimiento ofensivo) (Usos: 3/3)
—Muy bien. >>LLuevehojas. SERPERIOR: Planta (Intocable) Respondón: los cambios de estadísticas suceden a la inversa. -Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo Planta aumentada en x1,5 Salud: 150/150 Fuerza: 150 Resistencia: 263 (73) Agilidad: 4/5 (155 de Velocidad) (42) Movimientos: -Aprisionar (30 Potencia, Normal; hace que el rival no pueda huir del campo mientras el usuario permanezca en batalla) (Usos: 3/3) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 2/3) -Lluevehojas (125 Potencia, Planta; sube en 20 la fuerza propia (Base 70, STAB +20)) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2)
—Esquiva... no te costará en absoluto. ¡Y ahora, Puño Incremento! KANGASKHAN: Normal Intrépido: golpea con ataques de tipo normal y lucha al tipo fantasma, neutralmente. Salud: 210/210 Fuerza: 235 (90) +10 Resistencia: 190 (30) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) Movimientos: -Puño Incremento (30 Potencia, Lucha, sube en 10 la fuerza propia) -Doble Golpe (40 Potencia, Normal, golpea dos veces (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2) -Guardia Baja (65 Potencia, Normal, ignora cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6) -Golpe Bajo (40 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse, golpea solo si el rival ha usado en el turno anterior un movimiento ofensivo) (Usos: 3/3)