Los Grumpig comenzaron a danzar de forma extraña, moviéndose alrededor de Marill. Poco tardaron en comenzar a bombardearle con tres SuperElectro. GRUMPIG: Luz [ANTFE] [ANTESC] Salud: 108/400 Resistencia: 30 Entereza: 42/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Finalmente, en fila india, cinco Gothorita obstruyeron el paso de los exploradores. GOTHORITA: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival)
Houndour Nuestro camino por la gruta fue rápidamente interrumpido por un grupo de Gothoritas salvajes. Llegaron en una perfecta fila y con gran simetría se dispusieron frente a nosotros, formando una barrera infranqueable. —Pues si no podemos pasar esa barrera, habrá que destrozarla. Vamos, lo de siempre equipo. Cottone: Prisa (Houndour) + Cambio (SAN/CAS/INS) Riolu: Golpe rápido x4 (Gothorita 1) Houndour: Bravura + Don de la oscuridad (Houndour) Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] [BRA: 1/2] [D. OSC: 1/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLAZ: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Entonces los Gothorita comenzaron a dar pequeños saltitos de forma rítmica y cronometrada, como si estuviesen haciendo una suerte de coreografía. Aquello no había sido más que una presentación de su oleada de movimientos. A: Fe+ B: Espejo+ C: Coraza+ D: Condena (Cottonee) E: SuperColapso (Blissey) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 81/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival)
Cottonee Estábamos a punto de acabar con ellos cuando se cubrieron con una coraza, que les otorgaba una gran resistencia a los golpes. Uf... esto sería más duro de lo que esperábamos. Cottone: Cura (Blissey) + Cambio (INS/CAS/FUL) + Escudo (Blissey) Riolu: Atacar x4 (Gothorita 1) Houndour: Bomba oscura x2 + Golpe sombrío (Gothorita 1) Blissey: Cura++ x2 + Cura (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] [CON: 1/10] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] [BRA: 2/2] [D. OSC: 2/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLAZ: 2/3] [ESC: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Ahora que ya hemos hecho daño —exclamó el líder— podemos defender. Torchic: Cambio + Fe (Litwick) + Cambio Litwick: Sombra++ x2 (Grumpig 2) Marill: Revitalia + Cura x2 (Marill) Berserk: Atacar x4 (Grumpig 1) TORCHIC: Fuego Salud: 645/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, no especial (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Aero: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire (1) -Golpe Eólico: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico (1) -Bomba Eólica: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico, golpea a todos (2) LITWICK: Oscuridad [FE I] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE II][REV I] Salud: 390/600 Resistencia: 13 Entereza:0/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) PANCHAM BERSERK: Neutro [BRA II] Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Aquellos Gothorita, en efecto, pudieron resistir bastante bien los golpes, y luego encadenaron sus terribles movimientos, no sin antes condenar, uno a uno, a los tres exploradores principales. A: Condena (Houndour) B: Condena (Riolu) C: SuperColapso (Blissey) D: SuperColapso (Blissey) E: SuperColapso (Houndour) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 18/200 Resistencia: 30 Entereza: 47/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 96/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 96/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 96/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 96/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) Los Grumpig recibieron los golpes con todo su esfuerzo por no caer, pero uno de ellos no lo logró. Aun así, dos SuperElectro fluyeron justo entonces, una vez más, dirigiéndose hacia Marill. GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 248/400 Resistencia: 30 Entereza: 46/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Blissey A-au... Estos Gothorita hacían mucha pupa, p-pero... s-seguro que era parte del juego, ¿no? Tendría que intentar aguantar todo lo posible, renovar mis fuerzas. Cottone: Escudo (Houndour) + Cambio (SAN/CAS/INS) + Cura (Houndour) Riolu: Atacar x4 (Gothorita 1) Houndour: Don de la oscuridad + Bravura Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] [CON: 2/10] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [CON: 1/10] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 3/3] [BRA: 1/2] [D. OSC: 1/2] [ESC: 1/3] [CON: 1/10] Salud: 465/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLAZ: 1/3] [ESC: 2/3] Salud: 144/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T) Contenido oculto Primer gothorita fuera (?)
Pero allí siguieron las otras cuatro... lanzando colapsazos como si no hubiera un mañana. B: SuperColapso (Blissey) C: SuperColapso (Blissey) D: SuperColapso (Houndour) E: SuperColapso (Houndour) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 96/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 96/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 96/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival) GOTHORITA: Luz [FE] [SPJ] [COR] Salud: 96/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/90 Movimientos: -SuperColapso (150 Potencia, no resta Entereza, neutro, especial) -Fe+ (otorga fe a todos los aliados por 4 turnos) -Espejo+ (Otorga un Espejo por tres turnos a los enemigos, reflejando todo ataque de índole especial) -Coraza+ (Otorga Coraza por cuatro turnos a todos los aliados) -Condena (Causa Condena a un rival)
Y efectivamente no habría un mañana, porque ¡plasss!, Houndour fulminó a los Gothorita restantes. Cottone: Cura (Blissey) + Cambio (INS/CAS/FUL) + Escudo (Blissey) Riolu: Atacar x4 (Gothorita 1) Houndour: Bomba oscura x2 Blissey: Regeneración++ COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] [CON: 3/10] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro [CON: 2/10] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [BRA: 2/2] [D. OSC: 2/2] [CON: 2/10] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [ESC: 3/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T) Contenido oculto 23x2x2x1'3= 138; 138-30=108; 108x0'5=54; 54x2=108 gg
La brutalidad de los golpes oscuros de aquel perrillo fue tal que los rivales acabaron totalmente fulminados todos al unísono. ¡Qué terrible fuerza!
Cottonee [18/20] Bien, a pesar de no haberlo puesto fácil, el poder de Houndour era tal que no tuvimos demasiados problemas en derrotar a esos enemigos también. Hubiera sido un verdadero problema tener que empezar de nuevo. Aunque al menos no tendríamos que esperar de nuevo pues el camino estaría abierto, ¿no? Mejor no tentar a la suerte. Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Beheeyem x5 3- Nada 4- Nada 5- Grumpig x3 6- Nada 7- Nada 8- Gothorita x5 9- Nada 10- Inkay & Malamar
La batalla había transcurrido exactamente igual que la vez anterior, pero ahora contaban con un miembro extra; ¿significaba acaso que la batalla sería más fácil? Torchic: Cambio + Prisa (Litwick) + Cambio Litwick: Sombra++ x2 + Sombra (Grumpig 1) Marill: Cura x4 (Marill) Berserk: Golpe Circular + Atacar (Grumpig 2) TORCHIC: Fuego Salud: 645/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, no especial (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Aero: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire (1) -Golpe Eólico: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico (1) -Bomba Eólica: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico, golpea a todos (2) LITWICK: Oscuridad [FE II][PRS I] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE III][REV II] Salud: 296/600 Resistencia: 13 Entereza:0/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) PANCHAM BERSERK: Neutro [BRA III] Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Y justo cuando parecía que todo marchaba bien y que llegarían al final sin problemas, ¡bam!, cerditos. GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) El único Grumpig que aún sobrevivía a los golpes del Team Reverse solo pudo lanzar un nuevo SuperElectro contra Marill. ¡Como si aquello fuese a marcar la diferencia, vaya! GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 385/400 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Cottonee Nuevamente habían aparecido los tres cerditos en nuestro camino, justo cuando estábamos tan cerca del final. Pero, no nos dejaríamos amedrentar, pues ya teníamos experiencia con ellos. Cottone: Prisa (Houndour) + Cambio (SAN/CAS/INS) Riolu: Atacar x4 (Grumping 3) Houdnour: Bravura + Don de la oscuridad (Houndour) Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] [BRA: 1/2] [D. OSC: 1/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
—Torchic —la velita se veía un poco nerviosa, tratando de comunicar algo—, el efecto de Antife... —Sí, lo sé. Este era el último turno —le interrumpió Torchic—. Será mejor que se lo pongamos de nuevo. Torchic: Piro x3 + Cambio Litwick: Antife + Laxus +Antiescudo Marill: Ruina x4 Berserk: Atacar 4 TORCHIC: Fuego Salud: 645/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [FE II][PRS I] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/100 OBSTRUCTOR: Nv.5 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) MARILL: Agua Salud: 159/600 Resistencia: 13 Entereza:0/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T) Contenido oculto -15 de entereza por torchic. Ruinas: 35-30= 5*1.5= 8*4= 32 daño, -4 entereza Atacar: 45-30= 15*4= 60, -4 entereza Total: 92 daño, -23 entereza. 385-92= 293 , 49-23= 26 entereza.
El Team Reverse casi terminaba con su enemigo... pero no fue ese el caso del otro equipo, que no había hecho más que empezar. A: SuperSacro (Houndour) B: SuperSacro (Houndour) C: SuperSacro (Houndour) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 360/400 Resistencia: 30 Entereza: 46/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) Ah, y, como dije, el Team Reverse estaba a punto de ganar... según ellos, aquel sería el último SuperElectro que su jamón con patas (un momento, el jamón en sí mismo es una pata, ¿no?) lanzó contra Marill. GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 293/400 Resistencia: 30 Entereza: 26/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Cottonee ¡Oh, no! ¡Esta vez habían cambiado los ataques y debilitado a Houndour! Por lo que no podríamos aprovecharnos de su inspirador... —¡No os preocupéis chicos, aun podemos con ellos! Solo hay que cambiar de táctica... Cottonee: Lázaro (Hondour) + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Atacar x4 (Grumpig 3) Hondour: Golpe Sombrío x4 (Grumpig 3) Blissey: Autolázaro (Houndour) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [AUTOLÁZ: 1/3] Salud: 313/625 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 2/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
¿Lo era? —¡A curar! Torchic: Cambio + Prisa (Marill) Litwick: Cura x4 (Marill) Marill: Revitalia + Cura x3 (Marill) Berserk: Atacar x4 TORCHIC: Fuego Salud: 645/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/100 OBSTRUCTOR: Nv.5 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) MARILL: Agua [PRS I] [REV I] Salud: 319/600 Resistencia: 40 Entereza:55/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Los jamones aún seguían en pie, desde luego, y no pensaban rendirse en ningún momento. A: SuperSacro (Houndour) B: SuperSacro (Houndour) C: SuperSombra (Blissey) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 280/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) ... sin comentarios. Grumpig: SuperElectro (Marill) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 233/400 Resistencia: 30 Entereza: 22/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)