Y, ¡fin de la batalla! Los exploradores habían logrado salir airosos, una vez más, de aquella pelea, derrotando a Reuniclus de una vez por todas. O no. Lo mismo se lo volvían a encontrar... viendo su suerte, no sería de extrañar.
Corrieron entonces, tratando de recorrer la mayor distancia posible antes de que los interceptase algún enemigo, aunque, sinceramente, estarían felices mientras no fuese un Wobbuffet. —¡Allí hay otra roca! —señaló Torchic, a varios metros frente a ellos. ¿Podrían alcanzarla antes de ser interceptados? [15/20]
Una roca rodeada de un brillo azul oscuro, enorme, flotaba ahora sobre las cabezas del Team Reverse, permitiendo el paso por debajo de ellas. Además, como era ya costumbre, la pequeña piedrecita imbuida en un brillo amarillento palpitaba junto a la gran roca, ¿la tocarían?
Una vez más, llegaron a una zona con una roca enorme y a otra pequeña flotando. Marill iba a tocarla como de costumbre, pero Torchic le detuvo. —Ya hemos tocado suficiente —dijo—, prefiero dejar todo tal como está y evitar problemas. Marill asintió; aunque ella quería tocar la piedra, entendía a lo que Torchic se refería. Pero de nada importó, porque igual el Pancham Berserk la tocó.
Tan pronto como tocó la piedra, ésta perdió su brillo y cayó. Ahora podrían continuar... ---- ... como también podrían continuar los del Equipo Dashiamond, ya que, de repente, la roca que obstruía su camino se alzó hasta apartarse del mismo. ¡Solo un último esfuerzo!
Después de un buen regaño para Pancham, todo el grupo Reverse continuó avanzando. Ya no podía faltar mucho para el desvío, podían sentirlo. —¡Ugah! 16/20
Cottonee [16/20] Tras un rato de descanso, finalmente la enorme piedra se movió hacia arriba, permitiéndonos continuar con la ruta. —Chicos, tengo al sensación de que nos acercamos al final... no perdamos la concentración y sigamos dándolo todo. ¡Adelante! Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Beheeyem x5 3- Nada 4- Nada 5- Grumpig x3 6- Nada 7- Nada 8- Horda 9- Nada 10- Inkay & Malamar
Los dos calamares aparecieron de pronto, dispuestos a jugar. Flotando en el aire, se mecían lentamente. Inkay quedó del revés en el aire: parecía estar imitando a Malamar. INKAY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Malamar con efecto inverso -transformando la potencia o bajada de entereza en curación y subida de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Malamar, incrementándose el efecto cada vez más) -Cura++ (+80 PS) -Astra++ (+30 Entereza) -Salud+ (+40 PS y +15 Entereza a todos los aliados) MALAMAR: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 30/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
Cottonee Y nada más avanzar un par de pasos, los calamares volvieron a interponerse en nuestro camino. Afortunadamente, el poder de Houndour seguía siendo elevado y acabaríamos pronto. Cottone: Prisa (Houndour) + Cambio (SAN/CAS/INS) Riolu: Golpe rápido x4 (Malamar) Houndour: Bravura + Don de la oscuridad (Houndour) Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] [BRA: 1/2] [D. OSC: 1/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLAZ: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
—Ya no debe quedar demasiado trecho —afirmó el líder—, pero habrá que mantenerse alerta, ¡Los nativos de aquí son muy fuertes! Litwick y Torchic seguían a la cabeza, iluminando el lugar (aunque el único que realmente lo hacía era el primero), Marill iba en medio, y Berserk se mantenía en la retaguardia, atento a todo lo que veía. Y, si se agudizaba el oído, podía oírse como, muy muy lejos, Chespin soltaba improperios por haberse perdido en la cueva... y por seguir siendo el suplente. [17/20] Contenido oculto Camino del este (Pantano Ponzoña) Dado de 10 caras 1- Nada 2- Wobbuffet 3- Nada 4- Nada 5- Grumpig x3 6- Nada 7- Nada 8- Reniclus 9- Nada 10- Inkay&Malamar
Y entonces, empezaron a atacar sin más tardar... Inkay: Cura++ (Malamar) Malamar: Mediavuelta (Blissey) INKAY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Malamar con efecto inverso -transformando la potencia o bajada de entereza en curación y subida de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Malamar, incrementándose el efecto cada vez más) -Cura++ (+80 PS) -Astra++ (+30 Entereza) -Salud+ (+40 PS y +15 Entereza a todos los aliados) MALAMAR: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 22/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
Oh, y respecto al Team Reverse, pues... ¡cerdos! O sea, cerdos ellos no; cerdos los que se encontraron. GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
[~~~] Así lo hicieron también los exploradores, aprovechando el poder de Houndour para acabar cuanto antes con el pequeño Inkay. Cottone: Cambio (INS/CAS/FUL) + Prisa (Riolu) Riolu: Golpe rápido x5 (Malamar) Houndour: Golpe sombrío x5 (Inkay) Blissey: Cura + Cura ++ x2 (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] [BRA: 2/2] [D. OSC: 2/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLAZ: 2/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
E Inkay fue convertido en chocos fritos. Luego, por su parte, Malamar trató de mermar la entereza de los rivales con Plasma+. MALAMAR: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 14/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
Cottonee Y ahora centraríamos todas nuestras fuerzas en acabar con Malamar en el menor tiempo posible, como las otras veces. Cottone: Cambio (FUL/CAS/OBS) + Sacro x2 + Cambio (OBS/CAS/CAS) Riolu: Golpe rápido x2 + Lance vertical + Atacar Houndour: Autolocura + Atacar x2 Blissey: Astra+ + Cura+ COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro [PRI: 2/3] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 3/3] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLAZ: 3/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Resistiendo como pudo, Malamar contraatacó con otro Plasma+. MALAMAR: Oscuridad Salud: 292/500 Resistencia: 15 Entereza: 0/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
[~~~] Pero por suerte los exploradores acabarían con su sufrimiento en poco tiempo, así ellos podrían seguir su camino y el Malamar podría acompañar a su Inkay. Y todos felices. Cottone: Cambio (INS/CAS/FUL) + Prisa (Houndour) + Cambio (OBS/CAS/CAS) Riolu: Lance vertical + Atacar x4 Houndour: Atacar x5 Blissey: Regeneración++ COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro [PRI: 2/3] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 3/3] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLAZ: 3/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Y los ataques encadenados y potenciados por Lance Vertical fueron suficientes para tumbar a aquel rival, que también cayó debilitado. ¡Vamos! ¡Estaban apunto de llegar al final!
Houndour Hmmm, calamares fritos. Estos dos no aprendían la lección. Pero bueno, mientras pudiéramos con ellos no importaba lo pesados que fueran. De hecho, era hasta mejor, ¡así entrenábamos y ganábamos más experiencia! —¡Auuuuu! Cómo vuelvan a aparecer... buf, pesados. [17/20] Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Beheeyem x5 3- Nada 4- Nada 5- Grumpig x3 6- Nada 7- Nada 8- Horda 9- Nada 10- Inkay & Malamar
Los tres cerditos aparecieron de nuevo, listos para pelear. Pero ahora ya no era un 3vs3, sino un 4vs3. Aunque eso ¿Cuanto duraría? Torchic: Fe (Marill) + Cambio + Bravura (Pancham) + Cambio Litwick: Antife+ + Antiescudo (Grumpig 1) Marill: Ruina x4 (Grumpig 1) Berserk: Atacar x4 (Grumpig 1) TORCHIC: Fuego Salud: 645/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/100 OBSTRUCTOR: Nv.5 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) MARILL: Agua [FE I] Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) PANCHAM BERSERK: Neutro [BRA I] Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T) Contenido oculto 35*1.5=53-30=23×1.5=35×4=140 45*1.5=68-30=38×4= 152 152+140=292 400-292=108