Y atacaron. Torchic: D.F. + Fe (Litwick) Litwick: Piro x4 Marill: Doble Ruina x4 Berserk: Atacar x4 TORCHIC: Fuego Salud: 610/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. I] Salud: 500/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua Salud: 540/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
¿Veis? ¿De quién es la culpa? ¿Mía? ¡NO! No he sido yo quien ha enfadado a los dioses dadiles, desde luego. ¡La culpa es de ese Juanjo, porque Juanjo es el mal! Reuniclus: Bio+ REUNICLUS: Luz Salud: 275/600 Resistencia: 25% Entereza: 0/60 Movimientos: -Barrera (Coloca una barrera de 6 golpes) -Flash luminoso (120 Potencia, Luz, si consigue debilitar, regenera 1/3 de los PS de Reuniclus) -Guardia prolongada (Obtiene una guardia que reduce en 1/3 el daño recibido durante 3 turnos) -Bio+ (Envenena a todos los rivales por 3 turnos) -Líquido amniótico (se rodea de Espinas venenosas. El rival que le golpee físicamente recibe daño neutro de 50 Potencia, -1 Entereza, y es envenenado por dos turnos. Las espinas duran 3 turnos) -Líquido encefálico (se otorga Espinas Mermadoras. El rival que le golpee físicamente recibe daño neutro de 30 Potencia, -1 Entereza, y se ve afectado por Merma por dos turnos. Las espinas duran 3 turnos) -Viscosidad (Causa un freno que reduce la capacidad rival en 2 por 3 turnos)
Y aunque ese tal Juanjo lo sabía desde que no consiguió un 4 en 20 tiradas, estaba vez estaba feliz, porque estaba consiguiendo mucha experiencia. Pero en lo que respecta a la batalla, Torchic dio la orden de terminarla. Torchic: Cambio + Prisa (Marill) Litwick: Piro++ x2 Marill: Cura+ x2 + Cura (Marill) Berserk: Atacar x4 TORCHIC: Fuego [ENV] Salud: 605/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, no especial (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Aero: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire (1) -Golpe Eólico: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico (1) -Bomba Eólica: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico, golpea a todos (2) LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. I][ENV] Salud: 500/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [ENV] Salud: 570/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Bueno, eso sí, al menos era rápido y servía para avanzar. Ahí, Juanjo tiene razón. De modo que se le permitió continuar, deseando que, al menos, ya que tiene mala suerte, no la dedique en sacar Wobbuffets.
Calmadamente, Torchic dio el visto bueno para seguir avanzando, una vez que confirmó que el pokémon rival estaba efectivamente debilitado. —Tal vez deberían salir Wobbuffet para jugar con ellos —exclamó Marill. De pronto, un escalofrío los recorrió a todos. [12/20]
Cottonee No habíamos avanzado mucho hasta que unos enemigos volvieron a interponerse en nuestro camino. Esta vez, un trío de cerditos. ¡Qué gracia! ¡Como en el cuento! Cottone: Prisa (Houndour) + Cambio (SAN/CAS/INS) Riolu: Atacar x4 (Grumping 3) Houdnour: Bravura + Don de la oscuridad (Houndour) Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] [BRA: 1/2] [D. OSC: 1/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Esta vez fueron los del Team Reverse los que se encontraron con Inkay y Malamar. INKAY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Malamar con efecto inverso -transformando la potencia o bajada de entereza en curación y subida de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Malamar, incrementándose el efecto cada vez más) -Cura++ (+80 PS) -Astra++ (+30 Entereza) -Salud+ (+40 PS y +15 Entereza a todos los aliados) MALAMAR: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 30/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) Los tres cerdos estaban allí, impasibles, y no dudaron en atacar con toda la fuerza que tenían. Grumpig A: SuperSombra (Blissey) Grumpig B: SuperSombra (Blissey) Grumpig C: SuperSacro (Houndour) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 360/400 Resistencia: 30 Entereza: 46/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
[~~~] Y recuperaron a Blissey y siguieron atacando, pues era lo único que podían hacer. Cottone: Cura ++ + Cura (Houndour) + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Atacar x4 (Grumpig 3) Houdnour: Bomba oscura + Golpe sombrío x3 (Grumpig 1) Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] [BRA: 2/2] [D. OSC: 2/2] Salud: 455/625 Resistencia: 30 Entereza: 60/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 1/3] Salud: 87/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Wow... desde luego, dejar a Houndour entrenarse como inspirador había sido una gran inversión, ¡menudas tortas que pegaba ahora! Grumpig B: SuperSombra (Blissey) Grumpig C: SuperSacro (Houndour) GRUMPIG: Luz Salud: 292/400 Resistencia: 30 Entereza: 40/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 212/400 Resistencia: 30 Entereza: 32/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
[~~~] Efectivamente, aquella idea había sido la mejor que pudieron tener en mucho tiempo. Así que siguieron haciendo uso de ella. Cottone: Cambio (SAN/CAS/INS) + Cura ++ + Cura (Houndour) Riolu: Atacar x4 (Grumpig 3) Houdnour: Bravura + Don de la Oscuridad (Houndour) Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 3/3] [BRA: 1/2] [D. OSC: 1/2] Salud: 285/625 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 1/3] Salud: 87/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Pobres Grumpig. Destinados a ser convertidos en jamones. Grumpig B: SuperSombra (Blissey) Grumpig C: SuperSacro (Houndour) GRUMPIG: Luz Salud: 292/400 Resistencia: 30 Entereza: 40/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 172/400 Resistencia: 30 Entereza: 28/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
[~~~] Que pena que cierta entrenadora siempre escuchase esa broma respecto a su pokémon inicial y que a esta narradora ahora no le dé pena que sean jamones. Tampoco es que le guste mucho el jamón. Cottone: Cura + Cambio (INS/CAS/FUL) + Prisa (Houndour) Riolu: Atacar x4 (Grumpig 2) Houndour: Bomba Oscura x2 + Golpe Sombrío (Grumpig 1) Blissey: Regeneración ++ COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] [BRA: 2/2] [D. OSC: 2/2] Salud: 285/625 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz Salud: 87/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
¿No le gusta mucho el jamón...? Qué poco saben de la vida algunas narradoras. En fin... los pobres cerdetes fueron exterminados sin piedad, qué más decir.
Houndour ¡Auuuuuu! Esta vez los tres cerditos fueron fulminados por el lobo feroz. ¡A ver quién se atreve a volverme a atacar con luz, estoy a tope! —¿Quién teme al lobo feroz, al lobo, al lobo? ¿Quién teme al lobo feroz? Ti-ti-tininín —canturraba mientras seguíamos andando. [12/20] Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Beheeyem x5 3- Nada 4- Nada 5- Grumpig x3 6- Nada 7- Nada 8- Horda 9- Nada 10- Inkay & Malamar
Blissey Oh, no... No podía ser verdad... H-houndour estaba cantando... eso... —¡AY MI GATITO BONITO! ¡LOS TRES CERDITOS! Ya decía yo que esto me sonaba de algo, ¡awwww! ¡Me encanta ese cuento, es taaaaan bonito! Vamos a cantar, ¡venga! ¿Quién teme al lobo feroz, al lobo, al lobo? ¿Quién teme al lobo feroooz? —La melodía emanaba con total sutileza de mi boca, ¡cómo me gustaba cantar canciones! >>Aw, gatete, si es que somos tan parecidos. Ven aquí, que te voy a contar el cuento —dije tomándolo en mis brazos, en un cálido abrazo—. Érase una vez, tres cerditos y un lobo feroz... [13/20] Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Beheeyem x5 3- Nada 4- Nada 5- Grumpig x3 6- Nada 7- Nada 8- Horda 9- Nada 10- Inkay & Malamar
Riolu Uh, pobre Houndour. Le había caído una buena con Blissey, aunque en cierto modo le compensaba, curándole el daño que nos hacían en batalla. Además, él solía ser el más perjudicado por los ataques de luz. Y ahora, miradlo. Sobrevive a tres cerdos de luz, pero sufriendo porque su compañera de equipo lo está asfixiando entre sus brazos mientras le contaba aquel cuento infantil. Lo peor era que tenía que escucharla cantar. ¡Qué voz más horrorosa, cantaba como un grillo mojado! [14/20]
Cottonee Casi sin darnos cuenta habíamos llegado a otro obstáculo. Una vez más, una gigantesca roca nos impedía pasar. Encima, empezaba a marearme del tiemo que llevaba aquí... Uf, qué cansancio. [15/20]
Y de nuevo, los dos calamares aparecieron. INKAY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Malamar con efecto inverso -transformando la potencia o bajada de entereza en curación y subida de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Malamar, incrementándose el efecto cada vez más) -Cura++ (+80 PS) -Astra++ (+30 Entereza) -Salud+ (+40 PS y +15 Entereza a todos los aliados) MALAMAR: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 30/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
Cottonee ¡Oh, de nuevo los calamares! Ayudaríamos a Houndour a canalizar toda su energía contra el pequeño Inkay. Cottone: Prisa (Houndour) + Cambio (SAN/CAS/INS) Riolu: Golpe rápido x4 (Malamar) Houndour: Bravura + Don de la oscuridad (Houndour) Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] [BRA: 1/2] [D. OSC: 1/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLAZ: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Los calamarcillos comenzaron a moverse de un lado a otro, usando sus movimientos sin parar. Inkay: Cura++ (Malamar) Malamar: Mediavuelta (Blissey) INKAY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Malamar con efecto inverso -transformando la potencia o bajada de entereza en curación y subida de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Malamar, incrementándose el efecto cada vez más) -Cura++ (+80 PS) -Astra++ (+30 Entereza) -Salud+ (+40 PS y +15 Entereza a todos los aliados) MALAMAR: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 22/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)