Cottonee El ataque de Malamar no fue lo suficientemente fuerte para preocuparnos. En su lugar, Houndour se encargó de evitar que Inkay siguiese curando heridas. Cottone: Cambio (INS/CAS/FUL) + Prisa (Riolu) Riolu: Golpe rápido x5 (Malamar) Houdnour: Golpe sombrío x5 (Inkay) Blissey: Astra+ + Cura+ (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] [BRA: 2/2] [D. OSC: 2/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 2/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Inkay fue destrozado por aquellos golpes, cortando la cadena que casi no pudo comenzar. Y Malamar tuvo que atacar con su Rayo Perturbador a Blissey. Saldrían de la batalla completamente ilesos y sin tener que preocuparse por curarse, pero hey, que Blissey no es tan buena como se esperaba y decepcionó, ¿eh? Aaaah, pero luego bien que el equipo la llama, ah, ah, ah. MALAMAR: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 22/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
Riolu Me sentía hiper veloz. El ataque de Cottonee me proporcionaba una velocidad excepcional, que aprovechaba para golpear lo máximo posible a Malamar. Cottone: Cambio (FUL/CAS/OBS) + Sacro x3 Riolu: Golpe rápido x5 Houdnour: Anticoraza + Tinieblas Blissey: Astra++ (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS OBS/FUL/CAS: Golpe Contundente (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Bravura/Fe/Movimiento de elemento sagrado + Ataque castigador. 50 Potencia, -3 Entereza, causa Anticoraza y Antiescudo al rival y otorga Fe y Bravura al castigador del grupo, todo una vez aplicado el daño y durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales gracias al apoyo del obstructor y potenciar la ofensiva del castigador gracias al inspirador. FULMINADOR: Nv3 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) RIOLU: Neutro [PRI: 2/3] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 3/3] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2) -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2) -Algia: causa dolor al rival por 2 turnos (2) -Tinieblas (Causa ceguera por dos turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 3/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T) Contenido oculto Malamar se aturde. Riolu tiene prisa, así que son diez golpes y -10 de entereza x3 Intentaré acabar con esto pronto (?
La ceguera no funcionó en absoluto, así que Malamar usó Golpe contra Blissey. MALAMAR: Oscuridad [ANTCOR] Salud: 440/500 Resistencia: 15 Entereza: 0/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
Blissey Malamar me estaba abrazando con esos tentáculos. Me sentía taaaan feliz, a rebosar de amor. Y quería expresarlo, ¡sí! ¡Quería poder demostrarle mi amor a todo el mundo! Era una especie de bomba de cariño que acababa de explotar, ¡mi mayor muestra de cariño de todas! Cottone: Cambio (INS/CAS/CAS) + Prisa (Houndour) + Cambio (OBS/CAS/CAS) Riolu: Lance vertical + Atacar x4 Houdnour: Atacar x5 Blissey: Regeneración++ COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS OBS/FUL/CAS: Golpe Contundente (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Bravura/Fe/Movimiento de elemento sagrado + Ataque castigador. 50 Potencia, -3 Entereza, causa Anticoraza y Antiescudo al rival y otorga Fe y Bravura al castigador del grupo, todo una vez aplicado el daño y durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales gracias al apoyo del obstructor y potenciar la ofensiva del castigador gracias al inspirador. FULMINADOR: Nv3 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) RIOLU: Neutro [PRI: 3/3] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2) -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2) -Algia: causa dolor al rival por 2 turnos (2) -Tinieblas (Causa ceguera por dos turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2) BLISSEY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T) Contenido oculto Ni cambio de formaciones, me da pereza (?) Contenido oculto Lance vertical: 30-15=15; 15x1'5=23ps Atacarx4 de Riolu: 40x1'33=53; 53-15=38; 38x1'5=57; 57x4=228 Atacarx5 de Houndour: 35x1'33=47; 47-15=32; 32x1'5=48; 48x5=240 240+228+23=491 ggg
Cottonee [8/20] Afortunadamente, el combate no se había alargado mucho más y podríamos seguir avanzando sin mayor preocupación. Se notaba que habíamos superado numerosas grutas juntos, pues ya éramos lo suficientemente fuertes para superar ésta sin demasiada complicación. ¿Cómo le estaría yendo al otro equipo? Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Beheeyem x5 3- Nada 4- Nada 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Horda 9- Nada 10- EInkay & Malamar
Riolu [9/20] ¡Pum, fiu, pam! Y en pocos segundos habíamos acabado con ese enemigo también. Eso animaba a todo el equipo, por supuesto, saber que podíamos avanzar sin mucha preocupación por aquel camino era algo por lo que alegrarse. Aunque el dolor que se apoderaba cada vez más de mi cabeza no era algo que me permitiese celebrar.
Cottonee [10/20] —Ya llevamos un tiempo avanzando, ¿creéis que habrá otro obstáculo ahora? El resto del equipo se encogió de hombros, pues al igual que yo no tenían la respuesta a mi pregunta. Supondría que sí, ya que si la gruta debía superarse por dos equipos, habría más de una prueba para ambos y no solo una simple roca, ¿no? Solo esperaba que no retrasase mucho nuestro avance.
Llegaron a una situación particularmente similar a la anterior... ahora, frente a ellos había una enorme roca con un aura naranja obstruyendo el camino, y una pequeña piedra verde flotaba a la altura de las manos (de Riolu, claro, porque los otros dos ni siquiera tenían manos). ¿Deberían, otra vez, tocar la piedra?
Riolu Y sí, Cottonee tenía razón, parece que otra vez nos encontrábamos con el camino cortado. Y al igual que la anterior vez era una enorme piedra, aunque ahora con un aura naranja, la que obstruía nuestro paso y la pequeña roca verde era la que activaría la apertura del otro paso, ¿no? —Tocaré la piedra pequeña y esperaremos al otro equipo como antes, ¿vale? —el resto aceptó, así que me acerqué y con las manos toqué la pequeña piedra verde.
Cuando avanzaron un par de pasos, un trío de cerdillos se les puso en frente. Lucían muy fuertes, y no dudaban en que el combate sería muy complicado. Torchic: Prisa + Fe + Cambio (Marill) Litwick: Antife+ + Antiescudo (Grumpig 1) Marill: Ruina x4 TORCHIC: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 5/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 OBSTRUCTOR: Nv.5 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) MARILL: Agua [FE][PRS] Salud: 576/600 Resistencia: 40 Entereza: 48/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) Contenido oculto 35*1.5= 53-30= 23*1.5= 35*5= 175 400-175= 225
La piedra verde perdió todo su brillo... pero nada más pasó. De momento, el equipo Dashiamond no podía seguir su avance. --- Los Grumping reaccionaron de manera agresiva al recibir aquellos ataques. Sintiéndose atacados, sus rostros se volvieron iracundos, y no tardaron en contraatacar... con toda la fuerza que tenían. Grumpig B: SuperElectro (Marill) Grumpig C: SuperElectro (Marill) Grumpig D: SuperElectro (Marill) GRUMPIG: Luz [ANTFE] [ANTESC] Salud: 225/400 Resistencia: 30 Entereza: 46/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Y una vez más, se demostró que atacar primero en una gruta donde estás de visitante, no es una buena idea. Torchic: Cambio + FE + Cambio (Litwick) Litwick: Sombra++ x2 (Grumpig 1) Marill: Revitalia + Cura x3 (Marill) TORCHIC: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 5/5] FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, no especial (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Aero: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire (1) -Golpe Eólico: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico (1) -Bomba Eólica: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico, golpea a todos (2) LITWICK: Oscuridad [FE] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FEII][PRS II][REV I] Salud: 396/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) Contenido oculto 45*2=90*1.5= 135-30= 105*1.5= 158*2= 316 225-316=0
Ante la increíble letalidad de Litwick, uno de los Grumpig no pudo seguir en pie. Sin embargo, quedaban otros dos... y los ataques, por ende, no iban a cesar. Grumpig C: SuperElectro (Marill) Grumpig D: SuperElectro (Marill) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Ambos bandos continuaron lanzando su andanada de ataques; los Grumping con sus poderosos ataques eléctricos dejaban sin aliento a Marill, mientras que los exploradores lanzaban ataques varios sobre un de los cerditos. Torchic: Cambio + D.F. (Litwick) Litwick: Piro++ x2 (Grumpig 1) Marill: Doble Ruina x4 (Grumpig 1) TORCHIC: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 5/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FE II][D.F. I] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE III][REV II] Salud: 182/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) Contenido oculto 45*2=90*1.5=135-30= 105*2= 210 | 14*4= -56 entereza *Aturdido* 25*1.5=38-10=28*8= 224 210+224= 434 400-434= 0
Tan solo un Grumpig quedaba en pie, pero no pensaba rendirse, ni mucho menos. Su SuperElectro volvió a arremeter contra Marill. Pensaba herirlo, tanto como fuese posible. GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Marill encajaba los poderosos SuperElectro con suma dificultad; probablemente no aguantaría otro más. Sin embargo, a los exploradores les quedaba todavía un truco bajo la manga: Regresar de entre los muertos. Torchic: Prisa + Fe + Cambio (Litwick) Litwick: Antife + Antiescudo + Laxus Marill: Ruina x4 (Grumpig 1) TORCHIC: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 5/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [FE I][PRS I] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 OBSTRUCTOR: Nv.5 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) MARILL: Agua Salud: 45/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
Otro SuperElectro impactó en Marill. No se lo pensó mucho, simplemente lo lanzó, sin más. GRUMPIG: Luz [ANTFE] [ANTESC] [ANTFCS] Salud: 288/400 Resistencia: 30 Entereza: 46/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
—No será tan fácil que nos derrotes —exclamó Litwick, temblando, mientras trataba de concentrar toda su energía para levantar a Marill. Tras unos segundos, logró cargar su movimiento Lázaro, reviviendo a Marill. —Vaya, parece como si sólo hubiese pestañado un segundo —río el pokémon de agua, al levantarse. Torchic: Cambio + Prisa + Fe (Marill) Litwick: Lázaro + Cura x2 (Marill) Marill: Revitalia + Cura + Salud x2 (Marill) TORCHIC: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 5/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FE II][PRS II] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 SANADOR: NV.4 -Cura: Restaura hasta 30 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3) -Astra: restaura hasta 15 puntos de entereza a un aliado (1) -Astra+: Restaura hasta 15 puntos de entereza a todos los aliados (2) MARILL: Agua [FE I] [PRS I] [REV I] Salud: 490/600 Resistencia: 40 Entereza: 48/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)
Por algún motivo que no sé explicar racionalmente, Grumpig cambió su movimiento y su objetivo, y el nuevo SuperSacro fue a impactar en Litwick. GRUMPIG: Luz [ANTFE] [ANTESC] [ANTFCS] Salud: 288/400 Resistencia: 30 Entereza: 46/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)