Torchic Aunque Wobbuffet nos había dado una abertura, no podíamos aprovecharla, así que lo mejor era seguir curándonos. Torchic: Cambio + Bravura+ Litwick: Cura+ x2 Marill: Cura+ x2 TORCHIC: Fuego [FEII][BRA I] Salud: 542/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 5/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FEII][BRA I] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 SANADOR: NV.4 -Cura: Restaura hasta 30 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3) -Astra: restaura hasta 15 puntos de entereza a un aliado (1) -Astra+: Restaura hasta 15 puntos de entereza a todos los aliados (2) MARILL: Agua [FEII][BRA I] Salud: 456/600 Resistencia: 40 Entereza: 48/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)
Y aprovechó para usar contraataque, quedando así con sus defensas bien cubiertas. WOBBUFFET: Luz [MSPJ 2] [CNTQ] Salud: 489/1500 Resistencia: 2 Entereza: 0/20 Movimientos: -Sanar (se cura en 1/3 de sus ps totales) -Contraataque (obtiene por dos turnos el estado especial Contraataque (CNTQ). Todo daño recibido de tipo físico será devuelto al agresor, realizando el doble de daño que haya producido en él) -Manto espejo (obtiene por dos turnos el estado especial Manto espejo (MSPJ). Todo daño recibido de tipo especial será devuelto al agresor, realizando el doble de daño que haya producido en él) -Velo sagrado (cura cualquier estado negativo) -Mismodestino (obtiene para el turno siguiente el estado especial Mismodestino (MSMD). Si cae teniendo este estado, el que le dio el último golpe, también caerá)
Torchic Mientras nos volvíamos a curar, pensé en lo que había hecho hace algunos momentos: Cuando le llenamos de estados alterados, tuvo que quitárselos, perdiendo un turno. Tal vez podríamos volverlo a hacer... Torchic: Fe+ Litwick: Cura+ x2 Marill: Cura+ x2 TORCHIC: Fuego [FEI][BRA II] Salud: 650/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 5/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FE I][BRA II] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 SANADOR: NV.4 -Cura: Restaura hasta 30 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3) -Astra: restaura hasta 15 puntos de entereza a un aliado (1) -Astra+: Restaura hasta 15 puntos de entereza a todos los aliados (2) MARILL: Agua [FE I][BRA II] Salud: 576/600 Resistencia: 40 Entereza: 48/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)
Síp, pero mientras tanto, habían cometido el error de dejar a Wobbuffet demasiado tiempo sin recibir daño o ser molestado. Wobbuffet: Sanar WOBBUFFET: Luz [CNTQ 2] Salud: 989/1500 Resistencia: 2 Entereza: 0/20 Movimientos: -Sanar (se cura en 1/3 de sus ps totales) -Contraataque (obtiene por dos turnos el estado especial Contraataque (CNTQ). Todo daño recibido de tipo físico será devuelto al agresor, realizando el doble de daño que haya producido en él) -Manto espejo (obtiene por dos turnos el estado especial Manto espejo (MSPJ). Todo daño recibido de tipo especial será devuelto al agresor, realizando el doble de daño que haya producido en él) -Velo sagrado (cura cualquier estado negativo) -Mismodestino (obtiene para el turno siguiente el estado especial Mismodestino (MSMD). Si cae teniendo este estado, el que le dio el último golpe, también caerá)
Litwick Wobbuffet se curó, alargando así el combate, para molestia mía. —¡Ha roto su ciclo de defensas! ¡Hay que atacar con todo ahora! Torchic: Cambio + Bravura+ Litwick: Sombra++ x2 Marill: Doble Ruina x4 TORCHIC: Fuego [FE II][BRA I] Salud: 650/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 5/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FE II][BRA I] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE II][BRA I] Salud: 576/600 Resistencia: 40 Entereza: 48/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Aqua: 20 Potencia, -5 Entereza, Agua (1) -Golpe Acuoso: 20 Potencia, -5 Entereza, Agua, ataque físico (1) -Golpe Brillante: 20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea físicamentd (1) -Golpe Gélido: 20 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea físicamente (1) -Hielo: 20 Potencia, -5 Entereza, Hielo (1) Contenido oculto 135-2=133*2=266 25*1.5=38-2=36×8= 288 288+266= 554 989-554=435
Sí, lo había roto: ahora usó mantoespejo, pero, para cuando había cubierto ese lado defensivo, el otro estaba al descubierto. WOBBUFFET: Luz [MSPJ] Salud: 435/1500 Resistencia: 2 Entereza: 0/20 Movimientos: -Sanar (se cura en 1/3 de sus ps totales) -Contraataque (obtiene por dos turnos el estado especial Contraataque (CNTQ). Todo daño recibido de tipo físico será devuelto al agresor, realizando el doble de daño que haya producido en él) -Manto espejo (obtiene por dos turnos el estado especial Manto espejo (MSPJ). Todo daño recibido de tipo especial será devuelto al agresor, realizando el doble de daño que haya producido en él) -Velo sagrado (cura cualquier estado negativo) -Mismodestino (obtiene para el turno siguiente el estado especial Mismodestino (MSMD). Si cae teniendo este estado, el que le dio el último golpe, también caerá)
Torchic —¡Final Turn! —grité con emoción. Torchic: Cambio + Lance Vertical + Atacar x2 Litwick: Antiescudo + Tinieblas Marill: Atacar x4 TORCHIC: Fuego [FE III][BRA II] Salud: 650/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 5/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [FE III][BRA II] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 100/100 OBSTRUCTOR: Nv.5 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) MARILL: Agua [FE III][BRA II] Salud: 576/600 Resistencia: 40 Entereza: 48/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) Contenido oculto Torchic: 30*1.5= 45-2= 43 | 40+ 1/3= 53*1.5= 80-2= 78*2= 156 156+43= 199 Marill: 35 + 1/3= 47*1.5= 71-2= 69*4= 276 276+199= 475 435-475=0
¡Y Woobuffet cayó! ¡Genial! Ahora, a avanzar... y por favor, a intentar no volver a encontrarse con otro de esos bichos.
Litwick Estaba seguro: Justo cuando ibamos a derrotar a Wobbuffet, Torchic recuperó parte de su ánimo habitual. Es cierto que al principio de la exploración había deseado que el también sintiese algo de tristeza e impotencia, pero ahora que pasaba, no era algo que me gustase. Interfería con el equipo, y alargaba los combates. Ojalá se compoftase normal pronto. [4/20]
Marill Litwick y yo preferimos quedarnos en silencio con respecto a Torchic. Lo mejor era dejarle tranquilo, y que el mismo se diese cuenta que no era el fin del mundo. ¡Saldríamos adelante con o sin Shuckle, claro que sí! [5/20]
Y llegaron al final del primer segmento, pero ellos se encontraron con que había una enorme roca rojiza que, lejos de obstruir el camino, flotaba cerca del techo, dejando suficiente hueco debajo para pasar. Uhm... n-no creeréis que podría caer encima, ¿no? Oh, además, una pequeña piedrecita flotaba al alcance de vuestra mano, una piedra que brillaba con una luz azul, ¿deberíais tocarla?
Tras haber recorrido algo de camino, el equipo se encontró con una roca roja flotando en el techo, de manera que podían pasar debajo de ella y continuar avanzando... ¿P-Pero era aquello seguro? —Chicos, miren qué bonita piedrecita azul —exclamó entonces Marill, quien, encantada por el aspecto del pequeño guijarro, le tocó. —¡N-No hagas eso Marill, puede ser peligroso! —le reclamó Litwick, quien nervioso, comenzó a alternar su mirada entre el pokémon de agua y la roca roja que flotaba sobre ellos; al cabo de unos segundos, en los cuales no sucedió otra cosa más que la piedra azul dejase de flotar, Litwick recuperó la calma. —Será mejor que sigamos avanzando... chic —comentó en voz baja el polluelo.
La piedrecita cayó, carente de cualquier brillo... qué extraño, ¿habría pasado algo? ... por supuesto que sí. Abruptamente, los exploradores del otro lado pudieron observar cómo la gran roca que obstruía su camino se alzaba sobre sus cabezas. El camino había quedado, por algún motivo, libre, así que... era mejor aprovechar el momento. Los dos equipos, cada uno desde su sendero, podían continuar.
Houndour ¡Q-qué narices! La piedra estaba levitando sobre nosotros. Sí, así fue: de pronto, la gran roca que obstruía el paso se levantó para dejarnos avanzar. —¿P-podemos pasar por ahí debajo sin peligro, seguro? —comenté preocupado. Pero Blissey, tan feliz ella, fue la primera en dar el paso, ajena a todo tipo de preocupaciones. Sí, sí que podíamos. >>Pues nada, adelante. [6/20] Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Beheeyem x5 3- Nada 4- Nada 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Horda 9- Nada 10- Encuentro
Blissey ¡Ayyy, qué felicidad! La piedrecita bonita estaba volando, ¡qué guay! Y ya podíamos pasar, que era lo más importante. Así podríamos llegar al final de este sitio taaaaaan chachis y y y no sé. Protegerlo. Sí, eso es, protegerlo. Porque se le prometimos a Diance, ¡la mejor chupi guardiana de todas! Y pensar que habría alguien del otro lado, que nos ayudaba con los mecanismos... ¡Awww, son unos amores seguro! [7/20] Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Beheeyem x5 3- Nada 4- Nada 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Horda 9- Nada 10- Inkay y Malamar
Continuaron el avance por la cueva Psique, manteniendo un silencio sepulcral. Cada uno de los miembros se mantenía ensimismado en sus pensamientos, aunque aún se mantenían alerta. —D-Debo estar vigilando —pensaba la pequeña vela, mirando en todas direcciones— si algún pokémon de luz nos pilla con la guardia baja... será mi fin. ¿Así se sentía Marill en el Laboratorio? ¡Es aterrador! Sabía que sus habilidades defensivas eran pobres y que, por tanto, si comenzaba a encajar golpes, sería su fin. Con ello en mente, le era imposible no estar asustado. [6/20] Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Enemigo Poderoso 3- Nada 4- Nada 5- Encuentro 6- Nada 7- Nada 8- Enemigo Poderoso 9- Nada 10- Encuentro
Un pequeño Inkay y un gran Malamar se toparon en el camino del Equipo Dashiamond. Parecían muy descompensados, pero de hecho, eran las dos caras de la misma moneda... o las dos posiciones del mismo calamar, como queráis verlo. INKAY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Malamar con efecto inverso -transformando la potencia o bajada de entereza en curación y subida de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Malamar, incrementándose el efecto cada vez más) -Cura++ (+80 PS) -Astra++ (+30 Entereza) -Salud+ (+40 PS y +15 Entereza a todos los aliados) MALAMAR: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 30/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
Y el Team Reverse... se encontró con tres cerdillos bailarines. Tal vez aquellos Grumpig no eran los enemigos más complejos de predecir del mundo, pero, desde luego, tenían potencia de sobra para destrozar enemigos. GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Houndour ¡Auuuu! No me lo podía creer, ¡un pokémon oscuro! Esta batalla me iba a gustar y mucho. Cottone: Prisa (Houndour) + Cambio (SAN/CAS/INS) Riolu: Atacar x4 (Inkay) Houdnour: Bravura + Don de la oscuridad (Houndour) Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] [BRA: 1/2] [D. OSC: 1/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Inkay se ocupó de sanar las pocas heridas que había sufrido con Salud+, mientras que, por su parte, usando Mediavuelta Malamar pudo golpear a todos a la vez. Contenido oculto Mediavuelta: 60 Potencia, -23 entereza INKAY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Malamar con efecto inverso -transformando la potencia o bajada de entereza en curación y subida de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Malamar, incrementándose el efecto cada vez más) -Cura++ (+80 PS) -Astra++ (+30 Entereza) -Salud+ (+40 PS y +15 Entereza a todos los aliados) MALAMAR: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 30/30 Movimientos: -Mediavuelta (usa el movimiento anterior de Inkay con efecto inverso -transformando la curación y subida de entereza en potencia y bajada de entereza- y efecto x1,5. Puede ir encadenándose con Mediasvueltas de Inkay, incrementándose el efecto cada vez más) -Golpe (80 Potencia, físico) -Rayo perturbador (-30 Entereza a un rival) -Plasma+ (40 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)