Torchic se dedicó a potenciar a sus compañeros que hacían labores curativas, de manera que fuesen aún más rápidos. Mientras tanto, Pancham se encargaba de seguir atacando. Probablemente el próximo SuperEléctro ahora sí sería el último. Torchic: Prisa (Litwick) Litwick: Cura x5 (Marill) Marill: Cura x5 (Marill) Berserk: Atacar x4 TORCHIC: Fuego Salud: 645/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [PRS I] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/100 SANADOR: NV.4 -Cura: Restaura hasta 30 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3) -Astra: restaura hasta 15 puntos de entereza a un aliado (1) -Astra+: Restaura hasta 15 puntos de entereza a todos los aliados (2) MARILL: Agua [PRS I] [REV II] Salud: 569/600 Resistencia: 40 Entereza:55/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Cottonee Ay, esos tres cerditos no me gustaban. Hacían cosa raras... Cottonee: Escudo + Prisa (Houndour) Riolu: Atacar x4 (Grumpig 3) Hondour: Golpe Sombrío x5 (Grumpig 3) Blissey: Cura ++ + Cura (Houndour) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [ESC 1/3] [PRS 1/3] Salud: 376/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 3/3] Salud: 70/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
El grupo de Grumpig siguió repitiendo sus movimientos sin parar... A: SuperSacro (Houndour) B: SuperSacro (Houndour) C: SuperSombra (Blissey) GRUMPIG: Luz Salud: 280/400 Resistencia: 30 Entereza: 21/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 280/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) Por otro lado... sep, esperemos que aquel SuperElectro fuese el último, el pobre pokémon, casi debilitado, estaba ya bien herido y sufriendo... Grumpig: SuperElectro (Marill) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 188/400 Resistencia: 30 Entereza: 18/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Cottonee Ahora que habíamos acabado con uno, sería más fácil sobrevivir y acabar con el combate. Cottonee: Cambio (SAN/CAS/INS) + Cura ++ + Cura (Houndour) Riolu: Lance Vertical + Atacar x3 (Grumpig 2) Hondour: Bravura + Don de la oscuridad (Houndour) Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [ESC 2/3] [PRS 2/3] [BRA 1/2] [D. OSC 1/2] Salud: 176/625 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 1/3] Salud: 70/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Y así siguieron... atacando y atacando, mientras encajaban cada vez más golpes. A: SuperSacro (Houndour) B: SuperSacro (Houndour) GRUMPIG: Luz Salud: 131/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
[~~~] También lo hicieron así nuestro exploradores, deseando acabar cuanto antes con aquel combate. Cottonee: Lázaro + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Lance Vertical + Atacar x3 (Grumpig 1) Hondour: Sombra x4 (Grumpig 2) Blissey: Cura ++ x2 + Cura (Houndour) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 533/625 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 2/3] Salud: 70/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
—¡Es hora de que el cerdito se vaya a dormir! Torchic: Prisa (Marill) + Cambio Litwick: Sombra++ x2 Marill: Cura x5 (Marill) Berserk: Atacar x4 TORCHIC: Fuego Salud: 645/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, no especial (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Aero: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire (1) -Golpe Eólico: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico (1) -Bomba Eólica: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico, golpea a todos (2) LITWICK: Oscuridad [PRS II] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [PRS I] Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza:55/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
El Team Reverse había tenido éxito eliminando a los cerditos... pero al Team Dashiamond aún le quedaba un poco más de batalla por delante. Grumpig A: SuperSacro (Houndour) Grumpig B: SuperSacro (Houndour) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 121/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Contenido oculto Según yo el primer cerdo se debilitaba y el último se quedaba con 360 de salud y 26 de entereza Cottonee —Venga, chicos, un último esfuerzo~ Cottonee: Prisa + Escudo (Houndour) Riolu: Atacar x4 Hondour: Sombra x5 Blissey: Cura ++ x2 + Cura (Houndour) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/2] [ESC 1/2] Salud: 483/625 Resistencia: 30 Entereza: 20/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 3/3] Salud: 70/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
El equipo derrotó a los pokémon psíquico, y se sentó a recuperar el aliento. No sabían cuánto más faltaba por recorrer, pero, despues del laboratorio, las distancias no eran problema para ellos. Pasado un tiempo, Pancham a levantó y continuó o marcha. El resto le imitó. [18/20]
El Grumpig superviviente parecía empeñado en dañar con su SuperSacro a Houndour. Por más que lo golpeaban, él seguía, insistente, repitiendo el mismo ataque una y otra vez. GRUMPIG: Luz Salud: 250/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Y, mientras, el Team Reverse se encontró con... ... ¿¡qué!? ¿¡Más!? GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)
Cottonee —¡A por todas! Cottonee: Prisa + Escudo (Riolu) Riolu: Lance Vertical + Atacar x4 Hondour: Sombra x5 Blissey: Regeneración ++ COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro [PRI 1/3] [ESC 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/2] [ESC 2/2] Salud: 33/625 Resistencia: 10 Entereza: 0/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 3/3] Salud: 70/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Finalmente, los golpes terminaron con el Grumpig al que enfrentaban Cottonee y compañía, ¡el equipo Dashiamond era libre para continuar al fin!
Houndour Se acabaron los cerditos, y ojalá fuera así para siempre. Esta vez la batalla había sido demasiado dura, pero por suerte Blissey era la mejor curandera. ¿Qué más encontraríamos ahora? [19/20] Contenido oculto Dado de 10 caras 1- Nada 2- Beheeyem x5 3- Nada 4- Nada 5- Grumpig x3 6- Nada 7- Nada 8- Gothorita x5 9- Nada 10- Inkay & Malamar
Esta vez lo que encontraron fue una horda. Una horda de múltiples Beheeyem que parecían estar analizando todo lo que les rodeaba. BEHEEYEM: Luz Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados) BEHEEYEM: Luz Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados) BEHEEYEM: Luz Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados) BEHEEYEM: Luz Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados) BEHEEYEM: Luz Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados)
Riolu No dimos ni tres pasos hasta que una horde de Beheeyem nos acorralaron. De nuevo ellos, ¡esto sería pan comido! —Venga Houndour, al ataque. Cottonee: Prisa (Houndour) + Cambio (SAN/CAS/INS) Riolu: Atacar x4 (Beheeyem 1) Hondour: Bravura + Don de la oscuridad Blissey: Autolázaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [3/5 PTs] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/3] [BRA: 1/2] [D.OSC: 1/2] Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv3 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) BLISSEY: Luz [AUTOLAZ: 1/3] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
ORA. ORA. ORA. ORA. Torchic: Fe (Marill) + Cambio + Bravura (Berserk) + Cambio Litwick: Antife+ + Antiescudo (Grumpig 1) Marill: Ruina x4 (Grumpig 1) Berserk: Atacar x4 (Grumpig 1) TORCHIC: Fuego Salud: 645/650 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 [PT: 3/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/100 OBSTRUCTOR: Nv.5 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (1) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2) -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2) -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3) -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3) MARILL: Agua [FE I] Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza:55/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) PANCHAM BERSERK: Neutro [Bra I] Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Los Beheeyem comenzaron a mirar a Cottonee con entusiasmo, y pronto empezaron a Acumular su energía, dejando en un instante con la mitad de sus fuerzas a la líder del equipo. BEHEEYEM: Luz [ACU: 65] Salud: 260/300 Resistencia: 30 Entereza: 26/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados) BEHEEYEM: Luz [ACU: 65] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados) BEHEEYEM: Luz [ACU: 65] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados) BEHEEYEM: Luz [ACU: 65] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados) BEHEEYEM: Luz [ACU: 65] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Desintegrador (reduce a 1 la entereza de un rival) -Anomalía (causa antife y antibravura a todos los rivales por 3 turnos) -Disturbio (causa antiescudo y anticoraza a todos los rivales por 3 turnos) -Rayo de plasma (100 Potencia, -10 Entereza, neutro, especial) -Acumulación de energía (Resta 1/10 parte de los PS totales del rival. Obtiene un estado llamado "ACU" donde aparecerá la cantidad de PS restados. Mientras tenga ese estado, actuará como anticoraza y antiescudo para él mismo. Desaparecerá cuando use Autodrenaje o Ráfaga de energía. Puede usarse más de una vez y acumularse la cantidad) -Autodrenaje (Se recupera en la mitad de ps que tenga acumulados) -Ráfaga de energía (Golpea con tanta potencia como PS tenga acumulados)
Auch. Aquellos golpes hirieron mucho a uno de los Grumpigs, vaya que sí... sin embargo, no fueron suficientes, y ahí seguía, haciendo "oink, oink". Sí. Haciendo "oink, oink" y lanzando rayos eléctricos superpoderosos junto a sus amigos, todos contra Marill, claro. GRUMPIG: Luz [ANTFE] [ANTESC] Salud: 110/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza) GRUMPIG: Luz [ANTFE] Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -SuperSacro (150 Potencia, Luz, -20 Entereza) -SuperFlora (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza) -SuperSombra (150 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) -SuperElectro (150 Potencia, Electricidad, -20 Entereza) -SuperGeo (150 Potencia, Tierra, -20 Entereza) -SuperHielo (150 Potencia, -Hielo, -20 Entereza)