Kholod, hogar moguri Cueva musgosa

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 24 Julio 2023.

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  1. Threadmarks: Callejón sin salida
     
    MrJake

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    Después de que Flora agujereara al último de los octorok con cierta saña, ya harta de los bichejos, sacudió sus manos. Miró, eso sí, a los cuerpecillos de los bichos hundiéndose en el barro, y suspiró.

    —... creo que nos quedamos sin cena, princesa —bromeó—. Al menos a mí no me apetece comer pulpo a la fanguense, ¿y a ti?

    Alzó su lanza, la giró y la colocó de nuevo a su espalda. Con cuidado, empezó a caminar de nuevo hacia delante, decidida.

    —Bueno, sigamos, anda. Estoy ya un poquito harta de lo que viene siendo esta cueva en general, como concepto. Cuanto antes salgamos, antes seré feliz.

    Y así, el dúo avanzó, caminando bajo la abertura de la cuevecita a la que quisieron entrar antes de ser atacadas por pulpos.


    Callejón sin salida

    Para desgracia de Flora, el lugar al que llegaron era un completo callejón sin salida. Al menos... en apariencia.

    —¿En serio? ¿Todo mi sufrimiento para esto?

    Molesta, dio una patada a la pared de la cueva, y, al hacerlo, se percató de algo, y rápidamente se agachó. Había un pequeño hueco bajo las piedras por el que podían entrar si iban bien agachadas.

    —Anda... un caminito secreto. Curioso. Espero que no lleve a más barro, eso sí. No sé si es conveniente ir por ahí sin saber qué hay al otro lado... podría ser peligroso.

    Un camino, ¿eh? Interesante. Quizá podría venir bien recordar el punto de acceso para más adelante. Por el momento, era cierto que no convenía demasiado entrar ahí las dos solas sin saber qué hay al otro lado.

    Enemigos:
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    >> Hacia atrás: Humedal recóndito
    >> Por el camino secreto: Guarida Weis
     
    Última edición: 16 Septiembre 2023
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    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Tras algunos imprevistos solucionados, conseguí información que honestamente no esperaba recabar: aquel dormitorio estaba lleno de humanos, y lo que ocurría detrás del biombo cumplía el manual de cualquier libro de terror que incluyera un científico loco. Alguien aparentemente sometido, luego agonizando, y otro tipo hablando de sueros, salas secretas y no sé qué más. Si me apurabas un poco y sin miedo al éxito, diría que lo que hacían ahí adentro era crear Weis. La tontería me dibujó una sonrisa torcida en el rostro y meneé la cabeza.

    Aún me quedaba un camino por recorrer, aquel que descendía desde la entrada a la guarida, pero... ¿quizás un intento más no mataría a nadie?


    Wa intentar UNA VEZ MÁS el tercer sigilo, y si no sale pues ya me vuelvo... y si sale también (?

    1. Acercarse a las "camas" y ver con cuidado quién duerme en ellas (80%)
    2. Escuchar la conversación tras el biombo (70%)
    3. Acercarse a las sombras y asomarse para ver quiénes están tras el biombo (60%)


    edit: gracias mamá. Luego entonces vuelvo a la entrada a la guardia >> descendiendo
     
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    MrJake

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    Por fin, Jazz pudo acercarse brevemente al biombo de las narices para husmear tranquilo. Un rápido vistazo, esta vez ininterrumpido, le reveló lo que estaba pasando allí detrás. Eran dos humanos. Uno de ellos sentado en una silla, atado y desnudo, y otro de pie junto a él, con una especie de jeringa en la mano. El brazo del hombre estaba escamado, con un color verde intenso, y partes diversas de su cuerpo empezaban a tomar ese cariz, también. P-Parecía que algo que le habían inyectado lo estaba transformando rápidamente en monstruo, en... ¿en Weis?

    Nuevo dato: "Experimentos con humanos"

    Sí, sin duda, la intuición de Jazz no fallaba. Todo apuntaba a que esos piratillas estaban siendo transformados en Weis, pero, ¿por orden de quién? Hablaron de un jefe, así que...

    En fin, Jazz terminó por volver sobre sus pasos con cuidado, y caminó en la única dirección en la que no fue originalmente: descendiendo. El camino por las cuevecillas llenas de materiales de todo tipo se reveló más interesante de lo parecido, pues al descender un poco empezó a ver luz al fondo... y es que acabó junto a una zona abierta en el risco que daba al mar. Al asomarse hacia abajo, vio algo, sin embargo, inquietante.

    Un barco. Aprovechando el risco alto y curvado, bajo sus rocas se ocultaba aquel navío, que probablemente era imposible de ver desde la tierra más arriba, y solo a través de esa cueva se apreciaba. Estaba cerca, indicándole a Jazz que habían descendido más de lo que pensaban; el mar no quedaba muy lejos.

    Lo curioso es que al ver aquel barco, algo hizo "clic". La vela, las decoraciones con logos de ballenas... había visto esa simbología, como la había visto en otras partes de aquella guarida. Era la simbología de Bismarck. La jodida banda de piratas y otros rufianes capitaneada por Raif, el hermanito de Kalef. Aquel al que derrotaron de milagro cuando se... transformó... en un monstruo con... ¿un suero?

    ...

    Nuevo dato: "Bismarck"
    Los datos "Idioma Weis", "Piratas en la guarida", "Bismarck" y "Experimentos con humanos" se unen en uno solo: "Bismarck y los Weis"

    Pero Raif estaba muerto. De eso no había duda... lo erradicaron ellos mismos, Roxy, Evan, él, junto con Kalef y todos los demás, que se aseguraron de que estaba bien muerto. Y con él, debió morir Bismarck... pero ahí estaban, haciendo barbaridades entre sus hombres. ¿Qué cojones pasaba?

    Jazz siguió bajando, hasta que divisó una cuesta que se curvaba, protegida por piedras puntiagudas. Entre ellas, pudo ver la costa escondida entre rocas, al fondo de la cueva. Junto al barco, que claramente estaban reparando poco a poco. Y allí... pudo ver a muchos humanos y Weis, mezclados unos con otros sin demasiados problemas. Había mucha gente allí, y desde su posición no podía verlos bien, tsk... tendría que hacer algo para ver bien qué pasaba ahí abajo.

    ¿Cómo espiar a los piratas? (solo una opción funcionará sin incidencias):
    >> Seguir bajando un poco por la cuesta y acercarse hasta tener mejor visión.
    >> Tratar de buscar algún catalejo o algo similar entre las cajas cercanas.
    >> Hacer algún ruido para atraer al grupo y que así se acerquen ellos.
    >> Seguir intentando mirar desde la zona, agudizando la vista.

    ***

    Objetivos:
    >> Principal: Encuentra al líder de los Weis
    >> Secundario: Halla una ruta alternativa de acceso a la guarida
    >> Secundario: Averigua el secreto de los Weis
    >> Extra: Descubre si los Weis esconden algún tesoro

    Datos:
    -Bismarck y los Weis:
    el hecho de que haya piratas de Bismarck en la zona sometidos a experimentos y que los Weis hablen parte de lengua humana revela una verdad espeluznante: muy probablemente, los Weis no son sino esos mismos hombres de Bismarck transformados en monstruos, bajo el comando de alguien. Esa es la verdad sobre su existencia: son humanos transformados en masa. Todo cuadra, además... pues ya sabemos que Raif fue capaz de transformarse en monstruo, ¿no?
    -Weis gigantesco: en la guarida hay un "Weis" que es tan, tan grande que parece hasta una especie distinta, aunque mantenga el tono verde y todo. Eso sí, parece ser un monstruo, como el resto. Sin duda es de un rango superior, eso seguro.
    - Pasadizo secreto: el Weis gigantesco guarda un pasadizo oculto en la guarida Weis que parece conectar con una cueva cercana...
     
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    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Venga, ¿y esta intuición desdichada qué era? El semblante se me deformó en una mueca al ver al tipo aquel convirtiéndose en un puto Weis y retrocedí. La cuestión, desagradable, me siguió rebotando en el cerebro conforme recorría los pasillos de la cueva. Estaban usando a los piratillas de conejillo de indias, pero ¿quién, exactamente? ¿Y con qué propósito? Aura los había sabido controlar, ¿era simplemente por ser estúpidos? ¿O el jefecito de esta expedición del terror estaría asociado a la reina del terror?

    El camino que descendía acabó desembocando en un risco. Me asomé, divisando un barco, e identificar su estandarte siguió complicando las cosas. Bismarck. Raif también se había convertido en un monstruo en Fayar, ¿cierto? Y gracias a un suero.

    Intenté acercarme para ver mejor lo que ocurría, aunque el terreno y la distancia me complicaban la misión. Si tan sólo lograba moverme un poco más...

    >> Seguir bajando un poco por la cuesta y acercarse hasta tener mejor visión.
     
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    MrJake

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    Jazz intentó seguir avanzando poco a poco, mirando entre los riscos todo lo que podía. Se iba acercando cada vez más al grupo, y si le veían, sería muy peligroso... porque estaban literalmente ahí, todos concentrados en un mismo punto. Si se le venían encima, no podría con decenas y decenas de hombres armados y lagartos humanoides también armados.

    Por suerte, no le vieron. Y pudo observar un poco más cerca al grupo, hasta... ver mejor qué estaba pasando.

    Aquello parecía una especie de discurso motivador de parte de un tipo al resto. O quizá un sermón, a juzgar por el tono severo. La voz le era vagamente familiar, pero tenía un tono ronco y áspero que era bastante inquietante y poco reconocible. Con todo, al principio no pudo ver quién hablaba, tapado por el resto de personas, pero... sí que pudo oír lo que decía.

    —... ascender a la inmortalidad, como yo. Y podremos derrotar a todos. Los moguris son solo el principio. Nos haremos con sus recursos mientras el ejército crece, y... luego consumiremos el resto. Acabaremos con todo. Aquí nos haremos grandes. Luego levantaremos... el mundo. Como Bismarck.

    Sus palabras hicieron eco en el lugar, pero hablaba de forma casi ahogada. Como si no tuviese aire. Como si ni siquiera estuviese preocupándose por el uso del tono de voz y el énfasis, y simplemente gritase palabras de forma automatizada. Como un... monstruo, casi.

    Y es que cuando Jazz bajó un poco más, lo pudo ver. Su piel estaba azulada por completo, sus músculos parecían haberse duplicado (y ya era decir), y su cabello estaba prácticamente blanquecino. Sus ojos eran totalmente blancos, sin pupilas ni iris.

    Era... era el tipo aquel. El que se ahorcó en la misma cárcel en la que él fue encerrado cuando supo que su maestro había sido asesinado. Era Galio.

    ¿Vivo? ¿Estaba vivo? No podía ser. Murió, ¿verdad?

    Luego recordó a Rigel, a Gael, y cómo "murió", pero con todo, fue salvado gracias a la magia de Cid. A esas esferas suyas, las "magicitas". Un niño pudo revivir de la muerte a su hermano usando magia y tecnología. Y ese suero claramente podía transformar en monstruos, seres que no están "vivos", con solo una inyección. Si las magicitas obraron ese milagro, ¿quién decía que el suero no logró aquel otro? Un milagro, eso sí, mucho más tétrico. Casi no se reconocía lo que quedaba de aquel zombi viviente, del cascarón de Galio.

    Pero estaba claro que estaba ahí, en pie. Si eso significaba que estaba vivo o no, era difícil decirlo, sin embargo.

    Nuevo dato: "Galio".

    Objetivos:
    >> Principal: Encuentra al líder de los Weis
    >> Secundario: Halla una ruta alternativa de acceso a la guarida
    >> Secundario: Averigua el secreto de los Weis
    >> Extra: Descubre si los Weis esconden algún tesoro

    Datos:
    -Bismarck y los Weis:
    el hecho de que haya piratas de Bismarck en la zona sometidos a experimentos y que los Weis hablen parte de lengua humana revela una verdad espeluznante: muy probablemente, los Weis no son sino esos mismos hombres de Bismarck transformados en monstruos, bajo el comando de alguien. Esa es la verdad sobre su existencia: son humanos transformados en masa. Todo cuadra, además... pues ya sabemos que Raif fue capaz de transformarse en monstruo, ¿no?
    -Galio: la antigua mano derecha de Raif parece estar "vivo", convertido en una suerte de zombi, y está dando todo un discurso sobre conquistar a los moguris para luego seguir con el resto del mundo, en plena cueva musgosa, junto a su afamado barco. El suero debió traerlo a la "vida", si es que puede llamársele así...
    -Weis gigantesco: en la guarida hay un "Weis" que es tan, tan grande que parece hasta una especie distinta, aunque mantenga el tono verde y todo. Eso sí, parece ser un monstruo, como el resto. Sin duda es de un rango superior, eso seguro.
    - Pasadizo secreto: el Weis gigantesco guarda un pasadizo oculto en la guarida Weis que parece conectar con una cueva cercana...


     
    Última edición: 6 Septiembre 2023
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    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Por suerte logré acercarme sin problemas a la tripulación y el barco que estaban reparando, pero lo que vi y oí no me causó tanta gracia. ¿Ese era... Galio? ¿El mismo idiota que se había suicidado? Por los Sagrados, qué feo estaba. Eso de morir y volver a la vida le había pasado factura. Me lo quedé mirando con una mueca de asco plantada en el rostro, incrédulo ante el discurso de... ¿supremacía zombil? Tremendo loco.

    Meneé la cabeza, intentando recuperarme de las cosas tan raras que estaba viendo. A mí me habían enviado a espiar Weis y acabar con su jefe, ¿qué mierda hacía encontrándome de cara con una conspiración mundial de ultratumba? No sabía ni cómo se lo explicaría a las chicas cuando volviera a verlas.

    Regresé sobre mis pasos y decidí echarle un último vistazo al... dormitorio, si se le podía decir así. Me habían quedado algunos paneles sin revisar. Con eso resuelto, creía ya tener la suficiente información para saber a qué nos enfrentaríamos.

    Muertos vivos, ni más ni menos.


    nO ME VOY DE AQUÍ SIN MI TESORO *muere en el intento*

    1. Examinar uno de los tablones de madera (1) (50%)
    2. Examinar uno de los tablones de madera (2) (50%)
    3. Examinar uno de los tablones de madera (3) (50%)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Jazz intentó inspeccionar con cuidado el tablón, y lo retiró lentamente, revelando un pequeño cubículo detrás de este... con la mala suerte de que encontró dos Weis escondidos detrás.

    ¿Q-Qué hacían ahí los dos...? Oh, bueno, daba igual. Habría que pelear con ellos rápido si no quería que alarmasen a medio dormitorio.

    [​IMG]
    WEIS A
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    Tipo: Humanoide

    Salud: 250/250
    PM: 50/60
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
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    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 96
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
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    - Weis A
    - Weis B
    - Jazz
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    WEIS B
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy ♥

    Los pulpos no nos dejaron nada comestible a su paso, lo que por supuesto me sacó un mohín de labios a pesar de haber sabido desde un inicio que eso pasaría. Al final no me quedó más remedio que aceptar la realidad y encogerme de hombros, quitándole toda posible importancia al asunto. Decidimos avanzar entonces y, dado que ya habíamos compartido tanto juntas, no tuve mayor reparo en engancharme de su brazo mientras nos adentrábamos todavía más en la cueva.

    El camino acabó llevando a un callejón sin salida, algo que a aquellas alturas ya ni me sorprendía, y aunque imité los pasos de Flora al inspeccionar un poco la zona, realmente tampoco era algo que me importase mucho de momento; me encogí de hombros, pues, y volvimos sobre nuestros pasos hacia el acantilado para poder entrar a la otra cueva.

    —Entonces, Flora, conoces a algunos de los que nos hemos acabado juntando, ¿cierto? Aparte de tu hermana, digo. ¿Qué piensas de ellos? A mí me parecen todos un poco rarillos, no te voy a mentir.

    >>Éter x1 (Roxy) + Éter x1 (Flora) (+15 PM)
    >>Hacia atrás: Humedal recóndito > Saliendo: Acantilado (paso alto) > Cueva a la derecha: ???
     
    Última edición: 9 Septiembre 2023
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  9.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    ¿Y estos piratillas derruidos qué hacían metidos aquí dentro? ¿Tomaban una siesta? ¿Jugaban a las escondidas? Fue tal la sorpresa que retrocedí casi de un brinco y mi mano buscó el arma instintivamente. Resoplé.

    Oh, bueno. No me quedaba otra.


    Jazz: Lancelot x2 (Weis A) [-176 PS]

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2625
    PH: 6

    - PS: 131/134
    - PM: 51/83
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 136 (142) 2/2
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
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    MrJake

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    Una vez más, los disparos de Jazz acabaron con uno de los Weis en un instante. Los piratas "dormidos" debían estar inconscientes o peor, desde luego, porque ni reaccionaron al sonar aquellos estruendos. En cualquier caso, el otro Weis que quedaba en pie saltó rápidamente sobre él, y con sus dedos ágiles, robó una de sus pertenencias.

    Genial. Otro objeto perdido.

    Weis: Arrebatar (Poción)

    [​IMG]
    WEIS B
    Lvl. 45
    Tipo: Humanoide

    Salud: 250/250
    PM: 50/60
    Fuerza: 95
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 96
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Weis A
    - Weis B
    - Jazz
    - Weis A
    - Weis B


    ***

    Mientras tanto, Flora y Roxy salieron de nuevo al acantilado, buscando la otra entrada al risco. En el camino, Roxy inquirió por los compañeros de Fauna, y la áurea no pudo evitar reírse ante el comentario, mirada clavada en el suelo, como si tuviese miedo de dar un traspiés y caer al vacío a su izquierda.

    —¿"Rarillos"? Y eso lo dices tú; ya deben ser raros para que te lo parezcan a ti, ¿eh? —suspiró, y negó con la cabeza—. Nah, son buena gente. Al menos por lo que no conozco. Algo estirados, quizá, particularmente los dos de Elérea, Erin y Rigel. Pero es lo que puedes esperar de altos cargos militares: están entrenados para ser serios, responsables, eficientes, justicieros y... tremendamente aburridos —soltó una risa nasal—. Brigid, por su parte, es un amor, y demasiado inocente para lo grande que es. Es como si su tamaño no cuadrase con su interior, como si fuese el cuerpo equivocado o algo así, supongo. Pero los tres han cuidado mucho de Fauna... así que son de fiar. Francamente, no te lo tomes a mal, pero si tuviese que desconfiar de alguien, sería de ti y de Jazz; sois las dos garulas negras en mitad del rebaño, desde luego. Pero me gustáis; supongo que porque yo soy en parte una oveja negra dentro de mi rebaño. Una noble que solo quiere mandar a tomar por saco todo en la gran ciudad e ir a perderse en los bosques.

    Su conversación, sin embargo, se vio interrumpida por fuertes graznidos, y antes de poder reaccionar, tenían a dos de los pájaros que volaban sobre ellas encima. Nada, que no había forma de tener una cita romántica en paz, ¿eh?

    ¡Emboscada! No se pudo evitar la emboscada...

    Fila delantera: Roxy
    Fila trasera: Flora


    [​IMG]
    PELÍCANO
    Lvl. 48

    Salud: 270/270
    PM: 50/50
    Fuerza: 75
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    -Picado (+20 daño físico)
    -Pez misil (+20 daño físico, lanza un pez como un proyectil, directo a un enemigo; hará la mitad de daño a la fila delantera y todo el daño a la trasera. Hay 1/10 posibilidades de que el pez sea más bien un monstruo...) (Coste: 15 PM)
    +320 experiencia
    Débil a daño de rayo (x1,5)


    [​IMG]
    PELÍCANO
    Lvl. 53

    Salud: 270/270
    PM: 50/50
    Fuerza: 75
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    -Picado (+20 daño físico)
    -Pez misil (+20 daño físico, lanza un pez como un proyectil, directo a un enemigo; hará la mitad de daño a la fila delantera y todo el daño a la trasera. Hay 1/10 posibilidades de que el pez sea más bien un monstruo...)
    +320 experiencia
    Débil a daño de rayo (x1,5)

    Turnos:
    - Flora
    - Roxy

    - Pelícano A
    - Pelícano B
    - Flora
    - Roxy
    - Pelícano A
    - Pelícano B
     
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para Evitar emboscada Total: 2 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Poción
    • Ultrapoción
    • Omnipoción
    • Omniéter
    • Colirio
    • Refresco
    • Caldo
    • Bomba de humo

    Ha salido: Poción

    Última edición: 10 Septiembre 2023
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  11.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Debía admitir que me hizo su debida gracia el hecho de que ninguno de los piratas tumbados siquiera moviera un dedo ante el ruido de los disparos. Gracia por decir algo, claro, una persona con un poquito más de decencia se habría preocupado por los pobres infelices.

    Decidí finiquitar el asunto y, no sé, pedirle una bendición divina a los Sagrados para dejar de cagarla en el camino. En esta cueva había Weis hasta debajo de las piedras... literalmente.


    Jazz: Lancelot x3 (Weis B) [-264 PS]

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2625
    PH: 6

    - PS: 112/134
    - PM: 36/83
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 136 (142) 2/2
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
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  12.  
    MrJake

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    Con la serie de disparos, el molesto lagarto humanoide con patas de pollo cayó muerto, desplomado; y Jazz pudo mirar qué había detrás del jodido cacho de madera.

    Armas. Espadas, lanzas, hachas, dagas... todo tipo de armas punzantes y de metal. La mayoría oxidadas, rotas, desgastadas, en la reverenda mierda. Tenían todo un botín de chatarra, desde luego. ¿Para qué querían tantas?

    Nuevo dato: "Colección de armas".



    Exp. acumulada: 960


    Tras la desafortunada experiencia, Jazz pasó a tratar de mover el segundo de los trozos de madera. Al intentar moverlo, sin embargo, vio que estaba bastante bien fijado, así que tuvo que aplicar algo más de fuerza para moverlo...

    ... mala idea. Algo debía estar atado a la madera, y al tirar de ella se soltó. Así, un botecito con alguna sustancia cayó al suelo, y nada más romperse, el aire empezó a cargarse. Jazz fue rápido en taparse la nari, y cerrar los ojos, pero no lo suficiente: solo con exponerse brevemente al producto ya notaba una desagradable tos creciendo en su pecho e irritación en los ojos. Tché, era una puta trampa, ¿eh?

    Jazz empezará la próxima batalla con Veneno por 5 turnos. No podrá curarse antes de entrar en batalla, solo será curable una vez inicie.

    E-En fin, cuando la humareda cesó, pudo husmear en aquel sitio. Tras la madera había un pequeño pasillito horadado en la piedra que llevaba hasta un... cofre. Anda. Uno lleno de múltiples objetos de todo tipo, provisiones. Alguna hasta le era familiar... ¿eran esos los objetos robados? ¿Incluyendo los que le robaron a él? Y un puñado de guiles, también...

    Nuevo dato: Objetos robados

    Datos:
    -Bismarck y los Weis:
    el hecho de que haya piratas de Bismarck en la zona sometidos a experimentos y que los Weis hablen parte de lengua humana revela una verdad espeluznante: muy probablemente, los Weis no son sino esos mismos hombres de Bismarck transformados en monstruos, bajo el comando de alguien. Esa es la verdad sobre su existencia: son humanos transformados en masa. Todo cuadra, además... pues ya sabemos que Raif fue capaz de transformarse en monstruo, ¿no?
    -Galio: la antigua mano derecha de Raif parece estar "vivo", convertido en una suerte de zombi, y está dando todo un discurso sobre conquistar a los moguris para luego seguir con el resto del mundo, en plena cueva musgosa, junto a su afamado barco. El suero debió traerlo a la "vida", si es que puede llamársele así...
    -Weis gigantesco: en la guarida hay un "Weis" que es tan, tan grande que parece hasta una especie distinta, aunque mantenga el tono verde y todo. Eso sí, parece ser un monstruo, como el resto. Sin duda es de un rango superior, eso seguro.
    - Pasadizo secreto: el Weis gigantesco guarda un pasadizo oculto en la guarida Weis que parece conectar con una cueva cercana...
    - Colección de armas: los Weis escondían muchas armas oxidadas, desgastadas y hasta rotas, quizá porque planeaban usarlas para crear nuevas a raíz de estas... o quizá porque son tan idiotas que creen que son armas valiosas.
    - Objetos robados: recursos, guiles, armas... los Weis tenían escondidos todos los botines de sus robos en una pequeña sala secreta. Incluyendo todo lo que le robaron a Jazz y a los demás.
     
    Última edición: 12 Septiembre 2023
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  13.  
    MrJake

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    Y una vez más, Jazz experimentó su mala suerte (que en aquella cueva parecía perseguirle con insistencia) al intentar tirar del último de los paneles de madera. De nuevo, estaba bastante bien fijado a la pared, pero esta vez tuvo cuidado de no activar más trampas. El problema no fue ese; el problema fue que, cuando retiró poco a poco el cacho de madera, algo pareció empujarle repentinamente, y todo aquel panel cayó directamente sobre él, dejándolo medio aplastado. Resultaba que un Weis de los cojones se escondía dentro, y al notar que levantaban su escondite, se asustó y se agarró al panelito, haciéndolo caer sobre él.

    Luego salió corriendo, alarmado. Si cuando decía que eran gilipollas...

    -50 PS

    En fin, tras el fiasco, por lo menos pudo ver qué había detrás de la madera, y... esta vez fue nada. No había literalmente nada, solo un pequeño hueco en la piedra. Ah, no, mentira: había una buena cantidad de mierda. Literalmente: mierda. ¿¡Había molestado a un Weis mientras cagaba, acaso!?

    Menuda experiencia vital, aquella infiltración.
     
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  14.  
    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Luego de la inspección de los paneles y más fiascos de lo que contaría jamás, finalmente pude dar por concluida la investigación de la cueva. Había sacado bastante información útil, desde luego, al menos si lo comparábamos con el absoluto desconocimiento. Imagina haber caído aquí creyendo que nos enfrentaríamos a un montón de Weis idiotas y ya.

    Regresé a la sección principal y suspiré, rascándome las raíces del cabello. Muy bien, tocaba unir hilos y salir en busca de las chicas, así acabábamos con esta misión de una buena vez. Acorde al pedido de la rata... nos tocaba matar a Galio, ¿cierto? O sea, matar al muerto. Qué poético.


    DANGAN TIME

    Objetivos:
    >> Principal:
    Encuentra al líder de los Weis [Dato: Galio]
    >> Secundario:
    Halla una ruta alternativa de acceso a la guarida [Dato: Pasadizo secreto]
    >> Secundario:
    Averigua el secreto de los Weis [Dato: Bismarck y los Weis]
    >> Extra:
    Descubre si los Weis esconden algún tesoro [Dato: Objetos robados]


    Datos:
    -Bismarck y los Weis:
    el hecho de que haya piratas de Bismarck en la zona sometidos a experimentos y que los Weis hablen parte de lengua humana revela una verdad espeluznante: muy probablemente, los Weis no son sino esos mismos hombres de Bismarck transformados en monstruos, bajo el comando de alguien. Esa es la verdad sobre su existencia: son humanos transformados en masa. Todo cuadra, además... pues ya sabemos que Raif fue capaz de transformarse en monstruo, ¿no?
    -Galio: la antigua mano derecha de Raif parece estar "vivo", convertido en una suerte de zombi, y está dando todo un discurso sobre conquistar a los moguris para luego seguir con el resto del mundo, en plena cueva musgosa, junto a su afamado barco. El suero debió traerlo a la "vida", si es que puede llamársele así...
    -Weis gigantesco: en la guarida hay un "Weis" que es tan, tan grande que parece hasta una especie distinta, aunque mantenga el tono verde y todo. Eso sí, parece ser un monstruo, como el resto. Sin duda es de un rango superior, eso seguro.
    - Pasadizo secreto: el Weis gigantesco guarda un pasadizo oculto en la guarida Weis que parece conectar con una cueva cercana...
    - Colección de armas: los Weis escondían muchas armas oxidadas, desgastadas y hasta rotas, quizá porque planeaban usarlas para crear nuevas a raíz de estas... o quizá porque son tan idiotas que creen que son armas valiosas.
    - Objetos robados: recursos, guiles, armas... los Weis tenían escondidos todos los botines de sus robos en una pequeña sala secreta. Incluyendo todo lo que le robaron a Jazz y a los demás.
     
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  15.  
    Amane

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    Escritora
    Roxy ♥

    Me encogí de hombros ante el comentario de la muchacha, sin inmutarme demasiado por el hecho de que me considerase rara, y decidí prestar atención a lo que tuviese que decirme del resto. No me dio información muy novedosa, pero suponía que estaba bien que alguien más cercano confirmase lo que ya había intuido de los demás, y, de todos modos, lo que acabó por hacerme reaccionar fue lo que dijo al final.

    —Linda manera de desconfiar de nosotros, metiéndote en una cueva escondida con los dos~ —comenté tras haber soltado una carcajada inicial, claramente divertida.

    Por desgracia, y como venía ya siendo demasiada costumbre, al salir por el acantilado nos atacaron los pájaros de turno y no pude evitar chasquear la lengua, claramente molesta. Joder, estaba cansada de tener que hacer cosas en las peleas...

    Fila delantera: Roxy
    Fila trasera: Flora

    Flora: Jabalina certera (A)
    Roxy: Azar++ (A)

    [​IMG]
    ROXY
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    PH: 7
    - PS: 112/127
    - PM: 13/128
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. DESACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1950
    - PS: 97/160
    - PM: 43/98
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 100

    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)

    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Latigazo Total: 2 $dice
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Bajada látigo Total: 2 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Sombra

    Última edición: 15 Septiembre 2023
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  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Objetivo principal: ¡CORRECTO! +600 experiencia, +2 PH
    Objetivo secundario 1: ¡CORRECTO! +300 experiencia, +2 PH
    Objetivo secundario 2: ¡CORRECTO! +300 experiencia, +2 PH
    Objetivo extra: ¡CORRECTO! Obtienes: todos los objetos robados al grupo por los Weis + 400 guiles + Yoichi [Arco]


    La exploración de la guarida Weis terminó, y Jazz, pese a todos los percances, tenía una buena idea de cómo proceder. Había descubierto... bastantes cosas. Y el plan se hacía solo, ¿no?

    El cascarón que quedaba de Galio era el líder de los Weis.
    Había un pasadizo secreto por el que podían colarse.
    Los Weis eran en realidad humanos transformados.
    Los objetos robados por los bichos habían sido recuperados.

    Todo encajaba, sí. Galio no dejaba de ser un muerto viviente, en cualquier caso, ¿no? Entonces, atacarlo sería fácil. No debería ser mucho más inteligente que sus lacayos, después de todo; un buen ataque sorpresa podría ser suficiente... y viendo lo que le lamían el culo el resto de piratillas de Bismarck, una vez muerto él, se acabaría todo, probablemente. Sin alguien que comandase aquellas absurdas transformaciones, además, la plaga de Weis dejaría de crecer. Un punto más a favor del plan de acabar con el líder.

    Solo restaba salir de allí y buscar a las chicas, que aún no regresaban. ¿Estarían cerca? Moviéndose con sigilo, Jazz salió por aquel pasadizo (uno que ahora parecía libre de guardia; el Weis gigantón estaría echándose una siesta en otro lado, seguramente), y volvió a aquella caverna húmeda, ya fuera de la guarida. Venga, a ver... ¿dónde coño están Roxy y la áurea?

    Infiltración terminada. Estás en el "Callejón sin salida"; una nueva conexión se ha añadido a dicha zona.


    ***

    Mientras tanto, Roxy y Flora luchaban como buenamente podían contra aquellos pájaros. El hecho de estar en un camino estrecho con un vacío mortal a un lado y una pared rocosa a otra no ayudaba... menos aún si los enemigos eran molestos pájaros que se alejaban a placer y les molestaban desde el cielo.

    Con todo, un lanzamiento de Flora de su lanza logró alcanzar a uno, ya debilitado por su magia. Menos mal que luego la Gugnir cayó a sus manos, imagina si llega a caérsele...

    Pelícano A: Pez misil (Flora) (las condiciones no permiten que un pez aparezca...)
    Pelícano B: Pez misil (Flora) (las condiciones no permiten que un pez aparezca...)


    Nota: si Jazz alcanza la posición de Roxy y Flora antes de que la batalla acabe, podrá unirse a ella en la próxima ronda de turnos.

    [​IMG]
    PELÍCANO
    Lvl. 48

    Salud: 88/270
    PM: 35/50
    Fuerza: 75
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    -Picado (+20 daño físico)
    -Pez misil (+20 daño físico, lanza un pez como un proyectil, directo a un enemigo; hará la mitad de daño a la fila delantera y todo el daño a la trasera. Hay 1/10 posibilidades de que el pez sea más bien un monstruo...) (Coste: 15 PM)
    +320 experiencia
    Débil a daño de rayo (x1,5)


    [​IMG]
    PELÍCANO
    Lvl. 53

    Salud: 270/270
    PM: 35/50
    Fuerza: 75
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    -Picado (+20 daño físico)
    -Pez misil (+20 daño físico, lanza un pez como un proyectil, directo a un enemigo; hará la mitad de daño a la fila delantera y todo el daño a la trasera. Hay 1/10 posibilidades de que el pez sea más bien un monstruo...)
    +320 experiencia
    Débil a daño de rayo (x1,5)

    Turnos:

    - Flora
    - Roxy
    - Pelícano A
    - Pelícano B
    - Flora
    - Roxy

    - Pelícano A
    - Pelícano B



     
    Última edición: 16 Septiembre 2023
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  17.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Escritora
    Roxy ♥

    Las condiciones para pelear no eran del todo óptimas, eso era completamente cierto, pero no había mucho que pudiésemos hacer en aquella situación salvo intentar adaptarnos... y no matarnos en el proceso de acabar con los pájaros, claro. Volví a chasquear la lengua al ver el movimiento de Flora con la lanza, temiendo que por un mísero segundo se le escapase de las manos, pero la chiquilla tenía buena manejo del arma.

    —Wow, tenía tantísimas ganas de pelear contra unos pajarracos al borde de un acantilado tan peligroso, tendré que darle las gracias a Jazz por tardar tanto...

    Fila delantera: Roxy
    Fila trasera: Flora

    Flora: Jabalina certera (A)
    Roxy: Brisca - Recarga (Roxy) | Láser (Pelícano B - Flora)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1990
    PH: 7
    - PS: 112/127
    - PM: 40/128
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. DESACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1950
    - PS: 87/160 (38, en el próximo turno)
    - PM: 33/98
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 100

    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)

    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Amane ha tirado dados de 10 caras para Brisca Total: 23 $dice $dice $dice
    Última edición: 16 Septiembre 2023
    • Fangirl Fangirl x 1
  18.  
    MrJake

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    Inventory:

    Escritor
    —Al menos no son demasiado fuertes —dijo Flora mientras cazaba a uno, dándole de lleno con la lanza. Chasqueó luego la lengua—. Pero ya le vale a tu novio. Ni que se hubiese liado con alguna Weis o algo.

    >> ... bueno, igual es pronto para estar seguras.

    Menuda confianza había agarrado en un momento, ¿eh?

    Pelícano B: Pez misil (Flora) (las condiciones no permiten que un pez aparezca...)



    [​IMG]
    PELÍCANO
    Lvl. 53

    Salud: 201/270
    PM: 20/50
    Fuerza: 75
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    -Picado (+20 daño físico)
    -Pez misil (+20 daño físico, lanza un pez como un proyectil, directo a un enemigo; hará la mitad de daño a la fila delantera y todo el daño a la trasera. Hay 1/10 posibilidades de que el pez sea más bien un monstruo...)
    +320 experiencia
    Débil a daño de rayo (x1,5)

    Turnos:

    - Flora
    - Roxy
    - Pelícano A
    - Pelícano B
    - Flora
    - Roxy

    - Pelícano A
    - Pelícano B
     
    • Gracioso Gracioso x 2
  19.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    16,085
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    Solté el aire por la nariz en una especie de risa cuando escuché el comentario de Flora, negando apenas con la cabeza mientras me encogía de hombros. Uno de los pajarracos había acabado cayendo por nuestros ataques, lo que me permitió relajarme un poco contra la pared rocosa del acantilado antes de volver a hablar.

    —Ni siquiera sabría si ofenderme o admirarlo por el estómago, a decir verdad.

    Fila delantera: Roxy
    Fila trasera: Flora

    Flora: Poción (Flora)
    Roxy: Azar++

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1990
    PH: 7
    - PS: 112/127
    - PM: 25/128
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. DESACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1950
    - PS: 60/160
    - PM: 33/98
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 100

    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)

    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Electro

    Última edición: 16 Septiembre 2023
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  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    La magia de Roxy hizo lo suyo, y por azar, terminó surgiendo un poderoso rayo que fulminó al pájaro, dándole de lleno en su punto débil. Flora lo vio caer, echando humo, al vacío, y tragó saliva. Su pensamiento se escuchaba casi en voz alta: "segundo recordatorio: nunca meterme con ella".

    —B-Bueno, una cosa menos. En fin, ¿buscamos al coletitas o mejor le damos unos minutos más de intimidad para su monstruosa cita?
     
    • Gracioso Gracioso x 2
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