Reino de Fayar Cuernos de Adrammelech

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 12 Enero 2022.

Cargando...
  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,769
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ahora que Jazz usó Asesinato me di cuenta de que tiene comprado dos veces Letalidad, y que viendo el potencial de daño físico que tiene y la existencia de Carga Mortal, es un poco sad que sea un 25% de acierto cuando te aseguras el mismo efecto en dos turnos con dicho ataque (?) So, he editado su ficha para ponerle que acierta 1 de cada 3 veces (33%). Asumimos que empezaba con 1 de 5 (20%), con Letalidad 1 pasa a 1 de 4 (25%) y con Letalidad 2 pues a 1 de 3 (33%). Me parece más razonable, teniendo en cuenta que tampoco puedo ponerlo super trigger happy porque si no, Aniquilación que golpea a todos se hace limpias de enemigos random casi garantizadas independientemente de que tengan 700 de defensa y no es plan (?)

    Dicho lo cual, he tirado yo el dado asumiendo las tres caras (está en el anterior post) y qué pasó, tenemos tentáculo frito we


    El fuego de Evan alcanzó de lleno a Ultros, haciendo que su asquerosa, ehm... ¿piel? ardiese por unos segundos. Alarmado, el pulpo pataleó (¿o tentaculeó?) con mucha intensidad, dio un salto hacia atrás y expulsó una enorme bocanada de tinta... otra vez. Alzando sus debilitados tentáculos ligeramente, intentó atacar de forma desesperada a Evan, que era el principal causante de sus heridas.

    Solo les faltaba un poquito, ese pulpo cabrón estaba en las últimas...

    Ultros: Intento de huida + Golpe pringoso (Evan, x4 golpes)

    Fila delantera: Tentáculo C
    Fila trasera: Ultros


    [​IMG]
    ULTROS, FALSO COMEMOGUS [BAR: x6] [ANTESC: 1/1]
    Lvl. ???

    Salud: 439/1200
    PM: 150/300
    Fuerza: 100
    Defensa: 90
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 160
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este monstruo puede atacar dos veces por turno)
    - Tinta corrosiva (si Ultros aplica Ceguera sobre un enemigo que ya padece Ceguera, le causará en su lugar Veneno)
    - Barrera tentacular (mientras uno solo de sus tentáculos colocados en la fila delantera esté en pie, Ultros recibe la mitad de daño -acumulable con el efecto de la fila trasera, en su caso- de ataques directos y será invulnerable a daño en área)
    - Ventosas (Ultros y sus tentáculos son inamovibles, por lo que nunca podrán ser cambiados de filas por el efecto de una habilidad o ataque rival)
    - Lujuria extrema (Ultros es susceptible a técnicas de Seducción, como si fuese un hombre humanoide)

    Ataques:
    - Tentáculos lujuriosos (agarra a todas las chicas que haya en el grupo y las eleva por los aires, causándoles Exilio -estado que hace que no puedan hacer nada y que a todos los efectos se consideren como si estuviesen fuera de la batalla, por lo que no pueden ser objetivos de ataques ni de ninguna acción-. Algunos de sus tentáculos las mantendrán agarradas en ese estado hasta que sean eliminados. Ultros usará este ataque nada más comenzar la batalla automáticamente, y podrá volver a usarlo si tiene activos tantos tentáculos como chicas haya) (Coste: 0 PM)
    - Excitación (por cada chica que mantenga agarrada con uno de sus tentáculos, Ultros gana un estado beneficioso según la chica agarrada: si es Fauna, recibe Revitalia; si es Erin, recibe Coraza; si es Brigid, recibe Bravura; si es Roxy, recibe Escudo; si es una aliada npc, recibe Bendición. Las chicas agarradas, pese a estar en Exilio, pierden 1/4 de sus PS máximos) (Coste: 0 PM)
    - Bocanada de tinta (-20 daño mágico, calcula el daño con su espíritu vs la defensa mágica rival. Causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 30 PM)
    - Intento de huida (expulsa tinta que causa ceguera a todos los enemigos, y se camufla entre la humareda, recibiendo el usuario tres Barreras) (Coste: 20 PM)
    - Golpe pringoso (+20 daño físico, golpea una vez por cada tentáculo de Ultros que esté KO en el momento de usar este ataque. Cada golpe tiene 1/3 de causar Ceguera) (Coste: 10 PM)
    - Polución (Ultros usará este ataque una sola vez; al activarlo, todos los rivales perderán 1/10 de sus PS máximos de forma independiente a otros efectos similares como Veneno. El efecto solo cesará si Ultros baja de 1/3 de sus PS máximos) (Coste: 30 PM)
    +1800 experiencia
    +6 PH
    Débil a daño de fuego (x1,5)

    TENTÁCULO A
    Lvl. 55

    Salud: 0/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Ataques:
    - Constricción (agarra y aprieta fuertemente a un rival antes de arrojarlo. Eso le resta 1/3 de sus PS máximos y le resta además 1/3 de sus PM máximos -por el daño moral, claro-)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO B
    Lvl. 55

    Salud: 0/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Ataques:
    - Constricción (agarra y aprieta fuertemente a un rival antes de arrojarlo. Eso le resta 1/3 de sus PS máximos y le resta además 1/3 de sus PM máximos -por el daño moral, claro-)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO C
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Ataques:
    - Constricción (agarra y aprieta fuertemente a un rival antes de arrojarlo. Eso le resta 1/3 de sus PS máximos y le resta además 1/3 de sus PM máximos -por el daño moral, claro-)
    Débil a fuego (x1,5)

    TENTÁCULO D
    Lvl. 55

    Salud: 0/200
    Defensa: 60
    Defensa mágica: 40
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Extremidad (los tentáculos tendrán turno en base a velocidad y podrán usar algún movimiento en su turno, pero no siempre actuarán; carecerán de estadísticas más allá de velocidad y estadísticas defensivas. Tras caer debilitado, el tentáculo seguirá apareciendo en la lista de turnos, y al segundo turno KO, se regenerará automáticamente. Al regenerarse, el tentáculo puede aparecer en cualquiera de las dos filas)
    Débil a fuego (x1,5)


    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz

    - Ultros
    - Tentáculo A
    - Tentáculo B
    - Tentáculo C
    - Tentáculo D
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Ultros
    - Tentáculo A (1/2)
    - Tentáculo B (1/2)
    - Tentáculo C (2/2)
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Golpesito pringosito Total: 9 $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 25 Septiembre 2024
    • Fangirl Fangirl x 2
  2.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    16,358
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    Además de las babas asquerosos que nos había dejado a Fauna y a mí, este bicho no paraba de lanzarnos tinta constantemente, lo que estaba dificultando bastante la tarea de acertar con nuestros ataques. Los ataques mágicos eran algo más fáciles de dirigir incluso con la vista entorpecida, pero el pobre Jazz, que dependía tanto de sus armas... Oh, bueno, entre mancha negras había podido ver que el pulpo estaba bastante desesperado, y algo me decía que no nos quedaba mucho para finalmente quitárnoslo de encima.

    Fila delantera: Jazz - Roxy
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Jazz: -
    Fauna: Lumen++ (Tentáculo C) [-201 PS]
    Roxy: Rompeespíritu (Ultros)
    Jazz: -

    [​IMG]
    FAUNA [TRANCE 2/4] [CEG 2/8] [VEN 1/8] [POL]
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 650
    PH: 14
    - PS: 100/127
    - PM: 60/140
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70 >> 84
    - Poder Mágico: 85 >> 102
    - Terapeucidad: 144 >> 158
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 101 (96) >> 111
    - Velocidad: 93

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 1): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 100 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM.
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    ROXY [CEG 2/7] [POL]
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 930
    PH: 1
    - PS: 139/154
    - PM: 81/129
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 101
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 103
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 25% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Castigador (32 Daño físico) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 91)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. DESACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Última edición: 25 Septiembre 2024
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,468
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    Había comenzado a causar mucho daño en el monstruo una vez que identifiqué su debilidad, y que Roxy había comenzado a aplicar su magia debilitadora en el pulpo. El problema fue que, como siempre, en cuanto el monstruo me identificó como la mayor amenaza, centró toda su atención en mí. Y por mucha magia que tuviese, eso no me protegía de los golpes.

    Uno. Dos. Tres. Cuatro latigazos me dieron directamente, escurriéndose entre la muralla que habían formado Roxy y Jazz en frente mío, y que solo consiguió debilitar un poco los ataques del bicho. Caí al suelo con el último, golpéandome en la cabeza y haciéndome soltar lágrimas de dolor, que muy pronto se convirtieron en lágrimas de furia.

    El uso constante de magia me había sobrecargado, y el golpe fue la gota que derramó el vaso. Entré en trance en ese momento, dejándome desbordar por mis emociones negativas una vez más. A penas y podía moverme, mucho menos ponerme de pie. Por otro lado, mi magia se estaba volviendo más y más intensa, hasta el punto de sentir como ardía todo mi cuerpo.

    Pero no iba a ser yo quien terminase ardiendo, no. Apunté como pude con ambas manos en dirección a esa cosa, aún en el suelo, y disparé la bola de fuego más grande que había lanzado nunca.

    Evan: Piro+ [-528 PS por Instinto Draconiano]

    [​IMG]
    EVAN [CEGUERA 2/9] [Trance 1/3] [Instinto Draconiano]
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 2400
    PH: 0
    - PS: 36/226
    - PM: 53/120
    - Trance: 100/100
    - Archidemonio: 70/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 166 (+10%)
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 67
    - Defensa Mágica: 128
    - Velocidad: 86
    Dominio:
    - Lanzas (30%)
    - Martillos (10%)

    Armas equipadas:
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,3)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a anticoraza (-1 turno)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,769
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    ¡Escoria cazada!
    Evan obtiene el trofeo de caza especial "Tinta de Ultros"
    (nota: olvidé asignaros los otros trofeos de caza especiales de las otras escorias -todas rematadas por Evan btw (?)-, so, están editados también los otros dos en la ficha del niño)
    Roxy obtiene 300 guiles + Tentáculo de Ultros.
    Evan obtiene 900 guiles

    (Nota 2: el premio son 1200 guiles + el látigo, en realidad; los he asignado así un poco a mi criterio, porque entiendo que a Evan se la pela un poco el látigo, si no estáis de acuerdo con el reparto no hay problema en reestructurarlo)
    Todos ganáis +6 PH
    ¡Jazz, Fauna y Roxy suben de nivel! +7 PH para cada uno


    De nuevo, el fuego de Evan, más fuerte incluso que antes, calcinó a Ultros, que tuvo que usar sus tentáculos, golpeando su propio cuerpo, para apagar el fuego. Herido, magullado y lastimado, se echó hacia atrás, y los moguris que antes huyeron aparecieron entonces, perseguidos por un furioso Mark con una porra en la mano.

    —¡¡Venid aquí, bolas de pelo!! ¡Dadnos explicaciones!

    Pero no respondieron; en su lugar, saltaron sobre Ultros, quien, abrumado por verse rodeado y debilitado, hizo algo... particular.

    —Ñmñmñmñmñm —balbuceó, con ese sonido repugnante que hacía, como si tuviese la boca llena de saliva al "hablar"—. Ven... ganza... pronto, pronto... seño-ri... tingas... ñmñmñmñm....

    Y uno de sus tentáculos se desprendió, como un lagarto al huir, agitándose violentamente frente a ellos. En esas, aprovechó el despiste para huir, expulsando una última humareda de tinta que les cegó temporalmente.

    ... si iba a tirar la tinta, ¿pa' qué desprenderse del tentáculo? B-Bueno, la cuestión fue que el enigmático "comemogus" no se los comía, eso estaba claro; parecía estar, de hecho, usándolos como mini esclavos, y ellos creían que lo tenían de mascota. Era un bicho sorprendentemente listo, y encima se fugó, ¿huh? Bueno, al menos tenían pruebas de su hazaña. La Kupoliga podía darse por satisfecha, de momento.

    Jadenado, Mark apretó el puño, furioso.

    —Buf... p-para tener las patas tan cortas corren como cabrones. —En ese momento, se fijó en la pinta que tenía el grupo: llenos de tinta, babeados y, en fin, en un estado lamentable. Por no hablar de la cara de puro trauma que llevaba Fauna—. Hum... ¿un bañito antes de nada, o qué?

    En fin... ¿misión cumplida?

     
    Última edición: 26 Septiembre 2024
    • Gracioso Gracioso x 2
    • Fangirl Fangirl x 1
  5.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    16,358
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    El enano de repente pareció enfadarse mucho (o quizás era el cansancio del combate), porque prácticamente empezó a brillar y le lanzó al pulpo una bola de fuego tan potente que por un segundo casi pareció que se iba a incendiar toda la zona. El pulpo retrocedió, los moguris también se unieron a la fiesta y, antes de poder darme cuenta, todos ellos habían huido tras dejar salir otra humareda de tinta que nos cegó todavía más.

    Estaba tan cansada y asqueada por la situación que ni siquiera le dediqué mucho pensamiento al asunto. Miré a Mark, suspirando con pesadez en el proceso, y bajé la mirada hacia Fauna, a quién me acerqué para poder cogerla de la mano.

    —Esperadnos aquí un momento... —pedí, antes de adentrarme con la chica en los cuernos.

    Recorrimos las diferentes subidas, bajadas y puentes hasta finalmente alcanzar la tumba de Adrammelech. Solté a Fauna en ese momento y me giré para mirarla, al mismo tiempo que le señalaba la energía acumulada con el dedo índice y el brazo extendido.

    >>Tú puedes pillar eso, ¿verdad?

    >>(Ya recorrimos esto una vez por completo so digamos que hago el camino correcto) Cuarta montaña - Tumba de Adrammelech.
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,769
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Fauna Van'Chamat

    Cuando Roxy me tomó de la mano y me arrastró por la zona, no protesté demasiado. De hecho, incluso me alegré de poder dar un paseo y despejarme un rato, y me sentía más cómoda estando con ella a solas que con tanta gente.

    De veras que la batalla contra aquel pulpo me dejó aturdida. Y sucia. Y maloliente. Oh, por los Sagrados, qué mal olía...

    —¿Dónde vamos, exactamente...? —alcancé a preguntar sin mucha energía en un momento dado del trayecto, pero lo dije tan bajito que creo que no fui escuchada.

    En fin, llegamos a un lugar bastante alto después de recorrer las distintas montañas (fui atenta en todo el camino, buscando con la mirada al condenado pulpo que se fugó; por suerte, no parecía estar cerca), y rápidamente noté la energía fluyendo. Era incluso visible... una energía muy potente, sin duda.

    —¿"P-Pillarlo"? —Al principio no entendí la pregunta de Roxy, pero cuando mi mirada se dirigió a aquella energia, lo comprendí. Como si algo en mí reaccionase casi por instinto, automáticamente, y me gritase qué hacer—. ... sí. Creo que puedo usar la manifestación para crear el recipiente de esta energía. De este esper. Déjame un segundo.

    Caminé, decidida. Ya empezaba a acostumbrarme: espers, eidolones, y... aquellos monstruos transmutados, a los cuales nunca pusimos nombres, ahora que lo pensaba. Tenía los poderes de Zénit, Alma y Claire en mí, y ello me permitía manipular la esencia y la antiesencia de... distintas formas. Creando a aquellas criaturas que ahora vivían dentro de mí.

    O dentro de mis compañeros, en el caso de las transmutaciones. Ese era un poder que... no dominaba del todo, aún. Pero sí empezaba a dominar la manifestación.

    Por eso, al alzar las manos, no tardé en notar las particulas verdosas siendo atraídas a ellas, y, poco a poco, sentí peso sobre mis dedos. Al abrir mis ojos de nuevo, antes cerrados durante la breve meditación, vi una especie de pequeña joya. Una esmeralda, verdosa, pero en cuyo interior translúcido parecía haber toda una tormenta eléctrica.

    La tomé entre dos dedos y se la enseñé a Roxy, algo orgullosa.

    —Aquí está. Un nuevo esper nos acompaña.

    ... empezaba a acostumbrarme a todo aquello, ¿eh?


    Fauna obtiene la "Esmeralda eléctrica", y por extensión, ahora puede invocar al esper Adrammelech.
     
    • Fangirl Fangirl x 3
Cargando...

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso