Reino de Fayar Cuernos de Adrammelech

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 12 Enero 2022.

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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    Justo después de que Jazz se transformase nos rodeó con una energía potenciadora, que aumentó mis capacidades mágicas enormemente. De verdad que el asesino era una caja de sorpresas, no solo era un morfomante, sino que pese a no haber entrenado nunca sus poderes, tenía unas capacidades monstruosas. Usé eso a mi favor para atacar a Quetzal, pero antes de que pudiera preparar un nuevo disparo para ponerle fin al combate, un remolino de viento me mandó a volar.

    No solo eso, sino que me giró tantas veces y a tal velocidad, que destrozó cualquier sentido de orientación que tuviese. Antes de entender qué estaba pasando azoté contra el suelo, bastante alejado del combate, e incapaz de hacer que mi cuerpo le hiciese cuerpo a mi cerebro por tanto movimiento.

    No fue hasta que Myura vino a ayudarme cuando al fin pude ponerme en pie. Aunque para entonces ya había acabado la pelea. Claire nos contó un poco sobre su pasado con aquella criatura, y las dudas sobre el origen de la profeta seguían en aumento. ¿Cuantos años tenía realmente esta chica?

    Sin tener respuesta a dicha pregunta, terminamos volviendo a caminar sobre nuestros pasos, ahora en búsqueda del "corazón de los picos". Nos emboscaron, aunque no fue un ataque muy fructífero, y luego acabamos haciéndole frente a un enorme Gólem.

    Sigh.

    Myura: Brebaje curioso (myura)
    Void: Aqua (-218 PS)
    Myura: Brebaje curioso (Void)
    Void: Aqua (-218 PS)

    MYURA
    Lvl. 41
    Exp. Sig. Nv.: 690

    - PS: 85/92
    - PM: 37/72
    - Morfomancia: 25/50
    - Fuerza: 82
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 92
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 102

    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)

    Habilidades pasivas:
    - Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.

    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,1; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 765
    PH: 12

    - PS: 86/152
    - PM: 67/122
    - Trance: 25/100
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 76
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Casaca de leyenda (+4 Fuerza, +3 Defensa, +3 Defensa mágica, +4 Espíritu, +3 Velocidad; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,5)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Void absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Void y todos los PM de Void y de Myura y deja además a Void con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Void. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
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    Última edición: 8 Octubre 2022
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  2. Threadmarks: Quinta montaña - Santuario Oculto
     
    MrJake

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    Quinta montaña - Santuario oculto

    El grupo pudo derrotar a aquel Gólem sin mucho problema. Como Myura dijo, su coraza hacía difícil que los golpes físicos le dañasen, pero Jazz tenía munición antitanque y Void pues... podía usar potente magia. En poco tiempo, la criatura se deshizo en pequeñas piedras, y el grupo pudo bajar por un empinado puente de piedra que conectaba dos montañas.

    Al llegar al final, se encontraron en una cara de la montaña oculta y aislada por rocas enormes. Sorprendentemente, aquello parecía más un santuario que una montaña deshabitada.

    —Hala... fijaos en eso.

    Myura señaló a la pared de la ladera. Velas apagadas rodeaban la misma, con la roca moldeada para simular una especie de pedestal. Y allí mismo, incrustada en la roca, había... una armadura completa. Toda la armadura era de color esmeralda brillante, solo apagado por el polvo y suciedad, con detalles y líneas doradas que la hacían simular las escamas de un dragón o reptil.

    El casco era de morro alargado y triangular, simulando una cabeza dragontina; la armadura, con pronunciadas hombreras que parecían rayos dorados emergiendo, al igual que destacaban esos detalles en las grebas; y los guantes terminaban en dedos puntiagudos, coml garras.

    —Ah... con que aquí fue donde Sasha hizo el altar a su padre, ¿eh?

    Claire se acercó a la pared con la armadura y pasó la mano con delicadeza sobre esta.

    —Esta es la armadura de Adrammelech, la que usó el padre de Sasha. Hecha a imagen y semejanza del propio esper.

    —¿Esper...? —se preguntó Myura, inclinando la cabeza.

    Claire suspiró.

    —Si está aquí, es porque la Tumba anda cerca. En alguna montaña cercana... probablemente algo al sur o sureste, por lo que percibo.

    Myura, sin embargo, no pudo evitar preguntar algo:

    —¿Podemos llevarnos las armaduras? Tienen pinta de ser bien valiosas.

    Claire se encogió de hombros.

    —Son un memorial del padre de Sasha, pero ella ya no está, así que... haced lo que queráis. Sin embargo, el paso del tiempo no les ha sido inmune, y ya no son lo que eran. Además, la montaña parece haberlas adherido a sus rocas. Cuidado si intentáis extraerlas; no queremos causar derrumbes.

    >> Sacar el Casco legendario dragontino roto
    >> Sacar la Armadura legendaria dragontina rota
    >> Sacar los Guantes legendarios dragontinos rotos
    >> Sacar las Grebas legendarias dragontinas rotas

    Las piezas de armadura que faltan están sepultadas bajo escombros. Es necesaria la intervención de Brigid para rescatarlas.

    Conexiones:
    >> Al este (Puente): Séptima Montaña - Cúspide
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    Última edición: 10 Octubre 2022
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Como había estimado, el grandulón de piedra a duras penas llegó a incorporarse y ¿dar un paso? ¿Darse cuenta que estábamos atacándolo? antes de caer justo de donde se había levantado. Pobrecillo. Suspiré dramáticamente, regresando el arma a su funda, y pudimos atravesar el puente que nos separaba de una especie de santuario. La armadura que había allí estaba hecha mierda pero tenía pintas de haber sido una joyita, ¿quizás una visita a un buen herrero le regresara la juventud?

    Sin importarme absolutamente nada que fuera el tributo tan sentimental de una hija a su padre legendario, y por supuesto sin interesarme la opinión de Claire al respecto, avancé hacia la armadura. Me incliné sobre mis rodillas, la escrudiñé y le quité el casco. De pura estupidez me lo puse, a ver si me quedaba bien, y luego me lo quité. Moví el cuello para quitarme el cabello que me había quedado sobre la cara.

    —Está bonito, lo compro —solté al aire, como si un espíritu fuera a escucharme—. Muy buenos productos, eh.

    >> Jazz saca el Casco legendario dragontino roto.
    >> Void saca las Grebas legendarias dragontinas rotas.
    >> Al este (Séptima Montaña - Cúspide) >> Descendiendo.
     
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  4. Threadmarks: Séptima montaña - Base
     
    MrJake

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    Claire miró cómo Jazz cogía algunas piezas de armadura, que pudieron salir con facilidad de la montaña, y suspiró.

    —... cuando uno ve las cosas desde vuestra perspectiva, es normal que se aprecien este tipo de memoriales y se añore a los caídos. Pero cuando se ve desde nuestra perspectiva, es... un poco absurdo hacer tal cosa. La perspectiva sobre la muerte es distinta. La energía de los caídos sigue fluyendo, eterna, incansable. Siempre están ahí. Y no hace falta memorial alguno. Por eso, sobre todo ahora que la energía de Sasha está con su padre, no le importará que os llevéis aquella armadura. Es más, así vivirá algo más... aunque de momento no sea muy servible, por lo que aprecio.

    Se giró, y justo cuando lo hizo, la montaña tembló. Haber sacado aquellas piezas de armadura no pareció afectar muy bien a la montaña, y la ladera empezó a desprenderse en un fuerte estruendo. Cuando se dieron cuenta, las otras piezas quedaron totalmente sepultadas por gruesas rocas. Y Claire alzó los ojos.

    —Ah, hablando del destino, ¿eh?

    —¡M-Mierda! —se quejó Myura, intentando mover rocas infructuosamente—. ¡Void, Jazz, pegad aquí un chascarrazo fuerte para mover estas rocas!

    Pero Claire intervino.

    —No me parece buena idea, Myura. Si lo hacen, la montaña puede ceder más aún, y eso si no rompe lo que queda de la armadura en el proceso. Y no creo que quieras acabar como esos guantes y pechera, ¿verdad que no? —Myura tragó saliva, y se alejó, obediente y asustada—. ... va a ser necesaria una fuerza extraordinaria para mover eso. No es factible ahora mismo para nosotros. ¿Avanzamos?

    Y... se alejaron, dejando atrás dos de aquellas piezas. ¿Serían tan valiosas como Myura decía?

    Piezas de armadura obtenidas.
    Actualizado el post del Santuario con nueva información.

    El grupo regresó sobre sus pasos y decidió, esta vez, descender la séptima montaña. Al llegar a la base, encontraron, como de costumbre, numerosos enemigos, pero no solo eso, sino que otro puente descendía directo al sur, curvado y ondulante.

    La cuestión era si seguirlo o no. Aquello era demasiado laberíntico, ¿huh?


    Séptima montaña - Base

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    - Hacia el sur (puente): Cuarta montaña - Base
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    Última edición por un moderador: 11 Octubre 2022
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Luego de que el enano y yo no pidiéramos permiso para hacernos con partes de la armadura, la ladera de la montaña comenzó a temblar y retrocedí de puro impulso, atento a los alrededores. Al final no fue la gran cosa. Es decir, el resto de la cosa legendaria y ultra poderosa quedó inaccesible, sí, pero podríamos haber muerto aplastados. Sonaba a victoria.

    Con todo, decidimos descender la montaña hasta su base. No le presté mucha atención a los bicharracos, ya eran el pan de cada día. Fruncí el ceño y me giré en todas direcciones, buscando la posición del sol en el horizonte para comprobar que estuviera en lo correcto.

    —Allá, ese puente da al sur —indiqué, señalándolo con el casco.

    >>Hacia el sur (Puente)
     
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  6. Threadmarks: Cuarta montaña - Base
     
    MrJake

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    Cuarta montaña - Base

    El grupo siguió avanzando y descendió al sur, llegando a otra montala diferente. Nada más llegar, sin embargo, se toparon con algo bastante intimidante.

    —H-Hala... menuda cabra.

    —Es un kujata —apuntó Claire—, y me sorprende que al verlo pienses en una cabra. Parece más un toro para mí.

    —Nah. Cabra.

    —Bueno, como sea, es peligroso, Myura. Mejor nos alejamos.

    Peligroso o no, el toro (o cabra) era gigantesco, con imponentes y enormes cuernos. Cada pisada que daba con sus pezuñas parecía sacudir la tierra.

    No fue lo único que vieron. Rodeando la montaña, observaron a dos pequeños dragones cuadrúpedos protegiendo lo que parecía ser uno de esos senderos de piedra, que estaba allí, en vertical, al borde de la ladera. Myura musitó:

    —Hmmm. Qué conveniente, ¿no? Eso parece un puente que podemos tirar.

    —De conveniente nada. Posiblemente era un puente, pero alguien lo rompió. ... me atrevo a decir que fue Quetzal. O quizá el Kujata, quién sabe. El cualquier caso, con un buen golpe podríamos tumbarlo y crear un camino, pero... hay monstruos delante.

    —Je, eso nunca nos detuvo.


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    - Hacia el norte (Puente): Séptima montaña - Base
    - Hacia el suroeste (Puente): Segunda montaña - Base
    - Ascendiendo: Cuarta montaña - Tumba de Adrammelech
    Enemigos:
    - Kujata x1
    - Kusarik x2 (bloquean el puente vertical)
    - Galkimasera x3
     
    Última edición: 17 Octubre 2022
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    El gólem acabó cayendo sin mucho más remedio, permitiéndonos así el paso por el puente inclinado hasta que alcanzamos... ¿una especie de santuario? Claire nos explicó que se trataba de un altar hecho por Sasha en honor a su padre, con la armadura que el mismo Adrammelech había usado en combate, y si bien era cierto que no se trataba de la tumba que andábamos buscando, seguía habiéndose cumplido la teoría de que los enemigos acababan protegiendo lugares de relativa importancia.

    Sea como fuere, Jazz y el niño se hicieron con una pieza de armadura cada uno, justo antes de que parte de la montaña cediese y acabase enterrando las otras dos. Suspiré, algo derrotada por ese hecho, pero ya no había nada más que hacerle. Volvimos, pues, a la cúspide de la montaña y descendimos hacia la base de la misma, pues al fin el angelito había decidido dar algo de información concreta y al menos ya sabíamos que teníamos que ir hacia el sur.

    —Me gusta como piensa la gatita~

    >>Kusarik x2 (bloquean el puente vertical).
     
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    MrJake

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    Myura afiló las garras, sonriendo con confianza.

    —Je, je, je... pues si estáis de acuerdo, ¡a por ellos!


    [​IMG]
    KUSARIK
    Tipo: Dragón
    Lvl. 26

    PS: 320/320
    PM: 100/100
    Fuerza: 80
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 20
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 40
    Débil a tierra (x1,5)
    +300 experiencia


    [​IMG]
    KUSARIK
    Tipo: Dragón
    Lvl. 26

    PS: 320/320
    PM: 100/100
    Fuerza: 80
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 20
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 40
    Débil a tierra (x1,5)
    +300 experiencia


    Turnos:

    - Jazz
    - Myura
    - Claire
    - Void
    - Roxy
    - Jazz
    - Myura
    - Jazz
    - Kusarik A
    - Kusarik B
    - Claire
    - Void
    - Roxy
    - Myura
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Engaño Total: 3 $dice
    • Fangirl Fangirl x 3
  9.  
    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Seguimos sorteando los caminos que conectaban las montañas, en busca del dichoso lugar que Claire había ubicado hacia el sur. En cierto punto aparecieron más monstruos amenazantes, por supuesto, porque aparentemente aquí nadie se tomaba vacaciones. Desefundé a Lancelot y disparé, sin mucho interés.

    Jazz: Lancelot x2 (A, -140 PS)
    Claire: Luz reveladora (Kusarik B) (+11 PS todos)
    Jazz: Lancelot x2 (A, -140 PS)
    Jazz: Lancelot (A, -70 PS)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 335
    PH: 16
    - PS: 129/129
    - PM: 68/79
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 135

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-16 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 9 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 41
    Exp. Sig. lvl.: 1005
    Terapeucidad: 108
    Espíritu: 73
    Velocidad: 78

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabilidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Luminosidad (elimina cualquier afinidad elemental que tenga el arma de un aliado al azar (determinado por un dado) y otorga en su lugar afinidad a luz, haciendo el arma daño de dicho elemento desde ese momento. Si se usa sobre un arma que ya tenga afinidad a luz, sube su fuerza en 5 puntos. Si algún enemigo es inmune, absorbe o es resistente a luz, esta habilidad no hace nada) (Probabilidad: 41-45)
    - Canto de Ninfa (otorga revitalia al aliado que menos PS actuales tenga y añade un turno extra para ese aliado al final de la lista, solo para esa ronda) (Probabilidad: 46-50)
    - Luz reveladora (expone a un enemigo a su luz más intensa, escaneándolo y revelando todas sus debilidades, resistencias y habilidades. Elige al enemigo con más PS para usar esto. No funciona con jefes) (Probabilidad: 51-55)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Claire Total: 52 $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
  10.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Así pues, repetimos el proceso como veníamos haciendo desde hacía un buen rato: nos acercamos a los enemigos y atacamos, Jazz y Myura haciendo especial uso de sus velocidades y, por mí parte, de la magia más poderosa que tenía en mi arsenal.

    A aquellas alturas, los enemigos eran puro trámite~

    Roxy: Azar++ (B)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 790
    PH: 2
    - PS: 122/122
    - PM: 62/122
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 78
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 81
    - Terapeucidad: 84
    - Espíritu: 79
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 72
    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 10% Palos
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Castigador (29 Daño físico) (Req.: 15% dominio)
    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Infección letal (con Jazz) [Veneno extraño + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Infecta a todos los enemigos, causándole el estado Virus a todos ellos. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -20 Trance.
    - Ejecución (con Jazz) [Ruleta + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Causa Muerte súbita a un enemigo siempre que no sea inmune a esta, con un 100% de posibilidades de acertar. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -10 Trance.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 22)) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    Guiles: 530
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Geo

    Última edición: 12 Octubre 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
  11.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    El Golem no nos duró demasiado; aunque consiguió ponerse de pie para hacernos frente, antes de que siquiera pudiese ponernos una mano encima, ya habíamos acabado con él. Y lo que protegía, efectivamente, era algo interesante. No era la tumba de Adrammelech que estábamos buscando, pero sí de la del padre de aquella criatura voladora que tenía relación con Claire. Y junto a esta, la armadura de aquella persona, incrustada en la roca, corroida por el tiempo.

    No parecía el mejor set de armadura de la historia, pero Myura estaba muy insistente con que sacásemos algo para venderlo después del fiasco de la lanza, así que tomé las grebas —lo único que estaba al alcance de mi altura— y tiré de ellas al mismo tiempo que Jazz arrancaba el casco. Y bueno, la montaña se resintió por ello.

    En un instante, el resto de la armadura quedó sepultada, y Claire nos recomendó no intentar sacarla. Honestamente no quería arriesgarme a un derrumbe tampoco.

    Seguimos caminando y unos dragones terrestres, muy parecidos a las Salamandras que cayeron en Sahgwa, pero de otro color, bloquearon nuestro camino. No se nos interpusieron, sino que simplemente ya estaban allí, como el Golem, pero bueno, que Myura y la pelirroja lo interpretaron como signo de pelea.

    Nuestra acompañante usó un poderoso ataque de tierra, que consiguió afectar notablemente al lagarto. Yo, sin embargo, no sabía como usar la magia de tierra. Era una de las que se me escapaban, junto con el manejo de la luz y la oscuridad. Aunque a Quetzal que también le afectaba ese elemento, podíamos dañarle con agua. Y si miraba con mucha atención, ese lagarto también tenía amarillo en la piel, así que era un buen razonamiento, ¿no?

    Aunque claro, realmente era más azul que otra cosa, ¿Debía mejor usar electro y confiar en que fuese agua?
    Myura: Bola eléctrica (B)
    Void: Aqua (B)
    Myura: Engaño (A)

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 41
    Exp. Sig. Nv.: 690

    - PS: 85/92
    - PM: 31/72
    - Morfomancia: 25/50
    - Fuerza: 82
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 92
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 102

    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)

    Habilidades pasivas:
    - Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.

    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,1; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 765
    PH: 12

    - PS: 116/182
    - PM: 67/122
    - Trance: 25/100
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 76
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Casaca de leyenda (+4 Fuerza, +3 Defensa, +3 Defensa mágica, +4 Espíritu, +3 Velocidad; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,5)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Void absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Void y todos los PM de Void y de Myura y deja además a Void con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Void. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    Guiles: 990
     
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    MrJake

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    Una de las dos criaturas dracónicas cayó rápidamente ante los disparos de Jazz, y Roxy dañó muchi al otro. Sin embargo, Void y Myura no tuvieron tanta suerte; el dragón parecía inmune al rayo, y el agua no fue tan efectiva...

    —Vaya, ¡no ha funcionado! Pero si no le afecta el rayo, ¿cómo es que no le daña tanto el agua?

    Claire replicó:

    —No siempre funciona así, Myura. Un monstruo puede ser afín al rayo y no ser susceptible al agua. El Kusarik tiene una piel muy impermeable, simplemente.

    —... bah, menuda sabelotodo.

    Kusarik B: Placaje noqueador (Void)

    [​IMG]
    KUSARIK
    Tipo: Dragón
    Lvl. 26

    PS: 4/320
    PM: 100/100
    Fuerza: 80
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 20
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Placaje noqueador (+50 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Inútil)
    Débil a tierra (x1,5)
    Inmune a rayo (x0)
    +300 experiencia
    Robo: Garra dura x1

    Turnos:

    - Jazz
    - Myura
    - Claire
    - Void
    - Roxy
    - Jazz
    - Myura
    - Jazz
    - Kusarik A
    - Kusarik B
    - Claire
    - Void
    - Roxy
    - Myura
     
    Última edición: 15 Octubre 2022
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    MrJake

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    Tras un par de disparos y golpes más, el otro dragón fue eliminado, y mientras se resentía por el golpe, acabó cayendo hacia atrás. Finalmente terminó chocando contra el gran puente vertical, y Myura hizo una mueca.

    —Ish... a-ahí va.

    Lentamente, el puente comenzó a caer hacia delante, y el suelo tembló ligeramente cuando las rocas de aquel paso rocoso chocó con la ladera de la montaña colindante. Finalmente, la morfomante suspiró con tranquilidad.

    —Phew... hala, atajo conseguido. Ahora el tema está en si vamos por ahí o no. Yo, lo que digáis. Si os soy sincera hace como ocho montañas que me perdí.

    Actualizado el tema de Cuarta montaña - Base con un nuevo camino.

    ¡Myura sube de nivel!
     
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    Amane

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    Bla bla, todos atacamos a los dragoncetes y los derrotamos sin mucho problema, aunque en aquella ocasión el pobre niño se comió un golpe por parte de uno antes de que finalmente pudiésemos derrotarlo. De todas formas, el niñito era fuerte y estaba segura de que podía soportarlo sin mucho problema, ¿verdad~?

    Uno de los enemigos cayó con fuerza sobre el puente, derribándolo hasta formar un camino hacia otra montaña, y sonreí suavemente antes de retomar la marcha por el mismo.

    —Tranquila, gatita, para eso estamos los adultos~

    >>Hacia el suroeste (Puente): ???
     
    Última edición: 15 Octubre 2022
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  15. Threadmarks: Segunda montaña - Base
     
    MrJake

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    Segunda montaña - Base

    Myura miró con ojos entreabiertos a Roxy.

    —¿Es que no ves, acaso? —replicó—. Yo soy adulta también ya, ¿sabes? Me he saltado unos cuantos pasos, pero qué más da.

    De una u otra forma, el grupo cruzó el nuevo puente y logró llegar a otra montaña. Claire miró a su alrededor, meditativa.

    —Estamos cerca de la entrada... esta es una de las primeras montañas. Parece que el atajo que habéis encontrado sirve para acortar distancias más que avanzar.

    —Bueh, al menos ya lo sabemos —la morfomante se encogió de hombros—. Si necestiamos volver, cruzamos por ahí y listo. Es muy práctico.


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    - Hacia el noreste (Puente): Cuarta montaña (Base)
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    Última edición: 18 Octubre 2022
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    Amane

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    Solté una risa liviana al escuchar el comentario de Myura, asintiendo con la cabeza con cierto aire distraído y moviendo la mano para quitarle importancia a lo que estaba diciendo. Honestamente, no tenía idea de cómo funcionaba lo que sea que Claire le hubiese hecho a la gatita, pero dudaba que hubiese servido para hacerla una adulta de golpe como ella creía. Nada que le fuese a decir directamente, sin embargo; yo no quería romperle las ilusiones, pobrecita~

    Lo que conseguimos abrir, por otro lado, había sido un atajo hacia el inicio del complejo de montañas, por lo que podíamos descartar que la tumba estuviese por ahí. Pero tendría que estar por esa zona, ¿o no? Claire había dicho que estaba cerca del santuario, así que las opciones se reducían a ese espacio.

    —Andando, entonces~

    >>Hacia el noreste (Puente): Cuarta montaña (Base) > Ascendiendo: ???
     
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  17. Threadmarks: Cuarta montaña - Tumba de Adrammelech
     
    MrJake

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    Cuarta Montaña - Tumba de Adrammelech


    El grupo decidió regresar y ascender la montaña más céntrica del lugar; según Claire, la supuesta tumba de Adrammelech tenía que estar por la zona. Y es que la Profeta se encogió conforme subían, y acabó diciendo:

    —Está... aquí. No hay duda. Solo un poco más.

    El grupo subió más aún, hasta que finalmente alcanzaron la cúspide de la montaña. Se sorprendieron al ver que, al alcanzar la cumbre de la montaña y rodearla ligeramente, se apreciaba el nacimiento del río justo ahí. Caía el agua por la ladera, creándose el río Cúchulainn poco a poco. Y todo empezaba ahí.

    Claire señaló al horizonte. Justo frente a ellos, entre el agua que caía, acumulada en los recovecos de la cumbre, se apreciaba una luz verdosa, y estelas de la misma, como partículas pequeñas, flotaban en el aire. Claire se llevó una mano al pecho.

    —S-Se siente tan intenso... hacía bastante que no estaba tan cerca de los rescoldos de un esper.

    —Es la segunda vez que usas esa palabra —observó Myura, observando las partículas de luz—. ¿Qué se supone que es un "esper"?

    Y Claire suspiró.

    —Adrammelech es un esper. O lo era, mejor dicho. Dejaron de usarse, dejaron de existir, porque los demonios fueron perdiendo su pureza mágica, pero... antes eran su principal fuente de poder —se giró a mirarles—. Esta es la tumba de Adrammelech. Esas partículas verdosas son lo que quedade Adrammelech. La esencia palpitante de varias almas concentradas y atrapadas por el efecto de un fuerte hechizo. Cuando el padre de Sasha, el invocador de Adrammelech, murió, su esper quedó atrapado, y nadie volvió a liberarlo.

    Señaló de nuevo a algo, esta vez, más concreto. Cerca del nacimiento del río había una roca, parte de la montaña, que brillaba con especial intensidad. De ella... era de donde parecían manar los puntos de luz verdosa. Como si estuviese cargada de energía.

    —La esencia no tiende a acumularse, suele circular libremente entre los organismos de este mundo. La esencia se transforma en antiesencia, la antiesencia vuelve a ser esencia, y sigue fluyendo.

    —Ah, el viejo nos contó algo de eso, ¿no? —observó Myura, reflexiva.

    Claire continuó hablando.

    —Pero antaño, hace muchísimos años, los demonios tenían la capacidad de usar su magia para moldearla. A quienes entrenaban para lograr esta hazaña se les llamaba "invocadores". Lo que aprendían a hacer era manipular la esencia de sus congéneres. Por eso, se usaban tributos, personas que caían en batalla o que voluntariamente daban sus vidas para que el invocador usase su esencia, y al mezclarla toda y darle forma, creaban criaturas poderosas... llamadas espers.

    —¿D-Dices, entonces, que esos espers, entre ellos el famoso Adrammelech, son en realidad como... un montón de demonios fusionados?

    —Esa es una manera extraña de expresarlo, pero... sí. No demonios tal cual, pero sí sus esencias. Lo que muchos llamáis "alma", que en realidad no es más que un cúmulo de energía. Como digo, antiguamente los demonios podían hacer eso; pero ya ninguno es capaz de hacerlo. La esencia se ha... corrompido, digamos.

    Myura tragó saliva, por instinto, y miró de reojo a Void, como si quisiese decirle algo con la mirada. "¿Hablará del famoso vacío?", se leía en sus ojos.

    —Por eso ya todos han olvidado que los espers existieron —siguió Claire—. La gente incluso cree que ya no existen demonios, así que no es de extrañar que nadie sepa sobre los espers. Lo que se tiene de registros sobre espers ha sido interpretado como "dioses" o "criaturas divinas", como han hecho en muchas ocasiones en la mitología de Fayar. En el caso de Adrammelech... Cúchulainn fue el enemigo jurado del padre de Sasha y otros tantos demonios, y ambos se enfrentaron en una guerra profunda. El padre de Sasha, entrenado en la invocación, creó a Adrammelech con la esencia de sus más leales hombres, y con la criatura de su lado, logró derrotarle. El resto de la historia... creo que ya la sabéis.

    —E-Entonces, ¿los seres de la mitología de Fayar son espers de esos?

    Claire se encogió de hombros.

    —Algunos, sí. No todos lo son. Muchos espers están olvidados por completo, por ejemplo. Quién sabe. Ya son cosa del pasado.

    —Y... ¿hay alguna forma de invocar de nuevo a Adrammelech, ahora que lo tenemos literalmente delante?

    Claire negó con la cabeza.

    —No... ahora mismo, prácticamente nadie puede. Como digo, ese poder se ha perdido. Se requeriría un manejo de la esencia de una forma muy particular, y eso es un poder especial que es imposible de dominar en el estado actual de nuestro mundo.

    Se giró, y empezó a andar.

    —Eso es todo lo que os podía mostrar y enseñar. Nada queda que hacer aquí, pues. Nos marchamos, ¿no?

    Y se empezó a alejar. Myura, ceñuda, dijo en voz baja:

    —... ha dicho "prácticamente", ¿eh?

    Y comenzó a seguirla en silencio, no sin antes decir algo, de nuevo, en voz baja:

    —... y si ella estuvo con la tal Sasha, hija del invocador aquel, ¿¡cuántos malditos años tiene!?


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  18.  
    Amane

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    Y... bingo. Claire nos los confirmó por el camino, pero efectivamente la cima de aquella montaña era donde se encontraba la tumba del tal Adrammelech. Y, así como había prometido, la princesita nos explicó más en detalle sobre ese señor, los espers, y un montón de cosas a las que no presté demasiada atención. Honestamente, ¿para qué iba a hacerlo si era probable que no volviese a pisar aquellas tierras?

    Y, también... aquellas partículas verdes llamaban demasiado mi atención, no lo iba a negar. Claire había dicho que era energía acumulada, o algo así, y pensé... bueno, no perdía nada por acercar la baraja que traía conmigo, ¿verdad? En el peor de los casos no sucedía nada y al menos tachaba los Cuernos como posible punto para rellenar las cartas de energía. Así que eso hice, claro, antes de que decidiésemos irnos del lugar.

    >>Acercar baraja a la fuente de partículas (?)
     
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  19.  
    Gigi Blanche

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    Luego de recorrer este complejo montañoso tan pintoresco y absolutamente intuitivo, fue que por fin dimos con la dichosa tumba del tipo/demonio/dios/esper muerto. Había una gran concentración de energía verdosa y partículas que flotaban alrededor, jamás había visto algo del estilo. La lección de historia estuvo bonita, también, pero no había nada que realmente me interesara. Myura hizo las preguntas de alumno promedio y tras observar un rato la tumba, solté un suspiro. Descansé las manos en mis caderas.

    —Bueno, crean en mi super inteligencia o no, creo tener una idea bastante clara de las vueltas que estuvimos dando. Nos quedaron un par de caminos sin probar, ¿quieren ir allí antes de encarar hacia Garladia?

    Ah, pobrecita Claire. Había ido a dar con un grupo tan rebelde.

    >> Descendiendo (Cuarta montaña - base) > Hacia el norte (Séptima montaña - Base) > Ascendiendo (Séptima montaña - Cúspide) > Hacia el oeste (puente): ???
     
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  20. Threadmarks: Quinta montaña - Cúspide
     
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Aunque Roxy intentó absorber con sus extrañas cartas en blanco la esencia de aquel lugar, de la supuesta tumba de Adrammelech, no pudo hacerlo. Nada sucedió... tal y como Claire dijo, era imposible manipular esa energía.

    Tendría que probar en otro lugar.

    Quinta Montaña - Cúspide

    Así, Roxy se unió al grupo en sus andanzas, y tras recorrer gran parte de los Cuernos de nuevo, acabaron en otra montaña, al norte de la zona. Cruzaron hacia el oeste, y llegaron a otra montaña distinta. Ya habían estado en ella, pero... por otra cara diferente del lugar, sin duda. Era la misma montaña donde se encontraba aquel santuario, pero desde otra cara de la ladera, y en la cima, ¿huh?

    —Buf, estoy hasta las narices de los cuernos estos —se quejó Myura—. ¿De verdad es necesario pasar por todas las montañas una a una? Porque no tengo ni idea de cómo volver, que si no me iría yo sola a echar una siesta en Sahgwa...


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