Reino de Fayar Cuernos de Adrammelech

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 12 Enero 2022.

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  1. Threadmarks: Mirador de Fayar
     
    MrJake

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    Mirador de Fayar

    El grupo siguió avanzando, y empezaron a cruzar otro puente de piedra... pero este era distinto al resto. Este no conectaba con ninguna montaña. En su lugar, era un camino que parecía ascender, curvándose ligeramente y rodeando la montaña, hasta que, simplemente, terminaba. Pero era sin duda el punto más alto de todo aquel complejo de montes que eran los Cuernos. Y por eso, admirada, Myura dijo:

    —Wow... mirad estas vistas, ¡qué pasada! Mira, allí se ve el agua fluir, ¿no? En el centro.

    Ah, era verdad. Hacia el suroeste, desde allí se podía ver el nacimiento del río que derivaba en el Pantano de Cuchulainn... la "herida" que sangraba, ¿no?

    —Y se ve toda Fayar... el Pantano allí, todo el desierto, ¡mirad, creo que aquellas casitas pequeñas son Sahgwa! —aunque al principio se comportó como una niña, al mencionar el nombre de la ciudad, Myura empezó a agachar la cabeza y su ánimo se vino abajo—. Desde aquí... no se ve la destrucción que causé, al menos —susurró.

    Y entonces Claire, con un suspiro, colocó una mano en el hombro de la morfomante, y le sonrió.

    —No te preocupes, ¿vale? No fue tu culpa.

    Y tras eso, manos a la espalda, se dio la vuelta.

    —Sigamos, anda. No... percibo buenas sensaciones de este sitio.

    —... de acuerdo —susurró Myura, pero entonces algo llamó su atención—. Ah, ¡mira! ¿Qué es eso...?

    Señaló al final del puente, en la esquina más remota. Era cierto, parecía que... había algo clavado allí, algo que brillaba. A juzgar por el gesto de Claire, no era buena idea acercarse, o al menos a ella no se lo parecía.

    Pero ella no decidía, después de todo.

    >> Acercarse
    >> Marcharse
     
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    Mientras avanzábamos le di vueltas a un detalle que seguía extrañándome; la pelirroja me dio una nueva lanza nada más llegar, la cual tomé con reservas y respondí con un pequeño "gracias". Encontraba demasiado raro que me diese un arma así porque sí, ¿Estaría intentando ganarse mi favor o algo? Supuse que era lo que más sentido tenía. Aunque de momento estaba lejos de conseguir mi confianza.

    La lanza se veía de buena calidad en cualquier caso, así que me la eché a la espalda de igual manera. No salí de los pensamientos hasta que Jazz me mencionó justo cuando íbamos a pelear contra unos boms.

    —Eh, ¿De qué hablas? —resoplé—. Fuiste tú el que quería venir para acá, mercenario. Yo solo te sigo de mala gana.

    Él y Myura terminaron con aquellos monstruos sin que tuviese que participar en el combate, así que volví a guardar mi lanza. Avanzamos un poco más hasta que llegamos al punto más alto de los cuernos de Adrammelech, que nos permitía mirar prácticamente toda Fayar. Y claro, cuando llegamos a Sahgwa, no nos sentó bien ni a mí ni a Myura. Me sorprendió que lo que entristeciese a Myura fuese la destrucción que causó; yo no era tan fuerte, cuando pensaba en la ciudad solo podía pensar en el dolor que sentí, ni por asomo se me había cruzado por la cabeza el daño que también hicimos nosotros a la ciudad.

    Había personas inocentes que se habían visto involucradas, igual que nosotros. Pero como Claire dijo, no era culpa de Myura. Fue el principito, y ese tema ya había quedado zanjado, por suerte.

    Myura siguió mirando y algo llamó su atención, algo clavado en el suelo, brillante. A Claire no le hacía mucha gracia que mirásemos, pero desde que entramos aquí estábamos preparados para encontrarnos con monstruos especialmente fuertes.

    >> Acercarse
     
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    MrJake

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    Al acercarse un poco más al objeto clavado en el extremo de aquel puente de piedra, Myura agudizó la vista. Se empezaba a ver mejor: era alargado, con un mango dorado y una punta dentada clavada en la roca, con un filo irregular y asimétrico, de color plateado. Con ojos brillantes, la morfomante dijo:

    —¡W-Wow...! Parece un arma. Una lanza, posiblemente. ¡Qué maravilla! Se ve de muy buena calidad.

    —La Garland —susurró Claire, mirándola con ojos entrecerrados—. El arma que se decía que usó Cúchulainn para herir mortalmente a Adrammelech, y que luego Adrammelech le arrebató y usó para matar a su enemigo, según las antiguas leyendas mitológicas fayenses. Por supuesto, aquello son leyendas, pero... la lanza parece existir de verdad. O alguna parecida a esta, al menos.

    Myura tragó saliva.

    —¿Me estás diciendo que... esa cosa de ahí es una lanza legendaria que igual cuesta millones de guiles? ¡Vamos a por ella, venga!

    Y corrió sin pensarlo al extremo de aquel puente. Claire intentó pararla, extendiendo el brazo. Pero no lo logró.

    —¡Pero cuidado, Myura, es una tram-!

    Entonces, cuando Myura tenía la lanza a su alcance, un grito agudo se oyó, y las rocas a sus pies se rompieron. El extremo del puente cayó, la lanza aún incrustada en este, y cayó hacia abajo. El grupo la observó caer. Tan cerca... pero tan lejos, ¿huh?

    Myura casi cayó con la lanza, pero pudo mantener el equilibrio en el último momento. Y, molesta, miró a ambos lados.

    —¿¡Qué ha sido eso!? ¡Que salga el maldito bicho que ha tirado mi jubilación anticipada al vacío! ¡Que se atreva!

    Y, casi como si fuese llamada por ella, una gigantesca criatura voladora se mostró. Era... extraña. Con imponentes alas y todo el cuerpo recubierto de una especie de membrana, no parecía tener ojos visibles ni rasgos faciales, pero quedó frente a ellos, en silencio, estático.

    Myura retrocedió.

    —V-Vale, ¿qué cojones es eso? No era lo que esperaba, desde luego...

    Y Claire lo miró, apretando los dientes.


    —... Quetzal —susurró—. Tiempo sin verte.

    —¿Huh? ¿Conoces a esta cosa? —sentenció Myura, preparando las garras.

    Claire se encogió de hombros.

    —Algo así. Sea como sea, hace tiempo que quedó sin salvación posible —miró a la criatura, y luego hacia abajo—. Sigues empeñada en conseguir esa lanza, incluso ahora, ¿eh? Es tarde, compañera. Muy tarde —los ojos de Claire brillaron entonces, y, para sorpresa de todos, señaló a la tal "Quetzal"—. Chicos. Id a por ella. Hagámosla descansar al fin.

    En esta batalla, al tener en el equipo a Claire, se puede optar por usar un comando especial en su turno en lugar de lanzar el dado de 99 caras. Para ello, debéis indicar que Claire usa "llamar", y eso hará que Quetzal se aproxime, anulando su pasiva hasta el próximo turno de la criatura.


    quetzalcoatl.jpg
    QUETZAL
    Lvl. 30

    Salud: 1500/1500
    PM: 500/500
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Distante (al estar lejos, es inmune a habilidades y ataques físicas. Solo será susceptible de daño proveniente de arcos, fusiles, objetos y magia)
    +1000 experiencia
    +2 PH



    Turnos:
    - Jazz
    - Myura
    - Quetzal
    - Void
    - Claire
    - Roxy
    - Jazz
    - Myura
    - Quetzal
    - Void
    - Claire
    - Roxy
     
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    Lelouch

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    Cuando Myura se acercó al objeto, este resultó ser una extraña lanza de color dorado y plateado, a la cual Claire se refirió como la "Garland", una lanza que aparecía en las leyendas de Fayar. Myura por supuesto se acercó a tomarla, atraída por la idea de poder ganar mucho dinero con ella. Pero una vez más, todo se vino abajo.

    De manera literal, las rocas donde Myura pisó cayeron al vacío, junto con parte del puente y aquella mítica lanza. Mi corazón volvió a detenerse, como tantas veces había ocurrido en esta región maldita, pero al menos Myura consiguió mantener el equilibrio y no compartir el mismo destino que aquella Lanza.

    Pronto apareció el causante del incidente, una extraña criatura voladora, cuyo aspecto hacía pensar que tenía una textura similar a la de los flanes. Me retorcí de solo pensarlo. Lo importante, sin embargo, fue el hecho de que Claire parecía conocerla... y no lucía precisamente como si estuviesen en buenos términos.

    "Hace tiempo que quedó sin salvación posible"

    ¿Algún día Claire aplicaría ese pensamiento a nosotros, o a los humanos y demonios en general? No era el momento de pensar en ello, sinceramente. Esa cosa casi mataba a Myura, y no iba a irse de aquí de rositas.

    Jazz: Lancelot x3
    Myura: Escama de pez (20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 1775
    PH: 14

    - PS: 120/129
    - PM: 44/79
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 135

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-16 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón:
    el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción:
    cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 9 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x6)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 41
    Exp. Sig. Nv.: 1690

    - PS: 73/92
    - PM: 44/72
    - Morfomancia: 20/50
    - Fuerza: 82
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 92
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 102

    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)

    Habilidades pasivas:
    - Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.

    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,1; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
     
    Última edición: 2 Octubre 2022
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    MrJake

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    Cuando Myura y Jazz atacaron a la criatura rápidamente, esta respondió contoneándose en el aire, girando sobre sí misma... y luego agitó sus alas con violencia, creando una fortísima corriente de aire. Cubriéndose con su burbuja de luz, Claire fue la única que no se inmutó, suspirando con cierta pesadumbre).

    —... lo siento mucho —susurró—. Pero ya ni siquiera yo puedo salvarte. Y sé que sufres más así que convertida en polvo.

    Una lágrima resbaló por su mejilla, que en seguida limpió con su mano. Su rostro se mantuvo serio, ceño fruncido.

    —Chicos —les dijo a los demás—. Quetzal está demasiado lejos, pero puedo intentar... atraerla. Decídmelo, y quizá lo logre. Aunque ya haya perdido todo rastro de conciencia, creo que su instinto persevera. Si la llamo, puede que acuda.

    Quetzal: Vendaval violento (Fila delantera; empuja a Jazz -asumo que está en la delantera (?)-)


    [​IMG]
    QUETZAL
    Lvl. 30

    Salud: 1194/1500
    PM: 460/500
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Distante (al estar lejos, es inmune a habilidades y ataques físicas. Solo será susceptible de daño proveniente de arcos, fusiles, objetos y magia)
    Ataques:
    - Vendaval violento (agita las alas, generando un fortísimo viento que daña a todos los enemigos en primera fila con +20 Daño mágico, elemento viento. Uno de los afectados será empujado y pasará a la fila trasera, siempre que en la fila delantera haya al menos algún personaje) (Coste: 40 PM)
    +1000 experiencia
    +2 PH
    Débil a agua (x1,5)



    Turnos:
    - Jazz
    - Myura
    - Quetzal
    - Void
    - Claire
    - Roxy
    - Jazz
    - Myura
    - Quetzal
    - Void
    - Claire
    - Roxy
     
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    • De acuerdo De acuerdo x 1
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Void

    Myura y Jazz se lanzaron al ataque, la primera lanzando una de aquellas bolas compuesta por escamas de pez, que resultó ser mucho más efectiva de lo que parecía a primera vista. Al final sí que el aspecto gelatinoso y el color amarillo no mentían: Era en esencia un flan eléctrico volador. Con eso en mente podái concentrarme en usar el hechizo más eficaz contra la criatura.

    Claire siguió contándonos cosas sobre la tal Quetzal, mostrando algo más de "misericordia" de lo que había parecido hacía unos momentos. Aunque lo más importante para el combate es que dijo poder atraerle.

    —Es bueno saberlo —dije, recomponiéndome del ataque de viento que la criatura nos había lanzado—, pero de momento no parece necesario. Mi magia es capaz de llegar a distancias bastante lejanas últimamente —sonreí ligeramente debajo de mi máscara, aunque pronto me concentré en apuntar hacía la criatura, antes de generar un enorme torrente de agua en su dirección.

    Void: Aqua+
    Claire:----
    Jazz: Lancelot x2
    Myura: Omnipoción

    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 40
    Exp. sig. nv.: 1190
    PH: 18

    - PS: 152/152
    - PM: 102/121
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 111
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 118
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 76

    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Casaca de leyenda (+4 Fuerza, +3 Defensa, +3 Defensa mágica, +4 Espíritu, +3 Velocidad; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,5)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Void absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Void y todos los PM de Void y de Myura y deja además a Void con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Void. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    Guiles: 990
    [​IMG]
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 40
    Exp. Sig. lvl.: 775

    Terapeucidad: 106
    Espíritu: 72
    Velocidad: 76
    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)
    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Luminosidad (elimina cualquier afinidad elemental que tenga el arma de un aliado al azar (determinado por un dado) y otorga en su lugar afinidad a luz, haciendo el arma daño de dicho elemento desde ese momento. Si se usa sobre un arma que ya tenga afinidad a luz, sube su fuerza en 5 puntos. Si algún enemigo es inmune, absorbe o es resistente a luz, esta habilidad no hace nada) (Probabilidad: 41-45)
    - Canto de Ninfa (otorga revitalia al aliado que menos PS actuales tenga y añade un turno extra para ese aliado al final de la lista, solo para esa ronda) (Probabilidad: 46-50)
    - Luz reveladora (expone a un enemigo a su luz más intensa, escaneándolo y revelando todas sus debilidades, resistencias y habilidades. Elige al enemigo con más PS para usar esto. No funciona con jefes) (Probabilidad: 51-55)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 1775
    PH: 14

    - PS: 129/129
    - PM: 39/79
    - Trance: 95/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 135

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-16 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón:
    el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción:
    cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 9 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x6)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 41
    Exp. Sig. Nv.: 1690

    - PS: 84/92
    - PM: 44/72
    - Morfomancia: 35/50
    - Fuerza: 82
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 92
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 102

    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)

    Habilidades pasivas:
    - Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.

    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,1; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
     
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    Última edición: 4 Octubre 2022
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    MrJake

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    El agua parecía funcionar bien contra la criatura, que aparentemente tenía una alta carga voltaica en su cuerpo, parecido a la goma en su composición. Claire lo miró, seria, observando cada gesto. Y, haciendo caso a Void, dejó al grupo que siguiese peleando mientras iba poco a poco usando sus poderes para mantenerlos sanos.

    Claro está, no será tan sencillo resistir los ataques de la criatura. Pronto agitó sus alas, y de cada una de ellas manó electricidad que fue directa al cielo. Después, un fuerte rayo cayó sobre Myura, y otro sobre Void.


    Quetzal: Tronada (Void - Myura)



    [​IMG]
    QUETZAL
    Lvl. 30

    Salud: 772/1500
    PM: 410/500
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Distante (al estar lejos, es inmune a habilidades y ataques físicas. Solo será susceptible de daño proveniente de arcos, fusiles, objetos y magia)
    Ataques:
    - Vendaval violento (agita las alas, generando un fortísimo viento que daña a todos los enemigos en primera fila con +20 Daño mágico, elemento viento. Uno de los afectados será empujado y pasará a la fila trasera, siempre que en la fila delantera haya al menos algún personaje) (Coste: 40 PM)
    - Tronada (deja caer dos rayos potentísimos sobre dos enemigos, a los cuales daña con +30 daño mágico, elemento rayo, y afecta con Electrocución) (Coste: 50 PM)
    +1000 experiencia
    +2 PH
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a tierra (x2)


    Turnos:
    - Jazz
    - Myura
    - Quetzal
    - Void
    - Claire
    - Roxy
    - Jazz
    - Myura
    - Quetzal
    - Void
    - Claire
    - Roxy
     
    Última edición: 4 Octubre 2022
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  8.  
    Amane

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    Escritora
    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Nuestra caminata acabó por dar con lo que parecía ser uno de los posibles finales de ruta, con una especie de mirador que permitía ver prácticamente todo Fayar desde ahí. Las vistas eran super bonitas, sí, pero lo cierto es que no pude esconder la expresión de decepción que se me instauró en el rosto después de todo. Había esperado que hubiese alguna fuente de magia poderosa en un lugar como aquel, pero qué va, no estaba notando nada por el estilo.

    Dejé escapar un suspiro imperceptible, pretendiendo retomar el camino de vuelta hacia el resto de montañas, cuando de repente nos vimos envueltos en un nuevo combate contra un bicho que parecía bastante más fuerte que lo que habíamos encontrado de momento en la zona. Myura había intentando acercarse a una especie de lanza legendaria y, de algún extraño modo, ahora nosotras teníamos que acabar con la criatura aquella por petición de Claire.

    ¿Pero en qué momento...?

    En fin, al menos siempre disfrutaba de una buena batalla.

    Fila delantera: Myura - Void
    Fila trasera: Roxy - Jazz

    Roxy (antes del Quetzal): Azar+
    Roxy (después del Quetzal): Azar+

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 41
    Exp. sig. nv.: 530
    PH: 6

    - PS: 122/122
    - PM: 95/121
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 78
    - Defensa: 94
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 84
    - Espíritu: 78
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 71
    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 10% Palos
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Palo de poledance (17 Daño físico, los estados alterados causados mientras se tiene esta arma durarán un turno más) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno


    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 10 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Infección letal (con Jazz) [Veneno extraño + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Infecta a todos los enemigos, causándole el estado Virus a todos ellos. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -20 Trance.
    - Ejecución (con Jazz) [Ruleta + Muerte]:
    con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Causa Muerte súbita a un enemigo siempre que no sea inmune a esta, con un 100% de posibilidades de acertar. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -10 Trance.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 22)) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    Guiles: 390
     
    Amane ha tirado dados de 6 caras para Trance Total: 10 $dice $dice $dice
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  9.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    Justo después de recibir nuestros ataques, la criatura acumuló una enorme cantidad de energía eléctrica a su alrededor y la liberó violentamente contra Myura y contra mí. El traje que llevaba, además, fue el que conseguimos de aquel pirata, y por su composición era increíblemente conductor. Recibí una descarga eléctrica como ninguna otra, sintiendo durante un interminable instante como mi piel y nervios se freían. ¿Así era como se sentían todos los que habían recibido mis descargas?

    Me tambaleé sobre mis piernas, apoyado sobre mi lanza con la punta en el suelo, tratando de mantenerme de pie. Myura tampoco lo estaba pasando mucho mejor. Apreté los dientes de rabia, impulsada por el terrible dolor en mi cuerpo y potenciado por la ira que sentía contra aquella criatura, habiendo amenazado de nuevo la vida de Myura.

    Apunté lo mejor que pude mi mano en su dirección, acumulando una gran cantidad de poder mágico. Iba a compensar calidad de disparo por cantidad.

    ¡Aqua!

    Paralelamente, aunque no fui capaz de notarlo por mi furia, Myura y yo no éramos los únicos que estaban sufriendo. Jazz no había vuelto a recibir otro ataque, pero había llegado a una situación límite de sus poderes. No había podido seguir luchando por contenerlos en la siuación en la que nos encontrábamos, y terminó transformándose.

    Void: Aqua+ (llena el trance luego del ataque)
    Claire: -----
    Jazz(Se transforma al inicio del turno y cambia a la fila delantera): Aura magna

    [Fila delantera: Jazz - Void -Myura
    Fila trasera: Roxy]


    Myura: Pluma de chocobo (Void) [Corremos los turnos de void por la prisa] [Myura se transforma en dientes de sable]
    Void: Aqua+ [Con Fe gracias a Jazz]
    Jazz: Dardos pluma

    [​IMG]
    VOID [PRS 1/7] [FE 1/7]
    Lvl. 40
    Exp. sig. nv.: 1190
    PH: 18

    - PS: 48/152
    - PM: 64/121
    - Trance: 100/100!!
    - Fuerza: 111 --> 122 (+10%)
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 118 --> 130 (+10%) [Aplica para el segundo ataque]
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 80 --> 88 (+10%)
    - Velocidad: 76

    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Casaca de leyenda (+4 Fuerza, +3 Defensa, +3 Defensa mágica, +4 Espíritu, +3 Velocidad; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,5)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Void absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Void y todos los PM de Void y de Myura y deja además a Void con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Void. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    Guiles: 990
    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 1775
    PH: 14

    - PS: 142/142 (+10%)
    - PM: 1/79
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 151 (+20%)
    - Defensa: 85 (+10%)
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 68 (-20%)
    - Defensa Mágica: 56 (-20%)
    - Velocidad: 162 (+20%)

    Habilidades pasivas:
    - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila. Al cesar la transformación, puede decidir volver a cambiarse de fila)

    Habilidades activas:
    - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre una y tres veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 12 PM)
    - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM)
    - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x6)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    MYURARR [Autolázaro 1/7 ][Tónico 1/7]
    Lvl. 41
    Exp. Sig. Nv.: 1690

    - PS: 47/107
    - PM: 59/87
    - Morfomancia: 50/50
    - Fuerza: 97
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 107
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 102

    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)

    Habilidades pasivas:
    - Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.

    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,1; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
    [​IMG]
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 40
    Exp. Sig. lvl.: 775

    Terapeucidad: 106
    Espíritu: 72
    Velocidad: 76
    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)
    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Luminosidad (elimina cualquier afinidad elemental que tenga el arma de un aliado al azar (determinado por un dado) y otorga en su lugar afinidad a luz, haciendo el arma daño de dicho elemento desde ese momento. Si se usa sobre un arma que ya tenga afinidad a luz, sube su fuerza en 5 puntos. Si algún enemigo es inmune, absorbe o es resistente a luz, esta habilidad no hace nada) (Probabilidad: 41-45)
    - Canto de Ninfa (otorga revitalia al aliado que menos PS actuales tenga y añade un turno extra para ese aliado al final de la lista, solo para esa ronda) (Probabilidad: 46-50)
    - Luz reveladora (expone a un enemigo a su luz más intensa, escaneándolo y revelando todas sus debilidades, resistencias y habilidades. Elige al enemigo con más PS para usar esto. No funciona con jefes) (Probabilidad: 51-55)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)

    Lista de Turnos actualizada al aumento de velocidad de Jazz y la prisa de Void (según yo, me dicen si algo está mal):
    - Jazz
    - Myura
    - Void
    - Jazz

    - Quetzal
    - Claire
    - Roxy
    - Myura
    - Void
    - Jazz

    - Quetzal
    - Claire
    - Roxy [Creo que este turno quedaba fuera de la lista al aumentar la velocidad de Jazz, si es el caso, sorry gabi (????)]
     

    Archivos adjuntos:

    Lelouch ha tirado dados de 3 caras para Dardos pluma Total: 1 $dice
    Lelouch ha tirado dados de 99 caras para dado de claire Total: 38 $dice
    Última edición: 5 Octubre 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Los ataques del grupo habían sido tremendos, especialmente cuando Jazz se transformó por segunda vez en grifo y empezó a atacar a la criatura voladora cara a cara, aprovechando que ambos podían volar. Sin embargo, cuando la criatura se vio entre la espada y la pared, agitó sus alas, generando un repentino torbellino a los pies de Void. El niño salió disparado, por suerte cayendo algo lejos, pero en tierra firme y sin demasiadas heridas en el proceso. Eso no evitó que Myura se preocupase, sin embargo:

    —¡V-Void!

    Pero no pudo ir en su auxilio, porque varios truenos cayeron a su alrededor, alertándola. Claire apretó el puño.

    —Está dispuesta a soltar toda su energía de golpe... más nos vale acabar con ella rápido, o quizá no lo contemos.

    Myura, tras eso, se transformó en su versión de dientes de sable, y habló con voz ronca, diciendo:

    —... así lo haremos. Jazz, vamos. A ver quién es el mejor morfomante de los dos.

    Y miró, desafiante, al grifo.

    Quetzal: Vórtice (Void)



    [​IMG]
    QUETZAL
    Lvl. 30

    Salud: 124/1500
    PM: 390/500
    Fuerza: 100
    Defensa: 80
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Distante (al estar lejos, es inmune a habilidades y ataques físicas. Solo será susceptible de daño proveniente de arcos, fusiles, objetos y magia)
    - Previsión de tormenta (cuando sus PS bajan de 1/3, empieza a acumular energía eléctrica. Tras dos turnos cargando energía, usará su ataque definitivo, Tormenta de Truenos) (Cargas: 1/2)

    Ataques:
    - Vendaval violento (agita las alas, generando un fortísimo viento que daña a todos los enemigos en primera fila con +20 Daño mágico, elemento viento. Uno de los afectados será empujado y pasará a la fila trasera, siempre que en la fila delantera haya al menos algún personaje) (Coste: 40 PM)
    - Tronada (deja caer dos rayos potentísimos sobre dos enemigos, a los cuales daña con +30 daño mágico, elemento rayo, y afecta con Electrocución) (Coste: 50 PM)
    - Vórtice (crea un torbellino de viento que Exilia a un enemigo del combate. Exilio (EXL) es un estado especial por el que el afectado desaparecerá del combate, no pudiendo ni atacar ni ser objetivo de ataques, objetos o movimientos, durante lo que dure el estado. Eso sí, se irá contando el paso de los turnos y, cuando Exilio acabe, el personaje afectado volverá) (Coste: 20 PM)
    +1000 experiencia
    +2 PH
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a tierra (x2)


    Turnos:
    - Jazz
    - Myura
    - Void
    - Jazz
    - Quetzal
    - Claire
    - Roxy
    - Jazz
    - Void
    - Myura
    - Quetzal
    - Claire
     
    Última edición: 5 Octubre 2022
    • Fangirl Fangirl x 4
  11.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    La travesía nos llevó hasta un mirador, aparentemente el más alto de los cuernos, así que nos quedamos un rato admirando el paisaje. Muy bonito. Lo interesante llegó después, con la lanza legendaria, la trampa del bicho con nombre extraño y sus ataques de furia y viento. La electricidad que emanaba era una locura, lo suficiente para alborotarme el cuerpo y no en el sentido agradable. Se apoderó de mí sin llegar a controlarlo, el inicio de la transformación brotó como un caudal incontenible de agua y sólo me quedó... entregarme, suponía. Recordé brevemente las palabras de Myura y Aidan antes de elevarme al cielo.

    Tenía que aceptarlo, sí, pero no era sencillo.

    De la forma que fuera, lo hecho, hecho estaba. Aproveché la fuerza que poseía como grifo para atacar al bicharraco, esperando acabarlo de una vez por todas. El enano había quedado fuera de juego y no me gustaba la forma en la que el tipo este parecía estar acumulando energía. Parecía una bomba a contrarreloj.


    Claire: - (+11 PS todos)
    Roxy: Ultraéter (Jazz)
    Jazz: Dardos pluma (Quetzal -243 PS)


    [​IMG]
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 40
    Exp. Sig. lvl.: 775

    Terapeucidad: 106
    Espíritu: 72
    Velocidad: 76

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Luminosidad (elimina cualquier afinidad elemental que tenga el arma de un aliado al azar (determinado por un dado) y otorga en su lugar afinidad a luz, haciendo el arma daño de dicho elemento desde ese momento. Si se usa sobre un arma que ya tenga afinidad a luz, sube su fuerza en 5 puntos. Si algún enemigo es inmune, absorbe o es resistente a luz, esta habilidad no hace nada) (Probabilidad: 41-45)
    - Canto de Ninfa (otorga revitalia al aliado que menos PS actuales tenga y añade un turno extra para ese aliado al final de la lista, solo para esa ronda) (Probabilidad: 46-50)
    - Luz reveladora (expone a un enemigo a su luz más intensa, escaneándolo y revelando todas sus debilidades, resistencias y habilidades. Elige al enemigo con más PS para usar esto. No funciona con jefes) (Probabilidad: 51-55)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 41
    Exp. sig. nv.: 530
    PH: 6
    - PS: 122/122
    - PM: 95/121
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 78
    - Defensa: 94 >> 103
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 84 >> 101
    - Espíritu: 78
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 71

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 10% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Palo de poledance (17 Daño físico, los estados alterados causados mientras se tiene esta arma durarán un turno más) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 10 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Infección letal (con Jazz) [Veneno extraño + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Infecta a todos los enemigos, causándole el estado Virus a todos ellos. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -20 Trance.
    - Ejecución (con Jazz) [Ruleta + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Causa Muerte súbita a un enemigo siempre que no sea inmune a esta, con un 100% de posibilidades de acertar. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -10 Trance.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 22)) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    Guiles: 390
    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 1775
    PH: 14

    - PS: 142/142 (+10%)
    - PM: 34/79
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 151 (+20%)
    - Defensa: 85 (+10%)
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 68 (-20%)
    - Defensa Mágica: 56 (-20%)
    - Velocidad: 162 (+20%)

    Habilidades pasivas:
    - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila. Al cesar la transformación, puede decidir volver a cambiarse de fila)

    Habilidades activas:
    - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre una y tres veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 12 PM)
    - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM)
    - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Claire Total: 53 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Dardos pluma Total: 3 $dice
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  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    ¡Jazz gana PH! +2 PH
    ¡Void sube de nivel! +8 PH
    ¡Roxy sube de nivel! +8 PH
    ¡Claire sube de nivel!
    ¡Myura sube de nivel!

    Tras una serie de ataques de parte de Jazz en su transformación de grifo, el Quetzal se tambaleó, agachando las alas. Myura lo miró, deshaciendo su transformación, y susurró, casi para sus adentros:

    —... muy bien, coletitas, ahora vuelve a tu forma normal, vamos... sé que puedes.

    Y observó su trayectoria con interés y, a la vez, visible preocupación. Sin embargo, cuando vio que aterrizaba sobre el puente de piedra y lentamente las plumas empezaban a volar por los aires y su cuerpo volvía a ser humano, sonrió, complacida. Jazz lo había logrado... se transformó, y fue capaz de contenerlo y regresar a su forma humana, sin caer en el intento.

    Pero en cuanto Myura vio que Jazz estaba bien, no lo dudó. Obvió la lanza, a la criatura, a Claire, todo, y corrió hacia atrás, ayudando a Void a levantarse.

    —Enano, ¿estás bien? —le dijo, preocupada. Ahora se veía más grande, más... adulta, aunque por dentro fuese una niña. Y por eso, casi deba la sensación de que ejercía como madre preocupada en algunos casos. Aunque más bien fuese la hermana que se preocupa demasiado por su hermanito aunque de puertas afuera se meta con él constantemente—. Menudo viaje te ha dado el bicho, ¿eh?

    Miró hacia él, y observó a Claire caminando hasta el borde del precicipio. Para sorpresa de todos, no se detuvo ahí, sino que siguió caminando, sus pies flotando en el aire y creando ondas de luz al "pisar" el vacío. Claire llegó hasta Quetzal, que estaba exhausta, con la extraña cabeza agachada y las alas en igual posición. La tocó, y suspiró.

    —... nada se puede hacer ya por ti, amiga. Siempre he sido partidaria de que todas las formas de vida, incluso los monstruos y otras criaturas, merecen vivir, porque todos provenimos de la misma esencia y antiesencia, pero... tú has tenido ya demasiado en tu vida, ¿eh? Y yo no te pude ayudar entonces. Tampoco puedo ahora, me temo.

    Quetzal empezó a brillar, y Claire también. Partículas de luz iban surgiendo de la criatura, y, poco a poco, se iba desvaneciendo. Casi parecía que estaba muriendo por las heridas, y al acercarse Claire, esta había facilitado el proceso haciéndola desaparecer de forma tranquila y sin más dolor. Por eso una lágrima resbaló por su rostro.

    —Me hubiese gustado que fueses como Arthur, o como Myura, pero... contigo siempre fue distinto. Siempre te dije que dejases atrás esas ansias de venganza tuyas, pero no me hacías caso. Incluso cuando perdiste todo rastro de cordura, de humanidad... seguiste buscando lo mismo. Lo siento. Ojalá hubiese sabido ayudarte en su momento, Sasha.

    Y, finalmente, la criatura desapareció por completo. Como si nada, Claire caminó de vuelta a tierra, y, tomando aire, dijo:

    —Me temo que la Garland ha caído al río. Quetzal la custodiaba, supongo porque anhelaba poder usarla, aunque eso fuese imposible para ella en ese estado. Ahora mismo estará ya en el Pantano de Cúchulainn, y... posiblemente os sea imposible adentraros del todo.

    —¿Por qué? —preguntó, interesada, Myura—. Ya has visto que somos fuertes, podemos con los enemigos de ese pantano sin problema.

    —Tal vez. Pero adentraros en las profundidades del Pantano no es algo que podáis hacer ahora mismo. Carecéis del poder para ello. Creedme, sé de lo que hablo.

    >> Además. Dejad atrás esa maldita lanza. Ha causado ya suficiente dolor.

    Myura la observó, brazos en jarra.

    —Hey. ¿De qué conocías a ese bicho, por cierto? ¿Lo llamaste... Sasha? ¿Acaso fue una humana?

    —... —Claire apartó la mirada, hermética—. Es una larga historia. Pero sí. Fue una humana. Hace mucho, mucho tiempo.

    —¿Y qué le pasó para acabar así? —tragó saliva al notar la ausencia de respuesta de la Profeta—. ¿F-Fue por una transmutación?

    Claire la miró entonces, y la observó de arriba abajo.

    —Sí, la transmuté en su momento, como a Efrey o a ti. Fue la primera persona a la que transmuté, de hecho. Pero no fue eso lo que la hizo acabar así. Fue el paso del tiempo. Y la obsesión con vengarse de su enemigo jurado solo le sirvió para acelerar eso. Se metió en todo tipo de problemas. Estaba empeñada en vengar a su padre... y para eso, buscaba la Garland. Con la Garland mataron a su padre, así que la quería recuperar, no solo porque era justicia poética, sino porque el asesino de su padre no moriría ante un arma corriente fácilmente. Necesitaba el poder de esa lanza. Pero no lo consiguió; acabó perdiendo el control sobre sí misma antes de que eso pasase. La "Marca de la Bestia", como la llamas, se hizo muy rápida y le arrebató la cordura.

    En ese momento, Myura recordó a Nayen. Sí... sabía bien lo que era aquello. Perder la cordura, acabar convertida en un monstruo para siempre, sin poder volver a tu forma humana. El destino final de muchos morfomantes.

    ¿Acaso quienes acababan siendo transmutados, incluso cuando no eran morfomantes antes, podían acabar así también?

    —Sasha sufrió las consecuencias de demasiadas variables. Mi primera transmutación fue más inexperta que el resto, su declive en monstruo se aceleró por exponerse demasiado al vacío, su mente estaba quebrada y nublada por la venganza... todo eso hizo que acabase siendo Quetzal, y no pudo volver atrás. Ni siquiera yo pude traerla de vuelta. Y fue cada vez a peor, incapaz de morir, incapaz de descansar en paz. Hasta hoy, por suerte.

    Myura observó a Claire avanzar, alejándose de la zona. Y, brazos cruzados, reflexionó en voz alta:

    —... pobre chica. Pero, ¿qué le pasó a su padre? ¿Quién lo mató, que usó esa lanza legendaria para acabar con él? ¡Ahora es cuando me dices que su padre era Adrammelech y el que lo mató fue Cúchulainn!

    —...

    —E-Eh, Claire, que estaba de broma... n-no me jodas, ¿¡fue así!?

    Ella suspiró.

    —No, no fue así. Pero fue algo sorprendentemente parecido. Vamos. Si encontramos la tumba de Adrammelech, os lo mostraré.

    Y se alejó, de nuevo. Myura, aún impactada y reflexiva, susurró:

    —... algo parecido. Pero eso es una puta leyenda antiquísima de Fayar, ¿cuánto tiempo dices que hace de eso...?

    Podéis volver a moveros con normalidad.
     
    • Fangirl Fangirl x 4
  13.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Mis últimos ataques bastaron para derribar al monstruo y, con ello, sentí cómo la energía se drenaba de mi cuerpo a caudales inmensos. Logré regresar al suelo sin desmayarme en el proceso, cosa que de por sí parecía un logro, y respiré profundamente. Sentí la forma en la que cambiaba, cada centímetro de piel y cada hueso, y me quedé quieto hasta que acabó. Volví a suspirar, incorporándome lentamente.

    Bueno, al menos había sido útil.

    Las voces del resto comenzaron a alcanzarme, pero no le di gran importancia a nada de lo que decían. Me sentía aún algo aturdido. Observé Fayar en toda su extensión un par de segundos y luego comencé a caminar, sin pretender ni corroborar que me siguieran.

    >> Sexta montaña [cúspide] y si se puede: >> Hacia el oeste [Puente]
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    MrJake

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    El grupo siguió avanzando tras el encuentro, movilizándose detrás de un silencioso Jazz. Y, sin embargo, cuando el grupo avanzó por el puente solo un poco, un grupo de geckos saltó. Myura, si hubiese tenido orejas de gata, las habría agachado.

    —Oh, ¡venga ya! ¿¡Otra vez!?

    ¡Emboscada!
    Emboscada salvada. Filas a vuestro criterio.


    [​IMG]
    GECKO MONTAÑÉS
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    Salud: 100/100
    Ataque: 90
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    +135 experiencia

    [​IMG]
    GECKO MONTAÑÉS
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    Espíritu: 50
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    +135 experiencia

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    GECKO MONTAÑÉS
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    GECKO MONTAÑÉS
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    Defensa mágica: 50
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    Turnos:

    - Jazz
    - Myura
    - Gecko A
    - Gecko B
    - Gecko C
    - Gecko D
    - Void
    - Claire
    - Roxy
    - Jazz
    - Myura
    - Gecko A
    - Gecko B
    - Gecko C
    - Gecko D
    - Void
    - Claire
    - Roxy
     
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para Total: 1 $dice
    Última edición: 6 Octubre 2022
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    • Gracioso Gracioso x 1
  15.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Suspiré en cuanto vi que volvían a emboscarnos, buscando el arco en mi espalda ya con desgano. ¿Tan tontos eran, como para lanzarse directamente a un suicidio? Pues sí, se veía que sí.

    O sea, eran lagartijas gigantes, ¿qué esperaba de ellas en primer lugar?


    Jazz: lluvia de flechas (todos -89 PS)
    Myura: zarpazos frenéticos (todos -47 PS)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 16
    - PS: 129/129
    - PM: 25/79
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 135

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 131)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 9 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x6)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    MYURA
    Lvl. 41
    Exp. Sig. Nv.: 690
    - PS: 47/92
    - PM: 47/72
    - Morfomancia: 5/50
    - Fuerza: 82
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 92
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 102

    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)

    Habilidades pasivas:
    - Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.

    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,1; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
     
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  16. Threadmarks: Séptima montaña - Cúspide
     
    MrJake

    MrJake Game Master

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    En un abrir y cerrar de ojos, las garras de Myura y las flechas de Jazz acabaron con aquellos molestos lagartos. Y la chica, suspirando con cierto hartazgo, estiró los brazos.

    —¡Llevamos aquí lo que parece un siglo! ¿Dónde está esa "tumba" que dices, Claire?

    La Profeta, manos a la espalda, seguía taciturna desde el encuentro con Quetzal. Y ni siquiera alzó la cabeza cuando respondió.

    —En el corazón de los Cuernos. El problema es llegar hasta allí, pues esto es un complejo enorme de montañas interconectadas...

    —¿No podrías guiarnos y decirnos por dónde ir? ¡Eres Profeta!

    —... ¿qué crees, que por ser Profeta tengo una especie de sensor que me va indicando "gire a la derecha"? —dijo ella, molesta, ojos entrecerrados—. Percibo la energía de la Tumba, pero de ahí a saber exactamente por dónde llegar es complicado, ¿sabes?

    Y Myura resopló. No llegó a decirlo, pero se podía deducir lo que pensaba: "pues vaya fiasco de Profeta".


    Séptima montaña - Cúspide


    Conexiones:
    - Hacia el este (puente): Sexta montaña - Cúspide
    - Hacia el oeste (puente): Quinta montaña - Cúspide
    - Hacia el oeste (puente inclinado): Quinta montaña - Santuario oculto
    - Descendiendo: Séptima montaña - Base
    Enemigos:
    - Pájaro del trueno x3
    - Flan amarillo x5
    - Golem x1 (bloquea el puente inclinado)
     
    Última edición: 17 Octubre 2022
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  17.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Jazz, que en algún momento del combate decidió volver a dejar libre su morfomancia, fue quien acabó por darle los golpes finales al Quetzal, y Claire, haciendo uso de su magia, logró hacer que desapareciese por completo una vez se acercó a su figura. Mientras el angelito hacía eso, y Myura se acercaba a Void, yo me quedé algo más apartada, deslizando la vista hacia el asesino una vez volvió a su forma humana.

    No debía estar preocupándome por ninguno de ellos, mucho menos cuando solo pretendía usarlos para llegar a Garlandia, y sin embargo ahí estaba, luchando conmigo misma para mantenerme exactamente así como estaba: apartada y sin inmiscuirme en absolutamente nada.

    Me uní al grupo cuando comenzaron a avanzar, una vez más sin preocuparme demasiado por los geckos que nos volvieron a rodear gracias a los ataques de Jazz y Myura, y repasé el escenario con la vista cuando alcanzamos una nueva cúspide de montaña. Inmediatamente después, y sin avisar a los demás, me acerqué al enemigo que parecía estar vigilando una de las salidas.

    —Si tiene protección, es que es importante~ —murmuré, más para mí misma que otra cosa, mientras acortaba la distancia.

    >>Golem x1 (bloquea el puente inclinado).
     
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  18.  
    MrJake

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    El imponente y gran Gólem había estado inactivo hasta entonces, pero cuando Roxy se aproximó, sus ojos brillaron y se movilizó. Ya conocía a esa criatura, pues en Elérea encontraron uno... también grande, imponente, y más fuerte que todos los demás monstruos de la zona, sin duda.

    Pero tenía un defecto: era muy lento. Y eso, con gente como Jazz y Myura en el grupo, no era precisamente algo bueno.

    —Bah, se moverá más lento que una tortuga —dijo Myura, afilando las garras—. Aunque quizá tengamos que recurrir a magia para dañarlo. E incluyo en "magia" el fusil ese que "mágicamente" consiguió aquí el amigo Jazz, claro~.


    [​IMG]
    GÓLEM
    Lvl. 30

    Salud: 450/450
    PM: 0/0
    Fuerza: 130
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 40
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 10
    Ataques:
    -Puño letal (+40 daño físico)
    +340 experiencia
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Débil a daño de agua (x2)
    Robo: Piedra x3


    Turnos:

    - Jazz
    - Myura
    - Void
    - Claire
    - Roxy
    - Jazz
    - Myura
    - Void
    - Claire
    - Roxy
    - Gólem
    - Jazz
     
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  19.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Cuando pretendimos seguir uno de los puentes, notamos que había un gólem gigante vigilando el ingreso. Al pobre imbécil le tomó sencillamente incorporarse todo lo que Myura hablaba, yo sonreía y desenfundaba el arma. Hasta me tomé mi tiempo repasando el cañón y chequeando las municiones, venga.

    —¿Mágicamente? —repliqué, alzando las cejas, y chasqueé la lengua un par de veces—. Magia no, preciosa, se llaman negocios~

    Fila delantera: Jazz


    Jazz: disparo antitanque (apunta)
    Claire: - (+11 PS todos)
    Jazz: disparo antitanque (dispara, Gólem)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 505
    PH: 16
    - PS: 129/129
    - PM: 44/79
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 55
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 135

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-16 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica):
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 9 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    CLAIRE (NAVI)
    Lvl. 41
    Exp. Sig. lvl.: 1005
    Terapeucidad: 108
    Espíritu: 73
    Velocidad: 78

    Habilidades pasivas:
    - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados)

    Habilidades activas:
    - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15)
    - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25)
    - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30)
    - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35)
    - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40)
    - Luminosidad (elimina cualquier afinidad elemental que tenga el arma de un aliado al azar (determinado por un dado) y otorga en su lugar afinidad a luz, haciendo el arma daño de dicho elemento desde ese momento. Si se usa sobre un arma que ya tenga afinidad a luz, sube su fuerza en 5 puntos. Si algún enemigo es inmune, absorbe o es resistente a luz, esta habilidad no hace nada) (Probabilidad: 41-45)
    - Canto de Ninfa (otorga revitalia al aliado que menos PS actuales tenga y añade un turno extra para ese aliado al final de la lista, solo para esa ronda) (Probabilidad: 46-50)
    - Luz reveladora (expone a un enemigo a su luz más intensa, escaneándolo y revelando todas sus debilidades, resistencias y habilidades. Elige al enemigo con más PS para usar esto. No funciona con jefes) (Probabilidad: 51-55)
    - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Claire Total: 92 $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  20.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Escritora
    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    A medida que nos íbamos acercando al gólem, fui recordando la otra vez que me tuve que enfrentar a uno parecido junto a Mark y Tilkin. La estupidez me comprimió ligeramente el pecho, porque aunque no desestimaba en absoluto la compañía que tenía en esos momentos, tenía que admitir que bien en el fondo echaba de menos a ese par de idiotas y... esperaba que les fuese bien, la verdad.

    Zarandeé ligeramente la cabeza, alejando esos pensamientos de mi cabeza, y di un par de pasos hacia atrás para cubrirme de un posible ataque físico mientras invocaba mi magia. Con la velocidad de Jazz y la gatita, me daba la sensación de que aquella vez iba a ser mucho más fácil derrotar al gólem en cuestión.

    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: Roxy

    Roxy: Azar++

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 960
    PH: 2

    - PS: 122/122
    - PM: 79/122
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 78
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 81
    - Terapeucidad: 84
    - Espíritu: 79
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 72
    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 10% Palos
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Castigador (29 Daño físico) (Req.: 15% dominio)
    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno


    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Infección letal (con Jazz) [Veneno extraño + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Infecta a todos los enemigos, causándole el estado Virus a todos ellos. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -20 Trance.
    - Ejecución (con Jazz) [Ruleta + Muerte]:
    con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Causa Muerte súbita a un enemigo siempre que no sea inmune a esta, con un 100% de posibilidades de acertar. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -10 Trance.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 22)) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    Guiles: 430
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
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    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Geo

    • Fangirl Fangirl x 1
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