Reino de Fayar Cripta de Bismarck

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 29 Marzo 2022.

Cargando...
  1.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    16,324
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    —¿Ah, no? ¡Quizás fueron imaginaciones mías! —alegué, encogiéndome de hombros con inocencia—. Bueno, pero esto no es nada para unos hombretones como vosotros, ¿cierto? No le tenéis miedo a unos pequeños entes, ¿o sí~?


    Maya: Superanzuelo (A) [-10 PM]
    Roxy: Los damos primero [-20 PM] > Maya: Superanzuelo (B) [-10 PM]
    Mark: Caballerosidad [-20 PM] > Maya: Superanzuelo (C) [-10 PM]

    Aparte, Maya usa preparado monstruoso en dos de los entes y sacrificio monstruoso en el que queda [-30 PM]
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,699
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Dicho y hecho, con la ayuda de Maya y sus dotes para domar monstruos, la batalla estuvo resuelta en un santiamén. Y Aidan, sorprendido e impresionado, le dio un codazo a Jazz.

    —Oye, pues eso fue más rápido que tú con las ratas. Aprende~.


    Pociones:
    - Neblina en polvo:
    hace 20 de daño mágico, elemento oscuridad, a todos los enemigos, y les resta un 25% de sus PM máximos (x2)

    Drop:
    - Esencia mágica.
     
    • Gracioso Gracioso x 3
  3.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    16,324
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    La tal Maya estaba resultando ser una aliada de lo más valiosa, a decir verdad. No entendía muy bien qué clase de poder mágico o habilidad tenía, pero era capaz de hacer prácticamente cualquier cosa con los monstruos. Nos estaba ayudando bastante a quitárnoslos de encima, sacar algo de provecho y no perder demasiado recursos por el camino; tanto así, que no pude evitar ponerme algo avariciosa y guiarnos hasta otro grupo de enemigos.

    Además, así se iba pasando el efecto de la maldición de Nonna, ¿no...? Esperaba que sí, porque me estaba empezando a dar mal rollo el asunto.


    >>Sincabeza x2 (Roxy, Jazz, Maya, Mark, Aidan)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,459
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan

    Tras ambas peleas, me volví a unir con los demás y, como de costumbre, seguimos a Roxy, que terminaba marcando el ritmo siempre. Y de nuevo se metieron en una nueva pelea, que terminó bastante pronto gracias a la chica de pelo azul. Miré con admiración cuando se deshizo de los tres entes oscuros con sus poderes.

    En cualquier caso, nada más acabar el combate decidieron meterse a otro más, y volví a quedarme apartado del resto junto con Fauna.

    —Los ví combatir contra los esqueletos hace rato, y no parecía tan complicado, ¿Podríamos intentar derrotar a ese otro grupo? —le dije a la Aurea, moviéndome en dirección de los esqueletos. Claro que no había visto a la figura que los acompañaba.

    >>Esqueleto x4 + Nigromante x1 (Fauna, Evan)
    Uso los Espaguetis boloñesa con huevo frito (+10 PS, +10 PM, +6 fuerza, +6 poder mágico para todo el grupo por dos combates. Dos usos)
     
    Última edición: 2 Noviembre 2024 a las 9:06 PM
  5.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,699
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [​IMG]
    SIN CABEZA
    Lvl. 60

    Salud: 1500/1500
    PM: 200/200
    Fuerza: 160
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 70
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Necroaura (en su presencia, la terapeucidad de todos los enemigos se divide a la mitad)
    Ataques:
    - Verdugo (tiene 1/5 de posibilidades de causar Muerte súbita a todos los rivales) (Coste: 50 PM)
    Débil a luz (x1,5)
    +550 experiencia
    Robo: Vela maldita


    [​IMG]
    SIN CABEZA
    Lvl. 60

    Salud: 1500/1500
    PM: 200/200
    Fuerza: 160
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 70
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Necroaura (en su presencia, la terapeucidad de todos los enemigos se divide a la mitad)
    Ataques:
    - Verdugo (tiene 1/5 de posibilidades de causar Muerte súbita a todos los rivales) (Coste: 50 PM)
    Débil a luz (x1,5)
    +550 experiencia
    Robo: Vela maldita


    Turnos
    :
    - Jazz
    - Aidan
    - Jazz
    - Maya
    - Roxy
    - Mark
    - Aidan

    - Sincabeza A
    - Sincabeza B
    - Jazz
    - Maya
    - Roxy
    - Mark
    - Aidan


    ***


    Fila delantera: Esqueletos
    Fila trasera: Nigromante



    [​IMG]
    NIGROMANTE
    Lvl. 60

    Salud: 300/300
    PM: 300/300
    Fuerza: 0
    Defensa: 80
    Poder mágico: 180
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Anticura (en su presencia, no funcionará ningún tipo de objeto o magia curativa)
    Ataques:
    - Piro++ (70 daño mágico, elemento fuego) (Coste: 20 PM)
    - Hielo++ (70 daño mágico, elemento frío) (Coste: 20 PM)
    - Electro++ (70 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 20 PM)
    - Sombra++ (70 daño mágico, elemento oscuridad) (Coste: 20 PM)
    - Condena+ (causa condena de 3 turnos a todos los rivales) (Coste: 40 PM)
    - Maleficio (causa maldición a todos los enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Meteoro oscuro (empieza a cargar magia. Si sigue en pie al siguiente turno, caerá KO, pero a cambio, lanzará un ataque de 100 daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos) (Coste: 100 PM)
    +380 experiencia
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Resistente a daño de frío (x0,5)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Absorbe daño de oscuridad (x2)


    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 700/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles


    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 700/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles



    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 700/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles


    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 700/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles


    Turnos
    :
    - Fauna
    - Evan
    - Nigromante
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Esqueleto D
    - Fauna
    - Evan
    - Nigromante
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Esqueleto D
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  6.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    16,324
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    Nada nuevo qué decir, ¿verdad? Maya hizo lo suyo y acabamos en un periquete. Íbamos a tener que descansar un poco después de aquello, pero con el niño metido en otro combate... nos lo podíamos permitir, ¿cierto?

    Maya: Superanzuelo (A) [-10 PM]
    Mark: Caballerosidad [-20 PM] > Maya: Superanzuelo (B) [-10 PM]

    Roxy: 29/143 PM
    Maya: 1/141 PM
    Mark: 25/70
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  7.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,459
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan

    Ya era muy tarde cuando advertí la presencia de un enemigo extra, diferente de los esqueletos, y que solamente con mirarlo podía notarse que era peligroso.Ya no hablar de esa aura a muerte que despedía.Parecía que lo poderes curativos de Fauna no estaban funcionando debido a aquel monstruo, e inmediatamente me arrepentí de haberla metido en este embrollo.

    Pero ahora tenía que sacarnos de aquí, de alguna manera.

    Fila delantera: Evan
    Fila trasera: Fauna


    Fauna: Inversión (Evan)
    Evan: Remolino (de luz) [-357 PS esqueletos, -68 PS nigromante]

    [​IMG]
    EVAN [INV: 1/3]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 2490
    PH: 13

    - PS: 227/227
    - PM: 101/139
    - Trance: 40/100 -> 80/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 169 (+25%)
    - Defensa: 84
    - Poder Mágico: 163
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 128
    - Velocidad: 92
    Dominio:
    - Lanzas (40%)
    - Martillos (15%)
    - Varas (5%)
    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 42 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 42 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Armas en reserva:
    - Arpón [Lanza] (14 Daño físico, hará x1,25 de daño a enemigos acuáticos)
    - Lanza de caza (14 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)

    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado; a cambio, las técnicas físicas y hechizos se verán mejoradas)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1090
    PH: 7

    - PS: 163/163
    - PM: 136/174
    - Trance: 61/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 93
    - Terapeucidad: 163
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 106 (101)
    - Velocidad: 97

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones


    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto


    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM:
    recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omnicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1)
    : invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2):
    invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1):
    invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias:
    invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech:
    invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit
    : invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]
    : invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]
    : invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]:
    invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
     
    Última edición: 3 Noviembre 2024 a las 1:05 PM
  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,699
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Mientras Maya pescaba y domaba a los sincabeza sin mucha preocupación, Evan y Fauna tenían algo más de apuro con aquella horda de no muertos. La magia curativa de Fauna no funcionaba, pero sí que podía usar otros de sus hechizos.

    Con algo de suerte, su estrategia funcionaría.


    Fila delantera: Esqueletos
    Fila trasera: Nigromante

    Nigromante: Condena+
    Esqueleto A: Guardia
    Esqueleto B: Aura sombría (Fauna)
    Esqueleto C: Espadazo (Fauna)
    Esqueleto D: Guardia


    [​IMG]
    NIGROMANTE
    Lvl. 60

    Salud: 231/300
    PM: 300/300
    Fuerza: 0
    Defensa: 80
    Poder mágico: 180
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Anticura (en su presencia, no funcionará ningún tipo de objeto o magia curativa)
    Ataques:
    - Piro++ (70 daño mágico, elemento fuego) (Coste: 20 PM)
    - Hielo++ (70 daño mágico, elemento frío) (Coste: 20 PM)
    - Electro++ (70 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 20 PM)
    - Sombra++ (70 daño mágico, elemento oscuridad) (Coste: 20 PM)
    - Condena+ (causa condena de 3 turnos a todos los rivales) (Coste: 40 PM)
    - Maleficio (causa maldición a todos los enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Meteoro oscuro (empieza a cargar magia. Si sigue en pie al siguiente turno, caerá KO, pero a cambio, lanzará un ataque de 100 daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos) (Coste: 100 PM)
    +380 experiencia
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Resistente a daño de frío (x0,5)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Absorbe daño de oscuridad (x2)


    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 343/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles


    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 343/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles



    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 343/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles


    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 343/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles


    Turnos
    :
    - Fauna
    - Evan
    - Nigromante
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Esqueleto D
    - Fauna
    - Evan

    - Nigromante
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Esqueleto D
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  9.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,459
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan

    El plan que Fauna preparó en un instante, pareció funcionar. Decidió aplicarme una especie de magia inversora para que los ataques de los monstruos no pudiesen dañarme, sabiendo que la magia sanadora estaba bloqueada. Pero eso significó que los monstruos centrasen su atención en ella. Me mordí el labio.

    Incluso cuando intenté bloquear los ataques enemigos, Fauna recibió el impacto de unos cuantos. Y lo peor fue que el jefe me quitó la inversión en un destello.

    Aún así, habíamos ganado tiempo suficiente como para poder derrotarlos a todos. Pero no bastaba con ganarles, tenía que evitar que Fauna recibiese más daño por mi culpa. ¿No me había pedido su hermana que la ayudase en lo que pudiese? Aunque Fauna tampoco era nada débil, había resistido la Condena de aquel monstruo como si nada.

    —No voy a poder derrotar a los que se están protegiendo, ¡Necesitaré que me des una mano de nuevo!

    Fauna: Lumen++ (A) [-180 PS]
    Evan: Remolino-luz [-357 Al B y C, -179 al A y D, y -68 al Nigro]

    [​IMG]
    EVAN [Trance: 0/3]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 2490
    PH: 13

    - PS: 227/227
    - PM: 82/139
    - Trance: 80/100 -> 100/100!!
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 169 (+20%)
    - Defensa: 84
    - Poder Mágico: 163
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 128
    - Velocidad: 92
    Dominio:
    - Lanzas (40%)
    - Martillos (15%)
    - Varas (5%)
    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 42 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 42 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Armas en reserva:
    - Arpón [Lanza] (14 Daño físico, hará x1,25 de daño a enemigos acuáticos)
    - Lanza de caza (14 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)

    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado; a cambio, las técnicas físicas y hechizos se verán mejoradas)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1090
    PH: 7

    - PS: 131/163
    - PM: 116/174
    - Trance: 61/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 163
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 106 (101)
    - Velocidad: 97

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones


    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto


    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM:
    recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omnicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1)
    : invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2):
    invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1):
    invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias:
    invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech:
    invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit
    : invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]
    : invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]
    : invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]:
    invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
     
    Última edición: 3 Noviembre 2024 a las 8:44 PM
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,699
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Fauna arrugó el ceño, tensa, y sostuvo su arco con fuerza. Asintió ante las palabras de Evan.

    —S-Sí... creo que puedo usar mi magia de luz pese al sello que ese monstruo genera.

    Y lanzó un rayo de luz con inmenso poder.


    Fila delantera: Esqueletos
    Fila trasera: Nigromante

    Nigromante: Electro++ (Fauna)
    Esqueleto: Espadazo (Evan)


    [​IMG]
    NIGROMANTE
    Lvl. 60

    Salud: 163/300
    PM: 300/300
    Fuerza: 0
    Defensa: 80
    Poder mágico: 180
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Anticura (en su presencia, no funcionará ningún tipo de objeto o magia curativa)
    Ataques:
    - Piro++ (70 daño mágico, elemento fuego) (Coste: 20 PM)
    - Hielo++ (70 daño mágico, elemento frío) (Coste: 20 PM)
    - Electro++ (70 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 20 PM)
    - Sombra++ (70 daño mágico, elemento oscuridad) (Coste: 20 PM)
    - Condena+ (causa condena de 3 turnos a todos los rivales) (Coste: 40 PM)
    - Maleficio (causa maldición a todos los enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Meteoro oscuro (empieza a cargar magia. Si sigue en pie al siguiente turno, caerá KO, pero a cambio, lanzará un ataque de 100 daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos) (Coste: 100 PM)
    +380 experiencia
    +100 guiles
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Resistente a daño de frío (x0,5)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Absorbe daño de oscuridad (x2)


    [​IMG]
    ESQUELETO D
    Lvl. 56

    Salud: 164/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles

    Turnos
    :
    - Fauna
    - Evan

    - Nigromante
    - Esqueleto A
    - Fauna
    - Evan
    - Nigromante
    - Esqueleto A
     
    Última edición: 4 Noviembre 2024 a las 6:41 AM
    • Fangirl Fangirl x 1
  11.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,459
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan

    Fallé una vez más, así como había fallado en proteger a Myura en Sahgwa. Fauna se desplomó inmediatamente por el ataque eléctrico del monstruo, y una cólera me invadió inmediatamente. Cargué contra ambas alimañas sin piedad, acabando con la el último esqueleto, y me preparé para darle el último golpe al maldito nigromante.

    Fauna:------
    Evan: Remolino-Luz


    [​IMG]
    EVAN [Trance: 1/3]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 2490
    PH: 13

    - PS: 176/227
    - PM: 82/139
    - Trance: 100/100
    - Archidemonio: 0/100 -> 10/100
    - Fuerza: 155 (+10%)
    - Defensa: 84
    - Poder Mágico: 179 (+10%)
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 141 (+10%)
    - Velocidad: 92
    Dominio:
    - Lanzas (40%)
    - Martillos (15%)
    - Varas (5%)
    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 42 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 42 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Armas en reserva:
    - Arpón [Lanza] (14 Daño físico, hará x1,25 de daño a enemigos acuáticos)
    - Lanza de caza (14 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)

    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado; a cambio, las técnicas físicas y hechizos se verán mejoradas)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1090
    PH: 7

    - PS: 0/163
    - PM: 116/174
    - Trance: 61/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 163
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 106 (101)
    - Velocidad: 97

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones


    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto


    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM:
    recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omnicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1)
    : invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2):
    invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1):
    invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias:
    invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech:
    invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit
    : invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]
    : invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]
    : invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]:
    invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
     
    Última edición: 4 Noviembre 2024 a las 6:13 AM
    • KHÉ? KHÉ? x 1
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,699
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Un golpe más logró acabar con los esqueletos, deshaciéndolos en fragmentos inanimados de huesos.

    Fauna suspiró con alivio.

    —Listo... lo conseguimos.
     
  13.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    16,324
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    Nuestro combate acabó con la rapidez que habíamos planeado en un principio y, dado que Fauna había acabado peleando con Evan, no nos quedó más remedio que esperar a que aquel combate acabara para poder curarnos. Su combate con los esqueletos fue... bueno, dejó a Fauna por el arrastre, ¿para qué íbamos a fingir lo contrario? Suspiré, acercándome a ellos en cuanto los esqueletos desaparecieron.

    —Todavía te falta bastante por crecer, bonico —le dije a Evan al pasar a su lado, dejando caer la mano sobre su cabeza para darle un par de golpecitos cariñosos—. Vamos a descansar un poco y seguimos, ¿sí?

    >>Puerta norte: ???

    Faunita saca la enfermería y usa lo siguiente:
    —Omniéter x1 (Maya, Roxy, Jazz, Fauna) [+53 PM]
    —Ultraéter x1 (Maya) [+44 PM]
    Después de esto, Maya usa preparado monstruoso x2 [-20 PM] con los sincabeza.
    —Ultraéter x1 (Maya) [+44 PM] + Ultraéter x1 (Roxy) [+44 PM]
    —Cura++ (Fauna) [+143 PS]

    Nos quedamos así:
    Maya: 122/141 PM
    Roxy: 126/143 PM
    Fauna: 151/174 PM | 143/163 PS
    Jazz: 107/109 PM

    Yo edito todos los objetos en las fichas, of course.
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  14. Threadmarks: Planta superior - Zona norte
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,699
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Planta superior - Zona norte

    Habiendo peleado un poco más, el grupo limpió de enemigos toda la zona y decidió seguir progresando. Se movieron, así, a la parte más al norte de aquel área circular. De nuevo estaban en un balcón, esta vez sin escaleras, y unas barandillas rotas revelaban una caída a la planta inferior... sin retorno luego, claro.

    Mark miró abajo al pasar junto a las barandillas.

    —Tengo el pensamiento intrusivo de saltar —murmuró.

    —No te lo recomiendo, Alteza —comentó Aidan, pasando a su lado—. Mira cómo te quedó el brazo, no quieres perder una pierna.

    —N-No, no quiero, no —susurró Mark—. ¿Cuál es el plan, entonces?

    —Pues si no es tirarte por abajo, será ir por la siguiente puerta, ¿no?

    —Bien visto, sí. No hay muchas más opciones.

    —Se ve que no.

    ... eran grandes pensadores, ¿eh?



    Conexiones:
    - Hacia el este: Parte superior - Zona este
    - Dejándose caer (solo ida): ???
    - Hacia el oeste: ???
    Enemigos:
    - Flan oscuro x3
    - Esqueleto x5
    - Rata x7
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
Cargando...

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso