Damarina — ¡Sí, así se habla, Patamon!—, respondí mientras divisaba algo en la arena. Esta vez era una carta como las que vi en una tienda de File City. Una poción de salud, esto se parecía cada vez más a un videojuego. Me sentía imparable así que sin pensarlo demasiado armé la caña una vez más y arrojé el anzuelo al agua. Sin embargo esta vez algo jaló del hilo por lo que me asusté, pues por un momento creí que sería arrastrada al mar nuevamente. Mas un pequeño Gomamon salvaje apareció dispuesto a atacarnos. — Parece irracional como un animal salvaje. Ya veo, este tiene que ser un Digimon salvaje,... como en el Tamagotchi...—, murmuré tras analizar a este pequeño Gomamon. — Si es como cuando luchaba con el Tamagotchi entonces no se irá hasta que lo derrotemos. Patamon, no creo que sea prudente arriesgar tu salud en tu forma Rookie, así que será mejor Digievolucionar—, ordené y la Digievolución se desató. >>Angemon arroja Iniciativa. Contenido oculto: PD No sé cual de las dos evos manda, pero como Patamon y Angemon tienen la misma AGI entonces queda así (? Imagino también que son combates rápidos así que, si veo que gano la iniciativa dejo mi ataque de una vez: Vara Sagrada. Contenido oculto: Ficha de Angemon MOVIMIENTOS: Contenido oculto: Movimientos 1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) RECUPERACIÓN: Restaura 30PV al usuario. [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo, pero no se puede utilizar el movimiento dos turnos seguidos] 4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado [Se lanza con CAR y se resiste con INT]
COSTA DIGITAL (P14) [Damarina] Damarina desató la digievolución de su compañero, pero así y todo, el Gomamon salvaje había sido más rápido y atacó invocando una marcha de peces que impactaría con fuerza si Angemon no lograba esquivarlo... Contenido oculto: ETIQUETA Starluz Gomamon ataca con un crítico, podés intentar esquivarlo y luego atacar en el mismo post. BATALLA TURNOS: 1) GOMAMON 2)DAMARINA/ANGEMON RONDA 1: GOMAMON ataca con MARCHA DE PECES (Lanza DES: Crítico) ANGEMON puede intentar esquivar con AGI. Le quedan 4 esquives disponibles.
Damarina — ¡Para ser pequeño es muy ágil!, ¡Angemon, esquívalo!—, grité apuntando mi Digivice hacia Angemon. — Enseguida ve con Vara Sagrada. Y toma mi fuerza también—, ordené frunciendo el ceño, pues no iba a dejar que un pequeño Gomamon nos pusiera en problemas. - Fortuna (I): Los 6 son éxitos. - Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate. >> Damarina utiliza Habilidad básica nivel 2 (Usos restantes: 2/3). >> Angemon intenta esquivar (AGI x8). >> Angemon ataca con Vara Sagrada (FUE x4). >> Damarina ayuda a Angemon (CAR x5). Contenido oculto: Fichas de Damarina y Angemon HABILIDADES: Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes. Mejora (AGI): +3 permanente a los puntos de AGI del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas). Fortuna (I): Los 6 son éxitos. Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate. MOVIMIENTOS: Contenido oculto: Movimientos 1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) RECUPERACIÓN: Restaura 30PV al usuario. [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo, pero no se puede utilizar el movimiento dos turnos seguidos] 4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado. [Se lanza con CAR y se resiste con INT]
COSTA DIGITAL (P14) [Damarina] El pequeño Gomamon oponía resistencia, logrando esquivar el ataque de Angemon y lanzando un cabezazo con toda la fuerza de su cuerpo. Era un enemigo pequeño, pero aguerrido. Contenido oculto: ETIQUETA Starluz Gomamon esquiva y ataca metiendo otro crítico! Podés intentar esquivar y luego atacar en el mismo post. BATALLA TURNOS: 1) GOMAMON 2)DAMARINA/ANGEMON RONDA 1: GOMAMON ataca con MARCHA DE PECES (Lanza DES: Crítico) DAMARINA utiliza su habilidad básica para pasarle AGI. Le quedan 2 usos. ANGEMON esquiva con éxito. Le quedan 3 esquives disponibles. DAMARINA ayuda a su Digimon (Lanza CAR: Éxito) ANGEMON ataca con VARA SAGRADA (Lanza FUE: Éxito) GOMAMON esquiva con éxito. Le quedan 2 esquives disponibles. RONDA 2: GOMAMON ataca con CABEZAZO GOMAMON (Lanza FUE: Crítico) ANGEMON puede intentar esquivar con AGI. Le quedan 3 esquives disponibles. TURNO DE DAMARINA Y SU DIGIMON!
Damarina No me lo creo, ese Gomamon está oponiendo resistencia. Aún así mantuve la calma. — Uf,... Angemon, esquívalo y luego intenta de nuevo. - Fortuna (I): Los 6 son éxitos. - Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate. >> Angemon intenta esquivar (AGI x4). >> Angemon ataca con Vara Sagrada (FUE x4). >> Damarina ayuda a Angemon (CAR x5). Contenido oculto: Fichas de Damarina y Angemon HABILIDADES: Contenido oculto: Movimientos Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes. Mejora (AGI): +3 permanente a los puntos de AGI del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas). Fortuna (I): Los 6 son éxitos. Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate. MOVIMIENTOS: Contenido oculto: Movimientos 1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) RECUPERACIÓN: Restaura 30PV al usuario. [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo, pero no se puede utilizar el movimiento dos turnos seguidos] 4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado. [Se lanza con CAR y se resiste con INT]
COSTA DIGITAL (P14) [Damarina] Esta vez Angemon hizo su trabajo a la perfección y luego de esquivar el ataque, golpeó con su vara al Gomamon y tuvo éxito. Finalmente, el Digimon salvaje se desintegraba en datos que el Digivice de Damarina absorbía. Contenido oculto: ETIQUETA Starluz Has ganado el combate! Obtienes 25 DATOS. Te quedan dos intentos más de tirar la caña en esta casilla
Damarina — Vaya, ese pequeño Digimon salvaje era realmente duro...—, dije tras finalmente verlo volverse datos que fueron absorbidos por Angemon. Sentí lástima por ese Gomamon mas debo aceptar que así funcionan las cosas en este mundo. En fin, estaba hecho, así que apunté mi Digivice una vez más hacia Angemon para volverlo Patamon. — Oye Patamon, en la Central nos dijeron que si nuestros Digimon caían en combate, podían regresar como Digitamas, pero ¿tú sabes si también se refería a los Digimon salvajes?—, pregunté a Patamon mientras observaba la zona y alistaba la caña una vez más. — Esta vez no fue un tesoro como antes,... quizás las leyes cambian según el lugar y hora. De todos modos intentémoslo de nuevo. >> Damarina arroja el anzuelo una vez más.
COSTA DIGITAL (P14) [Damarina] —Todos los Digimon derrotados renacen como Digitama— contestó Angemon, mientras Damarina volvía a lanzar la caña y luego de que pescara un pañuelo verde, le salió un Digimon de atributo Virus. El Digivice naranja no tardó en revelar su información. Contenido oculto MOVIMIENTOS: 1) PERLA NEGRA: Causa 15 puntos de daño. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 2) PRESIÓN DE AGUA: Causa 15 puntos de daño. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] Shakomon entró en combate, pero este Digimon no era tan rápido como el anterior y Angemon pudo tomar la iniciativa... Contenido oculto: ETIQUETA Starluz Has entrado en combate! edit: consigues Pañuelo AGI: +2 AGI (Agilidad). Se debe llevar equipado. [CUELLO O BRAZO] BATALLA TURNOS: 1) DAMARINA/ANGEMON 2) SHAKOMON TURNO DE DAMARINA Y SU DIGIMON!
Damarina — Ya veo, siendo así, supongo que está bien...—, respondí a la vez que algo tiraba del anzuelo. No puede ser, otro Digimon salvaje apareció. Parece que agotamos la cuota de ítems. - Fortuna (I): Los 6 son éxitos. >> Angemon ataca con Vara Sagrada (FUE x4). >> Damarina ayuda a Angemon (CAR x5). Contenido oculto: Fichas de Damarina y Angemon HABILIDADES: Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes. Mejora (AGI): +3 permanente a los puntos de AGI del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas). Fortuna (I): Los 6 son éxitos. Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate. MOVIMIENTOS: Contenido oculto: Movimientos 1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) RECUPERACIÓN: Restaura 30PV al usuario. [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo, pero no se puede utilizar el movimiento dos turnos seguidos] 4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado. [Se lanza con CAR y se resiste con INT] PD: Creo que faltó el ítem del dado que sacó 2, salió antes que el de 1 (?
COSTA DIGITAL (P14) [Damarina] Angemon intentó golpear al rival con su vara, pero Shakomon cerró su caparazón, defendiéndose del golpe y después contratacó con un chorro de agua. Contenido oculto: ETIQUETA Starluz Shakomon esquiva y ataca. Puedes intentar esquivar con AGI y luego atacar en el mismo post. BATALLA TURNOS: 1) DAMARINA/ANGEMON 2) SHAKOMON RONDA 1: DAMARINA ayuda a su Digimon (Lanza CAR: Éxito) ANGEMON ataca con VARA SAGRADA (Lanza FUE: Éxito) SHAKOMON esquiva con éxito. Le quedan 2 esquives disponibles. SHAKOMON ataca con PRESIÓN DE AGUA (Lanza DES: Éxito) ANGEMON puede intentar esquivar con AGI. Tiene 4 esquives disponibles. TURNO DE DAMARINA Y SU DIGIMON!
Damarina — ¡Tsk...!— gemí, al ver como otro pequeño Digimon nos daba problemas. — Vamos, es hora de atacar. - Fortuna (I): Los 6 son éxitos. - Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate. >> Damarina activa Habilidad básica nivel 2 (Usos restantes: 2/3). >> Angemon intenta Esquivar (AGI x8). >> Angemon ataca con Vara Sagrada (FUE x4). >> Damarina ayuda a Angemon (CAR x5). PD: Vuelvo a preguntar sobre mi dado de 2 en la caña, ¿no corresponde a ítem? Contenido oculto: Fichas de Damarina y Angemon HABILIDADES: Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes. Mejora (AGI): +3 permanente a los puntos de AGI del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas). Fortuna (I): Los 6 son éxitos. Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate. MOVIMIENTOS: Contenido oculto: Movimientos 1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) RECUPERACIÓN: Restaura 30PV al usuario. [No hace falta realizar tirada para que el movimiento sea efectivo, pero no se puede utilizar el movimiento dos turnos seguidos] 4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado. [Se lanza con CAR y se resiste con INT]