Kholod, hogar moguri Costa Blanca

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 23 Julio 2023.

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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Había algo en la simpleza de los moguri que a ella le parecía cálido, y tal vez por eso mismo ella sonreía ante las palabras de Zan aunque siempre esperara algo más certero. Ni siquiera se podía decir que Brigid tenía una gran paciencia, era un genuino interés por las cosas sencillas; cómo el creer que una simple palmera podría marcar un inicio de búsqueda.

    "Tal vez si yo hubiera tenido esa curiosidad y simpleza; hubiera descubierto mucho antes que había detrás de esa cascada en el monte"

    —Tal vez si brincamos en la arena podamos escuchar el tambor a nuestros pies— dijo con inocencia mientras avanzaban.
     
  2. Threadmarks: Zona verdosa
     
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Zona verdosa

    Siguiendo las "instrucciones" de Zan, el grupo se movió hacia el norte desde su posición, atravesando arena y más arena. Hasta que, tras una caminata, empezaron a ver cómo la hierba y el verde empezaban a fusionarse con la arena, en una explanada rodeada de palmeras y sombra. Distraído y alegre de poder resguardarse del sol, Zan correteó por la zona entre palmera y palmera.

    —¡Qué pasotada, kupopó! Este sitio tiene algo relajante, kupó... ¡a Zan le gusta, sin duda, kupó! Pero, hmmm... —Sujeto a un árbol, se balanceó ligeramente y puso su otra mano sobre sus ojos, mirando a su alrededor con cuidado, analítico—. No, no, hay tanta palmerota que no se ve mucho el paisaje. ¡Estamos cerca, pero lejos a la vez, kupó!

    Si él lo decía...

    Enemigos:
    - Cangrejo gigante x3
    - Pelícano x3
    - Planta cañón x3
    Conexiones:
    - Sur: Playa central
    - Este: Orilla Norte
     
    Última edición: 25 Febrero 2025
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    Amelie

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    —Cerca, pero lejos — reflexionó —Si es cerca pero lejos, no puede ser tan lejos como el sur ¿No? sólo está cerca pero lejos no lejísimos —dijo algo confundida —probemos avanzando al este.

    Dijo mientras deseaba que la Esmeraldina no hubiera ya aplastado aquel tambor.

    >>Este
     
  4. Threadmarks: Orilla Norte
     
    MrJake

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    Orilla Norte

    Caminaron, así, hasta la costa, dirigiéndose al este y capitaneados por Zan, que avanzaba decidido entre la arena y la hierba verdosa. Canturreaba mientras avanzaba, feliz, como quien estaba en una divertidísima excursión. Bueno, en realidad era algo parecido a eso: después de todo, estaban en mitad de la playa buscando instrumentos perdidos. No sonaba como lo más peligroso del mundo, ¿verdad que no?

    —¡Kupopó...! ¡Miren, estimados comparneros de aventuras! ¡Estas vistas son increíbles, me dejan estupefausto, kupó! Se ve el mar calmado, el cielo verdecito, nubetingas blanquitas, la torre esa de hielo que hay así en todo el medio... ¡precioso, kupopó! Aquí sí, ¡aquí enterraría yo mi instrumento legendarioso, kupó!

    Empezó entonces a girar sobre sus propios pies, rotando con un pequeño dedo señalando al frente... hasta que quedó señalando a una palmera grande que había a pocos metros de ellos, en esa misma orilla.

    —¡Allí, kupopó! ¡Enterrado bajo esa palmera! ¡Me apuesto mi pompón azul, kupó!

    Junto a la palmera, ¿eh? Vale, podían probar, pero... primero tendrían que eliminar a ciertos intrusos indeseables...


    Enemigos:
    - Pelícano x4
    - Planta cañón x3 (bloquean la palmera)
    Conexiones:
    - Oeste: Zona verdosa
     
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    Amelie

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    Brigid

    —No creo que sea en la palmera, pero vamos—dijo preparándose para enfrentar a las plantas cañón —Quitemos esto del camino
     
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    MrJake

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    Omg sorry, Amelie, se me perdió la alerta y no vi tu respuesta!

    Also, me permito usar a Kein para hacer un poco de recapitulación, ya que estamos. Aunque haya podido reaccionar antes, yo hago un poco resumen de todo de nuevo (?)

    Kein

    Hacía mucho que no estaba en una playa. Bueno, de hecho, no sabía si alguna vez había estado en una playa. Por Elérea hay mucho acantilado más que playa con arena y eso; en Fayar todo es desierto, así que lo que es la arena de playa está en todas partes (¿califica un desierto como la parte de tierra de una playa? ¿Y si tiene oasis, sería entonces una playa de agua dulce?), aunque tampoco he pasado mucho por allí... y así con todo. ¡En ningún sitio había una playa como esta! La arena era blandita, blanquita, y daban ganas de tirarse a tomar el sol.

    Pero no, teníamos una misión muy importante: encontrar unos instrumentos y no sé qué. La verdad es que presté la atención justa, pero lo importante lo tenía claro, ¡y es que Zan necesitaba nuestra ayuda, y Brigid parecía muy involucrada en ayudar! Si una mujer tan fuerte y grande como ella lo veía importante, es que debía serlo.

    Y se suponía que, según el mogu, nuestro segundo instrumento a encontrar estaba precisamente en una palmera. ¡Si era verdad y le atinaba al sitio concreto, me iba a empezar a plantear pillar a Zan por el pompón y llevarlo a las loterías esas de Garladia, porque fijo que si él me coge el boleto me toca el premio gordo!

    —Está bien eso de ir a la palmera y tal. Solo... vayamos con cuidaaaado... para no... alertar... a esas plantas asesinas...

    Sin embargo, pese a que intenté adelantarme y andar pasito a pasito, pum. Pisé una ramita.

    Pero no. No era una ramita.

    —Ups.

    Las plantas nos apuntaron de repente, rodeándonos. Fue mera casualidad que notasen nuestra presencia, eh. Desde luego, no fue culpa mía. En absoluto.


    Fila delantera: Planta A, Planta C
    Fila trasera: Planta B





    [​IMG]
    PLANTA CAÑÓN A
    Lvl. 54

    Salud: 250/250
    PM: 50/50
    Fuerza: 140
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 80
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Contra-disparo (cuando es dañada por un ataque físico, automáticamente responde, en el mismo turno de su rival, con un disparo que hace +10 de daño físico, mismo daño a la fila de atrás)
    Ataques:
    - Disparo bomba (primero carga, y dispara al siguiente turno, o cuando se active su habilidad pasiva Contra-disparo. Ataca a un enemigo con +10 daño físico, mismo daño a fila trasera, y hace además la mitad de daño al resto de enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Semilladora (ataca con una sucesión de semillas que golpean con -30 daño físico, golpea entre 1 y 5 veces, según dados, mismo daño a la fila trasera) (Coste: 20 PM)
    +320 experiencia


    [​IMG]
    PLANTA CAÑÓN B
    Lvl. 54

    Salud: 250/250
    PM: 50/50
    Fuerza: 140
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 80
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Contra-disparo (cuando es dañada por un ataque físico, automáticamente responde, en el mismo turno de su rival, con un disparo que hace +10 de daño físico, mismo daño a la fila de atrás)
    Ataques:
    - Disparo bomba (primero carga, y dispara al siguiente turno, o cuando se active su habilidad pasiva Contra-disparo. Ataca a un enemigo con +10 daño físico, mismo daño a fila trasera, y hace además la mitad de daño al resto de enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Semilladora (ataca con una sucesión de semillas que golpean con -30 daño físico, golpea entre 1 y 5 veces, según dados, mismo daño a la fila trasera) (Coste: 20 PM)
    +320 experiencia


    [​IMG]
    PLANTA CAÑÓN C
    Lvl. 54

    Salud: 250/250
    PM: 50/50
    Fuerza: 140
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 80
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Contra-disparo (cuando es dañada por un ataque físico, automáticamente responde, en el mismo turno de su rival, con un disparo que hace +10 de daño físico, mismo daño a la fila de atrás)
    Ataques:
    - Disparo bomba (primero carga, y dispara al siguiente turno, o cuando se active su habilidad pasiva Contra-disparo. Ataca a un enemigo con +10 daño físico, mismo daño a fila trasera, y hace además la mitad de daño al resto de enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Semilladora (ataca con una sucesión de semillas que golpean con -30 daño físico, golpea entre 1 y 5 veces, según dados, mismo daño a la fila trasera) (Coste: 20 PM)
    +320 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Kein

    - Planta A
    - Planta B
    - Planta C
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Planta A
    - Planta B
     
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  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Kein: Libra (Planta cañón A)
    Rigel: Encantamiento rápido (Aero) + Atacar (Planta cañón A) (Asumiendo que sea al menos débil x1'5, queda KO)
    Darek: ---
    Kein: Robo (Planta cañón C) (Robo raro)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3850
    PH: 12

    - PS: 138/138
    - Trance: 0/100
    - PM: 108/111
    - Fuerza: 138
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 107
    - Espíritu: 109
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 139
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 39 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio)
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Mano de dios
    - Guantes de genji
    - Dreadnaught
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5.
    - Ímpetu animal [14 PH]:
    si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 19 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Aleta de pez (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x3)
    - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 825

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Zanarkand Aero]
    Lvl. 67
    Exp. sig. niv.: 550
    PH: 0

    - PS: 184/184
    - PM: 112/118
    - Trance: 22/100
    - Fuerza: 154
    - Defensa: 101
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 64
    - Espíritu: 160
    - Defensa Mágica: 119
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Zanarkand [Katana] (arma legendaria. 90 Daño físico, el daño se calcula con la media de los dos valores más altos entre fuerza, poder mágico y espíritu. Media fuerza-espíritu: 157) (Req.: 50% dominio) Efectos:
    >> Destrozacorazas (los ataques básicos y técnicas rompen o dañan severamente corazas de enemigos acorazados)
    >> Encantamiento eficaz++ (los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Si el enemigo padece ya el estado primario, el estado secundario pasará a causarse con la probabilidad del primario)
    >> Triple desgracia (permite encantar esta arma con hasta tres magias simultáneamente. Si se posee "Dos magias" y "Encantamiento rápido 2", el usuario puede encantar el arma con tres magias simultáneamente)
    >> Refuerzo maléfico (permite encantar la katana con una misma magia elemental dos veces, y si se hace esto, se ganan efectos especiales: si la magia es de nivel +, se dispondrá de una probabilidad base de 1/10 de causar un estado dependiente del elemento -Agua>Embrujo; Viento>Amnesia; Tierra>Paro; Oscuridad>Maldición. Si la magia es de nivel básico, refuerza el ratio mágico añadido al arma, pasando a ser x0,33)
    >> Artes de shinobi (permite al portador utilizar las técnicas "Hienka" y la magia morada "Difusor")
    Hienka (+10 daño físico, golpea dos veces; a cambio de consumir todas las magias con las que esté encantada el arma, asegura que dichos estados acierten en el rival, siempre que sea susceptible de los mismos) (Coste: 25 PM)
    Difusor (causa el estado "Difusor" (DIF), que provoca que los estados negativos que afecten al objetivo afecten también a todos los demás enemigos en batalla, siempre que sean susceptibles de los mismos) (Coste: 15 PM)
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 25 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita.
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Armas de reserva:
    - Hoja de genji y daga de genji
    - Zanarkand y daga de genji
    - Daga cautivadora y daga de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 460

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 4120
    PH: 22

    - PS: 206/206
    - PM: 108/108 (124/124)
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 121
    - Defensa: 169 (176)
    - Poder Mágico: 59
    - Terapeucidad: 97 (112)
    - Espíritu: 105
    - Defensa Mágica: 99
    - Velocidad: 83
    Armas equipadas:
    - Anastasia [Espada] (arma sublime. 30 Daño físico) (Req.: 30% dominio)
    >> Extra terapeucidad 3: sube en un 15% la terapeucidad del portador.
    >> Dotes curativas: aumenta en +0,25 el ratio de magias curativas de PS y en +0,15 el ratio de magias curativas de PM.
    >> Reforzar escudo (def.): potencia las mejoras de estadísticas defensivas del escudo que se porte x1,33 (esto es, PS, PM, Def, Def.Mág. y Ter)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Armas de reserva:
    - Ala de Astel + Escudo neblina
    - Anastasia + Escudo espejo
    - Mandoble de titán + Escudo de genji
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 880

    DAREK (Navi)
    Lvl. 53
    Exp. Sig. Lvl.: 710

    Terapeucidad: 105
    Espíritu: 127
    Veñocidad: 85
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)

    Sorry, roleo cuando acabe el combate, pero como tenga que ponerme a hacerlo ahora no acabo.

    MrJake cuando derroto a una planta con un ataque físico, me contraataca o como ya la he derrotado no?
    Y Amelie sorry por andar tan desconectado! Como yo tampoco ando con prisa ni nada, no voy a poner el turno de Brigid, espero a que lo hagas tú y así no te usurpo más al personaje xD Si te viene mal y prefieres que lo haga yo igualmente me dices.
     
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    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    Mensajes:
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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Entraron en el combate; debían terminar con esto pronto, quería conocer todos esos instrumentos para ayudar a Zan. ¿Por qué? Simplemente porque eso lo haría feliz, así de sencillo.

    Brigid: Patada
    Zan: Rapsodia alegre (flauta)

    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 2790
    PH: 4

    - PS: 235/235
    - Trance: 14/100
    - PM: 83/83
    - Fuerza: 222
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 53
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 105
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Golpe de Hefesto [solo martillos]:
    golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor.
    - Sacudida [Solo martillos]
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)
    Transmutación (eikon):
    SHINRYU
    Bonus:
    +10% fuerza
    +50% poder mágico
    +20% terapeucidad
    Sinergia: el aliado vinculado a Shinryu puede consumir sus propios PM o PS para acumular poder físico o mágico en el eikon. Cada 2 PS y cada 1 PM sumarán 1 y 2 al contador respectivamente.
    Poder físico acumulado: 0/100
    Poder mágico acumulado: 0/100
    1- Shinryu usará "Artema definitiva" si tiene el máximo de poder físico y mágico acumulado.
    2- Shinryu usará "Devastaestrellas" si tiene el máximo de poder mágico acumulado.
    3- Shinryu usará "Rompemundos" si tiene el máximo de poder físico acumulado.
    4- Si los criterios 5 y 6 se dan simultáneamente, Shinryu usará un ataque al azar de entre las cuatro opciones.
    5- Shinryu usará "Luz del mediodía" o "Viento dorado" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder mágico acumulado.
    6- Shinryu usará "Pulsar brillante" o "Grieta dimensional" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder físico acumulado.
    7- Shinryu usará "Aura sanadora" o "Rasgacielos" si tiene al menos 20 puntos de poder mágico y físico acumulado.
    8- Shinryu usará "Fuerza eikónica" si no tiene nada de poder acumulado.
    Habilidades:
    - Artema definitiva (golpea a todos los enemigos con +fuerza de Brigid y daño del arma de Brigid, y con ratio mágico x0,poder mágico de Brigid, daño mágico no elemental, se calcula con la estadística ofensiva más alta de Shinryu; ignora toda la defensa mágica del enemigo -pero no sobrepasa Escudos y otros efectos, y se potencia por Fe y otros efectos-. Reduce en 50 puntos ambas acumulaciones)
    - Devastaestrellas (golpea al enemigo con más PS actuales con +fuerza de Brigid, daño físico, tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder físico)
    - Rompemundos (golpea al enemigo con más PS actuales con +poder mágico +terapeucidad de Brigid, daño mágico no elemental, golpea tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Luz del mediodía (sana a todo el grupo aliado, sin contarse a sí mismo, en terapeucidad de Brigid y les otorga a todos una posibilidad de esquivar golpes físicos y/o mágicos por dos turnos equivalente a suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, incluyendo efectos de trance. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Viento dorado (daña a todos los enemigos con +terapeucidad de Brigid, daño de viento, y reduce además sus PM en tanto porcentaje como resulte de 1/2 de la suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, sin incluir efectos de trance. Este ataque aniquila no muertos, y si se aniquila alguno por el efecto del mismo, no pierde acumulación de poder mágico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Pulsar brillante (golpea al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico, elemento luz, golpea tres veces. Si el ataque deja KO al enemigo, no pierde acumulación de poder físico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico)
    - Grieta dimensional (daña al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico. Le aplica además un multiplicador de daño final igual a tantos multiplicadores pasivos por categoría de monstruo que tenga activos Brigid por habilidades de su panel. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico).
    - Aura sanadora (revive a los aliados caídos y los cura al máximo, o si no hay ningún aliado caído, otorga al aliado con menos PS actuales Autolázaro, Revitalia (x0,2) y Resanación (x0,1). Si revive a algún aliado, gana 10 puntos de acumulación de poder mágico por cada aliado revivido)
    - Rasgacielos (daña a todos los enemigos en +fuerza de Brigid +potencia del arma de Brigid. Si derrota a algún enemigo con este ataque, gana 10 puntos de acumulación de poder físico por cada enemigo derrotado)
    - Fuerza eikónica (daña a un enemigo con daño físico de +daño del arma de Brigid, y sube una de sus acumulaciones de poder en +20 según el tipo de enemigo, siendo: poder físico si es humanoide, animaloide, acorazado, volador o insectoide; y poder mágico si es plantoide, criatura mágica, criatura marina, no-muerto o dragón)
    ZAN
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 3000

    Salud: 80/80
    PM: 144/160
    Fuerza: 20
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 115
    Espíritu: 115
    Defensa Mágica: 75
    Velocidad: 95
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    - Laúd de los Astros [Cuerda] (potencia el daño base del próximo golpe del aliado en quien se "ataque" en x1,1. No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM. Si le quedan menos del 50%, recuperará un 20% por turno hasta subir de la mitad; en caso contrario, recuperará un 10% por turno)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Cualquiera] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia. Laúd: daña a no-muertos en 1/5 de sus PS máximos) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque. Laúd: mientras se toque la canción, reduce en 1 turno la duración de estados alterados negativos. Cada turno que se toque lo reducirá en 1 turno más, bajando en 2 por turnos [Coste: 21 PM, +3]
     
  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Contraataque B: -44 PS Brigid
    Contraataque C: -44 PS Brigid

    Planta cañón B: Disparo (Kein) (-62 PS)

    AUTO.
    ¡Rigel sube de nivel! +8 PH

    Tras acabar con aquellas agresivas plantas vivientes, Zan correteó hacia la palmera y empezó a escarbar con ansias a su alrededor, salpicando arena por todas partes.

    —¡Venga, venga, venga! Dónde estará, dónde, kupopó...

    Kein lo miró con curiosidad, y Darek le dirigió una mirada al chico, para ambos encogerse de hombros. El ex Titán susurró entonces:

    —¿Estamos seguros de que encontraremos algo por aquí? Sería mucha casualidad que con toda la playa que hay justo aquí est-

    —¡Kupobingo! —exclamó de repente Zan, hurgando con las manos (y la cara) llena de arena, y sacó un cofrecito de madera y hierro oxidado. Con ojos brillantes, Zan lo sacudió, emocionado—. Kupopó... ¡mira qué maravilla! ¡Había un tesorito, kupó!

    —I-Inconcebible —exclamó en voz baja Darek, sorprendido—. Es imposible, ¿cómo ha sabido el moguri dónde estaba enterrado un tesoro así?

    —Es como si los moguris tuviesen un sexto sentido... —reflexionó Kein, admirado—. ¡Debe ser por el pompón, seguro! Seguro que es una especie de detector de tesoros.

    Fuese por el pompón o no, Zan intentó abrir el cofre, y, tras un rato de esfuerzo, lo logró. Una humareda de polvo le sacudió, y la apartó con los pequeños bracitos. Luego sacó el objeto bien guardado: un pequeño tambor con decoraciones doradas, que se conservaba, sorprendentemente, como nuevo.

    —¡E-El Tamborcín Siesreal!

    —"Sideral" —corrigió Darek.

    —¡Eso, eso, y sí es real, kupó! —exclamó Zan, dándole un par de toquecitos para probarlo—. Uy, hay algo más aquí dentro...

    Zan se dejó, practicamente, caer dentro del cofre, las piernecitas agitándose mientras tenía toda la cabeza dentro de este. Uno no diría que era tan profundo, pero Zan parecía estar intentando alcanzar el fondo con esfuerzo. Finalmente, sacó un pequeño pergamino, que extendió y empezó a leer.

    —Kupó... son, uhm. Notas. Una pequeña partitura. Con letra y todo, kupó, ¡es una canción!

    Como por instinto, Zan empezó a golpear el tambor con una mano mientras la leía, como tratando de tomarle el punto a la melodía. Pero en un momento determinado, se detuvo, frunció el ceño, y apartó luego el papel. Con ojos cerrados, empezó a tocar el tambor.

    Y su vocecilla empezó a sonar sobre la música animada y, en cierto modo, con aires épicos.



    Grandes batallas. Una tierra por recorrer. Una tierra por proteger.
    ¿Dónde está nuestro nuevo hogar? ¿Dónde está nuestra paz?
    Monstruos o humanos, hemos de luchar. Grandes o pequeños, en pos de libertad.

    ¡Arriba, arriba! ¡Arriba con pasión!
    Mirando al cielo, la mano al corazón.
    ¡Arriba, arriba! ¡Arriba sin parar!
    Nuevas tierras hemos de habitar.


    Paró de repente. La mano le temblaba, y, por alguna razón, tenía lágrimas en los ojos, que se sacudió con sorpresa. Zan miró al grupo, tan extrañado como probableemente estaban ellos.

    —N-No lo entiendo, kupó... esta canción, yo... me la sabía. Conocía la melodía, kupó, ¡es la "Gesta anunciada". L-La compuse yo... las notas son las mismas, kupopó. La letra me era desconocida, pero familiar a la vez, kupó. No entiendo. ¿De qué habla, kupó? ¿Monstruos o humanos? ¿Nuevas... tierras? ¿Kupó?

    Acercándose a Rigel, Kein le murmuró algo en el oído:

    —¿No nos dijo Montblanc que los moguris son algo así como monstruos, de alguna manera? Que eran morfomantes transformados o algo así. ¿Tendrá esto algo que ver?

    Zan parecía muy agitado, de repente. Sin palabras, sin entender del todo cómo conectaban todos los puntos. Y, finalmente, habló.

    —... ¿podríamos volver con el mogúsico de la villa, kupó? Nos falta la flautita, pero... dijo que estaba destruezada. Aun así, ahora que hemos conseguido los otros dos, kupó... ¡deberíamos decírselo! Quizá sabe algo sobre cómo podemos... reconstruir...

    Quedó, de nuevo, mudo, reflexivo, como si ideas se le viniesen repentinamente a la cabeza. O quizá recuerdos.

    Sí... sería mejor volver, ¿no?


    Zan obtiene el Tambor sideral.
    La canción "Gesta anunciada" de Zan pasa a poder usarse con cualquier instrumento.

    [​IMG]
    PLANTA CAÑÓN C
    Lvl. 54

    Salud: 250/250
    PM: 40/50
    Fuerza: 140
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 80
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Contra-disparo (cuando es dañada por un ataque físico, automáticamente responde, en el mismo turno de su rival, con un disparo que hace +10 de daño físico, mismo daño a la fila de atrás)
    - Rabia PM (si se queda sin PM, comienza a atacar tres veces por turno)

    Ataques:
    - Disparo (+0 daño físico)
    - Disparo bomba (primero carga, y dispara al siguiente turno, o cuando se active su habilidad pasiva Contra-disparo. Ataca a un enemigo con +10 daño físico, mismo daño a fila trasera, y hace además la mitad de daño al resto de enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Semilladora (ataca con una sucesión de semillas que golpean con -30 daño físico, golpea entre 1 y 5 veces, según dados, mismo daño a la fila trasera) (Coste: 20 PM) (A1)
    - Semilla bomba (lanza una semilla que explota, dañando a todo el grupo con -20 daño físico) (Coste: 10 PM)
    +320 experiencia
    Débil a fuego (x2)
    Débil a viento (x1,5)
    Robo raro: Polvo ruinoso



     
    Última edición: 15 Abril 2025
    • Adorable Adorable x 1
  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    ¿Que si daba crédito a lo que acababa de pasar? Por supuesto que no. Habíamos llegado a la playa, Zan había dicho "uy, busquemos un lugar relajadito" y hala, a escarbar en la arena. ¡Pero lo peor es que lo había encontrado! ¡Allí estaba el condenado tambor! De verdad que los Moguri escapaban de mi comprensión. Cómo podía tener la idea feliz para adivinar que justo allí estaría... Hasta la idea de Brigid, de ir dando saltos por la playa, me parecía mejor.

    Pero en fin... tras derrotar a las tres plantas cañón, se hizo con el intrumento.

    Hora de volver, ¿no?
     
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