Kholod, hogar moguri Costa Blanca

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 23 Julio 2023.

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  1.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    24 Junio 2012
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    Escritor
    Void

    Al adentrarnos más al fin dinos con una zona amplia, y de abundantes palmeras, por lo que probablemente podríamos acabar el encargo en cuanto nos llevásemos unas cuantas. Claro que, como siempre, no iba a ser así de fácil. La zona estaba plagada de monstruos, algunos de aspecto más peligroso que otros, pero seguían siendo monstruos al fin y al cabo. Había que andarnos con cuidado para no retrasarnos.

    Aunque antes de poder hacer algún planteamiento, Fauna nos informó que detectó la presencia de un Sempinterno. De aquellos árboles que, si no había entendido mal, guardaban la energía de ángeles muertos, y que Aura quería destruir. No me entusiasmaba cuidar el legado de los ángeles, pero siendo que eran un objetivo de aquella demente, teníamos que interponernos en sus planes. Por ello lo primero que hicimos fue darle prioridad al Sempinterno, siguiendo a Fauna al lugar donde parecía detectar la energía. Resultó ser una palmera no demasiado diferente a las demás, aunque tampoco era precisamente sosa.

    Fauna tocó el árbol y cerró los ojos, concentrada. No quería interrumpirla, así que simplemente me quedé alternando miradas entre ella y Tiger, hasta que la chica volvió en sí. Y volvió con algo más también...

    —Ese es el ángel más feo que he visto hasta ahora —bromeé, aunque me puse totalmente en alerta, sacando una de mis lanzas. Aquella criatura de verdad imponía un montón, tanto físicamente como simplemente en su aura—. ¿Qué se supone que se hace después de que los sacas del árbol?

    Fauna: Coraza (Fauna)
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2355
    PH: 0

    - PS: 157/183
    - PM: 80/128
    - Trance: 70/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 127/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Coraza: 1/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 88/95
    - PM: 103/144
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Tiger tragó saliva.

    —¿E-Eso es un ángel? Bastante seguro estoy de que no lucen así, son más como... una persona... ¿normal? Aunque bueno, he visto a un ángel convertirse en pájaro. Qué se yo.

    El hecatónquiro, en ese momento, alzó sus brazos frontales, aquellos que estaban cruzados frente a sí, y la oscuridad les envolvió. Había convocado un maleficio que, por suerte, solo pareció afectar a Evan... y luego saltó rápidamente frente a él, todos sus brazos izquierdos propinándole un golpe poderoso.

    —¡C-Chavalín! ¿Estás bien...?


    Hecatónquiro: Condena+ + Puñalada conjunta (Evan)

    Fauna: +10 asimilación

    [​IMG]

    HECATÓNQUIRO
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 21/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 50
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ensañamiento (por cada estado negativo que padezca un rival, el usuario hará 20 puntos extra de daño, de forma independiente al daño adicional que el estado pueda conllevar por sí mismo -por ejemplo, si se padece Anticoraza se sumarán 20 de daño al margen del extra de daño físico que implica el estado-)
    - Remate nocivo (puede encadenar un ataque físico tras usar un hechizo de estado)

    Ataques:
    - Puñalada conjunta (junta los brazos de uno de sus lados y golpea con todos ellos en un mismo punto al rival. +10 daño físico, causa Dolor al objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Condena+ (causa Condena a todos los enemigos, de 3 turnos de duración) (Coste: 40 PM)


    Turnos:
    - Fauna
    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
    - Fauna

    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
     
    Última edición: 6 Septiembre 2023
  3.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Void

    Ugh, antes de poder responder a Tiger, el coso ese lanzó un miasma que pareció solo afectarme a mí, pese a rodearnos a todos. Era bueno eso de cierta manera, pero se sentía la falta de solidaridad, ay. O al menos eso se sintió durante unos segundos, antes de que Fauna me curase con su magia todos esos maleficios.

    Aunque ya había aprovechado para acumular un poquito de rabia en mis canales mágicos. Sólo necesitaba un último empujón.

    Void: Activar Trance, idk (??)
    Tiger: Ultrapoción (Tiger)
    Fauna: Esna (Void)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
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    PH: 0

    - PS: 121/183
    - PM: 50/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 210/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Coraza: 2/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 88/95
    - PM: 87/144
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     

    Archivos adjuntos:

  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,831
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan: 0
    Tiger: 0
    Fauna: 0

    Viendo que los oponentes se curaban, el eidolón no pareció especialmente contento. Alzó todas sus manos, y conjuró una nube tóxica que rodeó a Evan. En esa confusión, sin embargo, los puños del monstruo entraron en portales, y... llovieron los golpes.

    Hecatónquiro: Virus mortal (Evan) + Puño gravitón (x7: Evan x3 (KO), Tiger x3, Fauna x1)


    [​IMG]

    HECATÓNQUIRO
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 37/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 50
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ensañamiento (por cada estado negativo que padezca un rival, el usuario hará 20 puntos extra de daño, de forma independiente al daño adicional que el estado pueda conllevar por sí mismo -por ejemplo, si se padece Anticoraza se sumarán 20 de daño al margen del extra de daño físico que implica el estado-)
    - Remate nocivo (puede encadenar un ataque físico tras usar un hechizo de estado)

    Ataques:
    - Puñalada conjunta (junta los brazos de uno de sus lados y golpea con todos ellos en un mismo punto al rival. +10 daño físico, causa Dolor al objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Puño gravitón (crea pequeños portales y mete sus brazos en cada uno de ellos. Acto seguido, el otro extremo del portal aparecerá junto a un rival y le propinará un puñetazo sorpresa a distancia. +0 daño físico, golpea entre 4 y 8 veces, decidido por un dado. Los objetivos de los ataques se decidirán al azar, también. El daño será igual a enemigos de fila trasera) (Coste: 30 PM)
    - Virus mortal (causa Virus, Veneno y Necrosis a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Condena+ (causa Condena a todos los enemigos, de 3 turnos de duración) (Coste: 40 PM)



    Turnos:
    - Fauna
    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
    - Fauna

    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para N. Ataques: 3 + x Total: 4 $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para 1- Evan, 2- Fauna, 3- Tiger Total: 14 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 17 Septiembre 2023
    • Impaktado Impaktado x 1
  5.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,485
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan:---
    Tiger: Atacar
    Fauna: Coraza (Tiger)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2355
    PH: 0

    - PS: 0/183
    - PM: 50/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER [Coraza: 1/9]
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 150/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Coraza: 3/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 73/95
    - PM: 77/144
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan: 0 :(
    Tiger: 1
    Fauna: 10



    Hecatónquiro: Tres males (Tiger) + Impacto certero (Tiger)


    [​IMG]

    HECATÓNQUIRO
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 53/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 50
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ensañamiento (por cada estado negativo que padezca un rival, el usuario hará 20 puntos extra de daño, de forma independiente al daño adicional que el estado pueda conllevar por sí mismo -por ejemplo, si se padece Anticoraza se sumarán 20 de daño al margen del extra de daño físico que implica el estado-)
    - Remate nocivo (puede encadenar un ataque físico tras usar un hechizo de estado)

    Ataques:
    - Puñalada conjunta (junta los brazos de uno de sus lados y golpea con todos ellos en un mismo punto al rival. +10 daño físico, causa Dolor al objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Puño gravitón (crea pequeños portales y mete sus brazos en cada uno de ellos. Acto seguido, el otro extremo del portal aparecerá junto a un rival y le propinará un puñetazo sorpresa a distancia. +0 daño físico, golpea entre 4 y 8 veces, decidido por un dado. Los objetivos de los ataques se decidirán al azar, también. El daño será igual a enemigos de fila trasera) (Coste: 30 PM)
    - Impacto certero (cae violentamente sobre un enemigo tras un salto, pegando un fuerte puñetazo con todos sus brazos. +70 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Virus mortal (causa Virus, Veneno y Necrosis a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Tres males (puede causar Ardor, Congelación y Electrocución a un rival) (Coste: 40 PM)
    - Condena+ (causa Condena a todos los enemigos, de 3 turnos de duración) (Coste: 40 PM)



    Turnos:
    - Fauna
    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
    - Fauna

    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
     
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  7.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    si no me equivoco no le caen los estados a Tiger porque tiene más terapeucidad, por suerte

    Evan:---
    Tiger: Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    Fauna: Astra (Fauna)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2355
    PH: 0

    - PS: 0/183
    - PM: 50/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER [Coraza: 2/9]
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 105/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Coraza: 4/9] [Astra: 1/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 73/95
    - PM: 65/144
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,831
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan: 0 :(
    Tiger: 0
    Fauna: 5

    Hecantónquiro: Condena+ + Giro mortífero

    [​IMG]

    HECATÓNQUIRO
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 68/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 50
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ensañamiento (por cada estado negativo que padezca un rival, el usuario hará 20 puntos extra de daño, de forma independiente al daño adicional que el estado pueda conllevar por sí mismo -por ejemplo, si se padece Anticoraza se sumarán 20 de daño al margen del extra de daño físico que implica el estado-)
    - Remate nocivo (puede encadenar un ataque físico tras usar un hechizo de estado)

    Ataques:
    - Puñalada conjunta (junta los brazos de uno de sus lados y golpea con todos ellos en un mismo punto al rival. +10 daño físico, causa Dolor al objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Puño gravitón (crea pequeños portales y mete sus brazos en cada uno de ellos. Acto seguido, el otro extremo del portal aparecerá junto a un rival y le propinará un puñetazo sorpresa a distancia. +0 daño físico, golpea entre 4 y 8 veces, decidido por un dado. Los objetivos de los ataques se decidirán al azar, también. El daño será igual a enemigos de fila trasera) (Coste: 30 PM)
    - Impacto certero (cae violentamente sobre un enemigo tras un salto, pegando un fuerte puñetazo con todos sus brazos. +70 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Giro mortífero (gira sobre sí mismo, moviendo sus brazos en el proceso. Golpea a todos los enemigos con +30 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Virus mortal (causa Virus, Veneno y Necrosis a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Tres males (puede causar Ardor, Congelación y Electrocución a un rival) (Coste: 40 PM)
    - Condena+ (causa Condena a todos los enemigos, de 3 turnos de duración) (Coste: 40 PM)
    Inmune a condena



    Turnos:
    - Fauna
    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
    - Fauna

    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
     
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  9.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,485
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor

    Evan:---
    Tiger: Pócima misteriosa (Tiger)
    Fauna: Revitalia (Fauna)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2355
    PH: 0

    - PS: 0/183
    - PM: 50/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER [Coraza: 3/9] [Revitalia: 1/9]
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 165/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x1
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Coraza: 5/9] [Astra: 2/9] [Rev: 1/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 69/95
    - PM: 49/144
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
    Lelouch ha tirado dados de 5 caras para Efecto pócima Total: 5 $dice
    Última edición: 18 Septiembre 2023
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Evan: 0
    Tiger: 0
    Fauna: 0

    Hecantónquiro: Modo Combo


    [​IMG]

    HECATÓNQUIRO [M. COMBO: 0/3]
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 68/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 50
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ensañamiento (por cada estado negativo que padezca un rival, el usuario hará 20 puntos extra de daño, de forma independiente al daño adicional que el estado pueda conllevar por sí mismo -por ejemplo, si se padece Anticoraza se sumarán 20 de daño al margen del extra de daño físico que implica el estado-)
    - Remate nocivo (puede encadenar un ataque físico tras usar un hechizo de estado)

    Ataques:
    - Puñalada conjunta (junta los brazos de uno de sus lados y golpea con todos ellos en un mismo punto al rival. +10 daño físico, causa Dolor al objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Puño gravitón (crea pequeños portales y mete sus brazos en cada uno de ellos. Acto seguido, el otro extremo del portal aparecerá junto a un rival y le propinará un puñetazo sorpresa a distancia. +0 daño físico, golpea entre 4 y 8 veces, decidido por un dado. Los objetivos de los ataques se decidirán al azar, también. El daño será igual a enemigos de fila trasera) (Coste: 30 PM)
    - Impacto certero (cae violentamente sobre un enemigo tras un salto, pegando un fuerte puñetazo con todos sus brazos. +70 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Giro mortífero (gira sobre sí mismo, moviendo sus brazos en el proceso. Golpea a todos los enemigos con +30 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Virus mortal (causa Virus, Veneno y Necrosis a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Tres males (puede causar Ardor, Congelación y Electrocución a un rival) (Coste: 40 PM)
    - Condena+ (causa Condena a todos los enemigos, de 3 turnos de duración) (Coste: 40 PM)
    - Modo combo (altera, por los tres turnos siguientes, el efecto de su pasiva "Remate nocivo", de modo que pasará a usar dos ataques ofensivos en lugar de hechizo de estado + ataque)
    Inmune a condena



    Turnos:
    - Fauna
    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
    - Fauna

    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
     
    Última edición: 18 Septiembre 2023
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  11.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Evan:---
    Tiger: Atacar
    Fauna: Antitodo (Fauna)

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    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2355
    PH: 0

    - PS: 0/183
    - PM: 50/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
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    TIGER [Coraza: 4/9] [Revitalia: 2/9]
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 178/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x1
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Coraza: 6/9] [Astra: 3/9] [Rev: 2/9] [Ant Todo: 1/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 95/95
    - PM: 41/144
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,831
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan: 0
    Tiger: 1
    Fauna: 0

    Hecatónquiro: Puño gravitón (x2 Fauna, x2 Tiger) + Giro mortífero


    [​IMG]

    HECATÓNQUIRO [M. COMBO: 1/3]
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 69/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 50
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ensañamiento (por cada estado negativo que padezca un rival, el usuario hará 20 puntos extra de daño, de forma independiente al daño adicional que el estado pueda conllevar por sí mismo -por ejemplo, si se padece Anticoraza se sumarán 20 de daño al margen del extra de daño físico que implica el estado-)
    - Remate nocivo (puede encadenar un ataque físico tras usar un hechizo de estado)

    Ataques:
    - Puñalada conjunta (junta los brazos de uno de sus lados y golpea con todos ellos en un mismo punto al rival. +10 daño físico, causa Dolor al objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Puño gravitón (crea pequeños portales y mete sus brazos en cada uno de ellos. Acto seguido, el otro extremo del portal aparecerá junto a un rival y le propinará un puñetazo sorpresa a distancia. +0 daño físico, golpea entre 4 y 8 veces, decidido por un dado. Los objetivos de los ataques se decidirán al azar, también. El daño será igual a enemigos de fila trasera) (Coste: 30 PM)
    - Impacto certero (cae violentamente sobre un enemigo tras un salto, pegando un fuerte puñetazo con todos sus brazos. +70 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Giro mortífero (gira sobre sí mismo, moviendo sus brazos en el proceso. Golpea a todos los enemigos con +30 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Virus mortal (causa Virus, Veneno y Necrosis a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Tres males (puede causar Ardor, Congelación y Electrocución a un rival) (Coste: 40 PM)
    - Condena+ (causa Condena a todos los enemigos, de 3 turnos de duración) (Coste: 40 PM)
    - Modo combo (altera, por los tres turnos siguientes, el efecto de su pasiva "Remate nocivo", de modo que pasará a usar dos ataques ofensivos en lugar de hechizo de estado + ataque)
    Inmune a condena



    Turnos:
    - Fauna
    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
    - Fauna

    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Golpes: 3 + x Total: 1 $dice
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para 1- Fauna, 2- Tiger Total: 6 $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 18 Septiembre 2023
  13.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,485
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan:---
    Tiger: Poción (Fauna)
    Fauna: escudo (Fauna)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2355
    PH: 0

    - PS: 0/183
    - PM: 50/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER [Coraza: 5/9] [Revitalia: 3/9]
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 146/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x1
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Coraza: 7/9] [Astra: 4/9] [Rev: 3/9] [Ant Todo: 2/9] [Escudo: 1/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 95/95
    - PM: 31/144
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
    Última edición: 19 Septiembre 2023
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Fauna: +0
    Tiger: +0


    Hecatónquiro: Puño Gravitón (x3 Fauna, x3 Tiger) + Puñalada conjunta (Fauna)


    [​IMG]

    HECATÓNQUIRO [M. COMBO: 2/3]
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 74/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 50
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ensañamiento (por cada estado negativo que padezca un rival, el usuario hará 20 puntos extra de daño, de forma independiente al daño adicional que el estado pueda conllevar por sí mismo -por ejemplo, si se padece Anticoraza se sumarán 20 de daño al margen del extra de daño físico que implica el estado-)
    - Remate nocivo (puede encadenar un ataque físico tras usar un hechizo de estado)

    Ataques:
    - Puñalada conjunta (junta los brazos de uno de sus lados y golpea con todos ellos en un mismo punto al rival. +10 daño físico, causa Dolor al objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Puño gravitón (crea pequeños portales y mete sus brazos en cada uno de ellos. Acto seguido, el otro extremo del portal aparecerá junto a un rival y le propinará un puñetazo sorpresa a distancia. +0 daño físico, golpea entre 4 y 8 veces, decidido por un dado. Los objetivos de los ataques se decidirán al azar, también. El daño será igual a enemigos de fila trasera) (Coste: 30 PM)
    - Impacto certero (cae violentamente sobre un enemigo tras un salto, pegando un fuerte puñetazo con todos sus brazos. +70 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Giro mortífero (gira sobre sí mismo, moviendo sus brazos en el proceso. Golpea a todos los enemigos con +30 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Virus mortal (causa Virus, Veneno y Necrosis a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Tres males (puede causar Ardor, Congelación y Electrocución a un rival) (Coste: 40 PM)
    - Condena+ (causa Condena a todos los enemigos, de 3 turnos de duración) (Coste: 40 PM)
    - Modo combo (altera, por los tres turnos siguientes, el efecto de su pasiva "Remate nocivo", de modo que pasará a usar dos ataques ofensivos en lugar de hechizo de estado + ataque)
    Inmune a condena



    Turnos:
    - Fauna
    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
    - Fauna

    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para 3+x Total: 3 $dice
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para 1- Fauna, 2- Tiger Total: 9 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 19 Septiembre 2023
  15.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Evan:---
    Tiger: Furia del Tigre (?)
    Fauna: Cura (Fauna)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2355
    PH: 0

    - PS: 0/183
    - PM: 50/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER [Coraza: 6/9] [Revitalia: 4/9]
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 129/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 17/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x1
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Coraza: 8/9] [Astra: 5/9] [Rev: 4/9] [Ant Todo: 3/9] [Escudo: 2/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 95/95
    - PM: 23/144
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,831
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Fauna: 0
    Tiger: 1

    Hecatónquiro: Puñalada conjunta (Tiger) + Puño gravitón (x5 Tiger, x2 Fauna)




    [​IMG]

    HECATÓNQUIRO [M. COMBO: 3/3]
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 75/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 50
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ensañamiento (por cada estado negativo que padezca un rival, el usuario hará 20 puntos extra de daño, de forma independiente al daño adicional que el estado pueda conllevar por sí mismo -por ejemplo, si se padece Anticoraza se sumarán 20 de daño al margen del extra de daño físico que implica el estado-)
    - Remate nocivo (puede encadenar un ataque físico tras usar un hechizo de estado)

    Ataques:
    - Puñalada conjunta (junta los brazos de uno de sus lados y golpea con todos ellos en un mismo punto al rival. +10 daño físico, causa Dolor al objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Puño gravitón (crea pequeños portales y mete sus brazos en cada uno de ellos. Acto seguido, el otro extremo del portal aparecerá junto a un rival y le propinará un puñetazo sorpresa a distancia. +0 daño físico, golpea entre 4 y 8 veces, decidido por un dado. Los objetivos de los ataques se decidirán al azar, también. El daño será igual a enemigos de fila trasera) (Coste: 30 PM)
    - Impacto certero (cae violentamente sobre un enemigo tras un salto, pegando un fuerte puñetazo con todos sus brazos. +70 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Giro mortífero (gira sobre sí mismo, moviendo sus brazos en el proceso. Golpea a todos los enemigos con +30 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Virus mortal (causa Virus, Veneno y Necrosis a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Tres males (puede causar Ardor, Congelación y Electrocución a un rival) (Coste: 40 PM)
    - Condena+ (causa Condena a todos los enemigos, de 3 turnos de duración) (Coste: 40 PM)
    - Modo combo (altera, por los tres turnos siguientes, el efecto de su pasiva "Remate nocivo", de modo que pasará a usar dos ataques ofensivos en lugar de hechizo de estado + ataque)
    Inmune a condena



    Turnos:
    - Fauna
    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
    - Fauna

    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
     
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    Última edición: 19 Septiembre 2023
  17.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Evan:---
    Tiger: Éter (Fauna)
    Fauna: Resanación (Fauna)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2355
    PH: 0

    - PS: 0/183
    - PM: 50/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER [Coraza: 7/9] [Revitalia: 5/9]
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 47/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 17/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x1
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Coraza: 9/9] [Astra: 6/9] [Rev: 5/9] [Ant Todo: 4/9] [Escudo: 3/9] [Resanación: 1/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 91/95
    - PM: 32/144
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
    Última edición: 19 Septiembre 2023
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Tiger: 5
    Fauna: 5

    Hecatónquiro: Contador final

    CUENTA ATRÁS: 3/3


    [​IMG]

    HECATÓNQUIRO
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 85/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 50
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Ensañamiento (por cada estado negativo que padezca un rival, el usuario hará 20 puntos extra de daño, de forma independiente al daño adicional que el estado pueda conllevar por sí mismo -por ejemplo, si se padece Anticoraza se sumarán 20 de daño al margen del extra de daño físico que implica el estado-)
    - Remate nocivo (puede encadenar un ataque físico tras usar un hechizo de estado)

    Ataques:
    - Puñalada conjunta (junta los brazos de uno de sus lados y golpea con todos ellos en un mismo punto al rival. +10 daño físico, causa Dolor al objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Puño gravitón (crea pequeños portales y mete sus brazos en cada uno de ellos. Acto seguido, el otro extremo del portal aparecerá junto a un rival y le propinará un puñetazo sorpresa a distancia. +0 daño físico, golpea entre 4 y 8 veces, decidido por un dado. Los objetivos de los ataques se decidirán al azar, también. El daño será igual a enemigos de fila trasera) (Coste: 30 PM)
    - Impacto certero (cae violentamente sobre un enemigo tras un salto, pegando un fuerte puñetazo con todos sus brazos. +70 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Giro mortífero (gira sobre sí mismo, moviendo sus brazos en el proceso. Golpea a todos los enemigos con +30 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Virus mortal (causa Virus, Veneno y Necrosis a un rival) (Coste: 30 PM)
    - Tres males (puede causar Ardor, Congelación y Electrocución a un rival) (Coste: 40 PM)
    - Condena+ (causa Condena a todos los enemigos, de 3 turnos de duración) (Coste: 40 PM)
    - Modo combo (altera, por los tres turnos siguientes, el efecto de su pasiva "Remate nocivo", de modo que pasará a usar dos ataques ofensivos en lugar de hechizo de estado + ataque)
    - Contador final (el eidolón establece una cuenta atrás cuando no se ha asimilado dentro de algún tipo de límite temporal o se le han agotado los patrones, PM o recursos (en cuyo caso se resetearán al 100%); el contador será de 3 turnos, y si llega a 0, todos los aliados en pie morirán y será Game Over)
    Inmune a condena



    Turnos:
    - Fauna
    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
    - Fauna

    - Hecatónquiro
    - Evan
    - Tiger
     
    • Impaktado Impaktado x 1
  19.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Escritor
    Evan:---
    Tiger: Éter (Fauna)
    Fauna: Coraza (Fauna)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2355
    PH: 0

    - PS: 0/183
    - PM: 50/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER [Coraza: 7/9] [Revitalia: 5/9]
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 47/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 17/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x1
    - Comidas x3
    - Polvos x0
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA [Astra: 7/9] [Rev: 6/9] [Ant Todo: 5/9] [Escudo: 4/9] [Resanación: 2/9] [Coraza: 1/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1725
    PH: 9

    - PS: 95/95
    - PM: 51/144
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
  20.  
    MrJake

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    We, hubiese sido todo más rápido si hubieses revivido a Evan xD El Hecatónquiro se sube solito la asimilación a base de golpearte en ciertas condiciones, y al tener más terapeucidad y ser inmortales Tiger y Fauna, no se daban nunca dichas condiciones con ellos dos (?) Evan hubiese ayudado solo por hacer de punching ball (?

    La asimilación subía por:
    - Hecatónquiro usa un estado mortal que falla por terapeucidad del objetivo (5)
    - Porcentaje (10%) del daño extra provocado por Hecatónquiro por la pasiva.
    - Un aliado cae KO (10)
    - Un aliado cae KO por efecto de un estado mortal (15)
    - Reducir el daño físico que Hecatónquiro es capaz de hacer por cualquier vía (subida de defensa, Coraza, Antibravura, bajar ataque...) (10)
    - Daño mágico provocado (0,02)
    - Daño físico provocado (0,01)
    - Curación de PM (5)

    Tras una larga batalla en la que Evan estuvo inconsciente por la mayor parte del tiempo, la criatura empezó a deshacerse, y cayó sobre sus rodillas. Fauna casi podía oír los gritos de desesperación surgiendo de él... era muy distinto al resto de eidolones, sin duda. Sus recuerdos estaban llenos de rencor, llenos de rabia. Era uno de esos ángeles que vivió y murió con la firme convicción de que todo demonio y humano merecía la extinción, y disfrutaba causando su sufrimiento. Por eso, el eidolón se negaba a dejarse asimilar, pero... no tardó en ceder, y Fauna lo absorbió, como al resto. Con suerte, con ella... ese alma consumida se apaciguará un poco.

    ¡Evan y Fauna reciben 5 PH!
    Fauna adquiere al eidolón Hecatónquiro.

    Al terminar, jadeante, Tiger alzó la mirada, mirando a la palmera con ira.

    —Mira, no te talo porque Fauna no me deja, palmera del demonio... huf... pero ganas no me faltan después de pelear contra esa... puf... cosa.
     
    • Gracioso Gracioso x 1
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