Lillipup —¡Ya falta poco!—ladré—pronto llegaremos...A donde se supone que hay que llegar. Seguramente un lugar donde se pueda descansar, ya me duelen las patitas... [14/15]
Pero el Kingler que se había hecho "amigo" del grupo no parecía ser el único que había por allí: otro más apareció, con muchas ganas de pelea. KINGLER: Agua Salud: 700/700 Resistencia: 60% Entereza: 70/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Contenido oculto A este lo reviento D:< Rufflet Rapidamente nos pusimos a la carga. ¡Había que encargarse de ese Kingler antes de que las cosas se pusieran canutas! Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 Lillipup: ------ Pancham: Espinas (Electricidad) RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [2.5/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP ELEC.] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Tras entrar en su modo ataque, Kingler alzó sus pinzas sobre su cabeza, iracundo. KINGLER: Agua Salud: 642/700 Resistencia: 60% Entereza: 40/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Dratini Como recordabamos, estaba en modo ataque. Así que mientras bajaba entereza teníamos más turnos para atacarle. Este iba a caer, me lo juraba a mi misma. Rufflet: Fe (Dratini) Dratini: Electro x4 Lillipup: ------ Pancham: Provocación + Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [2.5/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 2/2][FE 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP ELEC. 2/3] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Usó su Guillotina sin dudarlo, reduciendo la entereza de Pancham de una sentada a su mitad. KINGLER: Agua Salud: 584/700 Resistencia: 60% Entereza: 10/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Lillipup —¡Pancham, yo te curo!—ladré, subiendole de nuevo la entereza que Kingler le había bajado. Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 Lillipup: Astra x3 (Pancham) Pancham: Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [2/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 1/2][FE 2/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP ELEC. 3/3] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Kingler, enfadado pero herido, pasó en seguida a su modo Defensa. KINGLER: Agua [REV] Salud: 462/700 Resistencia: 20% Entereza: 0/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Rufflet Ahora todo dependía de Dratini, debía ser ella quien acabara con nuestro rival ahora que estaba aturdido. Yo me encargaría de que estuviera en máximo poder, como ahora. Rufflet: ------- Dratini: Electro x4 Lillipup: ------- Pancham: Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [2/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 2/2][FE 3/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Kingler intentó resistir; por ese motivo, se cubrió con su Guardia. Así, seguro, lograría aguantar más tiempo en pie. KINGLER: Agua [REV] Salud: 340/700 Resistencia: 20% Entereza: 0/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Pancham —¡Esta será una batalla larga, camaradas! Rufflet: Fe (Dratini) Dratini: Electro x3 Lillipup: ------- Pancham: Provocación + Guardia Férrea RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [2/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Harto de recibir ataques, pretendía pasar a la acción: cambió nuevamente a modo ataque. KINGLER: Agua [BRA] Salud: 212/700 Resistencia: 20% Entereza: 0/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Rufflet —¡Es la hora!¡Potencia máxima, Dratini! —¡Mi señor, también quiero ayudar!—gritó Pancham. —¡Bien!—respondí—¡colocate espinas en el cuerpo y electrocutalas! —Ehh...¿vale? Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 Lillipup: ------- Pancham: Espinas (Electricidad) RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [2/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 2/3][PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro [ESP. ELEC. 1/3] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Por sí solos, la andanada de ataques de Dratini no acabó con Kingler... pero cuando éste fue a atacar con su Aplastamiento a Pancham... algo le electrocutó. Y eso fue su fin.
Lillipup —¡Yey, hurra, hemos ganado!—ladré entusiasmado, moviendo la colita. ¡Faltaba poco para la zona de descanso! —¡Mrrrrrrh!—se escuchó donde se encontraba el Kingler debilitado. —¡Waa, se está despertando!—ladré, preparando la huída. Sin embargo.... —¡S-Saquenme de aquí!—se quejó Pancham, que seguía aplastado bajo Kingler. [15/15]
Finalmente, llegaron a la esperada Sima... los tres caminos que se alzaban ante ellos estaban ya abiertos, pero... ¿entrarían, o simplemente descansarían y finalizarían ahí aquella exploración?
Contenido oculto Dije que vine aquí solo por EXP, y lo voy a cumplir ewe Rufflet Al notar lo que se nos alzaba al frente, me dí cuenta de que habíamos llegado a un lugar que ya había sido abierto anteriormente. Sentía curiosidad por lo que nos esperaba mas adelante...pero no había sido eso a lo que habíamos venido. Habíamos venido a entrenar luego de que las cortas vacaciones nos oxidaran un poco, y eso habíamos hecho. —¡Muy bien, chicos! Lo hemos logrado. ¡Descansemos y volvamos a la base, es hora de recorrer una ruta inexplorada! Y luego de un reposo a consciencia, volvimos sobre nuestros pasos.