Pancham —¡Atras, viles...! —Espera, aún no están cerca.—ladró Lillipup. Solo quince minutos después los Slowpoke estuvieron suficientemente cerca. ¡Que lentos! —¡Atrás, viles bellacos!—repetí, agitando mi espada—¡Atras! Aunque la verdad, si iban a tardar lo mismo en retroceder que lo que se tardaron en llegar, quizas no queria que se fueran. Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 Lillipup: --------- Pancham: Provocación + Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Motivados en reducir la velocidad de aquel Dratini, ambos Slowpoke usaron sus Frenos, uno para eliminar el estado Prisa, y otro para hacerle ir muuuuuucho más lento. A un ritmo más... *yawn* Adecuado... SLOWPOKE: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Freno: baja la capacidad en uno. Dura 3 turnos. -Sanctus: 40 Potencia, Luz, -10 Entereza, daña a todos. -Escudo+: otorga escudo a todos los aliados por 3 turnos. -Pereza: pasa uno de cada dos turnos haciendo el vago. Restaura 1/4 de PS. -ColaSlowpoke: atrae los ataques enemigos, sean curativos u ofensivos. SLOWPOKE: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Freno: baja la capacidad en uno. Dura 3 turnos. -Sanctus: 40 Potencia, Luz, -10 Entereza, daña a todos. -Escudo+: otorga escudo a todos los aliados por 3 turnos. -Pereza: pasa uno de cada dos turnos haciendo el vago. Restaura 1/4 de PS. -ColaSlowpoke: atrae los ataques enemigos, sean curativos u ofensivos
Dratini —¡Me han atacado con su baba! ¡No puedo moverme como antes!—siseé, furiosa. —¡Descuida, sé como acabar con eso!—exclamó Rufflet. Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x3 (Primero) Lillipup: --------- Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Aquella pelea... era demasiado cansada... como para estar toooodo el tiempo despierto. Por eso, decidieron echar un sueñecito. SLOWPOKE: Agua Salud: 100/200 Resistencia: 10 Entereza: 45/60 Movimientos: -Freno: baja la capacidad en uno. Dura 3 turnos. -Sanctus: 40 Potencia, Luz, -10 Entereza, daña a todos. -Escudo+: otorga escudo a todos los aliados por 3 turnos. -Pereza: pasa uno de cada dos turnos haciendo el vago. Restaura 1/4 de PS. -ColaSlowpoke: atrae los ataques enemigos, sean curativos u ofensivos. SLOWPOKE: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Freno: baja la capacidad en uno. Dura 3 turnos. -Sanctus: 40 Potencia, Luz, -10 Entereza, daña a todos. -Escudo+: otorga escudo a todos los aliados por 3 turnos. -Pereza: pasa uno de cada dos turnos haciendo el vago. Restaura 1/4 de PS. -ColaSlowpoke: atrae los ataques enemigos, sean curativos u ofensivos
Rufflet —¡Volvamos a poner las cosas en orden! ¡Velocidad Máxima! Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 (Primero) Lillipup: --------- Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Solo quedaba en pie un Slowpoke, que, con toda la tranquilidad del mundo, golpeó con su Sanctus como si nada pasase a su alrededor. SLOWPOKE: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Freno: baja la capacidad en uno. Dura 3 turnos. -Sanctus: 40 Potencia, Luz, -10 Entereza, daña a todos. -Escudo+: otorga escudo a todos los aliados por 3 turnos. -Pereza: pasa uno de cada dos turnos haciendo el vago. Restaura 1/4 de PS. -ColaSlowpoke: atrae los ataques enemigos, sean curativos u ofensivos
Pancham Hice girar a Excalibur a modo de escudo, reduciendo el daño del ataque. —¡Listo, estimados colegas!—proclamé, contento—encargaos de ese molesto rival. Y así se hizo. Rufflet: Fe (Dratini) Dratini: Electro x4 (Primero) Lillipup: Cura x3 (Pancham) Pancham: Provocación + Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 20/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 2/2][FE 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:25/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 40/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza:0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Y, ¡por fin!, aquellos Slowpoke quedaron dormiditos y tranquilos... bueno, en realidad estaban desmayados, pero... ¡la cuestión es que el equipo iba poder continuar avanzando!
Lillipup —¡No puede faltar mucho!—ladré, contento mientras mi colita se movía sin parar—pronto podremos darnos un descanso, yawn... —No me digas que tienes sueño—comentó Dratini. Bostecé—Esos Slowpoke se duermen en medio combate, eso da sueño. ¿No podemos hacer lo mismo? —Ellos se duermen, y por eso los derrotan—aclaró Dratini, poniendo punto y final al asunto. [11/15]
Rufflet Caminamos por un buen rato sin que nadie nos atacara. Y como siempre, no me dió buena espina. —Ojalá no nos salte ningún rival poderoso ahora que esto está solitario. —¡No temas, mi señor!—comentó el Pancham—un enemigo poderoso es justo lo que necesitamos. ¡Poner a prueba nuestra valía! —Pero si siempre eres el primero en caer...—comentó Lillipup, todo inocencia. —¡E-eso no es cierto! [12/15]
Un enorme Kingler apareció de pronto, haciendo sonar sus pinzas a un ritmo amenazante. KINGLER: Agua Salud: 700/700 Resistencia: 60% Entereza: 70/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Rufflet —Jum, me interesa ese Kingler. ¿Cual será su rango de ataque? Rufflet: Libra Dratini: Electro x3 Lillipup: Astra x3 (Rufflet) Pancham: Protección + Esquivar RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:25/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 40/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T) Contenido oculto Siempre que pasa un turno sin ataques me espera un enemigo poderoso. Los dados estan trucados GL, admitelo (?
Kingler: Agua Comportamiento: agresivo Debilidades: amnesia, ceguera, electricidad. Patrón de conducta: sólo puede usar ataques una vez que se encuentra en uno de sus dos modos; el uso de Modo Ataque o Modo Defensa se considera un ataque de estado, por lo que, si padece amnesia, no podrá entrar en ningún modo y, por ende, quedará completamente neutralizado. Siempre comienza en el modo ataque y ataca, usualmente primero usando guillotina y luego sus ataques ofensivos. Cuando peligra su entereza y/o PS, cambia al modo Defensa hasta que se recupera un poco o hasta que pasan una cantidad larga de turnos. Es posible que use Guillotina en cualquiera de los dos modos. Hábitat: Complejo de Lagos. Reclutable cuando: es reclutable durante su modo defensa. Acercándose de forma intimidante, Kingler hizo sonar sus pinzas una vez más, y entró en el Modo Ataque. KINGLER: Agua [BRA] Salud: 652/700 Resistencia: 60% Entereza: 50/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Contenido oculto e.e me la juego uwu Rufflet —¡A reducir su entereza, vamos! —¡Caaaangrejito cangrejito cangrejito!—llamó Pancham, llamando su atención.—¡Venceme si puedes, jaja! Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 Lillipup: Astra x3 (Dratini) Pancham: Esquivar RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [2.5/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:25/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 40/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Golpeó con su Guillotina a Pancham, sin dudarlo ni un minuto. KINGLER: Agua [BRA] Salud: 586/700 Resistencia: 60% Entereza: 20/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Pancham —Ay mamá Pangoro, acababa de curarme del aturdimiento de esos Slowpoke... —¡Yo te ayudo!—decidió Lillipup. Rufflet: Fe (Dratini) Dratini: Electro x4 Lillipup: Astra x3 (Pancham) Pancham: Esquivar RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [2.5/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 2/2][FE 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 40/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Entonces, sintiéndose acorralado, recurrió inmediatamente a su Modo Defensa. KINGLER: Agua [REV] Salud: 588/700 Resistencia: 20% Entereza: 0/70 Movimientos: -Modo Ataque: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Bravura (fuerza física x1,5), pero a cambio, pierde 10 puntos de entereza por cada turno. -Modo Defensa: Causa sobre sí mismo, infinitamente hasta que se cambie de modo, Revitalia (PS recuperados en 1/10 por turno), pero a cambio, no podrá usar ataques ofensivos. -Guillotina: reduce a la mitad la entereza del rival. -Aplastamiento: 50 Daño, -3 entereza -Machacar: 30 Daño, -6 entereza -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el siguiente turno. -Astra: Cura hasta 20 de Entereza, si esta no es 0.
Rufflet —¡Kingler! ¡Unete a nosotros y no necesitaras ningún modo Escudo, nosotros te protegeremos mientras tu creas el caos! Rufflet: Reclutar Dratini: ----- Lillipup: Astra x3 (Lillipup) Pancham: ------- RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [2.5/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 2/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza:35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Kingler, tras oír aquello, miró a ambos lados y salió correteando de allí, hasta esconderse dentro de un estanque. Contenido oculto Has reclutado a Kingler... que resulta ser un Protector Rango B
Contenido oculto KHÉ D: Santo Arceus, juraba que era Castigador /\ bue, ya se a quien sacar cuando llegue al limite de aliados (? Rufflet --No parece que se hubiera animado mucho con la idea--comenté, extrañado--y se ha ido corriendo. ¿Significa que nos rechaza, o que esta de acuerdo? Con esas preguntas sin respuesta, seguimos adelante. [13/15]